DDD-cember

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Re: DDD-cember

Message par Toko »

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Il faudra faire un recueil à la fin du mois !
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LLyr
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Re: DDD-cember

Message par LLyr »

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Re: DDD-cember

Message par Toko »

:youpi:
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Re: DDD-cember

Message par Outsider »

Injured
Librement inspiré de la légende de Pendragon, voici la potion de tromperie qui comporte du sang de doppleganger dans sa fabrication. Cette potion permet de prendre l'apparence physique, en tout point semblable à la créature humanoïde dernièrement touchée. Ce n'est qu'une apparence et ce n'est pas en ressemblant à un magicien que l'on lancera des sorts.
Il est ainsi possible de prendre l'apparence d'un personnage mort récemment dans l'état où il est. S'il a eu un bras coupé, il manquera le bras. S'il est à moitié décomposé, l'apparence prise sera plus proche du zombi que du vivant du personnage.

Parfum d'alibi. Ce parfum permet de faire passer toute affirmation comme une vérité à ceux qui sont dans les 3 m du porteur du parfum. Malheureusement, l'effet de vérité ne dure que le temps d'effet du parfum. C'est à dire 1d6 tours pour ceux qui sont trompés. La durée du parfum aspergé sur le porteur dure quant à elle 3d4 tours.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: DDD-cember

Message par Outsider »

Catch
DDball. Vous y avez tous pensé, j'ose le faire. Il s'agit d'une petite balle creuse avec un mot de commande gravée sur celle-ci. Quad on prononce le mot de commande en lançant cette balle au pied d'une créature, elle est absorbée à l'intérieur de la balle. La créature est alor en stase et sera relâchée en lançant de nouveau la balle en prononçant le mot de commande.
Il ne s'agit pas de toucher la créature avec un jet d'attaque mais d'effectuer un jet de grenade comme pour une fiole d'huile. Il peut y avoir dispersion et la balle peu tomber pas forcément aux pieds de la cible visée. En cas de lancé franc sur une créature, la balle rebondit au contact et tombe sur une case adjacente. La créature visée a droit à un jet de sauvegarde contre la paralysie pour effectuer un saut de côté (sur une case adjacente) si c'est possible et éviter l'absorption par la balle.
Lorsqu'une créature est relâchée, elle sera forcément surprise, la dernière chose dont elle se rappellera c'est le moment de sa capture. La créature garde son libre arbitre.
Encore un détail, quand on trouve une balle, on ne sais pas si elle est déjà occupée par une créature.
Si on désire faire entrer la créature de nouveau dans la balle, il faut la relancer à ses pieds. La créature dans la balle étant en stase ne vieilli pas, ni ne régénère ou se soigne.

Gants de préhension. Il s'agit de gants enchanté à partir de la peau d'une pieuvre ou poulpe géant. La couleur des gants dépend de la créature utilisée bien que certains gants soient sortis rose fluo de l'enchantement. Les gants sont un mixte entre du cuir souple et du caoutchouc. Lisses sur sa partie supérieure, la paume présente de petits cercles accolés. Il s'agit de ventouses qui s'accrochent à tout ce que les gants touchent. Rendant ainsi impossible de lâcher ce que l'on tient de façon accidentelle. Fini les fumbles avec l'épée qui vole à 4m. Fini les chutes lors d'une escalade. Si le jet est raté, tant qu'une main tient la prise, impossible de tomber. Cela fait juste perdre un round, le temps de se repositionner pour continuer l’ascension.

