Les Quartiers

La Cité de l'Unification, merveille des mondes du dessous.
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szass
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Les Quartiers

Messagepar szass » Sam 30 Mars 2019 15:43

L'Etendue Portuaire

Présentation

Il ne serait pas approprié, de par sa forme, de parler de quartier lorsqu’on parle de cet immense port. Les trois fleuves, les canaux, ainsi que le lac, sont bordés de quais où s’arriment des quantités phénoménales de navires, de galères, de chaloupes, de drakkars et autres embarcations en tous genres.
La plupart des marchandises qui arrivent à la cité transitent ici où le commerce est omniprésent. À peine débarqués, les containers sont pris en charge par la Guilde des Redistributeurs qui répertorie chacun d’eux et les affecte au quartier adéquat. Ce système efficace permet de diminuer les embouteillages de navires aux abords des quais.
En effet, ceux-ci sont en permanence obstrués et les autorités n’ont toujours pas trouvé de moyen efficace pour régulariser ce trafic désordonné. Il est très difficile d’accoster par endroit, et les bateaux entassés côte à côte forment une véritable ville flottante en perpétuel mouvement. Les navires qui arrivent à Shad’lyendad viennent temporairement agrandir ce « quartier flottant », puis s’en repartent dès que la zone est dégagée. Et c’est bien là le problème. L’afflux permanent empêche les navires de repartir quand ils le souhaitent et l’attente est parfois très longue avant de pouvoir quitter la cité.


Le Quartier Flottant

Comme il a été dit plus haut, l’Arkanath est constamment obstrué de navires aux abords des quais. Entendez par « abords » une bonne cinquantaine de mètres, voire plus suivant la saison. Et ce tout autour du lac et le long des trois fleuves. Le Quartier Flottant est le lieu de vie principal des marchands et pêcheurs qui logent à même leurs embarcations. La plupart de ces navires sont reliés entre eux par des passerelles brinquebalantes, des ponts de singe ou des filets de pêche, et les citadins peuvent librement déambuler de l’un à l’autre s’ils ont matière à acheter ou à vendre. La Guilde des Redistributeurs arpente chaque passerelle, les caisses à bout de bras, et affecte chaque container aux quartiers appropriés. Malgré cela, certains équipages déchargent eux-mêmes leurs cargaisons, ne faisant aucunement confiance à la guilde officielle. Cela a souvent pour conséquence de ralentir le trafic fluvial et d’obstruer beaucoup plus longtemps les quais. Bref, ne comptez pas repartir sitôt arrivé : dès lors que vous pénétrez dans la zone embouteillée, il vous faut compter en moyenne quelques jours avant d’en ressortir. Les capitaines de navire le savent bien et s’y rendent en fonction de leurs besoins, en s’arrangeant de leur mieux pour combler le temps. Cela laisse toujours quelque répit bien mérité aux matelots qui se précipitent pour aller causer avec les magnifiques prostituées de Shad’lyendad.
Pirates et contrebandiers du monde entier se retrouvent dans ce haut lieu naval, établissant leurs échoppes de troc et de broc dans les soutes de leurs rafiots. Les tavernes sombres aux relents d’alcool et de tabac épicé sont nombreuses et il n’est pas trop recommandé d’y aller si vous êtes sujet au mal de mer. Toute chose qui possède de la valeur y est revendue. Les grandes guildes de voleurs de la surface y écoulent leurs butins et on y trouve de tout, parfois plus qu’ailleurs.
La contrebande de liqueurs et de vins prohibés de la surface fait partie intégrante de l’Étendue Portuaire. D’aucuns diront qu’ils n’ont jamais bu meilleur nectar qu’à la Cité Noire.
Bien heureusement, une bonne partie des embarcations transportent les nombreuses céréales, le bois de chauffage, la charcuterie, les fromages, le bétail et diverses fournitures destinées à la population. L’agriculture étant peu répandue à Shad’lyendad, chaque aliment est importé depuis la surface. La grande majorité de ces denrées sont destinées aux humains et autres races de la surface peu accommodées à la nourriture souterraine locale.
Au nord de l’Arkanath, une immense place rassemble les entrepôts, les bâtiments administratifs, les logements des pécheurs et la Guilde du Port. Celle-ci dirige chaque activité et tente de régulariser le trafic incessant. A l’heure actuelle, elle serait en pourparlers avec les svirfnebellins pour entamer des travaux d’aménagement bénéficiant de procédés technologiques avancés. Jusqu’à présent, seule la partie Est du lac, grâce à l’ingénierie des gnomes, s’accorde le privilège de posséder des grues complexes qui déchargent les navires en un temps record et les libèrent même des embouteillages. La Guilde du Port envisage d’appliquer de telles technologies à l’ensemble de l’Étendue Portuaire. Le Crabe Aveugle s’y est toujours opposé car il pense qu’en accélérant le transit maritime, les équipages resteront moins de temps à la cité et consommeront moins sur place par la même occasion. Des solutions envisageables sont en cours mais cela risque de prendre quelques années avant de les voir naître.


L’Austral

Toute la partie sud du lac, avant de pénétrer dans la Cité des Ames, est constituée essentiellement de maisons closes, de bars à jeux et casinos endiablés, de tavernes chamarrées, de musiques et spectacles colorés et moult diversités qui viennent tenter les touristes de passage. Il est très difficile de ne pas succomber aux nombreux charmes proposés. La chaude animation de ce quartier enivre les passants subjugués par les cracheurs de feu, les avaleuses de sabres, les prostitués ô combien sublimes, les tripots bruyants et autres spectacles de rue.
La Passe des Plaisirs Impies est l’avenue la plus grande de la cité. Elle s’étend du Qsaroth jusqu’au Oo’hlgath à l’Est.
L’Austral est sans aucun doute l’endroit le plus festif de Shad’lyendad, empli de débauche et de luxure. Parmi la foule, nombreux sont les marins, marchands et colporteurs qui viennent satisfaire leurs désirs et dépenser leurs maigres salaires à la roulette, aux cartes, aux dés, aux osselets, au gobelet, aux courses ou aux divers combats d’animaux. L’ambiance y est extrêmement virile de par les nombreux hommes qui arpentent ce quartier, mais les courtisanes savent y faire pour contenir leurs pulsions débordantes. Tout est fait pour détendre les visiteurs du mieux que possible.


