[RO-Générique] Le village de Bentrope

Règles du forum
Avant de poster votre sujet, pensez à indiquer dans la barre de titre, la version des règles que vous utilisez : [TAG] Titre_du_sujet
[TAG] peut être [D&D B] pour un scénar nécessitant les règles de D&D Basic, [D&DX] pour les règles Expert, puis ainsi de suite [AD&D1], [AD&D2], [AD&D2.5]. si le scénar ne nécessite pas d'utiliser des règles spécifiques à une version alors il est générique et son TAG sera [Générique].
Avatar de l’utilisateur
Marco Volo
Dracoliche
Messages : 1488
Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
Localisation : À travers Féerûne...
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Mage
Alignement : ?
Dieu :

[RO-Générique] Le village de Bentrope

Messagepar Marco Volo » Lun 9 Fév 2015 09:47

Découvrez le petit village de Bentrope, sympathique bourgade au bord de l'implosion.

Bentrope est un village d’une trentaine de chaumières situé sur la voie du Négoce, parfaitement à mi-chemin d’Eauprofonde et de Gué-de-la-Dague. Occupée par une centaine d’habitants, cette localité se démarque par le fait qu’elle semble recroquevillée sur elle-même.

Son fondateur Bentrope Lerga était bateleur dans un cirque. Après avoir reçu une forte somme d’argent d’un seigneur téthyrien pour sa prestation comme acrobate, il décida de s’installer à l’emplacement de l’actuel village. Avec ses deux frères cadets, Bentrope construisit une ferme, qui fut balayée par une puissante tempête côtière, laissant les trois frères démunis. Ne se laissant pas abattre, les frères Lerga décidèrent que rien ne leur ferait quitter cette région inhospitalière. Ils redoublèrent d’efforts pour bâtir un relais, qu’ils baptisèrent Les trois acrobates. Un village s’organisa bientôt autour de leur auberge, et depuis le décès de ses deux aînés, le vieil Atos Lerga tient toujours la bâtisse, et a fait nommer le village du nom de son défunt frère.

La proximité du village avec la côte des Épées fait qu’il bénéficie de l’air marin, mais aussi et surtout des tempêtes, qui sont inexplicablement fréquentes dans les abords du village. On raconte que la terre accueillant aujourd’hui le village fut autrefois victime de la colère de Talos, et qu’il maudît la région de sa colère divine. Pour tenter de se protéger de ces tempêtes et de leurs conséquences désastreuses, les Lerga financèrent l’installation d’une chapelle dédiée à Talos, et Atos Lerga rétribue encore aujourd’hui son clerc. Les tempêtes se firent un peu plus espacées, et moins virulentes. La présence du temple rassura les habitants, et le village s’étendit encore. La plus grande crainte des Bentropois est de penser qu’au décès du vieil Atos, nul ne pourra plus financer la chapelle, et que la région sera à nouveau en proie aux furieuses tempêtes de son passé.

Le paysage est assez ravagé et peu de choses poussent à Bentrope hormis quelques légumes dans les jardins des habitants. Les arbres proches du village sont décharnés en toute saison, la terre est constituée de plaines herbeuses dont les brins indiquent en permanence la direction du vent, qui peut souffler ici pendant un mois sans discontinuer. Ce temps capricieux ajouté aux craintes de l’abandon prochain du temple fait que le visiteur trouvera à Bentrope des gens craintifs, peu sûrs d’eux et réservés. Seuls les commerçants du lieu semblent avoir un comportement relativement normal et serein.

Points de repère

Le bâtiment qui frappe la vue de quelque côté qu’on arrive à Bentrope est la tour à deux étages surplombée d’un éclair pointé vers le ciel, et qui accueille le temple de Talos et son clerc, Klaus Gervion. Le rez-de-chaussée et le premier étage du temple sont ouverts à tous pour une prière, une confession, brûler un cierge ou faire une offrande. Le second étage constitue la demeure de Gervion.