A noter que par fantaisie, le créateur de ses gants a créé les mêmes sous l'appellation gants du poulpe (voir effets des gants de préhension), sauf qu'il a incorporé le bec de l'animal à l'intérieur du gant. Au plus mauvais moment (jet de chute, fumble, etc) ou le PJ se réjouira d'avoir ces gants, les becs jaillissent contre la paume et déchiquettent les mains du porteur infligent 1d4 points de dommages par rounds portés. Il est impossible de retirer seul les gants et il faut 1 round pour qu'un PJ retire un gant (à deux PJ on peut retirer deux gants en même temps). Les dommages ne pourront être soignés par un guérison de soin léger mais devra passer d'abord par un guérison des blessures (sort niveau 3 de prêtre) avant de pouvoir être soigné magiquement et pouvoir se resservir de ses mains.
Si les gants ne sont pas retirés avant que les dommages des becs infligent 20% des pv totaux du PJ victime, celui-ci voit les gants se détacher seuls et se retrouve avec deux moignons. Les gants finissent de digérer les mains et sont de nouveau prêts à l'emploi une heure après. Quand au PJ, c'est un sort ou deux de restauration dont il aura besoin.

Attrape, c'est le mot de commande de la figurine du chien, un modèle réduit d'un chien de guerre, qui lancé au sol reprend sa forme et se lance à la poursuite ou à l'attaque de la cible désignée. Une fois au contact, il attaque sa cible jusqu'à l'avoir réduit, dans le meilleur des cas, à 1 ou 2 pv et attend de voir si la cible bouge encore pour attaquer. Prononcer de nouveau le mot de commande ramène le chien en figurine. Il récupère alors les points de vie perdus. Cette figurine peut être utilisée 3 fois par jour et est détruite si le chien tombe perd ses points de vie.

Les gants du jongleur, en cuir fin, permettent de rattraper tout projectiles lancés sur soi. Que se soit des carreaux, flèches, billes de fronde, javelot, hache, dague, pierre, fléchettes, etc,. à condition de voir le projectile arriver (ne voit pas dans le dos). Il est possible de relancer l'objet, quand c'est possible, le round suivant mais alors il ne sera pas possible de rattraper d'autres objets durant le round.
Il va de soi que ces gants permettent de jongler avec autant d'objets que sa dextérité/4.
La dextérité influe aussi sur le nombre d'objets pouvant être rattrapés durant un round. 3à6=1, 7à9=2, 10à12=3, 13à15=4, 16à18=5.

Les gants du chasseur, aussi appelés gants de l’appâteur sont des gants en cuir fin qui ressemblent à des gants maudits (sauf que ce n'est pas le cas et qu'ils peuvent être retirés). Ils dégagent une aura d'enchantement/invocation et doublent les chances d'attirer des monstres errants. Leur fonction principale est d'attirer les ennuis sur son porteur. Si quelqu'un doit être attaqué au hasard ou en premier, ce sera toujours lui. S'il y a un monstre errant qui se jette sur le groupe, ce sera forcément sur l'âppateur. Leur fonction secondaire, c'est de combattre comme un guerrier (pas négligeable, mais à quel prix). Combien de temps mettrons les joueurs à se rendre compte que les gants sont la cause de leur nouveaux malheurs.
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Re: DDD-cember

Message par Outsider »

Ripe
Anneau de maturité. Cet anneau magique fait vieillir la créature qui l'utilise 4 fois plus vite, jusqu'à l'âge de maturité (qui dépend de la race) avec les gains en caractéristique dus à l'êge. Ensuite, la créature ne vieilli plus tant que l'anneau est porté. Si la créature est plus âgée, elle rajeuni jusqu'à la limite haute de l'âge de maturité , toujours avec un ratio de 4 et ne vieilli plus tant que l'anneau est porté. Ainsi elle récupère les points de caractéristiques physiques perdus à cause de l'âge, mais ne perd pas les points acquis par l'âge avancé en intelligence et sagesse. Enlever l'anneau fait revenir à l'âge initial à raison du ratio de 4. Si rajeuni, perds les bonus de caractéristiques acquis à l'âge mature s'il y en a.

Anneau de vigilance. Le porteur est toujours prêt. Il ne peut pas être surpris. Du moins, il n'a pas à lancer de jet de surprise, mais ce n'est pas le cas pour les autres membres du groupe qui eux le lancent. Cet anneau permet donc de réagir à tous les coups, mais pas de prévoir une attaque surprise.

