[RO-Générique] L'ombre du Roi Putride

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evrat75
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[RO-Générique] L'ombre du Roi Putride

Messagepar evrat75 » Ven 23 Déc 2016 11:49

Bonjour à tous,

je vais vous faire suivre le premier volet d'un scénario que j'ai maîtrisé il y a peu à des novices dans le jdr. Il faut savoir que je maîtrise pas mal à l'improvisation n'ayant que les grandes lignes du scénario en tête. J'ai essayé ici de retranscrire l'esprit du scénario.

Vous trouverez ici le site de la campagne :
https://lecycledarabel.obsidianportal.c ... /main-page

et quelques résumés fait par des joueurs :
https://lecycledarabel.obsidianportal.com/adventure-log

Vous y trouverez quelques nuances et changements que j'ai opéré lors de la réécriture du scénario
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[Royaumes Oubliés] L'ombre du Roi Putride

Messagepar evrat75 » Ven 23 Déc 2016 11:49

L'ombre du Roi Putride

Mise en place :

Ce scénario qui bien qu'il puisse être joué indépendamment est l'ouverture d'une campagne que je fais jouer pour des néophytes dans les Royaumes Oubliés. Chose qui a son importance, mon jeu se focalise sur l'année 659 du Calendrier des Vaux, il se peut donc que certains détails ici ou là vous échappe mais rien de bien compliqué à comprendre ou à adapter à votre goût. Ce scénario conviendra parfaitement à des personnages de faible niveau (3 à 4).

Le premier scénario est une enquête, celui qui suivra sera l'exploration d'un petit donjon.

Le scénario prend place au sein de la ville d'Arabel une dizaine de jours à peine avant le festival d'Herbeverte. En préparation pour ce grand festival la ville grouille de plus en plus de monde, à l'extérieur des remparts les zones de marchés ont été aménagé pour recevoir les milliers de voyageurs qui vont bientôt se succéder pour les grandes foires.

Avant le festival d'Herbeverte à proprement parlé, qui célèbre le retour du printemps, de grandes foires vont avoir lieu à travers tout le Cormyr où le tout-venant pourra se délester d'un peu d'or et acheter des denrées venant de tout le pays mais aussi de la Côte des Dragons ou de la mythique Myth Drannor. Puis viendront les grandes célébration de Chauntéa et de Sylvanus pour garantir au bon peuple de bonnes semailles et des récoltes en abondance.

Il va s'en dire que la ville est noire de monde, les auberges ont été prises d'assaut et réservées des semaines avant même le début des festivités et chaque parcelle de chambre et de plancher est mise à contribution pour loger les voyageurs. S'il reste des chambres de libres, il va s'en dire qu'elles se monnaieront à prix d'or. Une certaine spéculation à même lieu, soit par les aubergistes eux même ou par certaines personnes sans scrupules revendant leur couchage au double ou au triple du prix qu'il l'avait eux même acheté. Arabel n'est elle pas la ville des affaires ?

Bien que le printemps va officiellement montrer le bout de son nez d'ici quelques jours, le temps est malgré tout morose. Une lourde pluie arrose la ville depuis plusieurs jours et ses sombres nuages ne semblent pas décider à déguerpir d'ici tôt.

Nos personnages se retrouvent donc au sein de l'auberge de la « Licorne Lubrique », une auberge de seconde zone affichant des tarifs raisonnables en cette période de fête (ils n'ont augmenté leur prix que de moitié !). La nui vient de tomber, il pleut, il se peut même que certain (voir tous ?) des personnages n'ont même pas pu trouver une chambre de libre pour la nuit et leur bourse se vide à vue d’œil avec cette flambée des prix.

Rendons à César... :

Ce qui appartient à César, l'accroche principale de ce scénario, vient d'un autre scénario intitulé « Un diable dans le flacon ».

http://lens.anthony.free.fr/gratuit/gratos.htm#scenarii

Synopsis :

Nos personnages vont avoir affaire avec un mal ancien qui ronge les terres au nord de la Marre aux Dragons depuis des temps immémoriaux, l'influence du dieu Moandre et des ses adorateurs. Suite à la dernière révolte de la citée d'Arabel il y un peu plus de cent ans en 553 CV, c'est tout l'échiquier politique de la région qui s'en est retrouvé bouleversé.

Les familles nobles et marchandes ayant participé à cette révolte, et surtout ceux n'ayant pas réussit à fuir à temps, ont été surprise du retour de bâton de la famille royale Obarskyr (Cf : voir « La Guerre des Princes Rebelles ») et principalement du prince couronné de l'époque, Draxius Obarskyr, qui ne montra aucune clémence envers la citée alors qu'il était lui même un instigateur de cette rébellion avant de se retourner contre ses anciens alliés.

Des dizaines de nobles et riches propriétaires furent jugé très sommairement puis passés par le fer, dans les jours ayant suivi la victoire de la Couronne du Cormyr. Ce fut une des ère les plus sombre du pays, où des fortunes entières passèrent d'une main à une autre en quelques secondes et où un citoyen accusait son voisin de sédition dans l'espoir de récupérer ses terres ou effacer quelques dettes. Des heures peu glorieuses de ce beau pays qu'est le Cormyr tant du côté des révoltés que de la Couronne.