On peut également repérer qu’une maison se tient un peu à l’écart du reste du village, à l’est. Il s’agit de la maison biscornue de Mirmina, que tout le monde appelle ici « la sorcière ». Recouverte de mousse et ouverte aux quatre vents, la maison abrite cette jeune femme et ses autre chats. On dit qu’elle a « toujours été là », ce qu’infirme régulièrement Atos Lerga en corrigeant : « non, elle n’a pas toujours été là, mais le dépotoir qui lui sert de cahute, oui ! Il fut notre seul refuge avec mes frères lorsque nous perdîmes notre ferme ». On murmure que cette « cahute » abriterait les potions concoctées par Mirmina, dont une potion d’éternelle jeunesse, qui « expliquerait pourquoi cette sorcière n’a pas pris une ride en quarante ans ! »
Autre lieu remarquable, l’auberge des Trois acrobates, bâtisse à deux étages dotée d’une enseigne d’un homme en portant deux autres en extension à la force de ses bras. C’est un relais obligé pour les marchands de passage désirant dormir ailleurs qu’à la belle étoile. De nuit, c’est presque le seul bâtiment qui ait une chance d’être encore allumé.

Lieux intéressants de Bentrope

Commerces

Les alvéoles de Fligor
Miel et hydromel

Bâtiment délabré sans étage, Les alvéoles de Fligor offre à la vente des pots de miel et de l’hydromel à la bouteille ou au tonnelet. Son propriétaire, Fligor Martelclou est un homme imberbe dans sa quarantième année, et aux cheveux grisonnants liés par une queue de cheval. Il porte à la main gauche un anneau d’or symbolisant son union avec sa femme Noémie. Fligor récupère le miel de sa boutique sur les arbres de la forêt d’Arprofond, et garde jalousement les emplacements de ruches qu’il connaît.

Il vend le miel pour le produit en lui-même, et avec l’eau du puits du village en fait fermenter pour obtenir la boisson locale : l’hydromel de Fligor, goûteuse et uniquement vendue ici ou à l’auberge des Trois acrobates. Aux alvéoles, le tonnelet d’hydromel est vendu 6 po, et la bouteille 1 po. La boutique est constituée d’un comptoir rongé par l’humidité, et d’étagères remplies de pots et de jarres. Le visiteur peut parfois surprendre le fils de Fligor, Ric, en train de décacheter un pot à l’insu de ses parents. Âgé de cinq ans, Ric fait souvent des clients ses complices en leur demandant discrètement de l’aide pour atteindre les pots, placés un peu trop hauts pour lui.

Chez Ragen, le meilleur du cuir
Cuir et tannerie


Cette boutique d’un étage offre un petit âtre à ceux qui viennent la visiter. Des peaux et des pièces de cuir de la ceinture à l’armure en passant par le pourpoint, la bourse ou la besace sont accrochées à des tringles formées dans des grosses branches venues de la forêt d’Arprofond. L’arrière boutique dégage une forte odeur de tanin et fait office de tannerie. Quatre personnes travaillent ici en permanence, tandis que la boutique est tenue par son propriétaire, Ragen Violeténor. La raie sur le côté, les mains puant le tanin, Ragen est un des principaux travailleurs de peaux du village et certaines de ses marchandises sont vendues à Eauprofonde à certaines familles nobles et marchandes. Il profite souvent d’une caravane montant vers le nord pour envoyer son fils Lion s’occuper des transactions de la Cité des splendeurs. Les prix sont ceux du Manuel des joueurs majorés de 10%.

Par le passé, Ragen avait trois concurrents principaux, dont deux d’entre eux mirent la clé sous la porte sans raison apparente. Le dernier de ces concurrents, fourreur, a été racheté juste avant la faillite par Willem Tistar, alors nouveau en ville, qui a relancé la boutique. Depuis, en coulisses, Ragen essaye de « couler » les affaires de Tistar par divers moyens discrets, ignorant que Willem (détaillé plus bas), a bien d’autres chats à fouetter.

