Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

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Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar tom » Sam 30 Mars 2019 18:32

Nouveau projet du talentueux Guillaume tavernier avec notre vénérable consœur, Myvyrrian.
Personnellement, ça m'emballe ! :youpi:
Voici le lien du post de Guillaume "Le Marquis" sur le forum BBE
http://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=13017&nbp=3&nop=0

Et la copie du texte:

Bonjour à tous !
montage 1 3D.jpg

Je mets ce sujet ici car le projet Austerion's Journey sera bien un financement participatif. Le financement devrait débuter en juin, sur Kickstarter, mais nous aurons l'occasion de vous en reparler !

Nous souhaitions d'abord vous présenter le jeu et avoir vos retours sur ce que vous attendez de ce type de JDR, je ne doute pas que vous ayez 1000 idées pertinentes content

Quand je dis "nous" il faut entendre Géraud G aux textes, à la mécanique, au game design et moi (Guillaume Tavernier) aux dessins et à l'édition content

Je mettrais dans ce sujet toutes les infos relatives au projet et nous allons vous le dévoiler peu à peu. Nous vous proposons d'abord de planter le décor, commencons par le début, qu'est ce que c'est Austerion's Journey et qu'est ce qu'on y trouvera? Pas d'inquiétude, le background et la mécanique vous serons présenté dans un petit kit de demo téléchargeable au moment du financement.

ecran copie.jpg


Le Grand Duc lance les Sublimes Assainissements ! Il était temps ! Et devine quoi ? C’est toi qui passe le balais !

Les Duchés des Vaux-de-Chêne sont réputés pour leur histoire légendaire et leurs terres gorgées de vestiges fabuleux. Ces terres sauvages sont parsemées de ruines hantées, de tombeaux piégés et de sombres réseaux de cavernes peuplés de féroces tribus goblinoïdes et de brigands sanguinaires. Mais il se murmure qu’il y rode aussi de bien pires créatures et que des cultes vénérant des entités anciennes s’y réunissent...

Les luttes de pouvoir qui déchirent les Duchés depuis des siècles n’ont jamais permis de pacifier durablement ces terres qui ont petit à petit été abandonnées par le pouvoir politique.

Mais maintenant, tout va changer avec la nomination du duc Pietrof de Valchêne au titre de roi des Vaux !

Pour asseoir son pouvoir, Pietrof vient enfin d’ordonner les « Sublimes Assainissements », première étape d’un ambitieux programme de reconquête territoriale que tous soutiennent avec enthousiasme. Mais pour le mener à bien, il a besoin d’aventuriers ambitieux et téméraires prêts à s’engager dans la Compagnie des Ribauds du Duc. Tu es un de ces aventuriers-là !

Austerion's Journey est un jeu de rôle d'exploration où tes amis et toi incarnez des Ribauds de la Compagnie, des aventuriers avides de richesses et de gloire, mais certainement inconscients des véritables dangers qui vous attendent. Vous êtes mandatés par la Compagnie pour nettoyer les Souterrains du Royaume.

Austerion's Journey est un jeu de rôle à part entière : un des joueurs prend le rôle de Maître du Donjon et conte l'histoire, décrit les lieux, et incarne les rencontres, Les autres joueurs jouent les Ribauds envoyés au casse-pipe...au fond du trou... dans les Souterrains : exploration cartographique, infiltration et espionnage d’obscures organisations, sauvetage de prisonnier(e) en détresse, kidnapping, établissement d’une base secrète, nettoyage par le vide en bonne et due forme, tout y est envisageable…

