Stranger in a strange land

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porphyre77
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Message par porphyre77 »

Les anciens romans de Fantasy ou Science fiction faisaient souvent usage du procédé littéraire qui consiste à projeter un individu de notre monde et de notre époque dans un univers parallèle, une autre planète, ou une époque reculée par le biais de la magie, d'une technologie inconnue ou d'un « anomalie spatio-temporelle ». Cette technique présente l'avantage évident -outre de favoriser l'identification au protagoniste- de permettre au lecteur de découvrir en même temps que le héros le nouvel univers dans lequel ce dernier se trouve projeté, et dont il est aussi ignorant. L'auteur peut ainsi introduire progressivement les éléments constitutifs de son nouveau monde sans devoir recourir à de longs exposés en aparté ou à recourir au procédé du « as you know, your father, the king... » (qui fait discuter les protagonistes de choses qu'ils sont déjà censées connaître, et n'ont aucune raison de répéter sinon pour l'instruction du seul lecteur).

Malheureusement, ce procédé suscite ses propres incohérences et difficultés : on se demande notamment comment les personnages font pour acquérir aussi vite les éléments de la langue ou à s'adapter aussi vite à leur nouvel environnement. Et puis, le procédé a été si fréquemment usité qu'il en est devenu quelque peu discrédité et n'est plus employé tel quel que dans la littérature dite « de jeunesse » , comme, par exemple dans le dessin animé Donjons & Dragons , qui interprétait de façon un peu trop littérale l'axiome : « des jeunes américains peuvent interpréter, dans un monde fantastique, un Cavalier, un barbare ou un Voleur Acrobate » (oui, car , en dehors d'un magicien et d'un rôdeur, tous les personnages avaient des classe tirées de l'UA à paraître : vous parler d'une initiative promotionnelle!)

Cependant, le cadre du JDR étant, par définition ludique , un MD n'est pas forcément confronté aux même impératifs qu'un romancier, et peut continuer, par commodité, continuer de faire appel à des procédés que ce dernier ne peut plus se permettre. Le procédé de « l'étranger en terre étrangère » permet de régler le problème de l'ignorance des joueurs du cadre de campagne.
En effet, en dehors du cas où le MJ comme tous les joueurs sont tous des aficionados d'un univers partagé qu'ils connaissent sur le bout des doigts (qu'il s'agisse d'un univers littéraire , comme les Terres du Milieu, ou d'un univers ludique publié, comme GHK ou les RO), il risque toujours d'y avoir un décalage entre ce que le joueur sait et ce que son personnage est censé connaître , surtout s'il s'agit d'un univers « maison » amoureusement ciselé par un MD obsessionnel.
Faire des PJ des étrangers permet d'expliquer cette ignorance , et évite de devoir imposer aux joueurs le pensum de lire un dossier de 60 pages de background avant de commencer à jouer, où de hacher le rythme du je par un passage de notes incessants et que la partie ne ressemble à un épisode de DM of the rings

(« MD : Vous êtes conduits devant le chevalier Hugues-Ancelin de Noircastel-sur-Sombrabyme
-Jouer : Mes hommages messire, c'est un grand honneur de vous rencontrer ! (HRP : On le connaît?)
-MD (HRP : oui, c'est le seigneur de ton village depuis trente ans, ton père a servi sous ses ordres depuis encore plus longtemps, et il a t'a tenu sur les fonds baptismaux)
-Joueur : (HRP : Ah, okay!) Salut à vous, mon beau parrain, c'est toujours plaisir que d'être mandé par vous a Noir-machintruc-chouette
-MD : (HRP : Noircastel-sur-Sombrabyme ! C'est ton lieu de naissance, tu sais). »


Quelques variations sur le thème :
1/Les PJ sont des voyageurs transdimensionnels (la version classique) : si vous ne voulez par que les PJ soient humains contemporains déplacés (http://grognardia.blogspot.fr/2009/08/g ... anger.html), ils peuvent cependant voyager d'un univers médiéval (pourquoi pas le notre) vers un univers médiéval fantastique. Il semble que la campagne de Georges Bledsaw avait débuté dans la Terre du Milieu avant que ses PJ ne voyageassent au travers d'un « portail » vers le Wilderlands of High fantasy (un univers de campagne mal connu du public français, mais apparemment une vraie référence pour les joueurs anglophones)

2/Les PJ sont des voyageurs qui viennent d'arriver dans la région : ceci permet d'expliquer leur ignorance de l'identité du Bourgmestre local, un peu moins des événements qui secouent le royaume depuis les trente dernières années.