Auberge
Aux Trois acrobates


Cette auberge est le refuge de Bentrope, un lieu à l’abri des vents coulis et le seul où les voyageurs puissent séjourner. L’endroit est chaleureux, et décoré des vestiges de la vie artistique des frères Lerga : des affiches couvrent la totalité du mur est, et sur la grande cheminée circulaire au centre de la salle commune, on trouve les portraits peints de chacun des trois frères. Le bâtiment est rustre d’extérieur, mais assez confortable une fois dans la salle principale.

Fondée par les trois frères Lerga, l’auberge n’est plus tenue que par le benjamin, Atos Lerga, qui a enterré ses deux aînés. Âgé de 60 ans, il est encore assez en forme pour servir à boire et causer avec les voyageurs. Il a la bedaine de son âge, mais encore tous ses cheveux, d’un blanc immaculé. Atos emploie trois serveurs qui font aussi office de videurs, et trois femmes de chambre.

Le premier étage comprend une quinzaine de chambres et le second les appartements d’Atos Lerga. La cave est très bien aménagée et accueille les quartiers des employés. On sert au voyageur affamé une soupe, un plat de gibier et une part de tarte pour 4 pa. La boisson est à part, et une demi-douzaine de bières sont disponibles. La seule autre boisson servie ici est l’hydromel de Fligor, vendue 20 pa la chope. La chambre coûte 5 pa, écuries comprises.

Une des légendes les plus entendues dans le village raconte que sous la cave des Trois acrobates se trouve un réseau de galeries permettant de sortir du village, et abritant les richesses accumulées par les frères Lerga depuis l’installation de leur auberge. La rumeur prétend aussi qu’un tel trésor serait gardé par une puissante créature achetée jadis par les Lerga à un cirque de monstres. En cas de retour d’une puissante tempête, on ignore si un tel souterrain existe bel et bien, mais la plupart des habitants se rueraient dans la cave pour le vérifier.

Sites d’aventures

• Le phare écroulé : Un peu plus à l’ouest du village, sur la côte, se trouve cette tour en ruine. Elle est le dernier vestige de l’incident qui semblerait avoir attiré sur le village les foudres de Talos. Ouvert aux quatre vents, seuls demeurent le rez-de-chaussée et le premier étage de cet édifice, qui n’a plus aucune utilité, et qui est laissé à l’abandon. D’aucuns au village prétendent que c’est de ce phare qu’émanent les éclairs et les tempêtes qui frappent régulièrement Bentrope, mais personne n’a jamais été le vérifier.

• La grotte aux éclats : située sur la côte des Épées, cette grotte renfermerait paraît-il un filon de minerai précieux. Mais tous ceux qui ont un jour tenté de l’exploiter ont jusqu’ici été retrouvés fous ou en charpie dans leur campement devant la grotte, et le peu qu’ils avaient extrait, disparu. Un survivant ayant perdu la raison, Herb, habite toujours le village, mais sa sœur est obligée de prendre soin de lui, car il n’est plus capable de faire quoi que ce soit. Son sommeil est agité, et on l’entend parfois murmurer « les yeux, les yeux… »

• La cabane des disparus : C’est ainsi que l’on surnomme à Bentrope cette maisonnette de plain pied située à une journée de cheval du village en partant vers la forêt d’Arprofond. En parfait état à l’intérieur comme à l’extérieur bien que personne ne s’en occupe, elle peut accueillir jusqu’à six ou sept personnes en offrant un confort certain. Sans propriétaire, elle est toujours entretenue et nourriture, boisson et bois de chauffage sont toujours au rendez-vous pour le voyageur. Son surnom vient du fait que ceux qui y font arrêt pour la nuit disparaissent sans laisser de trace. Un guide ayant un jour passé la nuit hors de la maison et n’ayant pu convaincre ses compagnons aventuriers de faire de même, entendit un cri de terreur dans la cabane, et lorsqu’il entra, les aventuriers s’étaient volatilisés, laissant une partie de leur équipement sur place. Depuis, cet endroit est évité par les habitants, mais certains gens de passage en sont encore occasionnellement victimes…