Afin de rendre la partie facile, amusante, ludique et différente pour le plus grand nombre, Austerion’s Journey prend le parti d’inclure des mécaniques ou des éléments de jeu retrouvés habituellement dans les jeux de société. Ainsi, l’exploration se fait à partir de tuiles (zones de jeu) que nos joyeux aventuriers découvriront une à une. Chacune d’elle dispose de ses propres « challenges », des défis que doivent surmonter les personnages que ce soit mentalement, socialement, magiquement ou encore physiquement (et souvent en mélangeant plusieurs méthodes). En effet, dans Austerion’s Journey, les rencontres peuvent se résoudre aussi bien par la force de l’esprit que par la force des bras. Il est même possible de combiner les tactiques psychologiques et de combat au cours d’un même affrontement ! Une fois le ou les Challenges surmontés (et l’éventuel butin et objets spéciaux récoltés !), les personnages peuvent s’avancer vers la salle suivante, et l’histoire se poursuit sur une nouvelle tuile dévoilée par le MJ. Par ailleurs, des cartes « Bordel » (des évènements imprévus qui s’ajoutent à la tuile), des Objectifs personnels et des cartes « Catastrophes » (à force de cumuler des maladresses, faut que ça dégénère, non ?) ont été imaginées afin de pimenter les choses et de rajouter du fun. Les scénarios sont présentés de manière synthétique, afin de limiter le temps de préparation à quelques minutes. Enfin, les tuiles ont été spécialement étudiées afin d’être réutilisables selon différents agencements, permettant ainsi un renouvellement et de nouvelles surprises à chaque scénario. Un système de création d’aventures vous permet aussi de concevoir de nouveaux scénarios pour jouer des campagnes au long cours.

Pour jouer, il vous suffit de 2 dés à 6 faces, d’une bande d’amis (ou de la famille ou même de gars qui passent par là et qui s’ennuient) et d’environ 2 heures (ça marche en une heure aussi). Les règles sont faciles à prendre en main grâce à une seule mécanique de résolution que ce soit pour le combat, les actions mentales, sociales ou physiques et même pour la pratique de la magie. À ce propos, on vous a dit que sur le continent d’Austerion, la magie ne fonctionnait pas toujours comme espéré ? Ça tombe bien, les magiciens eux-mêmes ne sont pas forcément convaincu de ce qu’ils créent…

Alors Prêt pour l'Aventure ?
Au nom de son Altesse le duc de Valchêne, roi des Vaux, nous avons le plaisir de vous remettre votre patente officielle de la Compagnie des Ribauds. L’entrée des Souterrains est juste derrière cette colline. Bonne chance !

Caractéristiques du jeu

Âge : 12 ans et plus.

Joueurs : 2 à 6.

Temps de jeu : 1h à 2h. Mais beaucoup plus si vous le désirez !

Langues : français et anglais.

Boîte contenant

Un livret de règles de 24 pages : où vous découvrez le système de jeu.

Un livret de scenario de 48 pages : comprend les 4 scénarios et un système de création.

18 tuiles cartons recto/verso : soit 36 zones de jeu à explorer.

1 ecran

4 feuilles de personnage pré-tiré : des personnages pré-remplis à incarner.

10 feuilles de personnage vierges : à utiliser pour créer entièrement votre personnage.

64 cartes (44 Bordel, 12 Catastrophe, 8 Objectif) : évènements aléatoires qui rendent chaque aventure unique et objectif personnel à atteindre pour les personnages.

10 Bouchons : à empiler sans les faire tomber !

3 D6

1 planche A4 de silhouette pré-découpée : pour représenter vos personnages sur les Tuiles.

1 planche d’éléments de décors (passages secrets, coffres, éboulement, monstres…) : à ajouter sur les Tuiles au fil du scénario.
Vous ne pouvez pas consulter les fichiers insérés à ce message.
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar LLyr » Sam 30 Mars 2019 18:42

L'écran est magnifique
Avec des figurines ça serait extra a mon sens
Je suivrai avec intérêt le projet
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar Khelben » Sam 30 Mars 2019 19:59

tom a écrit :avec notre vénérable consœur, Myvyrrian.


Géraud a changé de sexe ? :?
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar myvyrrian » Sam 30 Mars 2019 20:04

Mince, je suis démasqué :D
(bon, je n'ai pas changé de sexe, pas encore du moins!)

J'en profite pour donner plus de détails sur le jeu au travers d'une réponse que j'ai fait sur le forum BBe (et si vous avez des questions, n'hésitez pas ici, ou sur le forum BBE ou CasusNO, ou Rêves d'ailleurs)


AJ (Austerion's Journey) est un jdr au sens où on l'entend tous ici (je pense), avec le même type d'interaction sociale que l'on peut avoir entre les PJ, ou entre les PJ et les rencontres (PNJ en général). Il faut donc imaginer que globalement, ça se joue comme un jdr: on incarne notre personnage, on le joue dans sa façon de communiquer, dans ses actes et ses paroles. Ce personnage, vous le gardez d'un scénario à l'autre, il progresse, et vous pouvez même en créer un si vous ne voulez pas prendre un prétiré.

