Descritpion d'un univers maison.
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- Dragon d'or
- Messages : 120
- Inscription : Mar 25 Avr 2017 13:01
- Localisation : Montauban
- Version de D&D préférée : D&D3.5
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Descritpion d'un univers maison.
Bonjour à tous !
On m’a gentiment invité à parler de mon petit univers perso, donc je vais vous le présenter. Je ne sais pas par quoi commencer… ^^ ''.
Déjà, il n’est pas complet, loin de là (même si j'ai passé de sacrées heures à me casser la tête dessus). J’ai commencé à créer une région grosso modo avec des villes sans trop rentrer dans les détails. J’ai inventé vite fait d’autres pays limitrophes dans les grandes lignes pour expliquer 2, 3 évènements, et certaines choses risquent de ne pas être en accord.
Je vais donc profiter du moment pour mettre les choses au propre et rajouter/améliorer beaucoup de détails. Certains d’entre vous voudrons peut être donné leurs avis et critique et je les lirai avec joie.
Je vais rajouter petit à petit les informations pour ne pas donner un gros bloc à lire pour ceux qui le voudront. Et encore désolé pour toutes les fautes qui risque de piquer les yeux .
Mon univers est à la base créer en m’inspirant de l’Egypte antique, même s'il est actuellement à l'époque "médiévale". Ce monde porte le nom de Sarova, qui est le même nom que le plan primaire où vivent les humains, elfes, nains et toutes les créatures mortelles. Un monde pour les dieux existe aussi, les Champs d’Ilaou (le paradis) et un monde pour les démons, les Douze Heures de la Nuit (les abysses).
Le premier pays que j’ai créé et celui auquel j’ai porté toute mon attention s’appelle Raynin. C’est un pays chaud et sec, essentiellement désertique mais possédant une bonne région fertile grâce à un fleuve. Évidemment, le Panthéons s’appuie sur celui de l’Egypte antique.
1- Le Panthéon
J’ai essayé de raconter une histoire et de donner un rôle à chaque dieux en les gardant au plus près de la réalité, mais il était indéniable que certains allaient devoir subir des modifications majeures pour pouvoir créer un Panthéon de jeu de rôle complet. Et si certain ont des domaines facile à deviner, d’autre me donne plus de fil à retordre.
A- Les dieux primaire.
Il s'agit des premières divinités, les tous premiers dieux à avoir bâti le monde, ou voulant le détruire.
- Râ, le dieu Soleil.
Il fut la première créature à sortir de l’Océan primordial. Son aura de puissance dégageait une tel chaleur qu’il repoussa une partie de l’eau pour faire émerger un bout de terre et s’y poser. Râ créa ainsi le plan primaire. Mais sa création était constamment menacée par le Serpent Destructeur, Apophis dont le seul but était de détruire Râ et son bout de terre.
N'arrivant pas à défendre et modeler sa création seul, Râ utilisa son énergie pour créer quatre autres Dieux, qu’il appela ses enfants. Ces quatre dieux sont Shou, Tefnout, Nout et Geb.
Râ pu se concentrer à combattre le serpent et à défendre sa terre pendant que ses enfants œuvraient à la modeler.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Apophis, le serpent destructeur.
Apophis n’est pas vraiment un dieu mais une créature maléfique né de l'Océan primordial dont les pouvoirs atteignent une puissance divine. Son but ultime est de détruire les dieux et leurs fidèles et happer tous les mondes dans le sien.
Plus tard, lors d'une grande bataille, le panthéon entier se ligua contre lui, ne réussissant pas à la détruire, les dieux enfermèrent Apophis dans les mondes inférieurs que les mortels appellent, les Douze heures de la Nuit (les abysses).
Il s’agit de plusieurs plans où vivent les démons et les âmes perdues. Apophis met a rude épreuve sa prison et Râ est obliger d'y retourner régulièrement pour la consolider avec l'aide d'autres dieux.
Ne pouvant pas attaquer directement les dieux et les mortels, le serpent envoie ses hordes de démons pour lui ramener des âmes à dévorer.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Nout, déesse du ciel.
Lorsque Râ créa ses quatre enfants pour modeler le plan primaire, il savait qu’il devait en créer un qui pourrait protéger les future créations bien plus faibles de son écrasante et brûlante aura.
Nout fut celle-là. Elle devait, de son corps immunisé au flamme de Râ, protéger toutes les vies qui allaient naitre sur le plan primaire.
Nout est la compagne de Geb et eu deux enfants avec lui : Osiris et Seth.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Geb, dieu de la terre.
Le but de Geb, lorsqu’il fut créé par Râ, était de repousser l’Océan primordial, d’agrandir la terre pour permettre de créer plus de chose, plus de vie.
Il est le compagnon de Nout, et le père d’Osiris et Seth.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Tefnout, déesse de l’eau.
Le but de Tefnout est de créer l’eau. Elle doit saturer l’atmosphère entre Nout et Geb d’humidité pour faire la pluie et former rivières et lacs d’eau douce propice à la vie. Tefnout est la compagne de Chou est la mère d'Isis et de Nephtys.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Chou, dieu du vent.
Le devoir de Chou, et de mettre en mouvement tout se qui se trouve entre Nout et Geb, dont l’humidité de Tefnout. Il déplace les eaux vers les endroit moins protéger par Nout où les rayons de Râ la font s’évaporer, puis la pousse vers des lieux plus frais ou elle va retomber sous forme de pluie et arroser la terre de Geb et ainsi participer à la création de la vie. Chou est le compagnon de Tefnout est le père d'Isis et Nephtys.
Sphère d'influence :
Alignement :
C'est grace au travail de ses cinq divinités (Râ, Tefnout, Chou, Nout et Geb) qui la vie parvint à se développer au sein de l'Océan primordial.
B- La lignée des pharaons.
Les dieux suivants sont les descendants des dieux primaires. Ils sont importants dans les croyances des humains mais les autres peuples ne les voient pas forcément de la même façon.
- Osiris, dieu pharaons des terres fertiles, de l’agriculture et de la vie éternelle.
Lorsque les humains virent le jour, Râ donna l’ordre à Osiris, fils ainé de Nout et Geb, de prendre en charge ce jeune peuple. Il devint le premier pharaon des humains.