Le Ponant / L’Ouest

Cette rive du lac, hormis les entrepôts, accueille elle aussi une immense avenue que les drows ont baptisés Z’hin Velkyn. Elle s’étend tout le long de la rive occidentale de l’Arkanath, de l’entrée sud-ouest de la cité à l’entrée nord.
Elle borde le Qsaroth et le Sarn Glahir. En elfe noir, Z’hin Velkyn signifie « la marche invisible ». C’est par cette voie que sont arrivés les drows d’Ana’zalin qui s’opposèrent au matriarcat de Lolth. Leur fuite silencieuse les mena aux abords de l’Arkanath qui, rappelons-le, n’est qu’une toute petite goutte d’eau dans l’immensité de la Grande Caverne. Ce coin paisible et reculé leur a permis d’échapper au courroux des prêtresses de Lolth. À l’époque, nulle civilisation ne subsistait autour de l’Arkanath et lorsque plus tard il y eut l’unification des peuples, les drows se retranchèrent au sud-ouest, bâtissant ainsi Ehong’nabet.
Un bon nombre d’entre eux restèrent toutefois près du lac, créant une immense avenue qui s’appellera par la suite Z’hin Velkyn, en mémoire de leur liberté acquise.
Une grande partie du matériel drow destiné à la vente se retrouve sur les étalages somptueux et raffinés qui s’agglutinent dans cette avenue aux habitations élancées et finement ouvragées. Tout autour sont entassés de nombreux entrepôts et baraquements de guildes commerçantes, surtout au nord de l’avenue, devant la porte nord, où l’activité portuaire bat son plein. Au sud de Z’hin Velkyn, on trouve des boutiques de vêtements et prothèses drow en adamantine que l’on se greffe sur un membre handicapé ou pour accroître sa dextérité au combat. Les usages sont très variés suivant les prothèses, mais réfléchissez bien à deux fois avant de vous lancer dans une opération de ce genre : l’adamantine se désagrège à la lumière du soleil.
D’autres enseignes proposent les fameux poisons de sommeil des drows ou leurs indissociables globes éclairs. Les venins mortels de leurs araignées sont distillés dans les laboratoires secrets de Z’orr Yath puis acheminés ici où ils se revendent à prix d’or.
Les joailliers quant à eux vous attirent avec les quantités faramineuses de pierres précieuses, récupérées dans les mines d’esclaves. De l’agate rubanée au saphir étoilé, en passant par la malachite, le jaspe, la tourmaline, la beljurile, la corbinar ou encore la zendalure, aucune n’est absente au vaste répertoire des nombreuses bijouteries. Les artisans drows façonnent et taillent eux-mêmes les pierres, leur donnant un aspect unique que les nains ne savent reproduire. Non qu’elles soient pour autant de meilleure manufacture, elles sont néanmoins très prisées pour leur rareté et leurs propriétés pseudo magiques.
Bien que la population ici soit majoritairement drow, les autres peuples tels les humains ou les duergars y sont également présents. Et parmi eux, nombreux sont employés par l’une des deux Maisons dirigeantes de ce quartier. Les drows paient honnêtement leurs travailleurs. Il n’en va pas de même pour les esclaves qui travaillent en dehors de la cité. Le Ponant, notamment Z’hin Velkyn, fait partie des endroits les plus surveillés de Shad’lyendad, de par la grande richesse du quartier et de ses citoyens.
Sur la berge opposée du Qsaroth se retrouvent la misère et la pauvreté de la cité (cf. Le Quartier des Résignés), contrastant fortement avec l’opulence d’en face, mais la largeur du fleuve et les brumes environnantes occultent une bonne partie de ce triste et sombre paysage.


Le Levant / L’est

Comme chaque rive du lac celle-ci possède son avenue. La majeure partie des habitants de ce quartier étant gnomes ou petites gens, on la nomma « la Promenade des Moitiés Moindres ».
Elle enveloppe la côte Est du lac et longe une partie de Torkadorhlïm. Les petites gens, essentiellement des svirfnebelins, ont pris d’assaut tout le quartier, avec leurs inventions rocambolesques et divers systèmes technologiques avancés. Ici, engrenages et poulies font partie intégrante du décor : grues, ponts mouvants, écluses et systèmes d’irrigation facilitent agréablement le trafic maritime. Tous ces engins complexes sont actionnés par des moulins à eau, des chaudières à charbon ou des procédés encore plus farfelus, et sont entretenus par l’ingéniosité des gnomes profonds.
Autrefois, ils étaient esclaves des duergars de Torkadorhlïm et travaillaient pour eux péniblement. Depuis l’Unification des peuples et l’apparition du Code Commun de l’Unification, ils furent libérés de leur joug et prirent possession de cette partie de la ville. Depuis, toutes les petites personnes, qu’elles soient gnomes, gopneldauns ou autres, se sont installées autour de cette avenue, formant une mini-ville bigarrée, faite de maisons champignonnesques qui s’agglutinent les unes aux autres de manière confuse, véritable amalgame de tout ce qui se fait de plus joli et de plus ridicule chez ces petits êtres.
La Promenade des Moitiés Moindres est malgré tout suffisamment large pour accueillir le flux énorme de population qui arrive par cette voie. Les petites habitations sont plutôt situées à l’est de l’avenue, en s’enfonçant plus à l’Est du Levant, vers la paroi de la caverne.
Les quais bordant le fleuve sont à l’échelle des grandes personnes, de même que les enseignes proposées aux clients. L’artisanat local est fabuleusement gnomique. Citons en passant la Grande Champignonnière, seul véritable jardin de Shad’lyendad.
Au sud du quartier, les gnomes de la Province de Kaoca ont depuis peu ouvert une fabrique un peu particulière qui se sert de l’eau semi salée du Oo’hlgath pour concocter une boisson pétillante et miraculeuse : le Kaoca Cola.
N’oublions pas non plus la Place de la Bourse Trouée où siège le bâtiment principal de la Société des Quêteurs de Shad’lyendad. La grande tour abrite les 1373 collecteurs de taxes, répartis dans les 34 succursales de la cité. Tous sont svirfnebelins et récupèrent les taxes de la cité récoltées par les différentes organisations. Elles sont ensuite reversées au Crabe Aveugle. Chaque percepteur est escorté d'une dizaine de miliciens spécialement affectés à cette division.
Toute personne qui désire s’établir à la Cité Nouvelle et y ouvrir un commerce durable doit obligatoirement s’y faire inscrire. Malgré leurs petites tailles, leurs membres sont très respectés, mais certaines bandes organisées arrivent quelques fois à subtiliser leur butin.
Ce quartier est en constante évolution et il n’est pas rare que le visiteur de la veille ne reconnaisse pas les lieux lorsqu’il y retourne le lendemain.


