Farces & Fourberies
- Père T.T.Kornhauer
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Re: Farces & Fourberies
Dernier message de la page précédente :
Ca peut avoir une suite . Les aventuriers ont la mémoire longue et la rancune tenace ; j'en connais qui attendraient d'avoir 2-3 niveaux de plus pour pouvoir retourner sur place exposer leur point de vue aux farceurs et leur faire une grosse tête !- Automate_Dogs
- Dragon d'argent
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Re: Farces & Fourberies
Excellentes idées! Effectivement, j'avais pensé à faire de mes villageois des lutins métamorphes, mais je me suis dis que ça paraitrait peut-être un peu gros à mes joueurs... Cela dit, en y repensant le fait de rompre le contrat tacite entre les PJ et le MJ (vous suivez les pistes que je vous donne et vous progresserez dans le jeu) risque de beaucoup les agacer étant donné qu'ils étaient implicitement poussés à tomber dans ce piège. Le fait de remplacer mes villageois par des lutins leur donne au moins l'impression de découvrir quelque chose de nouveau, et la perspective de trouver des trésors uniques dans cette grotte...orian a écrit :Je mettrais des créatures féériques aux commandes de cette farce plutôt que des villageois. En l’état faire tourner en bourrique les personnages et les ridiculiser par des humains standards, c’est vraiment gratuit. Pas sûr que les joueurs apprécient. Si tu mets cette farce sur le dos de farfadets et autres leprechaun c’est déjà plus crédible et puis ça permet d’utiliser les particularités usuellement reconnues aux créatures féériques.
Reste aux PJ à négocier la fin de leur calvaire en rendant la farce pas drôle aux yeux du peuple fée ou en leur faisant miroiter une farce bien meilleure qui ne soit pas à leurs dépens. Et puis ça leur donnera une raison de se méfier du peuple fée par la suite.
Je retiens l'idée du fait de devoir trouver quelque chose de plus drôle pour pouvoir s'enfuir, ça demanderait d'eux typiquement le genre de planification et d'ingéniosité que je voudrais encourager chez mes joueurs.
- Toko
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Re: Farces & Fourberies
Sinon, les villageois en question pourraient être eux-même sous l'influence d'une créature ou d'un personnage puissant, ou d'une groupe, qui les oblige à maltraiter ainsi les aventuriers.