Un peu comme pour se forcer à oublier ces terribles épreuves, une chape de plomb tomba sur cette période et personne n'osait en reparler de peur de faire resurgir les démons du passé.

Le fait est que certains n'ont pas oublié. Certains n'ont pas oublié que la citée d'Arabel était leur avant que la Couronne n'y place ses pions, avant que les frères et les sœurs ne s’entre déchirent pour garder quelques miette d'influence sur ses terres. Et il ne faut pas grand chose pour pousser des hommes aux abois pour sauter dans le grand vide des forces obscures et du mal. Et encore moins si quelqu'un vous y pousse...

La famille Plumedor était une famille de petite noblesse d'Arabel avant l'avènement de la « Guerre des Princes Rebelles », elle suivait une ligne de progression lente mais sure au sein de la bonne société du Cormyr. Ses membres n'avaient jamais été connu pour leur amour du risque et chaque décision était mûrement réfléchie par les aînés de la famille. Ceux-ci décidèrent malgré tout d'appuyer les dirigeants de la citée d'Arabel dans leur révolte pour ne pas se mettre à dos leur principaux créanciers. Hélas grand mal leur en a prit car tout ce que des générations de Plumedor avaient pu amasser leur fut enlevé suite à la défaite d'Arabel. Une rage nouvelle s'empara des membres de cette famille qui décidèrent que s'ils ne pouvaient avoir une emprise sur Arabel ou sur le Cormyr, personne n'en aurait. Les survivants de la purge d'Arabel (la famille Plumedor n'ayant jamais été vu comme une tête pensante de la révolte) cherchèrent un moyen de se venger, et un siècle après leur colère et rage s'exprima dans la vénération du dieu Moandre, le Grand Corrupteur.

Pendant ce temps là...

Un bruit sourd résonne dans les Roches-Terres et les Marches Gobelines, un écho du passé, celui de la guerre et du sang. Les tribus orques, de gobelins et d'hobgobelins se rassemblent peu à peu sous une nouvelle bannière, celle de la tribu des « Mains Blanches » les suivants du dieu Yurtrus, le Seigneur des Vers.

Le fait est que bien vénérant Yurtrus le dieu orque, ce qu'ignore les shamans et les prêtres orques est que leur prièrent depuis peu sont entendues et répondues par le dieu Moandre le Grand Corrupteur qui est en train de détourner à son avantage les forces vivent du dieu orque. Moandre n'a qu'une idée en tête, se libérer de sa prison puis corrompre et dévorer tout ce qui se trouvera sur son chemin, dans un sens comme dans l'autre.

Le Cormyr est donc en proie non seulement à un ennemi intérieur mais aussi à une guerre sourde prête à se déverser...

Le plan des Plumedor :

On ne se souvient guère qui dans la famille a été le premier à se lancer dans la vénération du dieu Moandre, certains pensent que cela viendrait du grand-père paternel ayant trouvé quelques livres de prière étrange sur un marché d'Arabel ou de cauchemars horribles qu'aurait fait la matrone Plumedor tout au long de ses grossesses. Le fait est que les Plumedor ont depuis deux générations rejoint les forces du dieu de la Corruption. Les choses allaient plutôt bien pour eux, suite à quelques sacrifices de serviteurs et d’empoisonnement de gêneurs les affaires des Plumedor ce sont bien améliorées ces dernières années et le dieu Moandre se montre de plus en plus vivace à répondre à leur supplication.

Jusqu'à l'apparition du « Roi Putride » , un étrange visiteur qui s'est mystérieusement présenté aux aînés des Plumedor comme la volonté de Moandre sur Toril, comme la Voix de Moandre. Usant de force, de menaces et compulsion sur eux, le Roi Putride a peu à peu pris la direction de la famille les guidant vers de nouveaux plans.

Les plans de celui-ci sont assez simple, affaiblir le royaume du Cormyr de l'intérieur pour favoriser la venue des hordes d'orques et de gobelins des Roches-terres. Bien que la simple idée de tuer et de détruire l'image même de ce que représente le Cormyr est une étape plaisante aux yeux du Roi Putride, son action est plus vaste. Il se trouve sous la Foret Royale, un ancien complexe elfe où une partie de l'essence du dieu Moandre a été ensevelie du temps de sa bataille avec les elfes à Yulash. Si le Roi Putride arrive à libérer cette force endormie du dieu, il espère que cela soit assez puissant pour réveiller totalement l'abomination endormie sous Yulash.

Pour ce faire, le Roi Putride va utiliser les grands rassemblements que représentent le festival d'Herbeverte pour déployer à travers tout le Cormyr une épidémie via des porcs qu'il a tout spécialement préparé dans ce sens. Les porcs seront porteurs d'une maladie qui une fois incubée se rependra à travers toutes les villes où ceux-ci ont transité laissant exsangue le pays tout entier.

Reste encore au Roi Putride à localiser exactement l'ancien site elfique et y déverser après les hordes de « La Main Blanches »

Mais tout cela n'est pas tout à fait l'histoire que nous allons compter aujourd'hui...

Chapitre I : Meurtre à la Licorne Lubrique !