Le talisman de l'ami qui tombe à pic est à usage limité. La première personne qui touche ce médaillon sent la magie agir et il doit définir un seuil d'aide en point de vie. Ce seuil ne pourra pas être changé par la suite. Si le PJ qui a été synchronisé avec le talisman tombe en dessous des points de vie définis, un double de lui même à l'instant T, c'est à dire avec le même équipement mais avec ses points de vie/sorts/pouvoir au maximum apparait juste à sa place (le PJ est alors repoussé derrière son ami). L'ami,joué par le Même joueur, agira pour sauver le PJ jumeau. A chaque apparition automatique, il dure 10 rounds maximum avant de disparaitre, tout comme l'équipement qu'il portait à son apparition. Ce médaillon ne possède que 10 charges.
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Re: DDD-cember

Message par Outsider »

Hors DDD-cember, pour clore l'année, un objet explosif. Puissant et réjouissant pour le joueur tant que le MJ ne communique pas la table des tirages. C'est au MJ de déterminer la flèche, jet de dé visible, comme cela le joueur peut ébaucher la table sur son brouillon.
Le carquois infini. Il permet de saisir aléatoirement une flèche du carquois, aléatoirement dans le but d'être tirée dans le round sous peine de voir la magie du carquois s'extérioriser en une boule de feu de 6d6 de dommages sur 3m de rayon. Il est possible de saisir dans le carquois que 2 flèches par round.
01-10 flèche légère normale
11-15 flèche légère +1
16-18 flèche légère +2
19-20 flèche légère +3
21-22 flèche légère +4
23-24 flèche légère de glace. Paralyse la cible pour le round si SV contre paralysie ratée.
25-28 flèche légère sifflante. Flèche normale mais qui émet un sifflement sur son trajet.
29-35 Flèche légère enflammée. Ce qui est touché doit faire SV contre le feu pour ne pas s'enflammer. Si sur créature le feu inflige 1d4 de dommage supplémentaire.
36-40 Pas de flèche accessible
41-50 Flèche lourde normale
51-55 flèche lourde +1
56-58 flèche lourde+2
59-60 flèche lourde+3
61-62 flèche lourde+4
63-64 flèche lourde de glace. Paralyse la cible pour le round si SV contre paralysie ratée.
65-68 flèche lourde sifflante. Flèche normale mais qui émet un sifflement sur son trajet.
69-75 Flèche lourde enflammée. Ce qui est touché doit faire SV contre le feu pour ne pas s'enflammer. Si sur créature le feu inflige 1d4 de dommage supplémentaire.
76-80 Pas de flèche accessible
81-82 flèche lourde perforante. Ignore l'armure, le tir se fait contre une CA10.
83-85 flèche lourde de foudre. Inflige 1d6 de dommage de foudre supplémentaire.
86-87 flèche légère d'éblouissement. Se transforme 1,5 m devant la cible en une lumière qui ébloui les créatures dans les 6m si SV contre la magie raté. Implique un -2 au touché pour celle ayant raté la sv DURANT 2D6 ROUNDS;
88-89 flèche légère de soumission. N'inflige pas de dommage, mais un jet de sauvegarde raté contre la mort magique place la cible face à une réalité, le coup aurait pu être fatal. La créature se rend si elle rate ss SV.
90-91 flèche légère d'encerclement. Cette flèche ne touche pas la cible, mais décrit des cercles autour de la cible, dans les 1,5 m autour avec une chance de toucher une créature dans ce cercle. Faire un jet pour toucher. Si raté, la flèche continue à tourner. Elle décrit un cercle par round et peut faire plusieurs essai pour toucher des cibles différentes dans le round.
92 flèche lourde infligeant double dommage sur les guerriers
93 flèche lourde infligeant double dommage sur les prêtres
94 flèche lourde infligeant double dommage sur les mages
95 flèche lourde infligeant double dommage sur les voleurs
96 flèche lourde infligeant double dommage sur les bardes
97 flèche lourde infligeant double dommage sur les animaux
98 flèche lourde infligeant double dommage sur les monstres
99 le carquois est définitivement vide
00 la magie dysfonctionne. Le carquois ne fournit plus de flèche et chauffe énormément. Il inflige 1d4 dommage à quiconque est à son contact. Le round suivant c'est 2d4, puis 3d4 et au 4ème round explose en une boule de feu de 6d6 de dommage à 6 m de rayon.
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Re: DDD-cember