Il planta les premières graines de céréale, de fruit et de légume et montra au humains comment utiliser la terre et l’eau pour cultiver leurs champs et élever leurs troupeaux.
Il régnait avec bienveillance et justice, jamais aucun humains ne connu la misère ou la tristesse sous son règne.
Son frère, Seth, jaloux de son royaume, va comploter contre lui et l’assassiner pour prendre le contrôle de ses terres. Le corps d’Osiris sera découpé en morceaux et dispersé aux quatre coins du monde. La femme du défunt dieu pharaon, Isis, réussira à réunir tous les morceaux avec l'aide de son fils Anubis et utilisera sa puissante magie pour le ramener à la vie.
Devenue trop faible pour reprendre le royaume à son frère, il laissera cette tâche à son fils, Horus. Mais Osiris ne laissa pas tomber ses fidèles et créera son nouveau domaine dans les Champs d’Ilaou. Là-bas, il accueillera les âmes des mortels qui ont respecté et suivit ses enseignements et leur offrira une vie meilleure et éternelle.
Il est le frère de Seth et le compagnon d’Isis. Il eut deux enfants. Le premier est Horus dont la mère est Isis. Le second est Anubis dont la mère est Nephtys sous la forme d'Isis.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Seth, dieux pharaon des terres désertiques, maitre de la foudre et de la tyrannie
Pour ne pas seulement favoriser Osiris, Râ donna à Seth l’ordre d’élever tout les autres peuples vivant dans le grand désert. Il accepta cette tâche mais jalouse son frère et son peuple humains au potentiel si grand. Le pharaon des terres désertiques ne laissa pas tomber ses nouveaux protégés et leur montra comment survivre parmi ce monde hostile. Les peuples devinrent solides sous son caractère coléreux et violent, mais jamais il n'arriva à obtenir un royaume aussi prospère que son frère.
Seth assassina Osiris après avoir découvert que sa femme, Nephtys, l’avait trompé avec lui. Il découpa son corps en plusieurs morceaux qu’il dispersa aux quatre coins du monde et lui prit son royaume.
Il dirigea les terres d’Osiris de manière tyrannique, en imposant des concepts et des fléaux jusqu’ici inconnue par les humains. L’esclavage, la torture, les meurtres la faim, la soif, la misère, tout cela naquit durant son règne.
Il perdit le trône le jour ou le fils d’Osiris, Horus, le défia dans un duel à mort. Vaincue mais vivant grâce à l’intervention de Râ, Seth fût commandé à se retirer vers les Champs d’Ilaou où il devrait concentrer toute son attention sur la lutte contre le serpent destructeur et ses démons. Il créa à son tour son propre domaine. Là-bas, il recueillerait les âmes dont Osiris ne voulait pas car corrompu par l’enseignement de son frère et en fera des diables à son image combattant pour l’éternité les hordes de démon.
Bien qu’assassin de son frère Osiris et de sa nature violente et agressive, il est un élément important dans la lutte contre le Chaos. Il protège Râ lors qu’il descend vers les Douze heures de la nuit combattre Apophis et participe donc à la bonne marche du monde.
Seth est le frère d’Osiris et le compagnon de Nephtys. Il n’a pas d’enfant.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Isis, déesse de la magie et de la guérison.
Isis est la femme d’Osiris, une puissante magicienne et une mère aimante. Elle régnait sur les humains aux côté de son marie en leur prodiguant autant de soin et d’amour qu’une mère à ses enfants. Elle guérissait les maladies, les blessures physiques et les douleurs du cœur.
Bien que profondément blessée par la liaison d’Osiris avec sa sœur, Isis recueillera le fils de Nepthys, qu’elle aura abandonné, et l’élèvera comme son fils. L'enfant n'ayant pas de nom, elle le nommera d’Anubis.
Après la mort de son marie, la déesse éleva en cachette son véritable enfant et héritier du royaume d’Osiris, Horus, dont la naissance était inconnue de Seth.
Horus bien à l’abri, Isis commença sa quête des morceaux de son mari pour le ramener à la vie. Elle réussira sa mission grâce à l'aide d'Anubis et rejoindra Osiris dans son nouveau domaine dans les Champs d’Ilaou.
Isis est la femme d’Osiris et la sœur de Nephtys. Elle possède deux enfants. Horus son véritable enfant dont le père est Osiris et Anubis l’enfant abandonné de sa sœur.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Nephtys, déesse nécromancienne et de la tromperie.
Nephtys était amoureuse d’Osiris, mais il choisit Isis et elle devint la compagne de Seth. La déesse possède une magie puissante, mais pas au point d’égaler celle d'Isis. Une vérité quelle garde secrète et que son égaux ne supporterai pas si Seth venait à l’apprendre.
Pour se rapprocher d’Osiris, elle prit l’apparence de sa sœur est eu plusieurs relations chamelles avec lui. Elle eut un fils illégitime, qu’elle abandonna à sa naissance sans même lui donner de nom pour éviter la colère de Seth. Son mari l’appris mais ne porta pas sa colère contre sa femme mais contre son frère et l’assassinat.
Lorsque qu’Isis ramena Osiris à la vie, Seth demanda à Nephtys si elle était capable de réaliser la même chose. Elle lui répondit que oui et le lui montra en ressuscitant plusieurs morts. Mais son travail était inachevé, Seth lui fit remarquer. Les morts ressuscités n’avaient aucune volonté et restaient debout sans prendre la moindre initiative.
Nephtys se défendit en lui expliquant que les morts qu’elle ressuscitait était plus dociles, plus forts et résistants que ce qu’ils étaient à l’origine. De fidèles et dévoués serviteurs. Seth accepta son explication.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Anubis, dieux des morts
Anubis est l’enfant illégitime entre Nephtys et Osiris. Abandonné et condamné à mourir le jour de sa naissance, il fut recueilli pas Isis qui l’éleva comme son fils.
Il aida sa mère adoptive à retrouver et à rassembler les morceaux du corps d’Osiris et le prépara à la résurrection.