La Cité des Erudits

Présentation

Si l’Étendue Portuaire représente le poumon de Shad’lyendad, la Cité des Érudits est sans conteste son cerveau.
Ici se concentrent les différentes guildes et écoles de scientistes, arcanistes, alchimistes, philosophes, rebouteux, devins, nécromants et toutes autres personnes ayant affaire avec les sciences obscures et bien souvent interdites.
La Guilde du Crabe Aveugle qui gouverne la cité et l’ensemble de ses organisations dirigeantes y a sa maison mère.
La Cité des Érudits est le quartier le plus étroitement surveillé de Shad’lyendad car c’est aussi le plus riche et le plus prospère technologiquement. La Milice de l’Esprit vient s’ajouter à la garde renforçant de surcroît la sécurité des habitants mais surtout des habitations. En effet, on ne compte plus les nombreux attentats commis par le passé à l’encontre des locaux des guildes ou des monuments importants. Depuis la création de la Milice de l’Esprit, les divers groupuscules terroristes qui nuisaient à la cité ont tous été bannis. À présent, le calme est revenu et la Cité des Érudits est devenu le quartier où il fait le meilleur vivre. C’est toutefois beaucoup dire car il n’en reste pas moins dangereux.
La masse intellectuelle de Shad’lyendad grouille à chaque coin de rue et les avancées industrielles ingénieuses empiètent sur les demeures des citadins.
La Cité des Érudits se divise en trois sous quartiers à la population très variée. Toutes les races intelligentes se retrouvent à travailler dans les usines tentaculaires ou à étudier dans les innombrables domaines du savoir. Humains, drows, duergars, gnomes, félys et sarkels collaborent efficacement et élaborent sans cesse de nouveaux concepts visant à faire prospérer la cité.
Une quatrième entrée est érigée au nord-ouest du quartier mais elle sert uniquement au train et l’accès aux piétons y est strictement défendu. Cette entrée peut tout aussi bien subvenir que les autres à la défense de la cité en cas de siège.


La Grande Traverse

Cette immense artère longe la Terrasse des Marchands de Songes jusqu’à l’Étendue Portuaire. Une voie ferrée la parcourt et s’étend très loin en dehors de la cité. Le train qui arpente les rails est une prouesse de l’invention svirfnebelline et des gnomes de la surface, fonctionnant à la vapeur produite par le charbon spécial des mines duergars. Le Haut Conseil de la Promenade des Moitiés Moindres, aidé de la Confrérie des Arcanistes, a mis plus de trois siècles à échafauder les plans de cet engin cauchemardesque. Et presque autant de temps furent nécessaire pour agencer les rails jusqu’aux Cités Proches.
Le train relie chacune d’elles et dessert les passagers dans de nombreuses gares annexes. Ce moyen de locomotion, bien qu’onéreux, est un moyen rapide et efficace de commercer avec les territoires voisins.
Chaque wagon possède une fonction particulière : confort de la clientèle, cuisines, appartements des ouvriers du train, salles de jeu pour combler le temps beaucoup trop long des voyages et les wagons de marchandises.
En règle générale, les premiers wagons en partant de la locomotive sont utilisés par les voyageurs. Les wagons suivants servent à entreposer les containers de vivres et fournitures. Les deux derniers quant à eux transportent les morts taxés aux marchands de cadavres. Ils sont acheminés jusqu’à Elghinn En’dar où ils attendent patiemment leur jour de gloire.
Cet impressionnant convoi est tiré par une énorme locomotive qui expulse ardemment d’épaisses fumées toxiques de ses deux cheminées infernales. Le bruit que produit cette incroyable machine est si intense qu’il se répercute dans toute la cité jusqu’à l’entrée Sud-Est. Chaque départ ou arrivée en gare est un calvaire pour les oreilles et les voies respiratoires de ceux qui logent autour, notamment ceux du Quartier des Résignés.
Les autres quartiers proches ne subissent pas les problèmes des fumées noirâtres mais sont tout de même gênés par le bruit et les légers tremblements de terre produits par le déplacement du train. Heureusement, une fois partit, ce dernier met plusieurs semaines avant de revenir à Shad’lyendad. De nouveaux projets sont à l’étude depuis quelques temps, et un autre train risque de voir le jour prochainement, ce qui n’est pas au goût de tout le monde.
Tout le long de la voie, les commerces et habitations sont essentiellement touristiques, regorgeant de tavernes et d’auberges qui accueillent les nouveaux arrivants.
Ceux-ci subissent à peu de chose près les mêmes contrôles que ceux qui arrivent par les trois autres portes. De toute façon, la plupart des voyageurs sont des ambassadeurs ou de riches commerçants qui payent le prix fort pour escorter leurs cargaisons en totale sécurité. En effet, les voies maritimes de la caverne sont assez mal fréquentées et les embuscades drows ou kuo toa réduisent d’autant plus l’approvisionnement de la cité.
Le train appartient bien sûr au Crabe Aveugle mais c’est la SNCF (Société Nuisible des Convois Frauduleux) qui régit son bon fonctionnement et les relations avec les Cités Proches.
Pour plus de détails sur cette invention machiavélique, reportez-vous à l’article « Le train » dans les pages suivantes (relation avec le hors ville, gares et avant-postes, corruption, gares fantômes… et les Cités Proches).