Nos personnages sont tranquillement installés à la Licorne Lubrique, pour des raisons qui leur sont propre (s'abriter de la pluie, rendez-vous après une mission...). Étrangement, il y assez peu de monde en ce début de soirée, le temps exécrable n'a pas donné l'envie aux gens de sortir de chez eux et ceux qui ont eu le courage de braver les éléments préfèrent passer leur soirée à l'extérieur des murs où se trouvent toutes les installations liées au festival.

L'ambiance y est morne.

1- Il y a en plus d'eux une demi-douzaine de clients, dont un client qui est affairé à manger une énorme et juteuse saucisse et sa compotée de pomme d'hiver à une table à l'écart. L'homme donne l'impression d'être un citoyen de classe moyenne, un marchand ou un négociant à n'en pas douter. Bien que ne croulant pas sous l'or il doit visiblement faire de bonnes affaires, ses habits sont de bonne facture et son repas doit à lui seul coûter quelques pièces d'argent. Il est seul à sa table et compte bien y rester.

2- A une table à côté de l'entrée, se trouvent deux hommes à la triste mine en train de faire une partie de dés et de boire quelques pintes. Ceux sont les hommes mains du marchand, spécialement engagés depuis quelques jours. On est jamais assez prudent de nos jours.

3- A une autre table se trouve une jeune demoiselle portant des habits de voyage, bien que ne semblant pas faire grand cas de sa présentation elle arbore malgré tout un assez beau visage. Elle vient sûrement tout juste d'arriver en ville et son premier réflexe fut de trouver à manger plus qu'une bassine d'eau chaude. Cette demoiselle est en faite une agente de la Couronne « Miranda Chasse-couronne », bien qu'originaire d'Arabel elle a passé une grande partie de sa vie sur les routes du Cormyr, et n'est que peu connu ici. Et qui aurait imaginer une Chasse-couronne dans cette auberge ?
Sa présence ici n'est pas anodine, elle et tout un contingent de la milice stationné à l'extérieur doivent appréhendé le fameux marchand.

4- Il y a aussi l'aubergiste, Marvin, un homme adipeux et large d'épaules assez peu conciliant qui arbore une immense pancarte derrière lui « Pas de Magie ! Pas de Magicien ! ». On se demande d'ailleurs pourquoi un magicien viendrait se perdre ici ? Marvin dispose toujours d'un lourd gourdin à porté de main en cas d’échauffourée.

5- et quelques autres client à votre guise

L'homme en train de déguster la saucisse se prénomme Hodge c'est un négociant de la ville d'Arabel, plus que cela il fait lui même parti du complot des Plumedor visant à affaiblir le Cormyr.

Grâce à son réseau, Hodge a rassemblé dans une dizaine de fermes environnantes des porcs aux quels les agents de Moandre ont inculqué une maladie. Il n'est pas au courant de grand chose, mais assez pour être grassement payé pour fermer les yeux sur l'état déplorable des porcs élevés dans ces fermes. Il a d'ailleurs ici même rencontré deux de ses fermiers il y a trois jours venus se plaindre de maladie dans leur cheptel et de démangeaisons et de drôle de taches sur leur corps (ces deux hommes ont d'ailleurs été assassiné par des agents des Plumedor à leur retour chez eux, et remplacé par des paysans plus concilient, chose que Hodge ignore). Par ailleurs Hodge commence lui aussi à développé ces fameux symptômes, des taches rougeâtres lui étant apparues sur le ventre.

Il doit ce soir même rencontrer son contact de la famille Plumedor., mais ce qu'il ignore est que ce fameux contact vient en faite pour l'éliminer lui aussi.

A l'insu des personnages, un drôle de ballet va bientôt avoir lieu. La milice a eu vent des deux meurtres des fermiers et sait qu'ils se sont entretenus quelques jours avant avec Hodge au sein de la Licorne Lubrique. Cela, plus d'autres faits étranges de corruption laisse à penser que ce fameux marchand trempe dans quelques affaires louches.

En vue des célébrations d'Herbeverte, les dirigeants de la ville ne veulent rencontrer aucun problème et désirent faire le ménage avant le début des célébration. Au moindre petit soucis, petit tapage ou fait étrange tout personne est emprisonnée pour une dizaine de jours le temps que les célébrations soient finies. A ce rythme les prisons de la citadelle vont bientôt être submergées mais les nobles locaux veulent montrer qu'ils arrivent à tenir la ville d'une main de fer. Une fois les célébration d'Herbeverte passées, tout ce joli petit monde sera assurément libéré sans plus autre poursuite. Les prisons de la ville se remplissent elles à vue d’œil à la moindre brouille et les habitants commencent à gronder de ne pas pouvoir s'amuser librement.

La jeune Chasse-couronne est là pour inspecter l'auberge, vérifier qu'il n'y a rien de suspect et garder un œil sur le dit marchand. Une douzaine de miliciens attendent à l'extérieur quand à eux pour agir en cas de soucis notoire.