Convaincu que sa résurrection avait été un si grande réussite grâce au soin apporté par Anubis à son corps, Osiris lui donna la tâche d’apprendre aux hommes comment conserver les corps et permettre aux âmes d’arriver pleinement en état dans le royaume des morts.
Les âmes en voyage étant les cibles principales des démons d’Apophis, Anubis avait également la tâche de les défendre pendant leur route.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Horus, le dieu vengeur
Lorsque qu’Horus atteint sa pleine puissance et qu’il apprit la mort de son père et la mutilation de son corps, il chercha à le venger et à libérer le royaume d’Osiris des griffe tyrannique de son oncle. Il défia donc Seth dans un duel à mort sous le regard de Râ.
Conscient de la force d’Horus, Seth chercha à tricher pendant son combat. Mais la ruse fut découverte par Isis qui assista elle aussi au combat. Le duel eu lieu dans les règles. Horus perdit un œil dans le combat mais il vainquit son oncle.
Seth ne sera pas tué, Râ était conscient de sa force et de son aide face aux forces du Chaos. Horus récupéra le trône de son père et devin Pharaon.
Le royaume des humains devenant de plus en plus grand, il donna à ses plus grands fidèles le titre de pharaon et leur demanda de régner en suivant les enseignements d’Osiris.
Horus laissa petit à petit son rôle de pharaon de côté pour traquer les forces du mal qui pullulaient de plus en plus et qui se cachaient dans l’ombre du plan primaire. Sa principale cible étant Sobek.
On dit qu’il veille toujours sous la forme d’un grand faucon borgne planant dans le ciel.
Sphère d'influence :
Alignement :
C- Les autres dieux
Apophis en cage, d’autres dieux on put s’extraire de l’océan primordial avec l’aide de Râ.
- Bès, dieu de la chance.
Bès est un dieu capricieux qui aime jouer dont la principale faculté est de modifier le hasard. Les individus le vénères pour qu'il daigne leur porter chance.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Ptah, le dieu artisan
Ptah est un dieu avec la capacité de modeler tous matériaux qu’il trouve en objet de son imagination. Il sera celui qui a enseigné aux peuples la construction, la métallurgie et la sculpture.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Thot, dieu du savoir
Thot est un dieu patient et sage qui aime apprendre et compiler toutes les évènements dans son grimoire à l’aide de sa plume. Il sera le dieu qui apprit aux peuples le langage, l’écriture et le calcul.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Maât, déesse de la vérité
Maât avait la faculté de sondé le cœur des âmes, de dévoiler toutes les vérités. Anubis vient lui présenter les âmes qu’il accompagne et Maât les sondes pour savoir si elle les envois dans le domaine d’Osiris ou dans celui de Seth.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Sobek, monstre bestial
Emprisonné dans les plans inférieurs, Apophis n’a d’autre choix que d’utiliser des méthodes différentes pour semer le chaos. L’une d’elle donna naissance à Sobek, qu’il libéra dans le monde mortel. Parcourant le plan primaire sous la forme d'animal monstrueux qu'il peut modifier à souhait, Sobek dévore toutes les créatures pensantes. Le seul survivant à son attaque développa la première maladie contre nature, la Lycanthropie.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Hothor, déesse de la joie
Hathot est la déesse de la joie et de la bonne humeur, mais elle est aussi la déesse de la musique que tout autre art similaire comme la poésie.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Bastet/Sekmeth déesse aux deux visages.
Bastet est une divinité guerrière étrange qui peut être douce et protectrice comme elle peut être dangereuse et destructrice. Conscient de cela, Râ préfère toujours garder un œil sur elle.
Sous sa première forme, elle est Bastet, une déesse guerrière qui sait use de charme et de sensualité et aime par dessus tout la liberté. Elle protège ses fidèles et leur accorde force pendant les combat et les encourage à faire se qu'ils veulent sans nom plus tomber dans les griffes du mal.
Sous sa seconde forme, elle est Sekmeth, le courroux divin qui déclenche catastrophe, guerre et épidémie sans le moindre discernement entre ses adeptes et ses ennemis. Râ déclencherai volontairement cette métamorphose pour punir tous ceux qui aurait sympathisé avec le Serpent ou en cas d’un grand affront envers les dieux.
Sphère d'influence :
Alignement :
On m’a gentiment invité à parler de mon petit univers perso, donc je vais vous le présenter. Je ne sais pas par quoi commencer… ^^ ''.
Déjà, il n’est pas complet, loin de là (même si j'ai passé de sacrées heures à me casser la tête dessus). J’ai commencé à créer une région grosso modo avec des villes sans trop rentrer dans les détails. J’ai inventé vite fait d’autres pays limitrophes dans les grandes lignes pour expliquer 2, 3 évènements, et certaines choses risquent de ne pas être en accord.
Je vais donc profiter du moment pour mettre les choses au propre et rajouter/améliorer beaucoup de détails. Certains d’entre vous voudrons peut être donné leurs avis et critique et je les lirai avec joie.
Je vais rajouter petit à petit les informations pour ne pas donner un gros bloc à lire pour ceux qui le voudront. Et encore désolé pour toutes les fautes qui risque de piquer les yeux .
Mon univers est à la base créer en m’inspirant de l’Egypte antique, même s'il est actuellement à l'époque "médiévale". Ce monde porte le nom de Sarova, qui est le même nom que le plan primaire où vivent les humains, elfes, nains et toutes les créatures mortelles. Un monde pour les dieux existe aussi, les Champs d’Ilaou (le paradis) et un monde pour les démons, les Douze Heures de la Nuit (les abysses).
Le premier pays que j’ai créé et celui auquel j’ai porté toute mon attention s’appelle Raynin. C’est un pays chaud et sec, essentiellement désertique mais possédant une bonne région fertile grâce à un fleuve. Évidemment, le Panthéons s’appuie sur celui de l’Egypte antique.
1- Le Panthéon
J’ai essayé de raconter une histoire et de donner un rôle à chaque dieux en les gardant au plus près de la réalité, mais il était indéniable que certains allaient devoir subir des modifications majeures pour pouvoir créer un Panthéon de jeu de rôle complet. Et si certain ont des domaines facile à deviner, d’autre me donne plus de fil à retordre.
A- Les dieux primaire.