Le Quartier des Arcanistes

C’est ici, dans les sombres écoles de magie et les laboratoires poussiéreux des alchimistes que se regroupent les têtes pensantes de Shad’lyendad. L’Université des Sciences Voilées est sans aucun doute la plus célèbre de ces institutions. Chaque saison, elle accueille plus de 3000 étudiants dans ses locaux titanesques répartis sur 77 étages. Malgré des examens d’entrées difficiles, les cours dispensés par les éminents professeurs sont gratuits la première année. Cela attire de nombreux visiteurs qui bien souvent n’ont pas les moyens de s’inscrire dans les riches écoles de la surface.
On y étudie les doctrines et les préceptes essentiels visant à repenser la magie depuis sa forme la plus inaccessible, la mariant avec les prouesses techniques des inventeurs et des savants de chaque peuple. Le résultat qui en découle serait bien trop compliqué à expliquer dans ces lignes et la description ne tiendrait pas sur les quelques pages que m’accorde si gracieusement la Guilde du Papyrus Parcheminé.
Autour de l’Université des Sciences Voilées de vastes bâtiments servent de dortoir aux étudiants de passage mais aussi de lieux de vie et de salles d’étude personnelles, insonorisées pour pallier en partie au bruit du train.
En périphérie de cette cité universitaire se trouvent les différentes succursales de l’école ainsi que les organismes scientifiques comme la Guilde des Cartographes des Mondes du Dessous. Ces derniers ont cartographié la majeure partie de la Grande Caverne, au caillou près. D’après eux, l’Inlam serait la source du Qsaroth. Cette information reste toutefois à vérifier. Une chose plus sûre est qu’il existe un passage sous l’Arkanath qui conduit jusqu’à Ixatilschilak. Depuis cette récente découverte, Shad’lyendad s’est vu munir d’une escouade sous-marine postée loin à l’Est. Ses membres sont appelés les Bouffeurs de Grenouilles en hommage aux kuo toa.
La Milice des Pensées a élu domicile dans ce quartier. Son bâtiment principal se trouve dans la Rue des Cailloux Coupants. À l’intérieur, sous un dôme de verre de quatre mètres de diamètre, une maquette réduite de Shad’lyendad leur permet de visualiser à échelle miniature n’importe quel trouble où qu’il soit. Dès qu’une occasion se présente, les psionistes de la milice se rendent sur place et corrigent les contrevenants. Ils opèrent essentiellement dans la Cité des Erudits, laissant les autres quartiers sous la surveillance de la garde citadine, mais ils peuvent s’y rendent néanmoins lorsque la situation le requiert.


Le Quartier des Lueurs Iridescentes

Ce quartier est ainsi nommé en raison des innombrables lumières et reflets qui se dégagent de ce magnifique endroit, lieu de pèlerinage quasi obligatoire pour qui aime les belles choses de la vie. Les plus grandes œuvres d’art ornent les rues du quartier, tantôt d’imposantes statues de marbres incrustées de pierreries, tantôt des fontaines d’opale et d’obsidienne qui recrachent de minces filets de nectar sirupeux. Chaque bâtisse possède d’incroyables richesses, le plus souvent exposées sur les façades et les devantures des magasins. Les multiples foyers se reflètent sur chacune de ces pierres précieuses, vitraux ou dômes de cristal, illuminant les rues déjà resplendissantes.
Et gare à ceux qui oseraient dérober l’un de ces trésors. Car c’est aussi le territoire du Crabe Aveugle. Leur maison mère est située à l’extrémité Nord-Ouest du quartier, dans l’Impasse de l’Aveuglante Cécité. Véritable forteresse, on recense à l’intérieur plus d’un millier de salles officielles, où abondent et parfois s’entraînent les mercenaires de cette guilde millénaire. Les citadins qui montent une grosse affaire sont souvent amenés à se rendre au siège de la guilde afin d’y demander l’autorisation de commercer librement ou tout simplement pour bénéficier d’un appui de leur part dans chaque domaine que ce soit. Comme toute organisation commerçante, le Crabe Aveugle loue ses services aux plus offrants et gère autant que possible les relations entre ses différents « actionnaires ».
Les artisans sont nombreux dans ce quartier et chacun possède un rang assez élevé dans sa profession. Les guildes de l’artisanat sont alignées dans l’Avenue des Fascinations et exposent en vitrine leur savoir-faire authentique. Quatre fois par an, on peut assister au Grand Salon Saisonnier, sur la Place des Arts Communs, où concourent toutes les disciplines reconnues, de la poterie à la menuiserie, en passant par la ganterie, la maroquinerie ou encore la cordonnerie. On peut aussi noter la présence des meilleurs serruriers qui élaborent chaque jour de nouveaux systèmes complexes inviolables pour protéger maisons et coffres forts ingénieux. Les forgerons n’ont rien à leur envier avec leur panel époustouflant d’armes et d’armures de qualité, tous plus belles et spectaculaires les unes que les autres. On peut citer entre autre la forge de Fjorda, un gnome profond qui (avec ses 836 employés) produit chaque jour des équipements pour des armées entières. Fjorda est sans conteste le meilleur forgeron à des kilomètres à la ronde et son savoir lui vient d’un temps qui précédait les Guerres Astrales. Chacun de ses produits est de la plus belle manufacture et sertis de motifs uniques qui ont fait la renommée de sa maison.


