Recrutement de "PNJ/habitants"

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Recrutement de "PNJ/habitants"

Messagepar Sylvaticus » Mar 7 Juin 2016 11:43

Salut,

Je ne sais pas si je poste au bon endroit, si pas, n'hésitez pas à déplacer.

Après avoir nettoyé les ruines d'un vieux château, certains joueurs ont décidé de le remettre en état et de s'y installer.
Ils voudraient aussi, repeupler la région, ils vont donc aller dans une (ou plusieurs) ville(s) pour y recruter des habitants.
Ils vont les recruter en fonction de leurs professions (un forgeron, des fermiers, etc...).

Je pense donc leur faire rencontrer des pnj intéressés par aller s'installer chez eux, pour diverses raisons (une possibilité pour un artisan d'avoir son propre atelier alors qu'en ville il resterait ouvrier, pour un guerrier de 'raccrocher' ses armes et de finir tranquillement, pour des jeunes de s'installer contre l'avis de leur famille, pour quelqu'un de recherché de changer de vie,...).

Si vous avez des suggestions sur les motivations des éventuels candidats, je suis preneur :)
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Recrutement de "PNJ/habitants"

Messagepar LLyr » Mer 8 Juin 2016 08:53

Un sacristain pour l'église/chapelle, un tavernier, un forgeron, un intendant, quelques valets, un guerrier retraité comme capitaine de la garde, des miliciens/garde donc, un scribe, un apiculture, un Maistre Queux/Echanson/Tranchoir car la bouffe c'est sacré !
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Messagepar Hallacar » Mer 8 Juin 2016 12:34

ben cela dépend aussi de la région
est elle sure ?
est elle cultivable
est ce qu'il y a des ressources en matières premières ?

bref c'est le contexte économique et sécuritaire qui va dicter tes choix

tu ne vas pas faire venir des colons sans défense sans avoir pacifié le lieu et donc avoir amené de la troupe
ou fait construire un fort / chateau ... et là il faut des ouvrier et des spécialiste du temps et beaucoup d'argent
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Messagepar Outsider » Sam 11 Juin 2016 11:47

Ne pas oublier d'installer des PNJ avec leur but propre comme dérober le trésor des PJ ou prendre le pouvoir du fief.
Voir ici une ébauche d'une petite place forte avec habitants, professions, ressources.
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... e-249.html
Il existe aussi un guide officiel ADD pour la création de manoirs et châteaux.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Messagepar Sylvaticus » Sam 11 Juin 2016 21:23

Outsider a écrit :Ne pas oublier d'installer des PNJ avec leur but propre comme dérober le trésor des PJ ou prendre le pouvoir du fief.
oui, ou pour servir de point de chute à une organisation...
Outsider a écrit : Il existe aussi un guide officiel ADD pour la création de manoirs et châteaux.
oui, le guide du castel (il sert bien en ce moment). Dans leurs idées, il y a aussi une adaptation de la cité souterraine de Naours.
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Messagepar orian » Dim 12 Juin 2016 09:29

Il ne faut pas négliger non plus les volets administratifs et sociaux et économiques.

Ils ont nettoyé un squat, mais ce n’est pas pour autant qu’ils en sont les légitimes propriétaires ou les gérants légitimes.

Le vieux château a été construit pour le compte d’un seigneur avant de tomber en ruine et de devenir un squat (ou dans l’autre ordre) : les héritiers et/ou le suzerain de ce territoire perdu n’ont peut-être pas renoncé à toute prétention dessus, et ils ont légalement sans doute plus de droits dessus que les PJs. Ou même encore un état peut avoir des prétentions coloniales, d’annexion sur ce territoire.

On peut proposer aux joueurs de gérer cet aspect légal et administratif de leurs prétentions à relever ce territoire : existe-t-il encore des propriétaires légitimes ? le territoire dépend-il d’un seigneur ou d’un état ? En d’autres termes les PJ sont-ils sûr que leur petite entreprise ne va pas se voir mettre des bâtons dans les roues par les voisins.

Peupler un territoire, ça signifie piocher dans d’autre territoires qui appartiennent à d’autres seigneurs, c’est le principe des vases communicants, et quand on parle de populations spécialisées, en général on n’apprécie pas vraiment de se voir piller de telles ressources précieuses. Le seigneur dépouillé pourrait interdire à sa population de partir, voir venir la rechercher les armes à la main sur le nouveau territoire des PJ. D’autant plus si ces derniers n’avaient aucune charte légale pour venir recruter/piller la population plus ou moins servile des seigneurs d’à côté.

Et puis inviter de la population à s’installer sur ses terres c’est bien mais pourquoi changer de seigneur ? Ce sont tous des pourris qui ne pensent qu’à vous exploiter pour leur propre bénéfice. Qu’est-ce qui va me motiver à changer de seigneurie ? Un meilleur salaire ? Je n’en serai que plus imposé. Non ce que je veux c’est de meilleures conditions sociales : être libre si je suis esclave, être propriétaire de ma terre si je suis paysan libre, donner moins de ma récolte si je suis paysan libre et/ou propriétaire de ma terre etc…

Il ne faut pas oublier que remettre les terres en cultures ça ne se fait pas du jour au lendemain, pendant les quelques années d’essartage avant que les champs ne soient vraiment productifs, il va falloir donner une prime aux paysans qui viennent s’installer et ne rien leur prélever pendant 3-5 ans pour leur payer leur travail de défrichage et qu'ils ne meurent pas de faim. Avant de gagner de l’argent il faut en dépenser – assez.

En d’autres termes, les PJs devraient s'intéresser à l'aspect légal et administratif de leur entreprise de colonisation, qu'elle soit reconnue et appuyé par un état local, en obtenant une charte d’installation et de colonisation de ce territoire nettoyé, charte reconnaissant leur droit à recruter de la population dans les territoires de l’état qui reconnaît leur colonisation. Ils vont devoir également faire établir une charte de franchise pour les populations qui viennent s’installer sur leur territoire. Charte qui précisera les droits et devoirs de la population, mais surtout des nouveaux seigneurs vis-à-vis de la population.
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Messagepar Marco Volo » Dim 12 Juin 2016 11:06

Du reste, pour faire venir les gens, surtout les marchands, il faut leur promettre une attractivité (et donc une rentabilité) à les faire s'installer dans cet endroit. S'il est complètement vide, c'est très difficile et un vrai pari pour un commerçant. Et la plupart d'entre eux n'aiment pas beaucoup le jeu quand il s'agit de parler affaires... ;)
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

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Messagepar Rackhir » Dim 12 Juin 2016 19:07

Les exonérer de taxes pendant X années par exemple :) Comme IRL quoi...
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Messagepar porphyre77 » Lun 13 Juin 2016 23:42

orian a écrit :Le vieux château a été construit pour le compte d’un seigneur avant de tomber en ruine et de devenir un squat (ou dans l’autre ordre) : les héritiers et/ou le suzerain de ce territoire perdu n’ont peut-être pas renoncé à toute prétention dessus, et ils ont légalement sans doute plus de droits dessus que les PJs.


Ca me rappelle une aventure de Johan & Pirlouit
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Messagepar Hallacar » Mar 14 Juin 2016 09:32

excellent
le meilleur album, je pense, de la série

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