PNJ importants de Bentrope

• Atos Lerga (NB hm G0). Doyen de Bentrope, considéré par tous comme le chef du village, Atos Lerga va sur sa soixantaine d’année. Il sait qu’il ne rajeunit pas, et nul ne sait ce que deviendra le village après son décès. Dans le plus grand secret, Atos a légué son auberge et ses économies à Urben Sautehaie (détaillé plus bas), jeune homme qui a su gagner sa confiance, et qu’il considère comme le fils qu’il n’a jamais eu. Atos n’est pas conscient que tout le monde guette le moment de sa mort. Homme peu ambitieux, il a toujours été en retrait par rapport à son aîné Bentrope, meneur de la fratrie, et à son cadet, Julian. Timide, Atos ne comprend pas la peur de la population quant à sa disparition. Il compte qu’Urben continue de financer l’église de Talos. La seule amie proche d’Atos est Mirmina. Atos connaît le secret des origines de Mirmina, et l’a toujours aidée lorsque les habitants se sont montrés un peu trop tapageurs à son égard. Mirmina voit Atos comme un oncle, et elle fera tout pour le protéger d’une agression. Bien qu’elle l’ait prévenu que certaines personnes pourraient avoir intérêt à sa mort, Atos prend toutes ces mises en garde à la légère.

• Bort Rentregorge (CB hm G0). Simple pêcheur sur la côte des Épées, marié à Sylia Rentregorge (détaillée plus bas), Bort est l’archétype de l’habitant de Bentrope, effrayé par l’avenir, et terrorisé par les catastrophes naturelles. Comme beaucoup de modestes villageois, il serait prêt à prendre les armes contre quelqu’un qui porterait atteinte à Klaus Gervion ou Atos Lerga. Tous deux sont globalement adorés des Bentropois, et Bort symbolise cette adoration. C’est un homme d’une trentaine d’années, roux aux tâches de rousseur, qui porte aux joues le rouge des embruns de la côte. Sympathique, il est très renfermé sur lui-même, et paniquera si quelque chose venait à briser l’actuel statut quo régnant à Bentrope.

• Klaus Gervion (CM hm C4 de Talos). Seul disciple religieux du village, Klaus nourrit la peur des habitants des catastrophes imminentes qui les attendent s’ils ne révèrent pas Talos. La conséquence est que Talos est la religion officielle du village et ceux qui ne s’y plient pas sont mis à l’écart. En l’occurrence, Mirmina, Sylia Rentregorge et Willem Tistar. Fils d’une famille de marchands de Saerloune (Sembie), Klaus porte les cheveux courts et bruns. Il a le regard naturellement sévère, mais sait offrir à qui le regarde un air moins hautain qui ne l’est en réalité. Il s’habille toujours d’une robe et d’une cape noire, ornées de traînées argentées. Gervion complote en secret pour préparer « l’après Atos Lerga ». Il a payé Timas, un serveur des Trois acrobates, pour découvrir l’accès au souterrain et au trésor secrets qu’on dit se trouver sous l’auberge. Avec l’argent de Lerga, Gervion aurait les moyens de se payer une poignée de mercenaires pour mettre la main sur Bentrope, et en faire à terme un complexe religieux majeur dédié au Seigneur des tempêtes.