La Cité des Âmes

Présentation

Sans doute le lieu le plus fréquenté de par son activité très sollicitée. Ici on vend de la chair vivante (et morte) de toutes sortes, de toutes races, de tous horizons, de toutes origines et pour toutes les occasions. Tout ce qui a une âme est vendu et les clients viennent du monde entier y acheter les meilleurs esclaves aux meilleurs prix. Inutile de faire l'inventaire des différentes races et créatures soumises en ces lieux, on trouve de tout à Shad’lyendad et encore plus des esclaves. Les drows y vendent même leurs montures araignées dressées pour le combat, les orques leurs terribles wargs ou des gobelins et petites créatures du peuple sylvestre terrorisées de se retrouver en pareil endroit. La Cité des Âmes est un endroit très mal famé et les rixes sont monnaie courante entre les différents peuples ennemis, surtout si ils y vendent des esclaves d’une race rivale. La milice de Shad’lyendad n'intervient que rarement laissant les problèmes se régler comme il se doit. C'est d'ailleurs le seul endroit de la ville ou les autorités n'interagissent jamais sauf en cas de danger pour la ville elle-même. Les prix sont très variables et sont fonction de la santé, de l'âge, du sexe et de la race de l'esclave ou de la monture (néanmoins esclave).
Beaucoup n'ont qu'un misérable emplacement et n’y vendent qu'un ou deux esclaves, souvent victimes d'une capture récente dans le Cloaque. Et pour pallier à la concurrence ils s'égosillent la voix à longueur de journée, vantant les mérites de leurs marchandises. Ce ne sont pas à proprement parlé des marchands d'esclaves car dès qu'ils ont vendu leur butin ils remballent tout et s'en vont vaquer à d'autres activités parfois plus obscures.
Le marché aux esclaves est un excellent moyen de se faire un bon sac de shilz pour peu qu'on ait de la chair à vendre. Les prêtres de la Taupe de Laelith y refourguent leurs nombreuses victimes, nobles pour la plupart, car c'est un met de choix pour les pires ruffians qui rôdent ici. Chaque jour des milliers d'esclaves arrivent à la Cité Noire, et chaque jour il en repart presque autant. Mieux vaut être bien accompagné en ces lieux et ne jamais se retrouver seul. On aurait tôt fait de se retrouver vendu à des drows ou pire, à un horrible nécromancien.
Située au Sud de Shad’lyendad, cette immense ville dans la ville regroupe tout ce qu’il y a de proxénètes, d’esclavagistes, de tire-laines et d’escrocs. Chaque centimètre de rue est occupé par des étalages en tous genres et de marchands d’esclaves venus de tous horizons.
Les habitations se chevauchent chaotiquement jusqu’à s’élever à des hauteurs faramineuses. Des rues provisoires, faites de planches et de cordes suspendues dans le vide sont aménagées afin de relier chaque pallier entre eux. L’affluence sur ces ponts de corde est très dangereuse et les accidents fréquents.
La revente de chair regroupe toutes les races dominantes du multivers et favorise les liens commerciaux entre elles. Chaque espèce vend et y est revendue à la criée. Et cela n’entrave en rien le commerce suivant les règles établies de la cité.
Bien sûr, les tensions entre races rivales aboutissent le plus souvent à des querelles et des règlements de compte discrets. Mais en règle générale on évite de capturer ceux de races dominantes à la cité, préférant les esclaves de la surface.
C’est pourquoi chaque jour, bon nombre d’entre eux arrivent par le port, dans d’immenses navires, enchaînés ou enfermés dans des cages puis acheminés jusqu’à la Roue.
Quant à ceux qui succombent au long et pénible voyage jusqu’à Shad’lyendad, on s’en débarrasse au Quartier des Ossements où les marchands de cadavres se font une joie de redonner une nouvelle « vie » à ces macchabées.
Les grandes guildes de voleurs de chaque cité ont leur quartier général ici même. Leur activité ne connaît aucune entrave législative et elles peuvent prospérer à l’abri de tous soupçons. Le Poignard Sanglant et la Rüll possèdent chacun une succursale dans la Rue des Chats Sans Poils. Quelques membres de l’Œil d’Eauprofonde et même une délégation des voleurs de Lankhmar s’y sont installés non loin. Les artères sordides de ce quartier sont propices aux trafics illicites et aux arnaques courantes.
Quand ce ne sont pas des êtres vivants que l’on vend, ce sont des myriades d’objets volés aux riches surfacins. Pâles bijoux, objets enchantés, fausses reliques, babioles et colifichets sont étalés sur chaque bout de table et les touristes s’empressent d’acquérir, parfois aux enchères, l’objet de leur dévolu. Les divertissements sont également très originaux. Si vous êtes de passage à Shad’lyendad, ne manquez pas les matchs endiablés de Fire-football ou les Spectacles Immersifs à couper le souffle, proposés à l’Arène.
Les ruelles étroites et mal famées rejoignent des places truffées d’animations visuelles et auditives mais aussi des tavernes festives et des auberges bondées qui accueillent les touristes harassés. Du sordide souk orque aux belles tavernes duergars, en passant par les riches salons drows ou les harems humains, nul ne peut se plaindre du choix mis à disposition. Au fil du temps, le quartier va en grandissant, toujours plus haut. Les nouvelles enseignes surplombant les anciennes, toujours reliées par de minces ponts de cordes et passerelles branlantes.


La Roue

Ce quartier est bâti autour d’une gigantesque place, appelée par les citadins « l’Engrenage » et où se retrouvent les esclavagistes les plus réputés. Le centre de la place est une arène imposante où gravitent tout autour les nombreux stands d’esclaves. On y recense la plupart des créatures du monde connu. Toutes sont de très bonnes qualités, les meilleures de toute la cité, et ne présentent aucun défaut d’apparence.
La tradition veut que chaque demi-journée, les commerçants et leurs esclaves se décalent d’un emplacement vers la gauche jusqu’à faire le tour complet de la place. En temps normal, il faut plusieurs mois pour y parvenir, ce qui laisse un bon moment pour écouler sa marchandise. Entre temps, si tout a été vendu, les commerçants ont le choix entre s’en aller ou rester dans l’Engrenage en acquérant de nouvelles recrues sur place puis en les revendant. La plupart préfère rester car les listes d’attente sont longues pour réintégrer l’Engrenage. Ils achètent à tour de rôle les esclaves de leurs concurrents, ou envoient leurs sbires capturer de nouvelles victimes, afin de demeurer dans cette course sans fin de la chair profanée. Mais ce commerce a un prix à payer.
Le début (et donc la fin) du parcours, au Sud, est représenté par une immense carcasse de créature apparemment draconique. C’est le repaire d’un des dirigeants locaux, le terrible Sédhentys, un des rares rescapés githyankis des Guerres Astrales qui resta sur le Plan Primaire. Deux fois par jour et du fait du mouvement perpétuel des vendeurs, l’un d’eux atterrit sur son domaine et se retrouve contraint de lui livrer les esclaves qu’il n’a pas vendus. C’est le prix à payer pour rester dans l’Engrenage et éventuellement continuer. Ce quartier est un endroit parsemé d’intrigues et de mésententes commerciales. Les conflits sont très difficiles à gérer, chacun y allant par tous les moyens pour discréditer l’enseigne du rival, allant parfois même jusqu’à saboter sa marchandise de manière discrète (empoisonnement des esclaves par exemple).
Autour des stands gravitent les habitations des citadins, les étalages non liés à l’Engrenage mais surtout d’immenses enclos où sont entreposés des animaux de toutes sortes.
C’est dans cette seconde zone que finissent les négociants exclus de l’Engrenage pour avoir triché, ou ceux qui ne désirent pas faire carrière dans le métier, revendant leurs captures récentes simplement pour se faire un peu d’or.
Mis à part les créatures humanoïdes revendues à moindre prix, on y trouve surtout des bêtes d’élevage, de somme ou de bât, de chaque espèce : araignées azilianaises, araignées d’assaut, shills d’Althusia (varans aquatiques), rothays des profondeurs, ookhabs des falaises de Vorn, wivernes domptées et autres montures de ce genre.
De nombreuses écuries et enclos accueillent les visiteurs et leurs montures où l’on peut louer sa place à la journée. Votre créature sera toujours bien traitée grâce aux bienfaits des Compagnons de Walzigir.
L’odeur pestilentielle qui se dégage de tous ces enclos ne vient en aucun cas déranger les habitants du quartier. Les touristes quant à eux sont aussitôt frappés de nausées et nombreux sont ceux qui offrent aux pavés leur dernier repas. Des revendeurs proposeront alors un nectar miraculeux qui requinque quiconque le boit. En fait, il s’agit simplement d’un alcool fort, obtenu en partie avec la fermentation de musc d’ookhab. Son nom usuel est le Revigor mais certains aiment bien l’appeler la Double Galette, tant son goût ignoble a de forte chance de vous mettre encore plus mal en point.
Les cris des vendeurs infatigables viennent couvrir les meuglements des bêtes et les jacassements de la marmaille des rues très présente en ces lieux et venue pour admirer les nouveaux arrivages d’animaux exotiques des contrées lointaines. Les plus aisés ont la chance de visiter la Réserve Animalière de Shad’lyendad où sont exposées bon nombre d’espèces.
Les voleurs de maigres besognes et les tire-laines sans scrupules sont omniprésents dans cette cohue. Ils sont bien souvent laissés à leur compte et finissent tôt ou tard égorgés dans un caniveau, à l’arrière d’une impasse peu engageante. Étrangement, les Cagoules Noires n’y sont pour rien, très discrètes sur le plan public. Ce sont les habitants eux-mêmes qui châtient les contrevenants de leurs méfaits. Il n’est pas rare de voir un gamin cloué par les vêtements à une porte, et laissé à l’abandon.