Les choses vont vite s’accélérer quand l'auberge commence à être envahie par une dense fumée acre enveloppant toute la salle principale. La stupeur passée, des cris commencent à s'élever dans la salle. Comme de coutume, les armes plus grande qu'une pomme d'une main sont très mal vue dans les rues des villes du Cormyr et chacun doit porter « un nœud de la paix » pour empêcher que le sang ne se verse trop facilement. Il faudra donc plus d'un ou deux tours à chacun pour sortir une arme plus imposante qu'une dague. Temps bien assez long pour permettre au maître assez des Plumedor de tuer Hodge d'un coup de dague bien placé, le laissant sans vie le nez dans son ragoût.
Une bousculade s’enchaîne alors, chacun criant et essayant de savoir ce qu'il se passe réellement. La fumé va s'estomper tout naturellement au bout du quatre ou cinquième tour selon votre goût.

Laissez libre court à votre imagination, les personnages ne voyant pas plus loin que le bout de leur nez, il leur sera alors très dur de se coordonner.

Voyant le chahut qu'il y a l'intérieur, le sergent de la milice décide d'intervenir mais une fois la porte de l'auberge ouverte reste quelque peu interdit devant le lourd mur de fumé qui s'ouvre de lui. Quand les miliciens se décident à intervenir, la fumé s'est un peu estompée. Ils ne savent pas trop quoi faire, mais le sergent qui est le seul au courant de l'opération a reçu l'ordre de ne pas éventer la couverture de la jeune Chasse-couronne. Il ne sait pas qui elle est, juste qu'elle est une envoyée de l'Echevin.

A l'intérieur, c'est un chaos sans nom, chacun s'étant levé et prêt à se battre contre son voisin. Une chose est sur, Hodge git mort la tête dans sa gamelle. Si les personnages ont été attentifs, et seulement si, ils peuvent déduire qu'un des clients à disparu. Les miliciens n'ont laissé sortir personne et l'auberge n'a pas d'étage. Un mystère !

Ne sachant trop quoi faire, le sergent boucle l'auberge et fait emporter tout le monde. Les Personnages, les clients et l'aubergiste compris à la citadelle pour interrogatoire. Il est important que les personnages soient emporté par la milice, surtout s'ils ne forment pas encore un groupe.

2- Mais où est passé l'homme invisible ?

Point d'homme invisible dans cette affaire ou de magie, juste un homme qui connaît bien son métier et qui a été renseigné en amont sur les actions de la milice. Cet homme est un assassin, suivant de Bhaal, qui s'occupe de la sale besogne pour les besoins du culte de Moander et de la famille Plumedor.

La famille Plumedor a comme beaucoup de familles riches de l'influence au sein de la milice et garde un œil sur ses intérêts. Elle a été mise au courant dans l'après-midi de la descente de la milice au sein de la Licorne Lubrique. Ne voulant pas que Hodge parle elle a dépêché sur place son maître espion. Sa tactique est simple, semer le chaos grâce à sa bombe fumigène puis attendre l'arrivée de la milice qu'il savait caché non loin.

Une fois que la milice s'introduit dans l'auberge, il ôte son pardessus qui cache un tabard de la ville et se glisse parmi les miliciens, qui ne sont plus 12 mais 13. Les choses vont vites et personne ne remarque le milicien en plus, qui leur faussera compagnie sur le chemin de la citadelle.

L'Echevin Principal Briard qui dirigent les forces de milices se rend bien compte quelque chose ne va pas. Ses doutes étaient bel et bien fondés, la milice est corrompue et des informations importantes transitent. Il va lui falloir régler ceci, alors que la ville est d'ors et déjà bien occupée avec le festival.

Pire encore, le clergé de Dénéir vient en toute discrétion de lui faire parvenir l'information que deux de ses acolytes ont été assassinés au sein même du temple. La situation est grave et il ne peut la gérer avec une milice noyautée et corrompue.

C'est la jeune Chasse-couronne qui soufflera l'idée à l'Echevin Principale, elle va se charger d'enquêter plus en amont sur les agissements du marchand dénommé « Hodge » mais invite son supérieur à confier l'enquête sur les meurtres au temple de Dénéir à des aventuriers. Si effectivement la milice est corrompue, il serait bon d'y envoyer des gens qui n'y ont aucun lien.
Selon toute vraisemblance quelques individus se trouvant au sein de la Licorne Lubrique n'ont rien à voir avec les histoires locales, l’Échevin Principale va donc leur forcer la main pour mener cette enquête, tandis que la jeune Chasse-couronne gardera un œil sur eux et en apprendre plus sur leur motivation et peut être leur confier des missions futures.

3- Vœux de Silence et Silence de Mort

Le temple de Dénéir a contacté discrètement l’Echevin Principal au sujet de deux meurtres ayant eu lieu à deux nuits de suite au sein du temple. Le temple de Dénéir pensait pouvoir gérer cela seul et dans le plus grand secret, mais deux morts cela commence à faire beaucoup. Avec le festival d'Herbeverte qui arrive le temple de Dénéir est mis à grande contribution concernant la rédaction et la copie de contrat en étroite collaboration avec le temple de Waukyne, ils n'ont malheureusement pas le temps de gérer cela, de plus si les choses se savaient que l'on pouvait rentre au sein du temple comme un moulin et pire que tout y perpétrer deux mortes, c'est toute la réputation du culte qui en pâtirait. Le temple abrite les arbres généalogiques de toutes les grandes familles, des testaments pas encore ouverts, des contrats de mariages et des contrats marchands de la plus haute importance, tout à un tas de document qui ne doivent pas tomber entre les mains de personne malveillante. De plus le Cormyr n'abritant pas de temple d'Oghma et de Mystra d'importance c'est le culte de Dénéir qui est en charge de s'occuper du pendant magique du clergé.

