[Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar LLyr » Sam 1 Fév 2020 12:56

Dernier message de la page précédente :

J'ai peut être ce qu'il te faut pour gérer les phobie, vu que les angelyss sont claustrophobes j'avais monté qqchose pour ça
Je te le retrouve et en reparle
Si je tombe sur d'autres images plus dans le ton je te ferai voir ca

Chouette idée l'île de'laterreur oui et la campagne tu as déjà ton premier joueur :D
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar Arcavius » Sam 1 Fév 2020 17:44

J'ai fais un peu de recherches sur le net aujourd'hui et j'ai trouvé quelques images très inspirantes. Concernant la campagne futur, j'ai déjà une petite idée avec un départ du côté d'Alouann Hastenberg, l'éminente exploratrice du collège de géographie de l’académie de magie et des sciences d’Eternème. Avec une enquête qui emmènera au final les perso au Nejshra ... Ambiance Chtulhu, et j'espère en être à la hauteur ;)

Quelques PNJ possibles Nejshraka ...

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Quelques spéciaux ...

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Un peu plus Mythe de Kukulu ...

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Images de Phaerimm dont les Yohogg seront une variante dégénérée; les rejetons de Chtah


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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar LLyr » Sam 1 Fév 2020 19:27

Ça donne envie
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar LLyr » Jeu 6 Fév 2020 09:37

P0ur ce qui est de la folie ça donnerait qqchose dans ce goût là

Sur un jet de sagesse raté on tire 1d100 majoré ou minoré par le MJ en fonction de la situation
Type Folie tirage Libellé
1 Self contrôle totale +1 sagesse
2 à 5 RAS
6 à 95 c'est temporaire (1d10 + écart avec jet raté tours)
96 à 99 c'est plus grave (1d10 heures + ecart avec jet raté)
100 c'est... Ouch (1d10 jours * ecart avec jet raté)


Temporaire
1 à 20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet prend fin si le personnage subit des dégâts.
21-30 Le personnage devient incapable d'agir et crie, rit, ou pleure pendant toute la durée de sa démence.
31-40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son déplacement, à chaque tour, pour fuir la source de sa peur.
41-50 Le personnage commence à balbutier et est incapable de lancer un sort ou de parler normalement.
51-60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche.
61-70 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
71-45 Le personnage fait tout ce que n'importe qui lui dit de faire, sauf si c'est visiblement suicidaire.
76-80 Le personnage a le besoin irrésistible de manger quelque chose de bizarre comme de la saleté, du mucus, ou des tripes.
81-90 Le personnage est étourdi.
91-100 Le personnage sombre dans l'inconscience.

Grave
1 à 10 Le personnage se sent obligé de répéter encore et encore une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des choses, prier, ou compter des pièces.
11 à 20 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage à ses jets de Sagesse et de Charisme.
31-40 Le personnage considère quelque chose (généralement la source de sa folie) avec une intense révulsion, comme s'il était sujet à l'effet répulsion du sort répulsion/attirance.
41-45 Le personnage est en proie à un puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion.
46-55 Le personnage s'attache à un "porte-bonheur", comme une personne ou un objet, et a un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets de sauvegarde tant qu'il se trouve à plus de 9 mètres de son porte-bonheur.
56-65 Le personnage est aveuglé (25%) ou assourdi (75%).
66-75 Le personnage est en proie à d'incontrôlables tremblements ou tics, qui lui imposent un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets de sauvegarde qui reposent sur la Force ou la Dextérité.
76-85 Le personnage souffre d'une amnésie partielle. Le personnage sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses capacités de classe, mais il ne reconnaît pas les autres personnes et ne se rappelle plus de rien de tout ce qu'il a vécu avant d'être soumis à cet effet de folie.
86-90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse -4 sous peine de subir les mêmes effets que s'il avait échoué son jet de sauvegarde contre un sort de confusion. L'effet de confusion persiste 1 minute.
91-95 Le personnage perd la capacité de parler.
96-100 Le personnage sombre dans l'inconscience. Secouer ou infliger des dégâts au personnage ne peuvent pas le réveiller.

Ouch !
1-15 Délire
16-22 Désorientation
23-34 Phobie
35-40 Paranoïa
41-44 Aliénation mentale
45-54 Amnésie
55-64 Hallucinations
65-69 Mélancolie
70-74 Dementia praecox
75-83 Manie
84-89 Hébéphrénie
90-95 Catatonie
96-00 Manie homicide


C'est bien sur perfectionnable

A savoir que les Angelyss par exemple doivent faire une jet sous sagesse à chaque fois qu'ils doivent aller sous terre (claustrophobie aigue), sous peine de refuser d'y aller.
et doivent faire ce jet tous les tours sous peine de vouloir sortir de là fissa
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar Arcavius » Jeu 6 Fév 2020 15:39

Très intéressant. Voici la version Chtulhu sir le site. Tentacules.net : https://www.tentacules.net/index.php?id=45
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar Arcavius » Sam 8 Fév 2020 09:49

Ça commence à se préciser dans ma tête pour une futur campagne en terres de Leyt. J'ai un scénario de départ que je vais adapter et pleins de bonnes idées.

