Présentation générale : La Cité de l'Unification, merveille des mondes du dessous

La Cité de l'Unification, merveille des mondes du dessous.
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szass
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Présentation générale : La Cité de l'Unification, merveille des mondes du dessous

Messagepar szass » Sam 30 Mars 2019 15:11

Carte Shad'lyendad.jpg

Depuis des siècles, loin sous la surface, se trouve une immense cité où règnent dans un semblant d’harmonie les nombreuses races existantes. Humains, elfes noirs, nains gris, gnomes profonds et autres peuples intelligents se côtoient tant bien que mal, commerçant les uns avec les autres, vendant à chacun les produits et les services propres à leurs races.
Cette incroyable diversité a chaque jour attiré de nombreux visiteurs de la surface mais aussi ceux des Cités Proches et celles plus éloignées.
La cité est construite au bord de l’Arkanath, un grand lac ramifié de trois larges fleuves. Tout autour sont érigés le port et la ville qui s’élèvent vers le versant sud. La partie nord de la cité s’ouvre sur la Grande Caverne, berceau des Tréfonds Obscurs, tandis que sa partie sud conduit aux dernières strates du Cloaque duquel on peut rejoindre Laelith.
C’est par cette voie qu’arrivent la majorité des visiteurs guidés par le courant du Qsaroth à l’ouest ou du Oo’lgath à l’est. Ces deux larges fleuves descendent en pente douce jusqu’au lac l’alimentant de leurs flots tumultueux et permanents. Le Sarn Glahir quant à lui, s’écoule vers le nord où peu d’humains se rendent.
Après avoir franchi la double porte d’obsidienne il n’est pas rare de s’émerveiller devant le spectacle qui s’offre à nos yeux. La vue plongeante domine la cité et lorsque les fumées des usines et foyers épars n’obscurcissent pas la vue il est possible de contempler l’immensité de la caverne où rougeoient très loin au nord des lueurs quasi imperceptibles.
La cité est éclairée par les innombrables pierres et champignons phosphorescents qui ornent les parois de la caverne. C’est l’œuvre des svirfnebellins qui durant maintes longues années parsemèrent les voûtes de leurs joyaux peu précieux et champignons phosphorescents issus de leurs laboratoires.
Certains quartiers ne bénéficient pas du même apport de lumière que d’autres telle la Terrasse des Marchands de Songes teintée de bleu, ou la sombre Ehong’nabet aux reflets pourpres. L’atmosphère qui s’en dégage peut certes troubler et désorienter le touriste venu d’en haut mais les dégradés de couleurs chatoyantes mêlés aux fumées noires et sinueuses finissent inexorablement par le subjuguer.
Shad’lyendad donne l’impression d’être constamment plongée dans une nuit boréale où s’agite une population chaotique et bigarrée mais néanmoins contrôlée.
L’alliance de tous ces peuples ne s’est pas faite en un jour et aujourd’hui encore elle n’est pas à son paroxysme. La Cité est majoritairement dirigée par le Crabe Aveugle, une guilde tentaculaire qui répartie ses tâches aux plus petites. Chaque quartier est régit par une ou plusieurs de ces sous-organisations, tantôt un clan ou une famille, tantôt une Maison ou un conglomérat de marchands.

La politique de Shad’lyendad
La fonction de la cité est principalement d’unir et de souder les peuples belliqueux du dessous mais aussi ceux du dessus (les surfacins comme ils sont nommés ici), qui contribuent à la prospérité du commerce souterrain. Sans eux il n’y aurait pas un tel attrait pour toutes ces marchandises et le rapprochement entre toutes ces races ne serait pas aussi prononcé.
Le marchandage et l’appât du gain mettent de côté les aprioris de mœurs et coutumes variées.
Comme il est dit plus haut, le Crabe Aveugle représente l’autorité à la cité. Cette guilde rassemble les hauts messagers des peuples qui se réunirent jadis pour régler le problème du chaos omniprésent lorsque Shad’lyendad n’était qu’un petit amas de constructions naissantes (cf. « L’Unification des Peuples »). Ils sont principalement humains, drows ou duergars et entretiennent le rôle de médiateurs entre toutes les organisations locales dont ils sont d’ailleurs membres. Chacune est libre de gouverner à sa manière tant que cela ne nuit pas au bon fonctionnement de la cité mais tous doivent allégeance au Crabe Aveugle et lui remettre une partie de leurs revenus chaque fin de semaine, le jour du Crabe.
La division des quartiers par les nombreuses guildes qui les gouvernent empêche un quelconque soulèvement général de la population, comme le prouve le vieux dicton "diviser pour mieux régner".
Le but du Crabe Aveugle est de nouer un maximum de relations afin d’étendre leur domination. De nombreuses cités souterraines gravitent autour de Shad’lyendad telle Ahir’eb’nad, et la plupart y possèdent leur ambassade.
A la tête des hauts messagers se place une personne dont nul ne connaît le visage ni même l’apparence. Et là, les rumeurs vont bon train. Certains disent que c’est Tollindo sous forme de liche. Quelques illuminés pensent même qu’il s’agit de Trevelian l’Empereur-Démon.