Le Quartier des Ossements

Il y a quelques années, c’étaient des bidonvilles qui s’étendaient sur quelques centaines de mètres et n’attiraient pas beaucoup de touristes. Le premier à y avoir établi un commerce fut Losnah, un illithid venu de Dzesyr’Nzigit, qui ouvrit une enseigne de marchand de cadavres il y a de cela des années. Peu à peu, l’attrait pour ce genre d’activité séduisit de nombreux autres commerçants, toujours plus affluent, ouvrant toutes sortes de boutiques nécromantiques.
Depuis cette date le Quartier des Ossements s’étend chaque jour de plus en plus.
Les habitations sont uniquement constituées de sombres bâtisses à l’aspect peu engageant et il faut faire preuve d’un certain courage pour oser s’aventurer dans ces lieux hostiles à toute vie.
Les rues sont sinueuses et souvent taillées au bord de précipices insondables. Les passerelles et autres ramifications éphémères sont autant de moyens de mettre un terme à la vie prématurément. Et si malgré tout vous ne succombez pas à ce triste environnement, il vous restera à affronter les regards pesants des commerçants, plus occupés à vous étudier morphologiquement que de satisfaire votre requête. Réfléchissez toujours à deux fois avant de pénétrer dans l’une de ces boutiques. De nombreux revendeurs se fournissent essentiellement avec les corps de leurs clients les moins fortunés, ceux qui sont susceptibles de ne jamais revenir.
Tout ce qui a trait à la nécromancie et aux arts occultes se trouve dans le Quartier des Ossements : cadavres animés, âmes perdues, montures squelettiques, grimoires interdits, objets magiques maudits ou maléfiques, poisons et divers instruments de rituels…
La vente de cadavres prédomine toutefois et les apprentis nécromanciens ou étudiants en sciences humaines comptent parmi la majorité des clients. Les prix varient suivant la race, la fraîcheur du corps, son état, sa taille et son poids. Certains sont rapiécés avec des membres d’autres créatures, tels d’horribles golems de chair.
Il n’est pas rare de croiser une patrouille de squelettes qui monte la garde aux alentours des maisons. Et encore moins de voir leurs maîtres se délecter d’un tel pouvoir.
Le Quartier des Ossements n’est dirigé par aucune organisation ou personne particulière. C’est à proprement parler une zone neutre où tout citoyen peut s’installer sans l’accord des autorités. Le manque de taxe a pour but d’attirer les promoteurs immobiliers et commerçants des autres quartiers qui viennent y construire leurs habitations. Le Crabe Aveugle espère ainsi limiter le nombre de nécromants et les remplacer par d’autres négociants qui donneront une nouvelle vie à ce quartier devenu quasiment incontrôlable. Car s’il y a toujours de la place pour vous accueillir, n’espérez pas y demeurer plus de quelques jours. L’absence de législation a ses conséquences inévitables. La rivalité des commerçants soumet la population à de terribles dangers. Le Crabe Aveugle est bien évidement au courant de ce désordre, mais là aussi il laisse les choses se passer faisant confiance aux quelques grands négociants qui sauront tôt ou tard y remettre un peu d’ordre. Précurseur de cette activité lucrative et comptant parmi les trois plus grands revendeurs, Losnah est officieusement considéré comme le maître du Quartier des Ossements. Ses nombreux serviteurs se chargent de rapatrier les nouveaux venus vers sa boutique, sombre caverne au cœur d’un terrain marécageux semi-asséché, situé au nord de la Rue Fissurée. Ses rivaux quant à eux s’associent pour faire tomber celui qui monopolise la plus grosse part du chiffre d’affaire du quartier.
Suivant d’anciens traités les bénéfices du Quartier des Ossements ne sont pas reversés aux autorités en tant que tel. Chaque marchand de cadavres est exempt de taxe mais il doit en contrepartie fournir 20% de ses meilleures marchandises à l’Armée du Proche Renouveau, située au centre de la Place des Suppliciés. Ces nombreux morts-vivants stockés nul ne sait où mais accumulés depuis des siècles, participeront à la grande bataille du dessus qui aura lieu dans les années à venir. Et lorsqu’ils ne patientent pas dans les immenses forteresses d’Elghinn En’dar, ils partent renforcer les troupes de l’est à Ana’zalin ou les bastions au sud d’Ahir’eb’nad.