Voici quelques éléments de début que je peux déjà distiller. Évidemment c'est "WIP" donc sous réserves :

Debut : Eternème, Eterny : Les aventuriers ont été recrutés pendant leur service national pour former un bureau d'études et d'enquêtes au sein du collège académique d'Eternème (je fais court, je suis au portable). La celebre exploratrice Alouann Hastenberg viens d'etre retrouvée inconsciente chez elle, plongée dans un étrange sommeil. Un masque Nejshraka ancien, dernière trouvaille en date pour son cabinet de curiosités, est manquant...

Perso avec 500xp de départ (service national)
Alignements interdits : Tous les Mauvais...
Expatriés du Nejshra possible (parents dans le commerce, exilés, etc... ). Dans tous les cas le perso aura reçu une éducation éternienne, et donc fait son SN.

Voilà, voilà. ;)

PS : En plus de mon texte pour Mystarillia, je vais essayer de sortir celui sur la société Nejshraka ce week-end.
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar LLyr » Sam 8 Fév 2020 13:52

Si tu pars après le sn il y a un système de compétence gratuite.
Tu peux même considérer un niveau 2
Si tu considères que ça fait partie des deux ans de sn alors oui lvl 1 et qq compétences gratuites.
Par contre c'est un sn particulier ... Section douane ou enquête, mais pour cette dernière faut une bonne "excuse" pour être hors ville et hors nation (enquête conjointe,...)
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar Gaspard De La Nuit » Sam 8 Fév 2020 15:48

Je pense qu'une des nombreuses sœurs de Sidi pourrait être de l'aventure, si ça coïncide au niveau date...
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar Arcavius » Sam 8 Fév 2020 16:08

Dans mon idée les personnages prendrons leur fonction à l'issue du SN oú ils auront au préalable été recrutés. La branche études et enquêtes occultes aura été crée durant l'année en cours. Elle dépendra du département histoire et archéologie du collège académique d'Eternème. Au debut ils auront un bureau poussiéreux et pleins de vieux bocaux, ossements, etc... et archives du département.

Sinon oui lvl2 tu as raison, mais faut ramener ça à une valeur xp correspondante, pour les multi classés, donc par rapport au mono classé le plus cher.

De toutes façons, tes "homerules" seront de rigueur j'aurai juste en plus la règle "santé mentale " lorsqu'elle sera definie.

Gaspard De La Nuit a écrit :Je pense qu'une des nombreuses sœurs de Sidi pourrait être de l'aventure, si ça coïncide au niveau date...

Cool, elle aura le temps devant elle, pour l'instant je suis en phase crea. ;) :smoke2:
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar LLyr » Sam 8 Fév 2020 18:03

On aura le temps de peaufiner le départ pas de soucis.
Plus on en parlera plus ça va être génial j'en suis certain.

Je pense quun truc post sn serait sûrement pour le mieux. Quitte à faire une intro fin de sn pour le recrutement de l'équipe. Ça te permettra des piocher potentiellement dans les 3 sections du sn en fonction des backgrounds. Le mieux a mon sens c'est la section douane car y aura plus de connaissance du foundouck et des pays étrangers en général, voir l'envie de sortir du pays (a force de contrôler des navires étrangers forcément ça fait rêver)

Au pire je te laisse le lead avec l'équipe en place ça peut le faire aussi. Les transfuges ne me font pas peur

Je n'y verrais pas d'inconvénients en ce qui me concerne.
De toute façon ivous ne serez pas esseulés vu que j'ai prévu qqchose d'un peu WTF après le scénar en cours (faut il encore le terminer et c'est plutôt mal engagé . Vous êtes des malades ! :D)

Si on part sur des persos neufs je pense que pour ma part ça sera une angelyss histoire de faire connaître la race. Sûrement une Amedorage pour faire un peu de lore en même temps.

Côtoyer la petite sœur de sidi ça être amusant aussi.

J'ai hâte
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Re: [Terres de Leyt - HRP] L'auberge d'A-propos

Messagepar Arcavius » Dim 9 Fév 2020 10:33

Oui, dans le cas de l'intro recrutement, ça pourrai faire l'objet du prologue en quelque sorte. J'ai eu l'idée d'un nom pour cette branche enquête nouvellement crée : La section 13

Pour la douane, oui tu as raison. C'est déjà un peu une sensibilisation aux enquêtes ... et une bonne entrée en matière post Section 13
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