3/Dans la même veine, mais à une plus vaste échelle : les PJ sont des immigrants sur un Nouveau Continent dans lequel il va falloir qu'ils fassent leur trou. C'était le postulat de base de Tekumel ; d'autant plus utile que l'Empire du trône de pétale n’offrait aucun des oripeaux « classiques » du Med-fan (de plus , les PJ étaient placés dans l'obligation de se trouvent un puissant « patron » susceptible de leur confier des missions, dans une société rigidement réglée par un système de castes)

4/En poussant encore plus loin la logique « Nouveau Monde », les PJ sont des colons, que ce soit dans des terres d'outre mer, ou bien au sein des « terres sauvages ». plus adapté à un jeu de « bac à sable », cette optique fait l'économie de tout background : les PJ sont ignorants de la contrée et de ses tenants et aboutissants, car ceux ci restent à inventer. D'ici quelque temps, le background de la région ; ce sera eux !
Dernière édition par porphyre77 le Sam 10 Mai 2014 15:58, édité 1 fois.
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Re: Stranger in a strange land

Message par elendil »

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Ragnaroth
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Re: Stranger in a strange land

Message par Ragnaroth »

Je me suis très souvent servi de ce "moyen" pour informer mes joueurs en cours de partie. Cependant, me connaissant ils posaient la question avant :
"Mais que sait on de ce village ?
"Est ce que je connais le seigneur des lieux ?
" A-t-on déjà visité cette contrée ? Etc.

Mais je n'ai jamais trouvé ça handicapant, ou éculé. Il faut bien trouver le moyen de raconter l'histoire liée à la partie, pouvoir livrer des informations sans pour autant assommer le joueur avec une intro de deux heures de blabla.
Ce genre d'exercice, dans les romans ou des films, peut paraître bizarre - sentiment/ impression liés aux questions que tu souléves - mais en termes de jeu, et aussi à cause de la façon de "planter le décors" qu'on la plupart des MD, c'est un des moyen incontournable... le tout reste à faire passer l'info de la manière la plus fluide.
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Re: Stranger in a strange land

Message par elendil »

Dans AD&D2, le MD peut demander à un joueur (ou le joueur peut demander de son propre chef) de faire un jet d'Histoire locale, ce qui permet au joueur d'obtenir des infos, et de déterminer si le joueur sait telle ou telle chose sur telle ou telle personne, ou tel ou tel endroit.

Mais dans tous les cas, je ne vois pas trop où est le problème. Le MD se doit au début d'une aventure ou d'une campagne de faire un petit topo d'introduction, même dans un univers bien connu. C'est aux joueurs de prendre des notes, afin de se rappeler des infos, des noms des PNJs, de leurs fonctions, des villes, etc. Tous les rolistes font ça. Et celui qui ne le fait pas, en général, c'est toujours celui qui est paumé dans le scénar, et qui ne comprend jamais rien.
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porphyre77
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Re: Stranger in a strange land

Message par porphyre77 »

La question n'est pas tellement de savoir si les joueurs prennent des notes ou pas, et une partie d'exposition est bien sûr toujours nécessaire: la question est celle du canal qu'utilise le MD pour délivrer l'information en évitant de trop recourir à l'infodumping.

Il est peut-être plus intéressant de le faire par la voix d'un PNJ ("Vous savez, depuis la mort de Theodred, son fils, le roi Theoden n'a plus été le même") que d'apartés ( "Fais un jet de connaissance! -14. -Tu sais que le roi va perdu son fils récemment, et la rumeur dit qu'il n'est plus le même depuis")
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Re: Stranger in a strange land

Message par squilnozor »

En ce qui me concerne, je ne jouais qu'en campagne, une seule campagne infinie. J'essayais d'avoir une idée, même très vague, de l'avenir de la campagne à moyen et long terme, et d'introduire des éléments de background prospectifs, en espérant qu'à force de répétition, les joueurs retiendraient quelque chose.

Ça fait d'ailleurs peut-être partie de ce qui me retient de me remettre à jouer : je n'aurais pas le temps pour un jeu aussi suivi qu'autrefois, et le côté haché qui s'ensuivrait me rebute probablement un peu. Cette histoire d'exposition, c'est certainement un mal nécessaire, mais bof quoi.
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Re: Stranger in a strange land

Message par elendil »

porphyre77 a écrit :Il est peut-être plus intéressant de le faire par la voix d'un PNJ ("Vous savez, depuis la mort de Theodred, son fils, le roi Theoden n'a plus été le même") que d'apartés ( "Fais un jet de connaissance! -14. -Tu sais que le roi va perdu son fils récemment, et la rumeur dit qu'il n'est plus le même depuis")
Le jet se fait pour savoir ce que le perso sait déjà, et que ne sait pas le joueur. Cela n'empêche en rien le glanage des infos par roleplay entre PNJs et PJs. C'est même indispensable sur un scénar enquête, ou tout simplement pour la diffusion de quelques rumeurs vraies/fausses, par l'intermédiaire d'un péon lambda (et c'est même bien plus rigolo). Je ne crois pas à l'opposition entre roleplay et roll play. Tout ça, ce sont des trucs purement théoriques, qui ne correspondent pas à la pratique du jeu, quelle que soit la version à laquelle tu joues, d'ailleurs. Il faut que tu arrêtes de lire les blogs anglo-saxons, Porphyre ;)
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porphyre77
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Re: Stranger in a strange land