La Terrasse des Marchands de Songes

Présentation

C’est sans aucun doute le quartier le plus mystérieux et le plus envoûtant de Shad’lyendad mais aussi l’un de ceux les plus visités et celui qui apporte la plus grosse part des bénéfices communs.
Situé sur le versant Ouest de la caverne, jouxtant Ehong’nabet et la Cité des Érudits, il surplombe la ville avec son imprenable vue sur l’Arkanath. Les innombrables fumées de la cité emportées par le Zw’esphir remontent lécher les bordures de ce quartier et s’ajoutent aux volutes enivrantes et aux multiples senteurs, enveloppant le tout d’une aura nocturne, silencieuse et onirique, bien plus qu’ailleurs dans la caverne.
Ici, nul trouble ne vient rompre la quiétude des lieux, bien que l’activité commerciale y soit fort présente. Le négoce et le dialogue se font dans un pâle murmure où chaque mot, chaque geste, prennent alors une toute autre signification. Les tavernes d’ordinaire bruyantes sont remplacées par des fumeries en tous genres berçant les clients dans d’intenses voyages spirituels, les emmenant parcourir des contrées inexplorées aux confins de leurs songes. Les foyers épars et lanternes murales tamisent les demeures de cette cité endormie et appellent au repos serein.
Ce quartier répand de nombreuses légendes à son sujet. Les habitants de la cité le jugent décadent et sans espoir. Néanmoins depuis quelques siècles, ce quartier ne cesse de s’étendre et voit fleurir de nouvelles enseignes diverses. La revente des multiples drogues attire chaque jour de nombreux visiteurs venus des quatre coins du monde.
Il ne fait pas bon vivre en ces lieux où la pollution de Shad’lyendad empoisonne chaque habitant, où le seul moyen de survivre est de s’adonner à la consommation de produits obscurs, plongeant les sujets dans d’éternels sommeils sans repos.
La Terrasse des Marchands de Songes est divisée en quatre grands quartiers, dirigés par des clans organisés qui entretiennent les relations commerciales et diplomatiques avec chaque peuple de Shad’lyendad et établissent des liens avec les Cités Proches. Leur omniprésence justifie la grande diversité de marchandises que l’on peut se procurer dans les inquantifiables boutiques de ce quartier nocturne.


Le Comptoir des Philtres

C’est ici que se concentre l’artisanat local de la Terrasse des Marchands de Songes, où abondent les matières premières arrivées du port qui sont ensuite retravaillées dans les entrepôts de raffinement. Les grandes familles de trafiquants s’y sont implantées et y ont leurs usines respectives. C’est un quartier d’espionnage industriel médiéval fait de complots et de traquenards en tous genres. Chacun désirant empiéter sur les territoires de ses voisins par n’importe quels moyens. Toutes ces grandes familles traitent avec les étrangers lors des rencontres commerciales et participent à l’enrichissement de la cité. L’équilibre semble se maintenir en place depuis quelques décennies mais il n’est pas rare de trouver un cadavre flottant sur les berges de l’Arkanath. Les pécheurs s’en plaignent et le Crabe est mécontent.
Mis à part ces sombres activités, la foule compte aussi parmi les nombreux savants et alchimistes de la ville qui se regroupent sur l’immense Place des Illuminés, véritable centre du Comptoir des Philtres. Beaucoup d’entre eux se livrent à des expériences sans fins pour trouver le nouveau breuvage miraculeux, la concoction originale, mais aussi les pansements idéaux et autres onguents permettant de soigner chaque maladie. La plupart ne sont efficaces qu’à court terme et de nombreuses catastrophes se sont produites sur des patients volontaires (rémunérés toutefois).
Les charlatans et diseuses de bonne aventure sont monnaies courantes et de nouveaux métiers apparaissent chaque jour, semblables à ceux de la veille. Au centre de la place se tient le grand Marché des Merveilles, pour ceux qui ne jurent que par les voies arcaniques de l’art. Les composantes de sorts y sont légions : poudres de toutes sortes et animaux exotiques parfois séchés, potions originales et peu onéreuses, fétiches et gris-gris incontournables, onguents et poisons rares… La plupart de ces produits sont importés de la surface et transitent par le port de Shad’lyendad où ils sont reversés en petite partie au Comptoir des Philtres (le reste allant à la Cité des Érudits). Sur le marché, les composantes que l’on peut dénicher ont presque toutes un rapport avec les sorts d’Illusion et d’Enchantement, très utilisés dans les nombreux divertissements des fumoirs mais aussi au Musée des Sens Altérés qui siège non loin.
La surveillance de ce quartier est très étroite et les gardes privés des différentes guildes viennent la renforcer. Les secrets de fabrication sont jalousement gardés et il est très difficile de pénétrer à l’intérieur d’une raffinerie sans y avoir été convié. Et bien que les espions soient nombreux à opérer contre les organisations rivales, ils n’en restent pas moins à l’abri d’un sévère châtiment s’ils se font prendre. Les délations sont omniprésentes entre chaque faction et il suffit de pas grand-chose pour déclencher une guerre des gangs. Le Crabe Aveugle fait tout pour endiguer ces désagréments mais l’influence des guildes, grâce aux quantités de revenus qu’elles apportent, fait qu’il ne sanctionne que très rarement de tels délits. Au mieux, le Crabe augmente les taxes locales qui se répercutent sur la population et les guildes cesse inévitablement de se livrer des conflits afin d’éviter de perdre leurs clients suite à la hausse des prix.



L’Esplanade des Sombres Délices

C’est la partie qui surplombe Z’orr wael, où s’affairent les trafiquants de drogues et marchands de potions de la ville. Ce quartier doit son appellation à la Place du même nom, située à Lankhmar. Le Crabe Aveugle a jugé bon de la nommer ainsi, en hommage à l’une des plus belles villes jamais édifiées. Aucune drogue ne manque à l’appel et chaque consommateur y trouve son bonheur. Les simples visiteurs de passage, bien souvent malgré eux, sont contraints d’inhaler les volutes toxiques et finissent à long terme par succomber à leurs effets multiples et variés. Il n’est pas rare de voir des personnes allongées par terre ou sur un banc, dans une des ruelles, finissant leur sommeil du mieux qu’elles le peuvent. Bien souvent, ces gens sont victimes de leur curiosité malsaine ou de leur dépendance et n’ont pas les moyens de se reposer dans les fumeries des Rêves Endormis. Ils s’échappent la journée du Quartier des Résignés, contempler les lieux qu’ils côtoyaient jadis avant de chuter dans leur cercle vicieux insoutenable.
L’Esplanade des Sombres Délices possède de nombreuses places et ruelles coudées et il est très facile de s’y perdre, d’autant plus après avoir consommé les produits locaux. Certaines artères semblent désertes et abandonnées lorsqu’on s’approche de la Strate des Rêves Endormis. Ailleurs les rues sont bondées de boutiques aux devantures encombrantes et de touristes à l’affût des dernières nouveautés. Faites attention lorsque vous pénétrez dans une échoppe à l’enseigne trop discrète. Certains revendeurs s’amusent à prodiguer des drogues à action rapide dans le corps de leurs clients provoquant leur désir de tout acheter. Vous vous retrouveriez ruiné, avec une quantité de produits invendables sur les bras.