Ensuite, niveau jeu. AJ propose un système "double" qui répond à deux problématiques:

- un système de règles. Celui-ci vise à faire du jdr classique (exploration de donjon bien sûr, mais aussi aventures en extérieur, urbaine, enquête, etc): les PJ se définissent avec 4 caractéristiques (telle que Tête d'ampoule, Gros bras...) et 16 Spécialités (telles que Abracadabra, Bagou, Je sais tout, Tout casser... qui englobe un thème de compétences), ainsi que des Profils de personnages (métier du personnage qui lui octroie des bonus). Ce système permet de jouer potentiellement n'importe quel scénario, y compris sans les tuiles. La résolution des actions se fait avec 2d6 (3 selon les situations). Il y a aussi un système de magie qui fonctionne comme le reste, avec des familles d'effet, ce qui laisse potentiellement de la liberté au lanceur de sorts (qui ne sont pas forcément des magiciens au sens où on l'entend puisque la magie est accessible à tous, mais... très dangereuse) avec des risques accrus lorsqu'il essaie des effets non stéréotypés.

Ce système permet de résoudre les challenges qui se présentent aux PJ, que ce soit sur les tuiles ou hors du donjon. Un challenge est toute opposition à l'exploration des PJ. Il existe 4 types de Challenges, chacun utilisant une partie des compétences des PJ: social (ex: gobelin à convaincre de se joindre au groupe, chef orc à corrompre pour libérer l'otage, marchand à embrouiller pour baisser les prix, un interrogatoire à mener, une assemblée à impressioner grâce à une performance artistique, se déguiser, séduire...), intellectuel (ex: pour résoudre des énigmes, décrypter un code, se rappeler une légende, entendre un bruit, lancer des sortilèges, désamorcer une glyphe, etc), physique (ex: combattre en mêlée ou lutter, briser des liens, sauter par dessus une fosse, etc) et habileté (ex: tirer à l'arc, se faufiler dans un boyau, faire un tour de passe-passe, se cacher, désamorcer un piège...).

Chaque challenge a une jauge de résistance qui est sa capacité à retarder les PJ. Les PJ ont une jauge aussi qui est leur capacité à poursuivre l'exploration. Cette jauge englobe tous les aspects (physique et psychologique), et les PJ doivent réduire la jauge du challenge à 0 pour le franchir (ex: le PNJ est convaincu et se rend, il tombe inconscient, la fosse est sautée, le mur escaladé, le coffre ouvert, etc.). L'avantage d'une jauge unique est de permettre de combattre certains PNJ (les 2/3 environ) aussi bien avec une stratégie psychologique (avec des tactiques à utiliser, comme intimider, corrompre, etc, qui minent le moral du PNJ et donc baisse sa jauge), qu'avec des tactiques physiques (combat donc qui baisse aussi la jauge), les deux se cumulant. A 0, le PNJ est vaincu. Toutefois, dans AJ, nous avons pris le parti que les PNJ (et les PJ) ne meurent pas, ils échouent à leur mission d'empêcher les PJ d'avancer. Des options permettent de faire mourir (PNJ ou PJ), mais ce n'est jamais anodin. Quand on tue un PNJ, surtout s'il pouvait être battu en social, c'est lourd de sens. Les Ribauds ne sont pas des assassins, juste des mecs un peu inconscients et avides de richesse content

Pour les résolutions toutefois, ne vous méprenez pas, ce n'est pas le jet seul qui compte: si tu veux convaincre un PNJ, tu dois le faire en jeu, en incarnant ton PJ, sinon le MD applique des malus ou même refuse carrément que tu fasses un jet de dés. Le jet n'est que la fin de l'action de roleplay du joueur.

Enfin, chaque scénario présente autant de Challenges de chaque type, pour éviter qu'un joueur n'ait rien à faire avec son personnage lors de l'exploration. Les PNJ/créatures ne sont vraiment qu'une part des évènements lors de l'exploration. Bien évidemment, le jeu permet de créer son scénario ou d'adapter (grâce à un systme de création de challenge) et donc de supprimer tout affrontement armé par ex, ou au contraire de faire un pur scénario d'assainissement, avec des souterrains envahis de monstres.