Le culte manque d'effectif pour gérer une telle situation, et nous avons affaire ici à des copistes et non à des enquêteurs chevronnés. De plus les morts au sein du temple font écho à un autre meurtre survenu plus tôt dans la semaine.

L'Echevin Principal propose donc aux personnages contre leur libération, et l'abandon de charges fictives, qu'ils aident la milice dans cette enquête.

Voici ce que l’Échevin Principal leur confie :

Le culte de Dénéir a à déplorer deux morts dans son temple. Les meurtres ont eu lieu dans la réserve du temple, une grande pièce où sont entreposée des parchemins, fioles, et quelques autres objets de culte (encens, toges, cierges et les objets magiques mineures du culte style potion de soin). Les corps sont avoir été tué avec la même sauvagerie, des griffures très profondes lacères le visage et le corps des victimes. L’entrepôt a été mis sous scellé le temps de l'enquête mais cela ralenti grandement le travail des scribes.
Un autre mort portant les mêmes stigmates a été découvert, il s'agit d'un gnome maître verrier retrouvé mort chez lui. Tué avec la même sauvagerie.
Deux morts, ont été retrouvé dans une ruelle non loin de la maison du gnome. L'un porte les même griffures, l'autre a été clairement tué dans coup de dague assassin et son corps est indemne.
Tout les corps ont été entreposé au temple de Jergal, le Voile Gris

Il demande aux personnages d'enquêter le plus discrètement possible sur la situation, le temple de Dénéir va être mis au courant de leur venu, ainsi que le temple de Jergal où sont entreposé les corps. Si les personnages se montrent réticent, l'Echevin est prêt à leur offrir une récompense mais si les personnages se montrent trop gourmand ou clairement peu enclin à faire le job il trouvera d'autres personnes pour l'aider et ils resteront en prison pour les dix prochains jours ou plus (le festival durera prêt de 15 jours). Prévoyez donc un autre scénario au cas ou.




Quelques explications

Depuis donc quelques temps la famille Plumedor a été phagocyté par le culte de Moander, celui-ci s'est établi dans en partie dans un complexe se trouvant sous une auberge « Le rat de la Cale », d'ancien tunnel du temps où Arabel exploitait les sous-sols de sa ville. Ils ont monté un petit réseau mafieux, utilisant les plus démuni de la ville comme agent. Un de ces agents, et tout nouvellement en passe de recevoir la « Grâce de Moandre », une graine intrusive transformant les sujets en parfait esclave, a vu ce qui arrivé aux acolytes une fois la cérémonie d'initiation passée et les changements opérés. Il a donc décidé de fuir avant d'être totalement asservi par le culte, mais avant de partir il a aussi dérobé de l'argent et plusieurs objets de valeurs dont des objets magiques. Parmis ces objets magiques il y avait une fiole et des parchemin (six parchemins de « Malédiction » et six « d’Empoissonnement » servant de base au rituel pouvant créer la maladie des porcs. Cet homme, Crimson est d'ailleurs lui aussi porteur de la maladie.

Une fois sa désertion passée, le culte a envoyé sur ses traces deux hommes de main afin de le retrouver. Une petite frappe du nom de Rags et l'apprenti du maître assassin des Plumedor, Reswald.
Ce dernier est un fou furieux sanguinaire qui terrorise Rags, mais qui est bien obligé de le suivre.

Le lendemain de son départ, Rags et Reswald retrouve Crimson dans une ruelle proche de la demeure du Maitre verrier Falkur. Le combat est vite inégal, Crimson n'est qu'un traîne-savates amaigri et malade qui plus est. Reswald tue Crimson d'un coup de dague bien placé mais dans sa chute la fiole magique qu'il a volé tombe et s'ouvre libérant le Méphite de Cendre (égale à un méphite de poussière) l'abritant. La créature ainsi libre tue le suivant de Bhaal et défigure Rags qui arrivent à fuir (non sans récupérer la sacoche de Crimson contenant les objets volés) puis elle s'enfuie se chercher une cachette. Ce méphite a été magiquement enchanté pour être lié à la fiole, seul un ordre direct lui intimant de revenir dedans peut l'y obliger, par là même le méphite a gagné la capacité de trouver refuge au sein de n'importe quel fiole ou pot. Il va donc par la même trouver refuge au sein de l'atelier du maître verrier Falkur.