Il s'agit des premières divinités, les tous premiers dieux à avoir bâti le monde, ou voulant le détruire.
- Râ, le dieu Soleil.
Il fut la première créature à sortir de l’Océan primordial. Son aura de puissance dégageait une tel chaleur qu’il repoussa une partie de l’eau pour faire émerger un bout de terre et s’y poser. Râ créa ainsi le plan primaire. Mais sa création était constamment menacée par le Serpent Destructeur, Apophis dont le seul but était de détruire Râ et son bout de terre.
N'arrivant pas à défendre et modeler sa création seul, Râ utilisa son énergie pour créer quatre autres Dieux, qu’il appela ses enfants. Ces quatre dieux sont Shou, Tefnout, Nout et Geb.
Râ pu se concentrer à combattre le serpent et à défendre sa terre pendant que ses enfants œuvraient à la modeler.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Apophis, le serpent destructeur.
Apophis n’est pas vraiment un dieu mais une créature maléfique né de l'Océan primordial dont les pouvoirs atteignent une puissance divine. Son but ultime est de détruire les dieux et leurs fidèles et happer tous les mondes dans le sien.
Plus tard, lors d'une grande bataille, le panthéon entier se ligua contre lui, ne réussissant pas à la détruire, les dieux enfermèrent Apophis dans les mondes inférieurs que les mortels appellent, les Douze heures de la Nuit (les abysses).
Il s’agit de plusieurs plans où vivent les démons et les âmes perdues. Apophis met a rude épreuve sa prison et Râ est obliger d'y retourner régulièrement pour la consolider avec l'aide d'autres dieux.
Ne pouvant pas attaquer directement les dieux et les mortels, le serpent envoie ses hordes de démons pour lui ramener des âmes à dévorer.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Nout, déesse du ciel.
Lorsque Râ créa ses quatre enfants pour modeler le plan primaire, il savait qu’il devait en créer un qui pourrait protéger les future créations bien plus faibles de son écrasante et brûlante aura.
Nout fut celle-là. Elle devait, de son corps immunisé au flamme de Râ, protéger toutes les vies qui allaient naitre sur le plan primaire.
Nout est la compagne de Geb et eu deux enfants avec lui : Osiris et Seth.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Geb, dieu de la terre.
Le but de Geb, lorsqu’il fut créé par Râ, était de repousser l’Océan primordial, d’agrandir la terre pour permettre de créer plus de chose, plus de vie.
Il est le compagnon de Nout, et le père d’Osiris et Seth.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Tefnout, déesse de l’eau.
Le but de Tefnout est de créer l’eau. Elle doit saturer l’atmosphère entre Nout et Geb d’humidité pour faire la pluie et former rivières et lacs d’eau douce propice à la vie. Tefnout est la compagne de Chou est la mère d'Isis et de Nephtys.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Chou, dieu du vent.
Le devoir de Chou, et de mettre en mouvement tout se qui se trouve entre Nout et Geb, dont l’humidité de Tefnout. Il déplace les eaux vers les endroit moins protéger par Nout où les rayons de Râ la font s’évaporer, puis la pousse vers des lieux plus frais ou elle va retomber sous forme de pluie et arroser la terre de Geb et ainsi participer à la création de la vie. Chou est le compagnon de Tefnout est le père d'Isis et Nephtys.
Sphère d'influence :
Alignement :
C'est grace au travail de ses cinq divinités (Râ, Tefnout, Chou, Nout et Geb) qui la vie parvint à se développer au sein de l'Océan primordial.
B- La lignée des pharaons.
Les dieux suivants sont les descendants des dieux primaires. Ils sont importants dans les croyances des humains mais les autres peuples ne les voient pas forcément de la même façon.
- Osiris, dieu pharaons des terres fertiles, de l’agriculture et de la vie éternelle.
Lorsque les humains virent le jour, Râ donna l’ordre à Osiris, fils ainé de Nout et Geb, de prendre en charge ce jeune peuple. Il devint le premier pharaon des humains.
Il planta les premières graines de céréale, de fruit et de légume et montra au humains comment utiliser la terre et l’eau pour cultiver leurs champs et élever leurs troupeaux.
Il régnait avec bienveillance et justice, jamais aucun humains ne connu la misère ou la tristesse sous son règne.
Son frère, Seth, jaloux de son royaume, va comploter contre lui et l’assassiner pour prendre le contrôle de ses terres. Le corps d’Osiris sera découpé en morceaux et dispersé aux quatre coins du monde. La femme du défunt dieu pharaon, Isis, réussira à réunir tous les morceaux avec l'aide de son fils Anubis et utilisera sa puissante magie pour le ramener à la vie.
Devenue trop faible pour reprendre le royaume à son frère, il laissera cette tâche à son fils, Horus. Mais Osiris ne laissa pas tomber ses fidèles et créera son nouveau domaine dans les Champs d’Ilaou. Là-bas, il accueillera les âmes des mortels qui ont respecté et suivit ses enseignements et leur offrira une vie meilleure et éternelle.
Il est le frère de Seth et le compagnon d’Isis. Il eut deux enfants. Le premier est Horus dont la mère est Isis. Le second est Anubis dont la mère est Nephtys sous la forme d'Isis.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Seth, dieux pharaon des terres désertiques, maitre de la foudre et de la tyrannie
Pour ne pas seulement favoriser Osiris, Râ donna à Seth l’ordre d’élever tout les autres peuples vivant dans le grand désert. Il accepta cette tâche mais jalouse son frère et son peuple humains au potentiel si grand. Le pharaon des terres désertiques ne laissa pas tomber ses nouveaux protégés et leur montra comment survivre parmi ce monde hostile. Les peuples devinrent solides sous son caractère coléreux et violent, mais jamais il n'arriva à obtenir un royaume aussi prospère que son frère.
Seth assassina Osiris après avoir découvert que sa femme, Nephtys, l’avait trompé avec lui. Il découpa son corps en plusieurs morceaux qu’il dispersa aux quatre coins du monde et lui prit son royaume.
Il dirigea les terres d’Osiris de manière tyrannique, en imposant des concepts et des fléaux jusqu’ici inconnue par les humains. L’esclavage, la torture, les meurtres la faim, la soif, la misère, tout cela naquit durant son règne.