Les quartiers
La cité est découpée en six grands quartiers eux-mêmes divisés en sous quartiers. Chacun bénéficie d’une description générale qui dépeint succinctement l’atmosphère des lieux. Dans les marges vous trouverez de nombreux compléments qui viendront enrichir son contenu. Des Tables de rencontres vous sont proposées afin de combler vos trous d’inspiration. Vous ferez la connaissance de personnalités étonnantes. Vous explorerez des endroits fascinants présentés par la Guilde des Routards. Des instantanés (mini scénarios à développer) vous sont également proposés afin d’agrémenter vos parties. Les Histoires vécues et Histoires courtes viendront compléter la description du quartier par les impressions personnelles de nombreux visiteurs. Les Brèves de taverne, quant à elles, sont là pour ajouter une petite touche d’humour à vos parties. Mais il y a aussi des proverbes, des conseils, des infos annexes, des questions et bien d’autres.
À vous de piocher ce que bon vous semble et rappelez-vous que Shad’lyendad doit être avant tout une ville vivante.

Les fleuves et les canaux
Trois larges fleuves souterrains entrecoupent Shad’lyendad. En amont, de nombreux avant-postes contrôlent les arrivages et surveillent la circulation fluviale. Ces mesures servent uniquement à se prémunir d’une éventuelle invasion depuis la surface ou d’ailleurs. Elles n’empêchent aucunement les fréquents pillages de convoi et la capture d’esclaves.
Le Qsaroth venu du Sud-Ouest parcourt le Cloaque de part en part avant de se jeter dans l’Arkanath. Il prend sa source depuis le Lac des Hautes Eaux aux environs d’Egonzasthan et descend en pente douce jusqu’à Shad’lyendad, parfois au moyen d’écluses ingénieuses, parfois via des portails magiques si on en croit les rumeurs. Depuis des siècles, les parois des cavernes ont été élargies de telle sorte à laisser passer les navires. Ceux-ci doivent néanmoins rabattre leurs mâts sur le pont et naviguer à la rame pour arriver à se faufiler jusqu’à Shad’lyendad. Il n’est pas rare que des naufrages ou des embouteillages surviennent.
Le Oo’hlgath arrive du Sud-Est et lui aussi parcourt le Cloaque sur plusieurs niveaux mais sa source se puise très loin à l’ouest des Six Provinces au-delà du Désert des Marches du Couchant. Le long des rives mal entretenues vivent des sauvages et des peuples décadents. La navigation ne peut se faire qu’avec de petites embarcations souvent victimes de raids agressifs. La déclinaison de ce fleuve et les courants sont faibles rendant le trajet d’autant plus pénible.
Le Sarn Glahir, le troisième fleuve, parcourt la Grande Caverne en allant vers le nord-est. Puisant sa source dans l’Arkanath, cumulant les flots du Qsaroth et du Oo’hlgath, c’est plus à proprement parler un vaste torrent qu’un simple cours d’eau. Nul ne connaît l’étendue de ce fleuve ni jusqu’où il se jette. Les elfes noirs d’Ahir’eb’nad arpentent ce fleuve pour acheminer les nombreuses marchandises de Shad’lyendad jusqu’à leur cité et ils sont d’ailleurs quasiment les seuls à l’utiliser sans crainte.
L’eau douce du Qsaroth se mêle à l’eau salée du Oo’hlgath dégageant aux environs du lac une odeur insoutenable pour les non habitués. La plupart des races présentes à la cité s’alimentent en eau douce et puisent dans les flots du Qsaroth et de ses canaux pour subvenir à leurs besoins. De nombreux avants postes en amont filtrent et surveillent la qualité de l’eau afin d’éviter tout empoisonnement (voir "la Guilde des Assainisseurs").
Ces trois fleuves sont la source de nombreux canaux qui desservent en eaux les quartiers attenants et entrecoupent les nombreuses ruelles de la cité, agrémentés de ponts de pierre ou de bois, ne laissant place qu’aux plus petites embarcations. Il est étonnant de constater que la quasi-totalité de la ville basse autour du lac est accessible par navigation sans avoir à débarquer sur la terre ferme.
Les canaux sont eux aussi très fréquentés et le commerce va bon train sur les chalands et les péniches en tous genres. Certaines d’entre elles servent à la visite touristique, repas compris, cuisiné dans les cales du rafiot. C’est sans doute le meilleur moyen (et le plus sûr) de découvrir les abords de l’Arkanath.