Message par porphyre77 »

As you know, j'ai déjà exprimé mon opinion sur le principe des jets de connaissance pour gérer ce qu'un PJ sait ou ne sait pas.
En dehors des cas particuliers où le savoir d'un joueur est mis à l'épreuve (résoudre une énigme, déchiffrer un ancien parchemin ou une inscription, etc...), où la résolution par un jet peut être indiquée (comme dans le cas d'un jet de toucher, ou d'un jet de sauvegarde), je considère que les informations de background (qu'il s'agisse de l'Histoire du Royaume, de légendes anciennes ou de la Mythologie) peuvent remplir deux fonctions:

1/ soit il s'agit d'un simple "habillage" pour la campagne, qui contribue à donner de la substance à son univers de campagne, enrichir l'expérience partagée des joueurs et favoriser l'immersion. Auquel cas, le MD n'a aucune raison de faire de la "rétention d'information" en cas de jet de dés raté: il ne fait alors qu'en priver ses joueurs, et c'est pour rien qu'il aura travaillé à générer ce monde (ou à digérer le contenu d'un module publié).

2/ soit il s'agit d'éléments que le MD plante dans son aventure comme autant de "ressources" mis à la disposition des PJ pour mener à bien leur quête qu'il s'agisse de la localisation d'un artéfact puissant, l'unique vulnérabilité d'un monstre légendaire, la généalogie d'une famille régnante ( “Black of hair . . . black of hair . . . golden hair.” ). C'est le cas des scenarios d'enquête, ce peut aussi être une "quête annexe", ou ce peut être une étape indispensable dans le déroulement d'une quête("Pour vaincre l'infâme Porphyrius, il vous faudra découvrir la localisation de la légendaire lame d'Elendil"). Dans ce cas de figure, la connaissance de ces éléments ne saurait être l'objet d'un jet de dés, sans quoi , pour parvenir à la résolution du scenario, il faudra soit que le MD passe outre le jet de dé, soit trouve un autre moyen de convoyer l'information.

Reste alors la possibilité de faire des jets de connaissance sur des éléments totalement mineurs en terme d'univers et sans impact sur le scénario (l'héraldique d'un nobliau mineur, la qualité de la bière servie par l'aubergiste, etc.), mais dans ce cas là, j'ai tendance à considérer un jet de dés comme une perte de temps.
Dernière édition par porphyre77 le Dim 11 Mai 2014 14:20, édité 1 fois.
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Re: Stranger in a strange land

Message par Ragnaroth »

Je suis d'accords avec la philosophie de Porphyre concernant le "jet de connaissance" - on reconnais bien là deux façon de jouer différentes - avant les compétences et après les compétences, bref, avant ou après ad&d2 ;)

Le jet de connaissance est réellement une perte de temps. Que le magicien fasse un jet pour savoir s'il apprends un sort est admis, mais c'est bien le seul cas...
Non, la connaissance du monde, de l'univers qui régit la vie des aventuriers doit se découvrir par des joueurs "curieux", qui savent poser les bonnes questions au bon moment. Les infos sont données en toute bonne foi, les PJ savent ou ne savent pas, c'est tout. Là encore, ce n'est pas parce qu'un perso à 19 en int qu'il a la science infuse - inutile de développer plus avant.
Par contre si le MD ne sait pas quelles infos donner ou pas - ne sachant pas si oui, ou non, elles sont "en adéquation" avec la finalité de son scénario, est un autre problème. Problème qui peut d'ailleurs créer ce soucis de présentation du "monde de campagne" et l'obliger à faire un monologue interminable en début de partie. Tout ça car il ne sait pas ce dont les joueurs ont besoin, ou pas.
Bref, j'en reviens à ma méthode (vf plus haut) afin justement d'éviter cet "infodumping."
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Re: Stranger in a strange land

Message par Troumad »

Je pense qu'il y a une chose à ne pas oublier : incarner un perso n'est pas une occupation à temps plein !

En effet, imaginez le temps que vous avez passé à acquérir toutes les informations sur notre monde IRL. Il est impossible que vous ayez aussi passé le même temps à assimiler toutes les informations sur le monde où joue votre personnage (en plus vous en jouez peut-être plusieurs dans plusieurs mondes voir même dans différents jeux). Il est donc normal que votre perso sache des choses que vous ne savez pas.
Après, savoir comment savoir votre perso sait une chose ou une autre... Peut-être que le fait d'avoir pris certaines compétences (le choix de votre background) peut permettre de savoir plus de choses. Ses choses peuvent être sues automatiquement ou non en fonction de ce qu'à vécu votre perso. C'est au MD de le choisir. De toutes les façons, si cette information est indispensable pour la partie, il faudra qu'une personne la sache. Ou s'il est impératif que personne ne la sache, et bien, personne ne le saura. C'est tout !

Le jet de dès pourra juste permettre de savoir qui le sait pour faire un peu de RP.
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