Il perdit le trône le jour ou le fils d’Osiris, Horus, le défia dans un duel à mort. Vaincue mais vivant grâce à l’intervention de Râ, Seth fût commandé à se retirer vers les Champs d’Ilaou où il devrait concentrer toute son attention sur la lutte contre le serpent destructeur et ses démons. Il créa à son tour son propre domaine. Là-bas, il recueillerait les âmes dont Osiris ne voulait pas car corrompu par l’enseignement de son frère et en fera des diables à son image combattant pour l’éternité les hordes de démon.
Bien qu’assassin de son frère Osiris et de sa nature violente et agressive, il est un élément important dans la lutte contre le Chaos. Il protège Râ lors qu’il descend vers les Douze heures de la nuit combattre Apophis et participe donc à la bonne marche du monde.
Seth est le frère d’Osiris et le compagnon de Nephtys. Il n’a pas d’enfant.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Isis, déesse de la magie et de la guérison.
Isis est la femme d’Osiris, une puissante magicienne et une mère aimante. Elle régnait sur les humains aux côté de son marie en leur prodiguant autant de soin et d’amour qu’une mère à ses enfants. Elle guérissait les maladies, les blessures physiques et les douleurs du cœur.
Bien que profondément blessée par la liaison d’Osiris avec sa sœur, Isis recueillera le fils de Nepthys, qu’elle aura abandonné, et l’élèvera comme son fils. L'enfant n'ayant pas de nom, elle le nommera d’Anubis.
Après la mort de son marie, la déesse éleva en cachette son véritable enfant et héritier du royaume d’Osiris, Horus, dont la naissance était inconnue de Seth.
Horus bien à l’abri, Isis commença sa quête des morceaux de son mari pour le ramener à la vie. Elle réussira sa mission grâce à l'aide d'Anubis et rejoindra Osiris dans son nouveau domaine dans les Champs d’Ilaou.
Isis est la femme d’Osiris et la sœur de Nephtys. Elle possède deux enfants. Horus son véritable enfant dont le père est Osiris et Anubis l’enfant abandonné de sa sœur.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Nephtys, déesse nécromancienne et de la tromperie.
Nephtys était amoureuse d’Osiris, mais il choisit Isis et elle devint la compagne de Seth. La déesse possède une magie puissante, mais pas au point d’égaler celle d'Isis. Une vérité quelle garde secrète et que son égaux ne supporterai pas si Seth venait à l’apprendre.
Pour se rapprocher d’Osiris, elle prit l’apparence de sa sœur est eu plusieurs relations chamelles avec lui. Elle eut un fils illégitime, qu’elle abandonna à sa naissance sans même lui donner de nom pour éviter la colère de Seth. Son mari l’appris mais ne porta pas sa colère contre sa femme mais contre son frère et l’assassinat.
Lorsque qu’Isis ramena Osiris à la vie, Seth demanda à Nephtys si elle était capable de réaliser la même chose. Elle lui répondit que oui et le lui montra en ressuscitant plusieurs morts. Mais son travail était inachevé, Seth lui fit remarquer. Les morts ressuscités n’avaient aucune volonté et restaient debout sans prendre la moindre initiative.
Nephtys se défendit en lui expliquant que les morts qu’elle ressuscitait était plus dociles, plus forts et résistants que ce qu’ils étaient à l’origine. De fidèles et dévoués serviteurs. Seth accepta son explication.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Anubis, dieux des morts
Anubis est l’enfant illégitime entre Nephtys et Osiris. Abandonné et condamné à mourir le jour de sa naissance, il fut recueilli pas Isis qui l’éleva comme son fils.
Il aida sa mère adoptive à retrouver et à rassembler les morceaux du corps d’Osiris et le prépara à la résurrection.
Convaincu que sa résurrection avait été un si grande réussite grâce au soin apporté par Anubis à son corps, Osiris lui donna la tâche d’apprendre aux hommes comment conserver les corps et permettre aux âmes d’arriver pleinement en état dans le royaume des morts.
Les âmes en voyage étant les cibles principales des démons d’Apophis, Anubis avait également la tâche de les défendre pendant leur route.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Horus, le dieu vengeur
Lorsque qu’Horus atteint sa pleine puissance et qu’il apprit la mort de son père et la mutilation de son corps, il chercha à le venger et à libérer le royaume d’Osiris des griffe tyrannique de son oncle. Il défia donc Seth dans un duel à mort sous le regard de Râ.
Conscient de la force d’Horus, Seth chercha à tricher pendant son combat. Mais la ruse fut découverte par Isis qui assista elle aussi au combat. Le duel eu lieu dans les règles. Horus perdit un œil dans le combat mais il vainquit son oncle.
Seth ne sera pas tué, Râ était conscient de sa force et de son aide face aux forces du Chaos. Horus récupéra le trône de son père et devin Pharaon.
Le royaume des humains devenant de plus en plus grand, il donna à ses plus grands fidèles le titre de pharaon et leur demanda de régner en suivant les enseignements d’Osiris.
Horus laissa petit à petit son rôle de pharaon de côté pour traquer les forces du mal qui pullulaient de plus en plus et qui se cachaient dans l’ombre du plan primaire. Sa principale cible étant Sobek.
On dit qu’il veille toujours sous la forme d’un grand faucon borgne planant dans le ciel.
Sphère d'influence :
Alignement :
C- Les autres dieux
Apophis en cage, d’autres dieux on put s’extraire de l’océan primordial avec l’aide de Râ.
- Bès, dieu de la chance.
