D&D classique et les flingues.

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Arkhan
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D&D classique et les flingues.

Messagepar Arkhan » Jeu 31 Mai 2018 20:01

A la question "comment gérez-vous les armes à feu si un PJ en veut une dans D&D ?" posée sur la page facebook internationale D&D B/X (mais ça marche pour BECMI), j'ai répondu ceci, qui pourrait peut-être être utile à quelqu'un :

1 - les armes à feu coûtent cher et vous avez besoin de deux "spécialistes": un alchimiste et un forgeron (voir le chapitre du livre de règles Xpert).

2 - combat : mêmes règles que les arbalètes, avec 1D10 de dégâts, plus 1D10 le tour suivant si la victime bouge (la balle aggrave la blessure) ; attention, le Zéro est un vrai Zéro, la balle est coincée dans les vêtements de la cible, par exemple un morceau de cuir ou d'acier, ou la blessure est juste une égratignure.

3 - un 1 naturel sur le "Jet Pour Toucher" au D20 signifie que le pistolet explose: 1D10 + 6 points de dégâts pour le tireur.

Pour le moment, aucun des joueurs de mon groupe ne m'a demandé un pistolet pour son PJ.

Et normalement, il n'y a pas de flingues dans le Monde Connu. Ces règles sont un exercice de style.
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar chepa » Jeu 31 Mai 2018 23:36

si ça peut t'aider dans le livre des RO add2 on parle des armes à feu et le risque d'explosion ça tient sur les pages 11 et 12 http://www.donjondudragon.fr/adad2/background/108-l-aventure-dans-les-royaumes-oubliés.html
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar squilnozor » Ven 1 Juin 2018 00:42

Ça n'existe pas chez moi. Ils n'ont qu'à jouer à autre chose.
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar Zothike » Ven 1 Juin 2018 08:06

Dans mon univers, les explosifs existent, http://www.xitragupten.com/xitragupten/ ... tml#chimie mais personne ne les utilise, car hormis les étincelles et petits pétards d'enfants, toute réaction chimique violente a des chances d'ouvrir une porte dimensionnelle par laquelle des serviteurs d'Azathoth http://www.xitragupten.com/xitragupten/ ... rtout.html et défoncent tous, en particulier celui ou celle ou ceux qui sont à l'origine de l'explosion, pas forcement l'origine physique, mais l'origine décisionnelle.
Et pour ceux qui en déclenchent accidentellement tant pis pour eux :]
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar LLyr » Ven 1 Juin 2018 08:10

Ils pourraient en avoir chez moi, c'est connu au moins par la rumeur ( vu que c'est assez renaissance-steampunk comme ambiance) mais ils en ont jamais vu pour le moment.

Ca demandera de toute façon des compétences particulière en armes + un alchimiste plutôt bon pour faire la poudre et des gens pour récolter les produits ( aahlaaaaa la salpêtre ^^)
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar Outsider » Ven 1 Juin 2018 13:32

Les règles pour les armes à feu sont dans le C&T (ADD 2.5).
On sais jamais si le coup va partir et il y a des risque à utiliser des armes à feu. De mémoire, les dommages en valent pourtant la peine. Mais c'est contraignant pour le PJ en plus d'être dangereux.
Dans ma campagne, suivant les mondes, la poudre noire fonctionne comme sur terre ou se consume lentement en dégageant un panache de fumée. Cela renforce ce côté exotique des armes à feu.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar Souricier » Ven 1 Juin 2018 14:10

Il y a aussi le GdM ad&d1 (1d8 pour un colt, 1d10 pour un fusil)
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar asthrill » Ven 1 Juin 2018 14:17

Sinon il y a le background Redsteel où il y a des armes à feu avec une contre partie non négligeable !
Kingdom of Ierendi: (traduction 100%; relecture en cours)
Red steel campaing (traduction 30%; relecture en cours)
PC3 Sea people (traduction 25%; relecture en cours)
Wilderness survival guide (traduction en cours)
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Ven 1 Juin 2018 15:20

Je n'ai eu qu'un seul joueur qui, un jour, m'a posé la question pour faire fabriquer des grenades... Son personnage était un Nain ; cela me paraissait plausible. Mais il a dû se trouver les compétences d'un alchimiste et d'un forgeron (lesquels travaillaient pour lui) et, outre les salaires des deux spécialistes, l'objet en lui-même coûtait cher (et le temps de fabrication était aussi assez long). L'efficacité restait sommaire et parfois douteuse, mais c'était très rigolo et nous avons eu de sacrés fous rires (sans compter les quelques Fumbles qui ont pigmenté certains combats avec la fameuse grenade qui finissait sur le groupe !!! :shock: ).

Donc très anecdotique pour moi en tant que D.M.

Sinon, effectivement, chacun peut trouver çà et là des règles qui gèrent cet aspect... ;)
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Re: D&D classique et les flingues.

Messagepar Bibibye » Ven 1 Juin 2018 16:27

Ce qui serait intéressant, ça serait aussi d'avoir une classe de personnage de pistolero ou équivalent, qui pourrait être jouée pour faire un pirate par exemple. La classe aurait des bonus pour l'entretien et l'utilisation des armes à feu (voire tout simplement leur maîtrise, ces dernières étant inaccessibles aux autres classes ?).

Mais je vais citer ici un passage du Guide de la Mer Intérieure pour Pathfinder : "Des grands halls des Terres des rois de Linnorm aux villes de tentes au sud de la jungle Hurlante, l'apparition d'une arme à feu sous-entend que son propriétaire dépense sans compter, qu'il est d'une faiblesse physique déplorable, qu'il risque de céder à des accès de violence et qu'il n'a aucun honneur."

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