La Strate des Rêves Endormis

Ce quartier ne vit principalement qu’à l’intérieur des maisons où la population s’adonne à des rêves euphoriques et lents débats aux thèmes spirituels et abscons. C’est l’endroit le plus calme et le plus pesant de la cité où les philosophes et scientistes aiment se retrouver pour oublier leur rude existence. Les ruelles sont quasi désertes et semblent hantées des esprits rêveurs et autres créatures oniriques qui s’échappent des songes et viennent tourmenter les habitants. On ne compte plus les nombreuses fumeries de drogues qui envahissent et monopolisent cette partie de la Terrasse, regroupant à longueur de temps la population dans leur enceinte et reconstituant le nécessaire vital pour les clients afin qu’ils y restent le plus longtemps possible. Certains s’y installent d’ailleurs pour plusieurs semaines, louant leur couchette et leurs drogues d’avance de manière à éviter les mauvaises surprises au réveil. Les spectacles illusoires accompagnent les pensées délirantes de la clientèle au rythme des musiques lancinantes. Les décorations intérieures sont toutes de très belles manufactures et divergent suivant leurs origines. Certaines enseignes sont réservées aux initiés, d’autres sont fermées aux étrangers par sûreté. En effet, certaines races, tels que les illithids ou les arcanes, ne consomment pas les mêmes substances que les humains. Par le passé ces mesures n’étaient pas encore appliquées et les décès étaient fréquents, parmi les humains majoritairement. Désormais chaque enseigne se doit d’être significative et d’indiquer depuis l’extérieur un menu des services proposés afin d’éviter toute confusion et ennuis inutiles avec les touristes, bien que cela n’empêche pas les étrangers d’y entrer. Partout dans la cité les rabatteurs des différents fumoirs distribuent des tracts en plusieurs langues afin d’attirer une plus grande clientèle. Certains le font à la criée et se relaient continuellement pour vanter les mérites de leur enseigne.
Malgré un accueil chaleureux et une qualité de services indéniable, les prix pratiqués sont exorbitants par endroit. C’est pourquoi depuis quelques années, la délégation chargée de la redistribution des ressources investit dans des dortoirs moins onéreux aux services du public toujours plus affluent. Là s’entassent les plus démunis proches de la faillite spirituelle et la défaillance physique. Ce ne sont pourtant pas les Résignés qui eux n’ont même pas la chance d’entrer dans ces piètres logis, mais pour la plupart d’anciens professeurs ou étudiants à l’Université des Sciences Voilées, des philosophes, des riches commerçants déchus ou de simples visiteurs qui tous se sont adonnés trop de fois aux vices des rêves artificiels.


Le Quartier des Résignés

C’est la partie la moins accueillante de la Terrasse, constituée d’un amalgame de constructions hétéroclites et irrégulières, mêlant les architectures de chaque civilisation de façon chaotique et désordonnée. Les habitants de ce quartier sont les victimes des strates supérieures qui ont depuis bien trop de temps consommés les drogues revendues et se retrouvent dans l’incapacité de poursuivre une existence normale. La plupart sont pauvres et sans abris et la marmaille s’entasse dans les rues sales et délabrées. Dans tout le quartier stagnent les fumées noirâtres de la cité qui le baignent d’un brouillard opaque et uniforme. La folie et le désespoir gangrènent chaque résidant et leur espérance de vie ne dépasse pas la moitié habituelle. La pollution se charge d’achever les êtres déjà lourdement meurtris, contaminant gravement ceux qui y survivent.
Pourtant dans ce décor peu ragoûtant vivent d’étranges peuples aux cultures riches et au savoir respectable. Ils établissent leurs roulottes sur des terrains désormais vagues qui remplacent les riches constructions du passé délocalisées plus en hauteur pour éviter les crues du Qsaroth. En effet à chaque printemps de la surface, la fonte des neiges aux alentours du Lac des Hautes Eaux fait déborder le fleuve et cela se répercute jusqu’à Shad’lyendad. À présent ces terrains marécageux forment des bidonvilles dévastés, refuges des humains, des félys et des sarkels qui se livrent des conflits ouverts depuis des siècles. Mais tant que cela ne sort pas de ce quartier, les autorités s’en moquent. Après tout, cela élimine une partie des inactifs de la cité et libère de la place pour les constructions qu’envisage le marché immobilier pour les futurs arrivants.
De temps en temps, le débordement du Qsaroth vient laver les débris du Quartier des Résignés, engloutissant la misère dans ses flots. Les seuls abris pour la population sont alors les greniers des maisons abandonnées qui ne manquent pas de s’écrouler avec le temps.
Quand les rues sont sèches, les étalages d’œuvres d’arts volées ne manquent pas à l’appel et les touristes débarquent en masse pour quérir ces pièces de musée provenant de lointaines contrées. On y trouve même des collections entières de statues encombrantes. L’art de voler est un mystère bien gardé des pauvres qui s’apprend depuis tout petit. Les enfants grouillent dans les rues et mendient dès leur plus jeune âge pour nourrir leurs familles. Pour s’en sortir ils essayent de prouver leurs talents aux nombreuses guildes de voleurs de la cité dans l’espoir de se faire engager dans l’une d’elles.
Les parents quant à eux, revendent le plus souvent leur progéniture sur les marchés d’esclaves de la cité. Et si leurs enfants viennent à mourir de froid ou de faim, c’est à la Cité des Âmes qu’ils sont emmenés, récupérant au passage un petit pécule.


Ehong'nabet
  • Z’orr wael, l’ascension des imbéciles
  • Z’orr yath, l’ascension du temple

Torkadorhlim
  • Orughanzhim
  • Berïl Hamon
  • Ytarklim
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