Bès est un dieu capricieux qui aime jouer dont la principale faculté est de modifier le hasard. Les individus le vénères pour qu'il daigne leur porter chance.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Ptah, le dieu artisan
Ptah est un dieu avec la capacité de modeler tous matériaux qu’il trouve en objet de son imagination. Il sera celui qui a enseigné aux peuples la construction, la métallurgie et la sculpture.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Thot, dieu du savoir
Thot est un dieu patient et sage qui aime apprendre et compiler toutes les évènements dans son grimoire à l’aide de sa plume. Il sera le dieu qui apprit aux peuples le langage, l’écriture et le calcul.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Maât, déesse de la vérité
Maât avait la faculté de sondé le cœur des âmes, de dévoiler toutes les vérités. Anubis vient lui présenter les âmes qu’il accompagne et Maât les sondes pour savoir si elle les envois dans le domaine d’Osiris ou dans celui de Seth.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Sobek, monstre bestial
Emprisonné dans les plans inférieurs, Apophis n’a d’autre choix que d’utiliser des méthodes différentes pour semer le chaos. L’une d’elle donna naissance à Sobek, qu’il libéra dans le monde mortel. Parcourant le plan primaire sous la forme d'animal monstrueux qu'il peut modifier à souhait, Sobek dévore toutes les créatures pensantes. Le seul survivant à son attaque développa la première maladie contre nature, la Lycanthropie.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Hothor, déesse de la joie
Hathot est la déesse de la joie et de la bonne humeur, mais elle est aussi la déesse de la musique que tout autre art similaire comme la poésie.
Sphère d'influence :
Alignement :
- Bastet/Sekmeth déesse aux deux visages.
Bastet est une divinité guerrière étrange qui peut être douce et protectrice comme elle peut être dangereuse et destructrice. Conscient de cela, Râ préfère toujours garder un œil sur elle.
Sous sa première forme, elle est Bastet, une déesse guerrière qui sait use de charme et de sensualité et aime par dessus tout la liberté. Elle protège ses fidèles et leur accorde force pendant les combat et les encourage à faire se qu'ils veulent sans nom plus tomber dans les griffes du mal.
Sous sa seconde forme, elle est Sekmeth, le courroux divin qui déclenche catastrophe, guerre et épidémie sans le moindre discernement entre ses adeptes et ses ennemis. Râ déclencherai volontairement cette métamorphose pour punir tous ceux qui aurait sympathisé avec le Serpent ou en cas d’un grand affront envers les dieux.
Sphère d'influence :
Alignement :
Dernière édition par Iyou le Dim 30 Avr 2017 13:48, édité 3 fois.
- tom
- Dracoliche
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Descritpion d'un univers maison.
Plutot sympa et assez original. Je suivrai avec intéret tes révélations.Merci pour le partage.
Échelle des scribes échevins
La Prospérité
Laelith
Casus Belli
Traducteur paresseux
Par la lecture de ce texte, je m'engage pour trois ans sur les bancs de nage du Tanith-Lenath.
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- Dragon d'or
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Je ne maitrise pas les règles des premiers D&D, donc je suis celles que je connais de la 3.5. Du coup, je ne sais pas si des concepts comme les domaines des dieux qui jouent sur les pouvoirs des prêtres existaient déjà.
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Les sphères d'influence existent en 2e édition.
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ADD2 définis les déité avec un domaine d'activité et offre à leurs prêtre des sphères où puiser les sorts. Ils accordent même des pouvoirs spéciaux en fonction du niveau de leurs prêtres. Le clergé a aussi des droits et devoirs. Cette mouture ADD2 pour la magie clérical propose un système simple permettant de différencier les différents panthéons et personnaliser chaque cultes.
Au final, cela permet d'avoir dans un groupe des prêtres qui ne repoussent pas les morts vivants, qui ne guérissent pas mais qui offrent d'autres possibilités de jeu.
Au final, cela permet d'avoir dans un groupe des prêtres qui ne repoussent pas les morts vivants, qui ne guérissent pas mais qui offrent d'autres possibilités de jeu.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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- Dragon d'or
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Merci pour l'information. Je vais aller voir s'il n'y aurai pas un livre AD&D2 qui je peut consulter pour me donner des exemples et des idées afin de peaufiner tout ça.
- Zoreil93
- Dracoliche
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Voilà une version simplifiée et parfaitement claire du panthéon égyptien (idéal pour que les joueurs se l'accapare au mieux).
Maintenant, j'ai hâte de découvrir la suite... Un peu de géo, d'histoire. Existe-t-il des classes spécifiques à ton univers ? Et j'aimerais bien découvrir ton bestiaire
Maintenant, j'ai hâte de découvrir la suite... Un peu de géo, d'histoire. Existe-t-il des classes spécifiques à ton univers ? Et j'aimerais bien découvrir ton bestiaire
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- Dragon d'or
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Pour les dieux, c'est en partie fini. Il reste encore quelques détails comme l'alignement et les sphères d'influences mais ça peut changer en fonction des avis.
Classe, histoire, race, géographie et bestiaire mettront un peu plus de temps à arriver parce que c'est en vrac dans ma tête et je n'ai jamais vraiment pris le temps de tout poser au propre . Je piquais des idée par ci par là et sortait des villes ou des monstres au besoin. Mes joueurs n'aillant jamais vraiment porté leur attention sur la crédibilité de l'univers.
Classe, histoire, race, géographie et bestiaire mettront un peu plus de temps à arriver parce que c'est en vrac dans ma tête et je n'ai jamais vraiment pris le temps de tout poser au propre . Je piquais des idée par ci par là et sortait des villes ou des monstres au besoin. Mes joueurs n'aillant jamais vraiment porté leur attention sur la crédibilité de l'univers.
- Gaspard De La Nuit
- Dracoliche
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Descritpion d'un univers maison.
Pas mal du tout ! Je reconnais quelques éléments du Deities&Demigods de la 3ème édition (qui doit exister en vf) mais tu as bien su te l'approprier et en faire quelque chose de cohérent.
En 2ème édition, tu peux trouver la description de plusieurs panthéon (dont l'egyptien) dans le Mythes et Légendes avec les sphères d'influence et un descriptif succinct du clergé. Ce n'est pas toujours très équilibré mais c'est un excellent supplément.
Dans ce post, il est proposé une manière de distribuer les sphères assez intéressante.
En revanche, le recueil de magie est paru après et les nouvelles sphères qui y ont été introduites n'apparaissent évidemment pas dans le M&L.
Mais tu cherches à adapter ton univers en 2ème édition ?
J'ai eu une démarche similaire à la tienne. Je me suis créer un petit univers bac à sable où je peux faire de tout, en créant des zones géographiques qui correspondait à mes suppléments préférés. J'ai partagé les races jouable dans différents panthéons, pour donner une couleur culturelle.