Rags quand à lui, horrifié par cet événement essaye de trouver refuge au sein du temple d'Ilmater. Extrêmement blessé et traumatisé par cet événement il va commencer à délirer. Un jeune prêtre d'Ilmater, un certain Corentin, va commencer à prendre soin de lui. Toujours dans son délire Rags va être extrêmement touché par la piété et le dévouement de ce jeune prêtre et ils commencèrent à parler. Très clairement Rags a compris qu'il s'était fourvoyé toute sa vie, et il prend l’événement avec le méphite comme un signe des dieux pour revenir dans le droit chemin. Toute sa vie il n'a été qu'une petite frappe usant de sa force pour gagner sa vie, il voit dans le prêtre un bon moyen de rédemption. Pendant sa convalescence il confie au prêtre les objets de Crimson a volé, plusieurs centaines de pièces d'or mais aussi les 12 parchemins magiques. De suite Corentin comprend la nature maléfique des parchemins mais les garde pour lui. Il a dans l'idée de garder cette argent pour aider les pauvres et par la même revendre ces parchemins pour faire de même. Foncièrement bon, mais un peu naïf (d'alignement Chaotique Bon), ne pense qu'au bien qu'il pourrait faire avec cet argent. Il continue donc de soigner Rags tout en cherchant un moyen de revendre les parchemins.

Le soir suivant, le méphite sort de sa cachette et encore désorienté surprend le gnome dans ses quartiers au dessus de l'atelier, le tue aussi puis retourne dans une des fiole.

Le lendemain matin, l'apprenti du gnome qui d'ordinaire ouvre le magasin puis s'occupe des livraisons, va livrer une commande au temple de Dénéir, ignorant que son maître est mort. Il ne le découvrira qu'à son retour.

Le méphite et la fiole sont rangé parmi d'autres fioles et potions de magie mineure dans l'attente d'être utilisé.

Le soir, à nouveau le Méphite sort de sa cachette est tue un novice.... puis deux... avant que le temple ne se résout à en appeler à la milice.

Chronologie :

J-4 : Crimson fuit le culte de Moander en apportant avec lui un coffre plein.

J-3 (Soir) Crimson se fait tué par Reswald d'un coup de dague, mais ce dernier se fait tuer aussi par le Méphite. Rags arrive à fuir défiguré avec le sac de Crimson et trouve refuge au dispensaire d'Ilmater.

J-2 (Matin) : Le jeune apprenti livre la commande au temple de Dénéir et découvre le corps de son maître à son retour

J-2 (Soir) : Le premier acolyte de Dénéir est tué

J-1 Les personnages se retrouvent à la Licorne Lubrique et le deuxième acolyte de Dénéir est tué

Jour J :Le temple de Dénéir fait appel à la milice - Les personnages rentrent dans la course


4- Là où se taisent les hommes

Les personnages vont à priori se rendre au temple de Jergal, le Voile Gris, pour inspecter les corps (sinon passez à une des étapes suivantes ).

Le temple de Jergal se trouve tout naturellement au sein du cimetière de la ville. D'extérieur il donne l'impression d'une simple battisse de pierre ronde d'un seul tenant. Les lourdes portes de bronze à double battant sont ouvertes, sur celle-ci est stylisé le « Château des Ossements » du dieu Myrkul où les âmes de chaque homme est attendu, on peut également y voir autour le ballet incessant des diables et des démons venus tenter les âmes égarés. Il y a quelque chose de très pesant dans cet atmosphère et tout être vivant devrait réfléchir à deux fois avant de rentrer au sein du royaume des morts

En pénétrant le temple les personnages se rendent compte que celle-ci est totalement vide, la pièce fait environs six mètre de rayons et seul un escalier en colimaçon s'enfonçant dans le sol trône dans la pièce. Au moment où ils pénètrent clairement dans le temple une voix pleine de gravité et portée par l'écho les enjoints à descendre. A nouveau un malaise s'installe.

En descendant les personnages arrivent sur une pièce quasi identique à la première, seulement huit longues alcôves supplémentaire se trouvent à chaque point cardinal étendant la pièce d'autant. Une faible lumière éclaire la pièce, celle d'une bougie posée sur un bureau qui fait face à l'escalier. Un personnage attentif pourra discerner un autre escalier du même type dans la pièce qui s'enfonce plus bas. Mais jusque où ?

Derrière le bureau, un homme en robe de bure noire se présente comme étant le « Sombre Scribe Ballin » c'est un homme d'une quarantaine d'années assez austère et assez imperméable à l'humour. C'est un homme de devoir qui connaît bien sa tache et qui a un profond respect pour les morts.

Après une brève présentation il conduit les personnages jusque dans une des alcôves où les cinq corps sont entreposés. Il ne sera pas d'une grande aide au personnage, il refuse catégoriquement que la magie soit utilisé sur les corps, il consent malgré tout après négociation que les personnages puissent utiliser des sorts de détection. Il ne quittera pas les corps des yeux et ne laissera les personnages seul avec eux sous aucun prétexte. La seule information qu'il peut confier aux personnages est qu'un des morts porte un tatouage du symbol du dieu Bhaal sur son avant bras et les corps meurtris de griffures étaient recouverte d'une cendre blanche d'origine inconnue, comme si une large poignée de cendre avait été lancé sur eux.

Le symbole de Bhaal est plus que choquant et catégorise de suite l'homme comme étant un assassin, ce n'est pas un symbole que l'on porte par fantasy. Le culte de bhaal n'est pas très développé au sein du Cormyr, mais il y a eu par le passé plusieurs affaires d'assassinat entre nobles ou effectivement cette église était suspecté.