- un système d'exploration de Donjon. AJ propose le thème principal de l'exploration de donjon pour lequel un système est proposé pour explorer zone par zone (ici ce sont nos tuiles qui représentent les lieux d'intérêt). Le corps de tous les scénarios ont ce support de tuiles qui sert pour décrire l'environnement, à donner un support visuel et une source d'inspiration supplémentaire dans le jeu. La tuile sert donc de visuel et de point de repère, comme une battlemap. Ici, sur cet aspect tuile, AJ ressemble à Advanced Heroquest, avec des tuiles dévoilées au fur et à mesure de l'avancée du groupe. De fait, les scénarios sont organisés sous le format "donjon". Mais il faut entendre donjon au sens organisation globale, avec des zones d'importances et des chemins pour les relier et non lieu souterrain remplis de bestioles. Ce format donjon est applicable à tout environnement ce qui permet de ne pas se cantonner à jouer en sous-sol.

    ville: salle =>maison, couloir=>rue
    plein air: salle=> lieu (clairière, ruines...), couloir => chemin, route
    pleine mer: salle=> île ou lieu important, couloir => chemin maritime
    On peut décliner comme ça dans tous les univers.

Ce système s'appuie donc sur les tuiles, évidemment, mais également sur des mécaniques de jeu de société pour rajouter une dimension d'imprévu à l'exploration. Habituellement, tout est contenu dans le scénario. Dans AJ, une partie plus ou moins substantielle de l'exploration change à chaque fois que vous jouez le scénario. C'est notamment grâce aux cartes Bordel, des cartes que l'on tire à l'entrée dans une zone de jeu, que le MD (Maître du Donjon) va utiliser à son gré dans la salle, au moment où il le décide. Cet évènement peut être un trésor (forcément), un PNJ (un ermite réfugié dans la zone, se cachant des méchants PJ, une créature agressive, un gobelin qui cherche un coin pour uriner tranquille, etc.), mais aussi des éléments étranges dans la pièce (une statue qui ressemble trait pour trait à un PJ, un jardin luxuriant qui pousse dans la pièce, des restes d'un carnage récent, une main en pierre de gobelin au majeur tendu sortant d'un mur, etc.). Ces cartes sont motrices d'histoire supplémentaire sur lequel le MD peut broder ou se contenter de jouer les éléments de jeu proposés sur la carte.

Le système s'appuie aussi sur des cartes Catastrophe, des évènements tirés lorsque l'accumulation de maladresses sans conséquence de la part du groupe est trop importante et qu'il est temps pour eux de payer leur incompétence. Cela se concrétise par du hors jeu, avec la compétence d'adresse des joueurs cette fois pour éviter de déclencher la catastrophe. On vous en dira plus, mais les bouchons entrent en jeu pour cette mécanique (merci à Max et la Moitié à qui j'ai piqué sans vergogne, mais avec leur accord, l'idée de la pile de bouchons à empiler sans faire tomber. De toute façon, ils l'avaient piquée eux-mêmes :p).

Plein d'autres petites choses amènent, on l'espère, du fun dans le jeu grâce à des mécaniques de jeu de société. L'idée est de jouer sur le pouce, en s'amusant, dans une ambiance entre le sérieux de l'exploration en jdr (c'est sérieux, on joue!) et les principes "aléatoires et amusants" du jeu de plateau entre amis ou en famille.

Nous lançons la phase de playtests d'ici peu, donc si vous avez des retours à faire au fil des posts, nous en tiendrons compte si cela permet d'améliorer le jeu.

En espérant que ça éclaire.




Et également:

Les combats ne sont qu'un point parmi d'autres et le jeu ne se focalise pas dessus. C'est possible de faire un bon gros combat, mais le jeu proposant des scénarios jouables en 1 à 2h, on s'éloignerait du propos. Les affrontements (action de combat plus actions sociales combinées pour baisser la jauge de résistance) sont donc assez rapides, avec des jauges de résistance rarement trop élevées (sauf big boss qui ne sera sûrement pas vaincu en l'attaquant à la bourrin).

En gros, le simulationnisme n'est pas au coeur du jeu, mais plutôt l'amusement, la fluidité du jeu et l'échange entre les joueurs. Un affrontement (je parle d'affrontement et non de combat, le combat n'étant qu'une facette de l'affrontement) se gère par le jet de dé mais surtout en décrivant les actions de son personnage. Il n'y a donc pas de tactique détaillée. La mécanique est simplifiée pour toucher les néophytes aussi. Pour la magie, on a voulu de la fluidité, sans avoir à lire sa fiche pour connaitre ses sorts, mais on vous en parlera plus tard.