J'ai donc un grand empire d'Egypte, voisin d'un royaume de Cité-Etats grecques (entre autres).
Si ça t'intéresse, j'ai des compte-rendus de campagne ici et je propose une partie sur forum là.
En 2ème édition, tu peux trouver la description de plusieurs panthéon (dont l'egyptien) dans le Mythes et Légendes avec les sphères d'influence et un descriptif succinct du clergé. Ce n'est pas toujours très équilibré mais c'est un excellent supplément.
Dans ce post, il est proposé une manière de distribuer les sphères assez intéressante.
En revanche, le recueil de magie est paru après et les nouvelles sphères qui y ont été introduites n'apparaissent évidemment pas dans le M&L.
Mais tu cherches à adapter ton univers en 2ème édition ?
J'ai eu une démarche similaire à la tienne. Je me suis créer un petit univers bac à sable où je peux faire de tout, en créant des zones géographiques qui correspondait à mes suppléments préférés. J'ai partagé les races jouable dans différents panthéons, pour donner une couleur culturelle.
J'ai donc un grand empire d'Egypte, voisin d'un royaume de Cité-Etats grecques (entre autres).
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"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
Stéphane Mallarmé
Qui suis-je ?
Terres de Leyt - Eterny : Sidi Sabah
Les sentiers de la gloire : Kial Guilby
Les chroniques du chaos : Hector Cuivrare
Stéphane Mallarmé
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- Dragon d'or
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- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
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- Dieu :
Descritpion d'un univers maison.
Merci pour tes liens Gaspard. Effectivement, ils vont me donner un bon coup de mains ^^. Et m'inscrire dans ta partie me dit bien.
Attaquons un peu de géographie ! Juste dans les grandes lignes pour vous donner une idée de comment se présente Raynin.
II- Présentation générale de Raynin.
A – Les frontières de Raynin.
Au nord, une immense chaine de montagne, les Doigts de Geb. Dans les superstitions locales, derrière ses montagnes, il n’y avait que l’Océan primordial. La chaine montagneuse à garder son nom, même si des expéditions récentes ont prouvé qu’il s’y trouvaient d’autres contrées (non déterminées).
Au sud, L’Océan Étincelant. Une vaste étendu d’eau qui d’après d’anciennes croyances était la Mer des Âmes, là où la barque d’Anubis attendait les morts pour les emmener dans le domaine des dieux, au-delà de l’Océan. Ici aussi, des expéditions ont montré que d’autres peuples vivaient par-delà l’Océan et même en dessous. Je n’ai pas déterminé quels peuples mais ils font fonctionner l’économie de Raynin grâce au commerce (une des plus grande cité de Raynin est une cité portuaire).
A l’Est, c’est une immense et impénétrable forêt tropicale qui fait office de frontière. Ici aussi, des peuples vivent cachés dans l’ombre de la végétation plus que luxuriante. Personne ne s’aventure ici, l’endroit est trop dangereux pour des voyageurs isolées et le terrain trop difficile pour des convois ou des armées. Trop de malheur sont arrivés à des bûcheront pour qui qui quiconque ose raser la lisière de la jungle. D'ailleurs, elle ne cherchent pas à s'étendre vers les régions non boisées ce qui accentue la peur d'y toucher.
Et enfin à l’Ouest, un passage serpente entre les Doigts de Geb et l’Océan étincelant, mais les terres ou il mène est tellement brûlé par le Soleil qu’aucune créature n’est revenue pour dire ce qu’il s’y trouvait. Ces terres portes le nom d’Almarie ou Terres brûlées. D’après les mythes et légendes, le combat contre Apophis et les dieux aurait eu lieu ici. Une porte vers les Douze Heures de la Nuit s’y trouverait et Nout ne protégerai pas cet endroit pour que l’aura de Râ brûle toutes créatures qui en sorte.
B- L’intérieur du pays
A sud-est se trouve la région la plus humide du pays, Ard-Kira (terres vertes). Un grand fleuve, l’Allaya, la traverse et à permis au peuple humain de s’y installer et de prospérer. Ard-Kira concentre la plus grande partie de la population de Raynin. Deux grandes métropoles, se dispute le titre de Capitale. Trawan, une cité portuaire proche des 200 000 habitants qui brille par son commerce avec les terres étrangères et Jeradia, une puissante cité agricole qui nourrit toute la région et dont la population équivaut à Trawan.
L’Allaya se divise en de multiples embrachement près de l’Océan, au point que cet endroit et souvent (voir toujours) couvert d’un marais. Le fleuve et en crue et décrue en fonction des pluies de la régions plus au nord.
Ard-Kira aurait été les terres vertes gouvernées par Osiris pendant son séjour sur les terres mortelles.
Au nord-est de Raynin, ce trouve Ard-Zuri (terre changeant). C’est une savane dont le paysage change radicalement entre deux saisons.
Pendant la saison des pluies, Ard-Zuri est pleine de vie, la végétation est verte est grasse, les arbres et arbustes fleurissent en abondance et des troupeaux d’animaux sillonnent la région. L’eau ne manque pas et on la trouve dans de petit ruisseau et lac temporaire.
La saison sèche et bien plus difficile. La pluie y est inexistante, mais le soleil cogne constamment. L’eau s’évapore vite et à d’extrême occasion elle devient très rare. L’herbe devient jaune et dorée (Ce qui peut avoir aussi son charme) et beaucoup de troupeaux d'animaux migrent vers des lieux plus accueillants.
Ard-Zuri n’as pas de grande cité comme Ard-Kira, mais plutôt des petits village et des tribus.
Le centre de Raynin est occupé par une vieille chaine montagneuse, les Alkadis. La terre rouge donne une extraordinaire beauté à se paysage composé de petite montagne, de plateau et de canyon. Ces montagnes sont un vrai gruyère de caverne creusé par d’anciennes pluies et de vieilles rivières. L’eau y existe mais il faut savoir la trouver et y faire attention. Une rivière peut naitre d’un trou dans une paroi rocheuse, faire quelques kilomètres et disparaitre sous terre. Malheur à ceux qui sont emporté par le courant.