Il y a donc cinq corps devant les personnages, trois humains mutilés de griffures, l'assassin et les deux acolytes de Dénéir et un gnome lui aussi mutilé qui portent tout trois des griffures et des traces de cendres. Plus un humain malingre, sale et en guenille tué d'un coup de dague dans le ventre (dague retrouvé sur les lieux du crime), portant les prémices de la maladie du culte de Moander (des taches rougeâtres et purulente sur le corps. Ces dernières sont rares, il ne porte que quelques stigmates sur les pectoraux. Clairement c'est un miséreux.

A part des informations relatives au culte de Bhaal, les informations transmissent par le Sombre Scribe s’arrête là. Il peut clairement identifier les taches rouges comme un début d'infection mais pas plus.

5- Là où nous parlent les écrits

A un moment où un autre, les personnages vont devoir se rendre au temple de Dénéir. Contrairement à d'habitude le hall du temple est en effervescence, tout ce qui compte de marchands et négociant dans la ville sont venus au temple pour faire certifier ou dupliquer des documents. Le temple de Dénéir se partage le travail avec le temple de Waukyne mais la charge de travail est trop importante. Les gens se bousculent, crient et se vantent d'importance ou de titres pour passer en priorité. Très clairement le temple de Dénéir n'avait pas besoin de deux meurtres dans ses murs.

Une fois que les personnages se sont fait connaître comme venant de la milice, ont les exfiltre très discrètement dans une des parties du temple réservé aux prêtres. Très clairement le temple ne désire pas que cette affaire s'ébruite et fera tout pour que cela reste ainsi.

C'est un certain Bryman qui va conduire les personnages, il est très rare que des laïques pénètrent dans cet partie du temple et il se montera particulièrement attentif aux personnages de peur qu'ils ne cassent ou ne volent quelque chose. Il a un œil sur tout.

Il conduit les personnages jusqu'à une cave voûtée fermée par une solide porte de bois dont il porte la clef autour du cou. La pièce est large et profonde, prêt de six mètre de large pour plus de quinze de long. Sur les côtés se dressent sur toute la longueur toute une enfilade d'étagères où sont entreposés des caisses de fioles pleines et vides, des parchemins, des cassettes, des encens et des encres rares, et tout le nécessaire pour la création de parchemins magiques ou non. Il y a en a pour plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or de matériel. Jamais Bryman ne laissera les personnages seuls, au besoin il peut actionner une cordelette à l'entrée du cellier pour prévenir un acolyte. C'est d'ailleurs comme cela que les acolytes procèdent généralement. Seul Bryman et le Haut Scribe, le chef du temple, dispos de cette clef. Les aspirants-prêtres qui gèrent les stocks se voient ouvrir les portes du cellier par Bryman puis enfermé le temps de leur travail. Quand ils veulent sortir, ils leur suffit d'utiliser la clochette pour avertir Bryman.

Il va s'en dire que Bryman est celui qui a trouvé les corps, a chaque fois un aspirant se trouvait dans la réserve et Bryman à l'extérieur. Le temple ne penserait jamais à suspecter Bryman, qui est d'ailleurs innocent dans cette affaire, mais libre à nos joueurs d'inventer leur propres hypothèses.

Bryman a donc retrouvé le premier corps, s'inquiétant du temps que son travail lui prenait, puis le second. Il d'ailleurs attendu bien moins longtemps après le deuxième, revenant sur ses pas quelques cinq minutes avec un mauvais pressentiment. La réserve est depuis fermée à double tour.

Sur les corps et sur le sol on a pu retrouver la même cendre étrange. Une détection de la magie ne donnera rien, car il y a d'autres fioles magiques. Les prêtres de Dénéir tiennent un registre des stocks très scrupuleux et un inventaire de celui-ci pourra montrer qu'une des fioles magiques n'y a pas sa place. Mais pour cela il faudra plus de 24h de recherche assidu.

Les personnages peuvent aussi décider de veiller dans la réserve, le méphite se montera tout d'abord assez peureux voyant autant de monde et il ne se montera qu'au deuxième jour de veille ou à la moindre occasion de quitter les lieux (la porte du cellier laissée ouverte par exemple).

Si les personnages choisissent cette option, un combat se présentera inexorablement avec le méphite.

Mais une fois le méphite mort la question reste entière. A moins qu'un des personnages n'ait les compétences nécessaires pour identifier la créature comme un méphite, un des prêtres de Dénéir le fera selon la description que les personnages lui donneront. Bien sur jamais les méphites n'avaient été connu pour avoir le pouvoir de se cacher au sein de fiole.

6- Là où tombent les cadavres

A un moment où un autre de l'enquête les personnages seront peut être curieux de se rendre sur le lieu où les cadavres ont été trouvé. Bien sur comme d'habitude les citoyens ne seront que peu enclin à coopérer de peur de s'attirer des ennuis. En suivant ces quelques méthodes les personnages pourront obtenir quelques informations :

Là où ont été retrouvé les corps est une petite rue d'un quartier assez pauvre de la ville. Les choses se sont passées de nuit, à part les bruits de combats entendus personne n'a rien vu. Quelques minutes après un homme un des voisins s'est approché des corps et à appeler à la garde. C'est le vieux Melton, plus connu sous le sobriquet de « vieux croûton ». S'ils interroge le « vieux croûton » il leur parlera d'une histoire de démon les ayant attaqué (CF : le méphite)
En traînant dans les auberges et autres lieux de vie du quartier on peut apprendre qu'un des hommes retrouvé mort était une pauvre hère du coin, un certain Crimson. Ils pourront apprendre qu'il traînait pas mal à la taverne du « rat de la cale » depuis quelques temps, un bouge mal famé.
Ces même information pourront être obtenu via les miliciens du quartier, si les personnages se montrent assez social (ou généreux...)

7- Un enfer pavé de bonnes intentions

Depuis maintenant quatre jours le jeune prêtre d'Ilmater, Corentin, panse les blessures du pauvre Rags qui a développé une toute nouvelle dévotion pour le dieu des souffrances, voyant dans celui-ci le moyen de racheter ses fautes. Il est tout à fait sincère, mais comme tout nouveau convertit il en fait beaucoup trop et parle sans cesse du « Démon » qui l'a attaqué et de sa peur de le voir revenir.

Si les personnages patinent dans leur enquête, vous pouvez jouer cette scène (à moins que vos joueurs aient la brillante idée de rechercher un homme avec les même blessure que les morts).
Le lendemain soir de l'entrée en scène des personnages un feu se déclare au sein du dispensaire d'Ilmater, une sorte de petit hôpital tenu par des nonnes et des acolytes se trouvant à une centaine de mètre de la chapelle principale. Le culte d'Ilmater ne dispose pas d'un temple de grande ampleur au sein d'Arabel, mais sa présence y est malgré tout réelle.

L'incendie prend vite de l'ampleur, se propage à tout le bâtiment et est bien visible à travers toute la ville. Libre à vous de gérer cet événement avec plus ou moins de répercutions et de morts, peut être que l'incendie sera circonscrit rapidement ou au contraire se propagera à d'autres bâtiment de la ville.

Le fait est que le jeune Corentin s'en sortira in-extrémiste, vivant, mais portant de très larges blessures dues au feu mais aussi un vilain coup de dague au ventre. Il est faible, blessé et en état de choc. Plusieurs morts sont à déplorer dans l'incendie dont le fameux Rags (R.I.P).

Il sait que la mort de ces personnes est de sa faute, car quelques minutes avant le début de l'incendie un homme étrange a pénétré dans le dispensaire lui réclamant les objets volé par Rags. Cet homme est le maître assassin des Plumedor qui a été mis au courant de la remise sur le marché de parchemins volé par Rags. Corentin avait beau vouloir bien faire, il n'est ni un bon négociant ni un bon menteur, et cette information est vite remontée aux mauvaises personnes. Le maître espion à tué Rags, mis le feu au dispensaire pour cacher ses traces et laissé pour mort le jeune prêtre qui a malgré tout survécu (la grâce d'Ilmater!). C'est meurtri par un remord profond que Corentin pourra raconter son histoire et son attaque. Une information importante que Rags lui avait confié et qu'il avait été engagé directement par le propriétaire du « Rat de la Cale » pour retrouver Crimson.

8- On est pas sorti de l'auberge !

Si les personnages se rendent au « Rat de la cale » avant l'histoire de l'incendie, ils trouveront une taverne des plus ordinaire, sale mais ordinaire. La taverne est fermée du levé du soleil jusqu'à fin de l'après midi. Pendant ce moment là il n'y a que trois personnes présentes. Kern le chef de la bande épaulé par Barth et Gaston deux brutes qui l'aide à tenir la taverne. Les trois sont payé grassement pour fermer sur ce qui se passe plus bas sous la taverne. D'ailleurs ils ne veulent pas en savoir plus de peur d'être éliminer au passage. Ces trois la travaillent régulièrement pour le culte de Moandre comme gros bras sans savoir exactement ce qui en découle.

Les trois gros bras ne se laisseront pas démonté par une bande d'aventuriers et ne laisseront personne inspecter leur taverne facilement. Ils ne savent rien au sujet « du démon » mais ils ont bel et bien engagé Rags pour retrouver Crimson. Si les personnages arrivent à les faire parler, ils leur diront que sous l'auberge il y a un accès à des tunnels qui sont utilisé les chefs de Crimson, des gens étranges et dangereux.

Dans la cave de la taverne derrière un vieux draps crasseux se trouve bel et bien une embouchure de tunnel...

9- La belle au secours des aventuriers

Souvenez-vous nous avions laissé la jeune Chasse-couronne tout au début de l'aventure. Elle n'a ici qu'un but, surveiller les actions des Pjs pour mieux définir leur moralité et potentiellement les engager pour d'autres plans, mais aussi éventuellement identifier les miliciens véreux qu'ils pourraient rencontrer sur leur passage. Vous pouvez aussi l'utiliser comme « Joker » si vos joueurs se retrouvent dans une situation difficile.

Peut être que nos personnages se sentiront un brin épiés pendant leur aventure ?
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Hallacar
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[Royaumes Oubliés] L'ombre du Roi Putride

Messagepar Hallacar » Lun 26 Déc 2016 10:36

sympa et bravo pour le site et les chroniques

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