• Mirmina « la sorcière » (N def S3). Belle femme blonde pour peu qu’on enlève la saleté qui la recouvre, Mirmina cache à tous sa parenté pour tenter de mieux s’intégrer, sans succès. Comme la majorité des demi-elfes de la lune, Mirmina a le teint pâle, légèrement bleuté près des oreilles et autour du menton. Elle dissimule donc ses oreilles par de longs cheveux crasseux, et maquille son menton afin que sa couleur ne soit pas visible. Elle officie comme rebouteuse auprès de ceux qui ont assez de volonté pour passer outre son aspect répugnant, qu’elle estime « jouer commercialement en sa faveur ». Sa longévité n’est absolument pas l’affaire d’une quelconque potion, mais provient de ses origines. Elle fait payer ses services fort peu chers, mais s’arrange toujours pour être là très rapidement lorsque quelqu’un a un problème. Ce qui renforce une rumeur du village selon laquelle elle provoquerait les maux des habitants, rumeur bien entendue infondée.

• Sylia Rentregorge (CB hf G0). Originaire de Llorkh, elle a perdu sa mère lorsque celle-ci donna naissance à son petit frère, Malcer. Quant à son père, il fut retrouvé mort alors qu’il enquêtait sur la disparition locale de certains nains. Après avoir élevé son frère jusqu’à sa majorité, elle rencontra Bort Rentregorge, et quitta Llorkh pour l’épouser, et s’installer à Bentrope. En tant qu’étrangère au village, elle a du mal à comprendre cette terreur des catastrophes naturelles, et considère tout cela comme nettement aggravé par la présence de Klaus Gervion et de son temple. Elle en a déjà touché un mot à Atos, qui a refusé d’expulser « celui qui maintient les puissantes tempêtes à l’écart ». Sylia, née Largesépaules, porte l’attribut de la famille : un dos de nageuse. Elle a également de magnifiques yeux bleus et la chevelure châtain. Récemment, Sylia a fait appel à son jeune frère Malcer, devenu aventurier à Eauprofonde sous un nom d’emprunt, pour qu’il vienne enquêter sur Klaus Gervion et ses activités.

• Urben Sautehaie (NB hm R2). Urben est un jeune chasseur du village, qui passe une partie de son temps dans la forêt d’Arprofond et l’autre partie à aider sa mère à tenir un commerce de quincaillerie. Ayant le teint hâlé de ceux qui vivent en partie dans la nature, Urben est également un solide gaillard aux cheveux longs, capable de soulever un tronc aussi bien que de tirer à l’arc. Il ignore qu’il est le futur héritier d’Atos Lerga, qu’il aime beaucoup, et qui joua à plusieurs reprises le rôle du père qu’il n’a jamais eu. Le père d’Urben était un mercenaire, reparti arpenter Féerûne aussitôt après avoir passé la nuit avec sa mère. Homme des bois autant que petit commerçant, il vend le produit de sa chasse aux habitants du village. Il a lui aussi peur de déplaire à Talos, et lui offre souvent du gibier en offrande.

• Willem Tistar (NM hm M5). Tistar est le propriétaire de la boutique Aux doux duvets de Bentrope, un commerce de fourrures. C’est aussi un espion au service du Zhentarim, qui cache ses capacités magiques aux villageois comme aux étrangers. Au moyen de serpents ailés, il envoie ses rapports à son contact aquafondais concernant les caravanes qui passent, les marchandises qu’elles transportent, et les nouvelles de la côte. Tistar a aussi une mission : se débarrasser au plus vite d’Atos Lerga (puis dans un second temps du clerc Klaus Gervion), pour prendre le contrôle du village au nom du Réseau noir, et remplacer le temple de Talos par un temple de Baine. Il a déjà des hommes de main, des forestiers qui lui fournissent les fourrures pour son commerce, et qui lui sont tous dévoués. L’intérêt de Bentrope pour le Zhentarim est le suivant : prendre le contrôle d’un village sur une route commerçante, permettrait de faciliter le passage de celles du Zhentarim, et de devenir un refuge pour les agents envoyés vers le sud. L’autre avantage de Bentrope est que c’est un village discret, qui n’attire pas outre mesure l’attention des patrouilles d’Eauprofonde.
Dernière édition par Marco Volo le Ven 13 Fév 2015 09:37, édité 1 fois.
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

Relecture :

Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Avatar de l’utilisateur
Ragnaroth
Dracoliche
Messages : 4950
Inscription : Mar 2 Juin 2015 19:22
Localisation : ... dans le vent !
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Demi-elfe
Classe : Voleur
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu : Olidammara

Re: Le village de Bentrope

Messagepar Ragnaroth » Lun 9 Fév 2015 19:03

bien sympathique ce petit lieu... je cherche déjà à l'adapter pour greyhawk ;)
In Gygax we trust !
De la peinture de Figs !
Avatar de l’utilisateur
elendil
Dracoliche
Messages : 6258
Inscription : Dim 1 Avr 2012 17:45
Localisation : In the forever dark woods
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Humain
Classe : Ranger
Alignement : ?
Dieu : ?

Re: Le village de Bentrope

Messagepar elendil » Lun 9 Fév 2015 19:21

Merci Marco.
ImageImageImageImageImageImage
Avatar de l’utilisateur
Rackhir
Messages : 5656
Inscription : Sam 31 Mars 2012 00:07
Localisation : Corent (63)
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Ravenloft
Race : Elfe noir
Classe : Assassin
Alignement : ?
Dieu :

Re: Le village de Bentrope

Messagepar Rackhir » Lun 9 Fév 2015 20:36

Ouep, merci bien. Sympa petit coin...
Gorwann dans les Mystères du Nyrond

Himura Ichirô dans Aventures Orientales

Ragnhild Snorradóttir dans Héros d'un âge viking
Avatar de l’utilisateur
Troumad
Dracoliche
Messages : 11761
Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:38
Localisation : Genas (F-69)
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : ?
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Chaotique Bon
Dieu :

Re: Le village de Bentrope

Messagepar Troumad » Lun 9 Fév 2015 21:57

C'est à se demander si ce n'est pas de l'original...
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
Les mystères du Nyrond Lode
Terres de Leyt - Eterny Bondix
Mystarillia Vitavix
La pierre du Mal Alenthir
Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne
Avatar de l’utilisateur
sam sanglebuc
Dracoliche
Messages : 406
Inscription : Sam 28 Avr 2012 11:30
Localisation : Libourne (33)
Version de D&D préférée : AD&D1
Univers de D&D préféré : DragonLance
Race : Humain
Classe : Ranger
Alignement : Chaotique Bon
Dieu :

Re: Le village de Bentrope

Messagepar sam sanglebuc » Mar 10 Fév 2015 05:00

Du contexte, des relations humaines; tout ce qu'il faut pour un MD qui veut faire du RP.
La lumière n'indique pas le bout du tunnel, c'est la lanterne de celui qui, comme toi, cherche à sortir. (proverbe Nain)
Avatar de l’utilisateur
Montmayeur
Dracoliche
Messages : 211
Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
Localisation : Environs de Bourg en Bresse
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Spelljammer
Race : Demi-elfe
Classe : Barde
Alignement : ?
Dieu :

Re: Le village de Bentrope

Messagepar Montmayeur » Mar 10 Fév 2015 13:57

Exactement, il y a tout ce qu'il faut.
Je pense qu' il va être fort visité ce village dans les mois qui viennent.
Deviendra il un haut lieu touristique? :chin:
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Avatar de l’utilisateur
Marco Volo
Dracoliche
Messages : 1488
Inscription : Dim 1 Avr 2012 20:19
Localisation : À travers Féerûne...
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Mage
Alignement : ?
Dieu :

Re: Le village de Bentrope

Messagepar Marco Volo » Ven 13 Fév 2015 09:34

Merci pour vos gentils messages et surtout : merci d'avoir lu ce pavé ;) N'hésitez pas si je peux être utile pour aider à convertir le village à d'autres mondes. Je peux toujours éclaircir des points qui ne seraient pas clairs, compléter des oublis / incohérences, ou préciser des choses liées aux RO pour que chacun puisse proprement remplacer l'élément pour son monde de campagne.
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

Relecture :

Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.

Revenir vers « Royaumes Oubliés »

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité