Ecrire un scénario enquête

Conseils et discussions sur l'écriture et la mise en forme de scénarios.
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szass
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Ecrire un scénario enquête

Messagepar szass » Ven 12 Juin 2015 19:01

Cet article abordera, d'une manière simple et efficace, une des nombreuses méthodes possibles pour concevoir un scénario original axé principalement sur l'enquête.
Ce n'est qu'un support de plus parmi les nombreuses aides de jeu dans ce domaine, et vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez.
Vous n'y apprendrez pas comment écrire un scénario de A à Z, mais vous pourrez néanmoins y puiser quelques ressources et interrogations essentielles pour la cohérence de l'intrigue. Par la suite, ce sera à vous de développer tout ça avec vos goûts et vos couleurs.

L'intérêt d'une campagne urbaine

A Laelith comme dans d'autres environnements urbains (Eauprofonde, Sigil, Lankhmar, Samarande, …), les atouts majeurs sont la densité et la diversité des populations. Le nombre incroyable de PNJ, de guildes, de temples, d'organisations, d'académies et de confréries secrètes, tous attirés par un pouvoir plus important, en est l'une des raisons les plus attrayantes pour se lancer dans une campagne urbaine. Contrairement à un simple village, ou un vulgaire hameau, où le travail est peu demandé (hormis de nettoyer les environs des pillards ou d'effectuer toute autre missions ingrates et peu intéressantes), une cité offre l'avantage d'embaucher en permanence, et pour des tâches très variées et lucratives.

La campagne peut prendre la forme d'une succession d'aventures indépendantes qui peuvent éventuellement se recouper de temps en temps, ou ne faire qu'une grande histoire principale.
Dans une campagne urbaine, les PJ sont considérés comme des citadins à part entière, installés à la cité pour différentes raisons. Les innombrables richesses qu'elle possède, tant matérielles que culturelles, ont attiré chaque membre du groupe vers une destinée bien précise : vivre et travailler en son sein. En dehors, le salaire est souvent moins important et la renommée s'acquiert plus difficilement.

Etre citadin entend s'impliquer dans la vie de la cité, à tous les niveaux, tant sur le plan social que fonctionnel. Au fil de leurs aventures, les PJ noueront des contacts avec leurs employeurs, leurs rivaux, les autorités, certains nobles et riches marchands et d'autres personnes de toutes sortes. Leur réputation s'élèvera peu à peu au titre de héros, ou déclinera au rang de traître ou de poltron.

Vivre dans une cité attire tôt ou tard des ennuis, surtout après s'être mis à dos des personnes influentes, comme une guilde de voleur ou, peut-être pire, les autorités. De ces rencontres intéressantes ou dangereuses naîtront des amitiés et des conflits sans précédant. Ces relations ressurgiront en temps voulu pour aider les PJ où se venger d'eux. Chacune des actions des joueurs aura alors ses répercussions sur la suite de la campagne. Une victime d'un vol n'oubliera jamais de traquer le coupable, une infraction à la loi entraînera de sévères blâmes par les gardes en cas d'arrestation, une guilde de voleur châtiera ceux qui leur mettent des bâtons dans les roues… D'un autre côté, un père à qui l'on aurait sauvé la fille d'un odieux trafic d'esclaves fera tout son possible pour aider les PJ à l'avenir, un noble à qui l'on aurait rendu un quelconque service sera, bien souvent, prêt à vous accueillir et vous écouter en cas de problèmes, une aide apportée à la milice débouchera sans doute sur de futures coopérations…

Ce sont ces innombrables relations PJ/PNJ, concentrées en un unique endroit, qui font d'un scénario urbain une aventure enrichissante, originale, avec de nombreuses scènes de roleplaying. L'éventail est large et seule votre imagination fixera ses limites.
Bien entendu, de telles relations peuvent également se nouer dans un village isolé. Il est d'ailleurs plus facile, vous en conviendrez, de devenir un héros parmi trente habitants que parmi toute une population de plusieurs milliers de citadins. Toutefois, le manque d'intrigue, de PNJ, et d'organisation, lassera vite les joueurs qui finiront tôt ou tard par rejoindre la civilisation pour acquérir une "vraie renommée", et pas un semblant de gloire pour avoir tué un kobold qui pillait les poules et les cochons du village.

Comment s'y prendre ?

Ecrire un scénario avec une trame captivante pour les joueurs (et vous-même) nécessite une certaine préparation au préalable, quelques heures, voire des jours d'écriture en perspective, et bien souvent des semaines. Seul le travail effectué en amont récompense le MJ d'une bonne partie bien menée, et satisfait ses joueurs comme il se doit. Alors plus vous en faites et mieux ce sera, et plus l'histoire sera attrayante et riche en rebondissement.
Bien sûr, le temps demandé peut parfois manquer et il n'est pas rare d'être à cours d'inspirations, en plein milieu d'une campagne en cours. Rien ne vous empêche alors de faire jouer des scénarios plus simples, indépendants, constitués d'une trame de base et d'un objectif clair et déterminé. Vous vous rendrez compte que même un tel scénario peut captiver vos joueurs et les satisfaire pleinement. L'essentiel c'est qu'il se sentent acteurs, et non spectateurs des scènes que vous leur contez. Pour arriver à cela, il y a plusieurs marches à suivre qui consistent à déterminer un certain nombre d'éléments essentiels au bon déroulement d'un scénario. Tout d'abord, il vous faut une histoire de base cohérente qui implique un maximum de PNJ.

Ce point là est essentiel. Plus il y a de PNJ dans une histoire, et plus celle-ci peut prendre des tournures inattendues, ou déboucher sur des scènes palpitantes. Il est quasiment impossible, dans un tel scénario, de tout prévoir à l'avance, et l'improvisation sera sans doute votre pire ennemie.
Mais bon, puisque vous avez décidé d'arrêter de maîtriser de façon classique, il vous faudra bien apprendre les ficelles du métier un jour ou l'autre.
Du fait de ses nombreux intervenants, l'histoire prendra la plupart du temps la forme d'un complot, d'une conspiration ou d'un plan diabolique que les joueurs devront déjouer. Ce complot mettra en scène les PNJ considérés comme "méchants" et impliquera des personnes innocentes (les "gentils") qui demanderont aux PJ de les aider. A partir de ce schéma classique, cliché ou déjà vu, une multitude de thèmes devraient surgir néanmoins de votre imagination. Tous auront une marche à suivre prédéterminée pour mener à bien l'aventure jusqu'au bout. Chacun de ces éléments est décrit ci-dessous. Les conseils donnés dans cette aide de jeu ne sont bien sur pas exhaustifs et vous êtes libre d'en rajouter ou de les modifier.

Le complot

Mettre en place un complot ou une conspiration n'est pas une mince affaire. En premier lieu, avant toute autre chose, il vous faudra décider de la trame principale de ce complot en répondant à de nombreuses questions :

• Qui en est l'auteur ? Bien souvent, c'est quelqu'un de peu scrupuleux, avec une soif de richesse et surtout d'un pouvoir grandissant. Il est très rare qu'une personne mettent en scène un plan néfaste, compliqué de surcroît, dans le seul but de faire le mal, sans en tirer un quelconque bénéfice. Un sinistre nécromancien qui décide de répandre une terrible maladie sur la ville le fait uniquement dans le but d'affaiblir la population et d'affirmer son emprise sur les habitants. Une guilde de voleur qui prépare un cambriolage de grande envergure dans un palais imprenable, en soudoyant de nombreuses personnes, le fait pour s'enrichir, acquérir de la renommée dans le milieu de la pègre et affirmer sa suprématie et sa position. Le pouvoir, bien plus que l'argent, représente l'objectif ultime de chaque méchant. Il n'y a pas de complot sans prise de pouvoir, de quelque degré soit-il. C'est une règle essentielle à respecter. Malgré tout, l'inverse n'est pas souvent vérifié. La prise de pouvoir ne passe pas forcément par un complot. Une bande d'orques lançant des raids sur une population, pour asservir une région, ne le fait que par la force et la brutalité de ses troupes. Peu d'entre eux mettent au point un plan compliqué pour parvenir à leur fin.
Un complot nécessite donc des étapes à suivre à la lettre et des relations avec de nombreuses personnes. Le côté relationnel et intellectuel du projet laisse de côté, cela va de soit, les créatures irréfléchies qui, au mieux, ne seront que de vulgaires sbires.
A Laelith, le plus grand des comploteurs connus est sans conteste l'Empereur-Démon, qui n'a de cesse de fomenter des plans diaboliques à l'encontre de la Cité Sainte et du Roi-Dieu. Sa grande intelligence et son immortalité de vampire lui laisse tout le temps de mettre au point ses procédés machiavéliques. A chaque fois ses plans furent déjoués par des aventuriers intrépides, mais il est toujours parvenu à s'échapper pour remettre ça de plus belle.
Une guilde de voleur représente aussi une base intéressante pour le début d'une histoire à complot. Leurs membres agissent dans l'ombre des lois et se réunissent chaque jour pour exposer les marches à suivre d'une quantité importante de missions. Soudoyer le domestique d'un noble pour placer des documents incriminants dans sa demeure n'est que l'une des facettes du travail de voleur et n'est que le point de départ de tout ce qui s'ensuivra derrière (corruption, chantage, discrimination…).
Une fois que vous aurez décidé du "grand méchant", il vous faudra lui donner une toile de fond qui explique son implication.

• Quelle est son histoire ? Un comploteur, comme on l'a vu plus haut, agit toujours par intérêt. Alors qu'est-ce qui peut bien pousser une personne ou une organisation à agir aux dépends d'une autre ? Pour répondre à cela, il vous faudra déterminer au préalable le passé de votre PNJ principal, ses motivations, ses objectifs à court et long terme et les moyens qu'il a d'y parvenir. Commencez par répondre à toutes ces interrogations et, petit à petit, vous vous rendrez compte qu'une ébauche d'histoire se dévoilera sous vos yeux.
Autre que le pouvoir, la vengeance est l'une des motivations les plus récurrentes des PNJ. Dans une cité, la vengeance est bien souvent mûrement réfléchie. En effet, dans un milieu urbain où les autorités sont conséquentes, une personne qui désire se venger de quelqu'un préférera lui nuire socialement plutôt que de l'assassiner froidement en pleine rue. Elle prendra tout son temps pour élaborer un odieux stratagème qui accablera sa victime dans la crainte et le remords, et elle assistera en coulisse à la descente aux enfers de son ennemi. Les objectifs pour y parvenir sont nombreux : kidnapping, corruption, torture, trahison, chantage, pression, ensorcellement, diffamation, attentat préventif, escroquerie...

• Quels sont ses rivaux et ses alliés ? La personne qui met au point un complot, le fait pour affaiblir une tierce partie. Ce peut être une guilde, une confrérie, un simple habitant, un noble, ou toutes autres institutions. Plus cette partie est influente, plus le complot aura de l'envergure, mêlant tout un tas de personnes différentes, issues de milieux différents. Un comploteur n'agit que rarement seul. C'est pour cela qu'il s'entoure d'alliés, de sbires et de subordonnés qui lui allègeront son travail. Le comploteur soudoie des personnes haut placées si elle en a les moyens (le rahel d'un poste de garde par exemple).
L'influence qu'il exerce sur tous ces intervenants est aussi à déterminer. Qui sont les personnes sur lesquelles il peut compter ? Qui lui obéit ? Qui le fait contre son gré ? Qui est au courant du complot ? Qui travaille pour quelqu'un d'autre ? Qu'ont-ils à gagner ?...
Plus vous aurez de détails sur chacun des PNJ, et plus l'histoire prendra de l'ampleur et s'enrichira d'évènements inattendus. Prenez donc le temps d'inventer des PNJ. Parfois, juste un nom et une petite implication suffisent, pas besoin d'en faire des tonnes pour un PNJ secondaire ou tertiaire. Etablissez les relations entre chacun d'eux. Qui connaît qui ? Qui a participé à quoi ? Qui l'a fait sans le savoir ? Qui est manipulé, donc ?... Il est souhaitable de faire un schéma simple de tout ce petit monde, en gribouillant la feuille de flèches dans tous les sens, en mettant quelques petites annotations ici et là… N'hésitez pas à tout modifier si ça ne colle pas.
Reprenez dans ce cas depuis le début, essayez de voir où ça n'allait pas, et faites différemment. Bref, d'un premier gribouillis bâclé doit apparaître au final un schéma lisible et cohérent.

• Comment compte-il y parvenir ? Là, bien sur, tout dépend de tout le travail préalable cité précédemment. Une fois que vous aurez prédéterminé l'histoire et les intervenants, et la manière dont qui va faire quoi, tout le reste devrait découler naturellement. Le comploteur est sans doute le seul à être au courant de tous ces éléments, et le schéma qu'il s'est fixé pour y parvenir ne comporte aucune faille selon lui. Ainsi, en tant que MJ, pensez à tous les petits écarts et contournements que vos joueurs pourront faire lors de la partie. Essayez de tout anticiper. Où se trouve le point faible du complot ? Comment peut-il être déjoué ? Quels sont les moyens qu'a prévu le comploteur pour pallier à ces failles ?...
Bien entendu les nombreux PNJ et leurs buts différents feront que beaucoup de choses ne se passeront pas comme initialement prévu. Et c'est sans compter l'intervention des PJ.

• Un plan B ? Enfin, tout grand comploteur qui se respecte possède un plan B. Pas de complot sans plan B ! Ou alors cela veut dire que le comploteur n'est pas très futé.
Le plan B c'est ce qui permettra au comploteur de changer de cap en cas d'imprévu. Notons que l'imprévu proviendra très certainement des joueurs. Cela peut être une autre tournure du processus, une façon différente d'agir, une alternative bien souvent moins profitable que le plan initial, mais qui permet de ne pas tout capoter.
Si dans un scénario tout prêt, le plan B n'est pas mentionné, c'est à vous de le faire. Elaborer une alternative au complot initial n'est pas toujours évident. Surtout si le complot est à la base tarabiscoté. Si vous n'avez pas le temps de développer tout ça, contentez vous alors d'une alternative toute simple : le plan B comme échappatoire. C'est-à-dire un plan de retraite pour le vil "méchant" en cas de déconfiture. Comment croyez vous que Trevelian s'en soit toujours tiré ?

L'implication des joueurs

L'essentiel d'un complot, dans le cadre d'un scénario, c'est que les PJ puissent intervenir, en bien ou en mal, et finissent par le déjouer. Une histoire, aussi bien ficelée soit-elle, n'a que peu d'intérêt si les joueurs n'en sont pas acteurs ou n'interviennent qu'à la fin pour tout démolir, sans être au courant de ce qu'il s'est passé.

L'introduction des joueurs dans la partie peut se faire de plusieurs façons. Ce peut être une offre d'emploi, une mission émanant des autorités pour résoudre l'affaire, un service à rendre à un PNJ clé, une confrontation avec les évènements… L'expérience a prouvé de nombreuses choses en ce domaine : les introductions "offre d'emploi" sont moins prenantes que les introductions "confrontation avec les évènements". Toutefois, ces dernières sont beaucoup plus difficiles à mettre en œuvre car elles nécessitent un travail supplémentaire.
Quoiqu'il en soit, au final, et quelque soit l'introduction adoptée, il y a fort à parier que les PJ seront conviés tôt ou tard à une "offre d'emploi" émanant d'une personne impliquée dans le complot (bien souvent un "gentil", mais pas toujours).

Le scénario Meurtres en coulisse est parfait pour illustrer cet exemple.
Tout d'abord l'introduction est originale. Ici pas d'offre d'emploi au départ : les PJ se rendent tout simplement au Théâtre pour passer une soirée comme une autre. Un tel lieu ne peut qu'éveiller votre imagination quant aux personnages qu'ils pourront rencontrer, et ce même avant que l'histoire ne commence. Tous ces personnages que vous mettrez en scène avant le début ne feront qu'agrémenter le scénario de plus de pistes (et de fausses pistes) qui casseront la linéarité.
Une fois le décor de fond planté, l'introduction commence donc. A présent on passe dans le décor initial : l'introduction du scénario en elle-même. Les PJ assistent donc à la pièce de théâtre, rien de bien palpitant certes. Vos joueurs se demanderont certainement ce qu'ils viennent foutre ici. Puis vient l'entracte… Et le meurtre.
S'ensuit alors une phase de questions : qui a fait quoi ? Que s'est-il passé ? Qui a été tué ? Pourquoi ? Comment ?...
C'est là que les PNJ supplémentaires que vous aurez décrit au préalable entreront en scène pour diffuser des informations plus ou moins erronées, laissant vos joueurs perplexes devant la situation. Plus vous aurez décrits de PNJ et d'évènements, plus cela prendra de l'envergure et plus vos joueurs se poseront des questions.

N'oubliez pas non plus une des règles essentielles du JdR lorsqu'on joue des scénarios tout prêts : si vous ne donnez pas de noms ou de description à vos PNJ lorsque vos joueurs vous le demandent, ils s'en rendront bien compte et croiront que ce ne sont pas des PNJ importants puisqu'ils ne sont pas mentionnés dans le scénario. Aussi, pour pallier à cette faille, faites semblant de lire vos notes lorsqu'un de vos joueurs vous demande des détails sur chaque personnage.

De très nombreux scénarios tout prêts ne mentionnent en général que les PNJ principaux : les "méchants" et les "gentils". Si vous appliquez à la lettre ces scénarios sans rajouter d'éléments de votre cru, vos joueurs distingueront vite les coupables des innocents. Encore une fois, plus il y a d'intervenants, et plus l'enquête s'étire sur des pistes originales et imprévues. Il est en effet très regrettable de voir son enquête foutue en l'air par votre équipe de joueurs pour la seule raison qu'ils ont repéré le coupable dès le début.

Mais revenons à Meurtres en coulisse...
Vos joueurs récupèrent donc des renseignements parce qu'ils sont curieux, mais aussi parce qu'ils se disent que c'est écrit dans le scénario et que c'est sans doute comme ça qu'il faut faire. Donc ils le font, pour diverses raisons… Toutefois ils ne peuvent pas faire grand-chose d'autre. Comme de simples citadins, une fois les rumeurs recueillies, ils s'en retournent chez eux. C'est la fin de l'introduction "confrontation avec les évènements". Vos joueurs ont des données à exploiter, mais ils ne savent pas encore comment.

Le lendemain, ils se font contacter par un petit bonhomme qui leur propose du travail. C'est le début de l'introduction "offre d'emploi". Les PJ se voient confiés une mission en rapport avec les évènements de la veille. A présent, ils ont quelques cartes en main, une partie de l'histoire leur est dévoilée et ils ont un but. Qu'on leur ait dit la vérité ou pas, on s'en fiche. L'essentiel est qu'ils sont à présent impliqués de plus près. Ils se sentent alors acteurs de la situation.
Le même schéma se reproduit avec le scénario Le fléau éternel par exemple (pour ne citer que lui) : mise en situation, confrontation, puis offre d'emploi en rapport. L'introduction est alors finie, nous pouvons passer à la suite...

L'enquête

Comme on l'a vu plus haut, il est impossible de tout envisager lors de l'écriture du scénario. Pour la simple et bonne raison que les joueurs ont trop souvent tendance à inventer ou imaginer des hypothèses incroyables et saugrenues.
Les pistes à suivre doivent être nombreuses pour casser la linéarité. Attention, cela ne veut pas dire qu'un complot ne doit pas se présenter sous une forme linéaire… Les évènements qui s'y déroulent peuvent être calculés à l'avance (et c'est préférable) lors de l'écriture du scénario. Les évènements clés de l'histoire devront se produire quoiqu'il arrive. Mais autour de tout ça il doit se passer des choses. Cela comprend les fausses pistes, bien entendu, qui donneront aux PJ l'impression que l'enquête est difficile, mais surtout qu'elle ne se contente pas de mettre des évènements les uns à la suite des autres.
Les vraies pistes, quant à elles, doivent se mêler subtilement aux fausses afin que les joueurs ne voient pas la différence et puissent accuser toute personne autant qu'une autre.
Chaque rencontre devra donner des informations plus ou moins importantes pour la suite des évènements et la compréhension de l'enquête. C'est tous ces éléments mis bout à bout qui feront cogiter les joueurs sur la façon de la résoudre.

Dans le scénario La face cachée de Laelith par exemple, les chapitres se suivent les uns les autres, et donnent une impression de linéarité. Mais il ne faut pas confondre le scénario que vous lisez, et celui que vous ferez jouer. Les scénarios tout prêts ne sont pas exhaustifs, loin de là. Ils ne font que décrire les éléments importants et les rencontres utiles. Si lors de la lecture tout ça vous semble linéaire, vous vous rendrez compte qu'il en est tout autre lors de la partie en elle-même. Et si malgré tout vous n'y croyez pas, vous êtes libre de créer des tas d'autres évènements.
Nantis de tous les éléments importants, les PJ devront alors faire des recoupements, avancer des hypothèses plus ou moins farfelues et démêler les tas de nœuds qui forment le gigantesque panier de crabe dans lequel ils se sont fourrés.
Si vos joueurs n'avancent pas, parce qu'ils n'ont pas su chercher au bon endroit, n'hésitez pas à faire intervenir un élément extérieur pour les remettre dans le droit chemin.
Les fausses pistes c'est bien. En abuser c'est malsain !
Ainsi, ce peut-être l'employeur des PJ qui leur donne de nouvelles informations pour la suite de l'enquête, ou un évènement supplémentaire qui les remettra en plein cœur du complot...

L'action

Tôt ou tard, les PJ seront confrontés à une rencontre déplaisante, voire menaçante. Si tout est gai dans le meilleur des mondes, il n'en est pas de même lorsque l'on est impliqué dans un complot. Si les PJ se mettent en travers des comploteurs, nul doute qu'ils seront la cible d'un attentat ou d'une embuscade visant à leur nuire. Il est important toutefois de doser les combats et d'éviter les rencontres inutiles. Et ce pour de multiples raisons. Tout d'abord, si les PJ sont constamment attaqués, le scénario prévu à la base pour être une enquête intrigante se transformera très vite en chasse à l'homme avec toutes les scènes d'action que cela implique, sans pour autant augmenter l'amusement.
Deuxièmement, la saveur de chaque rencontre en sera largement affectée au point que vos joueurs finiront par se lasser. Sauf si vous avez affaire à une équipe de gros bill qui ne jure que par le combat, mais dans ce cas, les scénarios enquête ne sont pas fait pour eux.
La menace peut venir de tout autre chose qu'un banal combat avec des ruffians.
Envisagez plutôt la prise d'otage, par exemple. Un ami des PJ se fait enlever afin de faire pression sur eux et d'abandonner toute poursuite dans leur enquête. D'une simple embuscade en pleine rue, vous pourrez alors vous targuer de faire vivre des moments plus originaux à vos joueurs : enquête de terrain, filature, infiltration, libération des otages… et ce n'est qu'après tout ça que le combat se déclenche, ou pas, suivant comment ils s'y sont pris.

Dans le même ordre d'idée, les comploteurs pourraient très bien cambrioler ou incendier la demeure d'un des PJ, ou lui envoyer une lettre de menace anonyme à son domicile. Les possibilités sont immenses. Ne les mettez pas de côté et inspirez vous des livres ou films du genre.
Tout cela fait partie de l'action. C'est-à-dire les évènements où les PJ devront réagir et prendre des décisions autres que l'enquête prévue initialement. Offrez leur un maximum de possibilités et d'ouverture, afin de rendre la chose plus attrayante qu'une séance de jets de dés.

Les rebondissements

De même que l'action, les rebondissements ne devront pas être trop fréquents sous peine de perdre de l'intérêt.
Néanmoins, vous devrez sérieusement vous pencher sur cette étape lors de la conception d'un scénario. Les rebondissements annoncent un autre chapitre, une nouvelle ouverture quant au déroulement de l'enquête. Ce peut être la découverte d'informations capitales, des preuves notoires qui accusent formellement quelqu'un, un évènement inattendu qui se veut révélateur...
Mais cela peut tout aussi bien être au désavantage des joueurs. Une autre étape du complot s'est enclenchée, une nouvelle menace qui se présente, une répercussion désastreuse de ce qu'ont fait les joueurs au préalable, etc...

L'intérêt d'un rebondissement est de relancer la phase d'enquête avec un peu de tonus. C'est l'idéal lorsque l'enquête piétine par exemple, comme nous l'avons vu précédemment.
Sachez équilibrer les rebondissements avantageux et désavantageux et efforcez vous de maintenir la tension jusqu'à la fin. Ne laissez jamais croire à vos joueurs que l'enquête est facile, ni que chaque chose est acquise pour de bon.
Montrez leur, via les rebondissements, que tout peux basculer d'un moment à l'autre, en leur faveur ou pas. Il n'y a que de cette façon que vous parviendrez à les captiver pleinement.

La conclusion

Ce passage est obligatoire pour tous les scénarios. S'il y a un début, il doit y avoir une fin. Cela ne veut pas dire que cette fin doit être figée ou même bien se terminer. Au contraire. Si tout rentre dans l'ordre à la fin du scénario, on ne s'attend pas à ce qu'il y ait une suite. Et sans suite, une campagne urbaine ne servirait pas à grand-chose.
Tout ce qu'ont fait les PJ aura des répercussions sur les prochaines séances de jeu. Ils ont fourré leur nez dans une affaire douteuse et ont sans doute fait capoter une conspiration qui a pris des mois voire des années à se mettre en place. Nul doute que les comploteurs se vengeront tôt ou tard. D'où l'intérêt du plan B énoncé plus haut. Le plan échoue, le comploteur s'enfuit, il en prépare un autre, mais cette fois-ci contre les PJ...
Le scénario Meurtres en coulisse (pour en revenir à lui) offre une conclusion très ouverte qui donne lieu à de très nombreuses aventures. La fin n'en est pas une à proprement parler. Elle soulève bien des questions et implique des tas de PNJ différents qui font que l'histoire n'est pas finie.
Le scénario La face cachée de Laelith en est d'ailleurs une suite possible.
Pour le scénario Triste affaire chez les roublards, on notera le même procédé de conclusion ouverte qui ne peut être déterminée à l'avance. Seules les actions des joueurs lors du scénario permettront de définir comment tout ça va se finir. Un scénario a beau être linéaire, si vous offrez une conclusion ouverte à vos joueurs, cette linéarité cessera d'être.

Voilà, cet article est fini, en espérant qu'il vous servira à peaufiner vos scénarios lors de vos parties et les rendre de ce fait plus amusantes. Si vous avez des idées pour le compléter ou autres, ce topic est là pour ça.
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Messagepar tizun thane » Ven 24 Juil 2015 13:50

Très bon article que je découvre sur le tard. Je rajouterai les points suivants:

- éviter les enquêtes linéaires avec une seule façon de procéder. Le point a qui conduit au point b qui conduit au méchant. Sans alternative, le risque est grand que les joueurs ratent une étape, ou soient incapables d'interpréter correctement l'indice.
Pour prendre un exemple, imaginons que la jeune servante de l'auberge toute proche ait assistée au meurtre tout proche et ait vu l'assassin, qui n'est autre que ...le majordome! Et que vos joueurs n'ont pas l'idée d'interroger le voisinage...Oups...Rajouter sur la scène de crime un bout déchiré de la livrée du majordome dans la main de la victime peut les mettre sur la voie.
Comme on est à d&d, le mort peut être interrogé avec le sort idoine. Ca fait 3 moyens de rattraper le coup.
- la Magie. A d&d, les bons sorts de divination peuvent faire des miracles. C'est un truc à prendre en compte. Ne pas en donner trop, mais laissez les joueurs malins profiter de leurs pouvoirs. Si on met en place une série de murs invisibles pour bloquer les pouvoirs des PJ, leur intérêt va décroître.
Ne jamais oublier que les méchants peuvent avoir les moyens de se préserver (sort ou amulette de non-détection, RM, etc.), mais ne pas en abuser. Autrement, les PJ sont frustrés.
Et ne jamais oublier la limite des pouvoirs. Relire attentivement le sort. une détection du mal du paladin ne détecte pas forcément les individus "méchants" mais sans envergure (comme la femme jalouse qui a empoisonné son mari). Et il arrive même que les gens mauvais n'aient pas commis le crime.
- A donjon, la partie enquête aboutit souvent au repaire du méchant, soit un donjon. L'enquête est courte et souvent simple pour amener les Pj au dit donjon. On est pas à Hercule Poirot RPG. Par conséquent, ne pas hésiter si les PJ rament à balancer de nouveaux indices. Le classique en impro: les méchants tentent une embuscade pour éliminer les enquêteurs. Hélas (pour eux), les survivants peuvent être interrogés et expliquer qui les a engagés...
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Messagepar szass » Ven 24 Juil 2015 14:29

Merci pour tes commentaires Tizun :)
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Messagepar tizun thane » Mer 6 Jan 2016 12:52

Quelques liens très sympathiques sur la règle des 3 indices évoquée dans mon premier post.

http://ptgptb.fr/regle-des-trois-indices
et l'original en anglais pour rendre à César ce qui lui appartient
http://thealexandrian.net/wordpress/111 ... -clue-rule

Même si c'est très utile pour créer une enquête jouable, je précise que pour ma part que j'utilise rarement cette règle telle quelle. Mais la garder en tête permet de voir les points d'achoppement pour éviter que l'enquête ne plante bêtement.
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Messagepar Malthus » Mer 6 Jan 2016 14:12

Merci pour le partage du document.

Je suis justement en train de plancher sur un scénario enquête. Et je suis en train d'élargir les pistes possibles pour ne pas bloquer les joueurs sans leur prémâcher le travail avec une intervention du MJ en dernier recours du genre "faites un test d'intelligence", pour aider les joueurs en leur remémorant un indice qu'ils ont ignoré.

Il est effectivement bon de se rappeler de temps en temps que les joueurs ne sont pas des Sherlock Holmes.

On pourrait mettre en place sur le même moule la règle des trois motivations pour impliquer les joueurs à poursuivre une enquête (ou pour poursuivre un autre type de scénario d'ailleurs), par exemple :
- curiosité (tout joueur est curieux, c'est bien connu, et donc les personnages aussi par extension),
- intérêt pécunier,
- implication personnelle (protéger la veuve et l'orphelin pour un personnage bon par exemple).

J'ai commis récemment l'erreur d'omettre de faire miroiter une récompense financière à mes joueurs et l'un d'entre eux m'a fait plus ou moins comprendre qu'il en faudrait plus pour impliquer son personnage.
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Ecrire un scénario enquête

Messagepar LLyr » Mer 6 Jan 2016 14:30

On pourrait mettre en place sur le même moule la règle des trois motivations pour impliquer les joueurs à poursuivre une enquête (ou pour poursuivre un autre type de scénario d'ailleurs), par exemple :
tu peux en rajouter une 4ème qui est "l'obligation"
- Faire parti d'un corps d'enquête, une brigade d'enquêtes judiciaire
- Un contre-la-montre contre la Destinée/mort/...
- Le devoir sous toute ses formes
- Sauver l'un des leurs ou soi même (qui rejoins là l'implication personnelle par contre)
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Re: Ecrire un scénario enquête

Messagepar Glaeken » Lun 3 Juin 2019 17:59

J'ai lu ce poste, car j'adore les scénarios enquêtes. Et il est toujours bien de rappeler les bases même aux anciens.

De toute manière, ce genre de scénario, c'est toujours écrit de manière linéaire même s'il y a plusieurs branches, toutes se rejoignent à un moment ou un autre. Tous les scénarios sont écris de manière linéaire. C'est au maître de jeu de faire le scénario de manière non linéaire en faisant vivre le monde autour de l'enquête.
Sortilègement votre.
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Re: Ecrire un scénario enquête

Messagepar DjDuclock » Mer 19 Juin 2019 10:43

Pour dynamiser l'enquête une chronologie d'événement à venir (c'est à dire d’événements qui auront sûrement lieux après que les PJ soient rentrés en jeu) me paraît intéressante. Il faut prévoir quelques scènes ou événements qui dynamisent l'enquête en parallèle des découvertes d'indices.

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