Les entrées
De même qu’il y a trois fleuves, la cité possède trois entrées principales destinées aux touristes. Une quatrième entrée a depuis peu vu le jour avec l’avènement de la voie de chemin de fer. Mais étant différente des autres elle est décrite plus en détails dans la description de la Cité des Érudits.
Les trois entrées principales sont toutes traversées par un des fleuves correspondants. Chacune ressemble aux autres en tout point : deux lourdes portes de bronze qui débouchent sur une vaste caverne, avec à l'autre bout deux autres portes plus grandes faites d'obsidienne qui s'ouvrent sur la cité. Les fleuves passent sous ces portes mais sont entravés d’épais grillages pour empêcher les intrusions clandestines (essentiellement des kuo toa).
Les portes de bronze de manufacture duergar mesurent dix mètres de haut sur huit de large, et sont épaisses d'un mètre. Elles font office de premier rempart. En cas d'attaque de la cité elles peuvent être fermées à tout moment en quelques secondes seulement. Elles débouchent sur une immense place truffée d’étalages et de baraquements usuels, des caravansérails ou encore des auberges qui accueillent les nouveaux arrivants exténués. Les milliers de visiteurs sont aussitôt abordés par les marchands en tous genres qui y vendent les fournitures de premiers usages : drogues, esclaves, prostituées, poisons, élixirs et objets magiques de basse qualité. Néanmoins les prix y sont exorbitants et la qualité ainsi que le choix y est moindre qu'au cœur de la ville.
Les Bureaux de Pèse change votre or et vos pierres précieuses contre des shilz, la monnaie locale de la cité.
C'est là aussi que de nombreux guides proposent leurs services en vendant cartes et bonnes astuces ou en proposant une visite guidée de la cité. Faîtes attention à choisir la bonne personne pour ne pas vous retrouver détroussés dès le premier pâté de maison visité. Nombre d’entre eux sont affiliés aux guildes de voleurs de Shad’lyendad.
À l'autre bout de la place, les portes d'obsidienne (des œuvres drows majestueuses) sont deux fois plus imposantes que les portes de bronze. Avant de pénétrer dans la cité il faut avant tout passer le poste frontière, déclarer ses marchandises et payer d'éventuelles taxes. Il est rare de voir quelqu'un se faire interdire l’accès à la cité à cause de sa cargaison, car de même que les avant-postes ces mesures servent surtout à se prémunir des espions et dissuader les terroristes nuisibles (les expéditions saintes et punitives des mondes du dessus).
La file d'attente est interminable à toute heure de la journée et quand vient son tour, on doit signer un registre avec une plume spéciale certifiant que l’on accepte les règles du Code Commun de l’Unification. Après quoi, la découverte de Shad’lyendad peut commencer.

La monnaie
Chaque moyen de paiement est utilisé à Shad’lyendad : pièces d’or, pierres précieuses, troc et bien d’autres. Cependant, depuis quelques années, la Guilde des Contrefacteurs Autorisés a mis au point une monnaie universelle servant à simplifier les échanges commerciaux : le shilz. Un shilz vaut approximativement deux pièces d’argents et se présente sous la forme de minuscules cailloux bleus opaques que les duergars exploitent dans leurs mines tenues secrètes. Malheureusement, cette monnaie a du mal à se mettre en place et trop peu de gens l’utilisent préférant de loin la bonne vieille pièce d’or.

Quelques chiffres
Nombre d'habitants : environ 100 000.
Superficie : 25 Km²
Densité : 4000 hab. /Km²
Nombre de touristes : 500000 en moyenne, en permanence.
Population : 25% humains, 20% drows, 15% duergars, 15% svirfnebelins, 10% sarkels, 5% félys, 5% illithids, 5% autres.

La Garde de la Cité
La surveillance de la cité, du moins pour la partie visible et officielle, est constituée de mercenaires engagés par le Crabe Aveugle. N’importe qui peut s’y engager moyennant quelques tests d’admission rudes et sévères. Quelles que soient leurs races, tous arborent le costume traditionnel de l’unification : des vêtements amples de la tête aux pieds avec un large turban qui recouvre chaque trait du visage tels les peuples nomades du désert. Les couleurs sont essentiellement sombres et la dissimulation de leur visage sert à masquer les différences de races au sein de la garde mais surtout à les préserver de l’anonymat. Ils portent à la ceinture deux cimeterres larges et ont en permanence une hallebarde ainsi qu’une arbalète de poing rétractable aux carreaux empoisonnés.
Leur présence est très dissuasive et allège la Milice de l’Esprit des taches les plus anodines. Ainsi elle s’occupe d’escorter les percepteurs de taxes, ou règle les différends entre les citadins et les divers établissements. La garde de la cité est omniprésente aux entrées de Shad’lyendad et elle inspecte sans exception les marchandises de chaque nouvel arrivant.
En plus des missions reçues par le Crabe Aveugle il arrive que la garde loue ses services à la population contre quelques pièces d’or. Ce sont avant tout des mercenaires. Les résultats sont très aléatoires et dépendent de leur disponibilité et de leur loyauté. Un tel système sécuritaire ne va pas sans pots de vin et nombreux se rangent aux côtés du plus offrant.
Cependant, les soldats n’iront jamais à l’encontre du Crabe Aveugle quelle que soit la somme proposée. Les rebelles sont automatiquement arrêtés et emmenées à la Cité des Érudits afin d’être interrogés.
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