Un volcan en activité se trouve dans les Alkadis, il a la particularité de posséder des lac de souffre à ses pieds.
L’Ouest du pays est recouvert d’un désert de sable, le Shamlia. Malgré les apparences, ce désert est le berceau de plusieurs peuples. Le Shamlia est divisé en deux régions
Le Bas Shamlia (au sud), ou se trouve la cité An’Rok, construire à côté d’un grand Oasis artificiel et d’une montagne solitaire. Si la ville accueille presque 30 000 habitants, beaucoup son des peuples nomades.
Le Haut Shamlia (au nord) ont une histoire plus noire. Ce sont des terres maudites ou aucun étranger ne peut fouler son sable sans l’autorisation des maître des lieux.
Enfin, au sud du Shamlia se trouve des îles volcaniques qui forment une ceinture et qui rend le voyage vers le désert difficile par l’océan.
Attaquons un peu de géographie ! Juste dans les grandes lignes pour vous donner une idée de comment se présente Raynin.
II- Présentation générale de Raynin.
A – Les frontières de Raynin.
Au nord, une immense chaine de montagne, les Doigts de Geb. Dans les superstitions locales, derrière ses montagnes, il n’y avait que l’Océan primordial. La chaine montagneuse à garder son nom, même si des expéditions récentes ont prouvé qu’il s’y trouvaient d’autres contrées (non déterminées).
Au sud, L’Océan Étincelant. Une vaste étendu d’eau qui d’après d’anciennes croyances était la Mer des Âmes, là où la barque d’Anubis attendait les morts pour les emmener dans le domaine des dieux, au-delà de l’Océan. Ici aussi, des expéditions ont montré que d’autres peuples vivaient par-delà l’Océan et même en dessous. Je n’ai pas déterminé quels peuples mais ils font fonctionner l’économie de Raynin grâce au commerce (une des plus grande cité de Raynin est une cité portuaire).
A l’Est, c’est une immense et impénétrable forêt tropicale qui fait office de frontière. Ici aussi, des peuples vivent cachés dans l’ombre de la végétation plus que luxuriante. Personne ne s’aventure ici, l’endroit est trop dangereux pour des voyageurs isolées et le terrain trop difficile pour des convois ou des armées. Trop de malheur sont arrivés à des bûcheront pour qui qui quiconque ose raser la lisière de la jungle. D'ailleurs, elle ne cherchent pas à s'étendre vers les régions non boisées ce qui accentue la peur d'y toucher.
Et enfin à l’Ouest, un passage serpente entre les Doigts de Geb et l’Océan étincelant, mais les terres ou il mène est tellement brûlé par le Soleil qu’aucune créature n’est revenue pour dire ce qu’il s’y trouvait. Ces terres portes le nom d’Almarie ou Terres brûlées. D’après les mythes et légendes, le combat contre Apophis et les dieux aurait eu lieu ici. Une porte vers les Douze Heures de la Nuit s’y trouverait et Nout ne protégerai pas cet endroit pour que l’aura de Râ brûle toutes créatures qui en sorte.
B- L’intérieur du pays
A sud-est se trouve la région la plus humide du pays, Ard-Kira (terres vertes). Un grand fleuve, l’Allaya, la traverse et à permis au peuple humain de s’y installer et de prospérer. Ard-Kira concentre la plus grande partie de la population de Raynin. Deux grandes métropoles, se dispute le titre de Capitale. Trawan, une cité portuaire proche des 200 000 habitants qui brille par son commerce avec les terres étrangères et Jeradia, une puissante cité agricole qui nourrit toute la région et dont la population équivaut à Trawan.
L’Allaya se divise en de multiples embrachement près de l’Océan, au point que cet endroit et souvent (voir toujours) couvert d’un marais. Le fleuve et en crue et décrue en fonction des pluies de la régions plus au nord.
Ard-Kira aurait été les terres vertes gouvernées par Osiris pendant son séjour sur les terres mortelles.
Au nord-est de Raynin, ce trouve Ard-Zuri (terre changeant). C’est une savane dont le paysage change radicalement entre deux saisons.
Pendant la saison des pluies, Ard-Zuri est pleine de vie, la végétation est verte est grasse, les arbres et arbustes fleurissent en abondance et des troupeaux d’animaux sillonnent la région. L’eau ne manque pas et on la trouve dans de petit ruisseau et lac temporaire.
La saison sèche et bien plus difficile. La pluie y est inexistante, mais le soleil cogne constamment. L’eau s’évapore vite et à d’extrême occasion elle devient très rare. L’herbe devient jaune et dorée (Ce qui peut avoir aussi son charme) et beaucoup de troupeaux d'animaux migrent vers des lieux plus accueillants.
Ard-Zuri n’as pas de grande cité comme Ard-Kira, mais plutôt des petits village et des tribus.
Le centre de Raynin est occupé par une vieille chaine montagneuse, les Alkadis. La terre rouge donne une extraordinaire beauté à se paysage composé de petite montagne, de plateau et de canyon. Ces montagnes sont un vrai gruyère de caverne creusé par d’anciennes pluies et de vieilles rivières. L’eau y existe mais il faut savoir la trouver et y faire attention. Une rivière peut naitre d’un trou dans une paroi rocheuse, faire quelques kilomètres et disparaitre sous terre. Malheur à ceux qui sont emporté par le courant.
Un volcan en activité se trouve dans les Alkadis, il a la particularité de posséder des lac de souffre à ses pieds.
L’Ouest du pays est recouvert d’un désert de sable, le Shamlia. Malgré les apparences, ce désert est le berceau de plusieurs peuples. Le Shamlia est divisé en deux régions
Le Bas Shamlia (au sud), ou se trouve la cité An’Rok, construire à côté d’un grand Oasis artificiel et d’une montagne solitaire. Si la ville accueille presque 30 000 habitants, beaucoup son des peuples nomades.
Le Haut Shamlia (au nord) ont une histoire plus noire. Ce sont des terres maudites ou aucun étranger ne peut fouler son sable sans l’autorisation des maître des lieux.
Enfin, au sud du Shamlia se trouve des îles volcaniques qui forment une ceinture et qui rend le voyage vers le désert difficile par l’océan.