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Ride est le nom de la monture de Fingan Palefroi (Paladin de son état). Cette monture est un peu particulière: ce n'est pas un cheval mais un griffon (moitié postérieure lion, moitié antérieure aigle). Cette monture est bien sûre capable de voler. Ride obéit uniquement à son maître Fingan. De nombreux curieux ou malandrin ont regretté d'avoir approché cette monture. Par contre, Ride ne fait aucun mal aux enfants ou aux personnes bien attentionnées. On ne sait pas pourquoi mais Ride sait instinctivement si une personne est loyale et bonne ou pas. Son maître Fingan peut appeler Ride à tout moment par un sifflement qui ressemble à celui d'un aigle.
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Re: DDD-cember

Message par ple »

Injured ou l'épée des blessures est une épée un peu particulière car son pouvoir dépend de votre alignement. Cette épée par son aspect ressemble à toute épée longue à part un point particulier : une fiole incluse dans la poignée mais qui ne se dévoile qu'en dévissant le pommeau. Cette épée est bien sûre magique et inflige un point de dégât supplémentaire. Voici ce que cette épée fait en fonction de votre alignement :
Bon : à chaque coup porté de cette épée contre une créature par nature mauvaise, la fiole du pommeau se remplit. Après 8 coups portés la fiole est pleine et peu être considérée comme une potion de guérison.
Mauvais: à chaque coup porté de cette épée contre une créature quelconque, la fiole du pommeau se remplit. Après 8 coups portés la fiole est pleine et peu être considérée comme une potion d'empoisonnement. Toute créature qui boit ou reçoit sur elle le contenu de cette fiole très corrosif subit 1d8 points de dégâts.
Neutre : à chaque coup porté de cette épée contre une créature quelconque, la fiole du pommeau se remplit. Après 8 coups portés la fiole est pleine et peu être considérée comme un parfum qui permet d'améliorer les réactions de toutes créatures à son encontre (ainsi par exemple des créatures hostiles deviendront méfiantes ou des créatures bienveillantes deviendront amicales, etc.) . Il faut s'asperger de la fiole entière pour que le parfum agisse.
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Re: DDD-cember

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Catch ou le lapin insaisissable est une créature des plaines. Ce lapin vit dans des terriers et ressemble à des lapins ordinaires. Il a toutefois la couleur bleue ce qui est assez inhabituel pour une créature qui devrait se camoufler. Si une créature malveillante s'approche trop prés de lui ou même le saisit, le lapin se téléporte de 1m dans une direction quelconque afin de fuir d'où son nom. La graisse de ce lapin est très prisée des magiciens car ils en font une potion de téléportation. Le seul moyen que l'on ait trouvé de le tuer mais pas de le capturer est en fait de l'occire avec une arme à distance. Mais encore faut-il être très silencieux et discret dans la plaine pour s'approcher de lui assez prés. Il paraitrait que de les enfermer dans une cage en plomb ne leur permet plus de se téléporter mais ce sont des ouïe dire car jamais personne n'a réussi jusque-là à en capturer un vivant.
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Re: DDD-cember

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Ripe ou le fruit mûre est un fruit qui pousse dans les régions tropicales. Son nom indique que ce fruit quand il est mûre explose au moindre choc telle une grenade. Il inflige alors 1d4 points dégâts dans un rayon de 3m. Le principe de ce fruit est d'exploser afin de répandre ses graines le plus loin possible. Ces graines ont la forme de petits poignards d'environ 5cm de long. Le fruit qui est assez gros (10 cm de diamètre environ) en possède une vingtaine qui se répartissent comme les faces d'un d20. Ce fruit est parfois utilisé comme une arme. Une fois mûr on prend le fruit délicatement afin de le lancer sur ces adversaires. Mais attention le moindre choc une fois mûr déclenche son explosion.
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