Pour les actions d'attaque par ex, il y en a trois tactiques: attaque en mêlée, lutte, attaque à distance (il y a un peu plus de tactiques sociales que de tactiques physiques). Le joueur décrit son action, le MD décide de lui octroyer des bonus (ou pas) et roule. On peut penser que décrire son action est complexe pour les joueurs débutants, mais j'ai souvent été étonné de voir qu'ils sont capables de décrire aussi bien que des vétérans. On verra s'il faut donner plus d'aides de jeu lors des playtests externes.

Pour ce qui est du placement, les règles ne donnent pas d'avantage en tant que tel, mais le MD peut décider que le PJ est dans une position avantageuse et lui octroie un bonus. Les bonus/malus de positionnement sont décidés d'un commun accord entre joueurs et MD. Et s'ils ne sont pas d'accord avec le MD, les joueurs décident (non le MD).

Il y a une règle d'or dans AJ: le joueur est roi et le MD doit tout faire pour aller dans son sens. C'est écrit noir sur blanc. Le but est d'amuser ses joueurs : la partie étant courte, elle ne doit pas engendrer de frustration, AJ n'a pas ce propos.
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar tom » Sam 30 Mars 2019 20:57

Khelben a écrit :
tom a écrit :avec notre vénérable consœur, Myvyrrian.


Géraud a changé de sexe ? :?

Geraud est comme nous UNE liche. Donc nous sommes tous soeurs !
Ça change de l'époque où Jeanne d'arc était un frère d'arme.
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar Toko » Sam 30 Mars 2019 23:19

Ça a l'air prometteur et très sympa ! Il y a de grandes chances que je me laisse tenter !
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar Anne-Claire Driet » Dim 31 Mars 2019 19:20

Il serait quand même bon que Guillaume Tavernier devienne moins prolixe: il commence à me coûter cher! (pour mon grand plaisir) ^^
;)
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar myvyrrian » Lun 1 Avr 2019 20:25

Anne-Claire Driet a écrit :Il serait quand même bon que Guillaume Tavernier devienne moins prolixe: il commence à me coûter cher! (pour mon grand plaisir) ^^
;)


Préviens ton banquier, car ce n'est pas fini :D
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar guizacoatl » Mar 2 Avr 2019 17:22

C'est comme un HeroQuest en fait?
J'aime bien les plans de Guillaume Tavernier, j'ai déjà un livre, mais je ne pense pas souscrire à celle-ci.
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Re: Austerion's journey : quand Guillaume Tavernier s'entiche d'une vieille liche (titre rimé)

Messagepar myvyrrian » Sam 6 Avr 2019 22:58

AJ est un jdr dans sa forme classique (un DM, des PJ qui sont interprétés par les joueurs) contrairement à HQ. La mécanique de base est plutôt Old School, tu n'as pas de règles pour chaque chose que tu fais (à l'inverse d'un jeu narrativiste). Les jets de dés ne sont là que pour conclure l'action narrée (les règles prévoient des bonus et des malus pour la narration de l'action de jeu). Le personnage progresse aussi et vous pouvez jouer en extérieur (il y a un palier pour un scénario avec des tuiles représentant une région). Enfin, du jdr quoi :)

Autre élément important, Heroquest ne propose que des combats. Dans AJ, nous proposons 4 types de challenges au cours de leur exploration; social (affronter les PNJ avec des tactiques sociales telles qu'impressionner, corrompre...), mental (des énigmes, des mini-enquêtes, des glyphes à déchiffrer...), physique (des combats, mais pas que), et d'habileté (des challenges d'adresse, souplesse...).

Là où on se rapproche d'Advanced Heroquest (la version avancée) est la présence de tuiles modulables mises au fur et à mesure. Mais comme dans Donj finalement, sauf qu'au lieu de dessiner le plan, là on a une map toute prête :) Le support visuel est là pour aider les joueurs à se projeter et à visualiser le lieu. De même les mécaniques de jeu de plateau sont là pour apporter du fun mais pourraient être supprimées (ce serait dommage car ça apporte un vrai plus).

J'espère que ça a un peu mieux défini le jeu.
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