Du D&D old-school avec D&D5 : si si
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Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Un petit message pour signaler la sortie récente de Into the Unknown, qui s'inscrit dans le mouvement O5R. C'est à dire, de l'OSR (old school renaissance) mais spécifiquement lié à D&D 5e, d'où la petite astuce du 5 dans le sigle.
L'intention de l'auteur, comme il le dit sur son blog, est de faire comme si DD5 était la version avancée du jeu, et Into The Unknown, la version basique.
Je vous traduis la description de la page drivethruRPG du jeu :
Into the Unknown est un jdr old-school qui cherche à mélanger les règles et le style de jeu basique et expert des années 80 avec la 5e édition du jeu de rôle le plus populaire au monde.
Le jeu est divisé en cinq petits livrets optimisés pour être facilement consultables à la table de jeu :
Livre 1 : Les personnages contient tout ce dont vous avez besoin pour créer rapidement un nouveau personnage (52 pages)
Livre 2 : Jouer au jeu contient toutes les règles essentielles pour que les joueurs puissent commencer à jouer (28 pages)
Livre 3 : La magie est spécifiquement destiné aux joueurs dont les personnages sont des lanceurs de sorts (54 pages)
Livre 4 : Maîtriser le jeu contient tout ce dont un maître de jeu a besoin pour maîtriser des parties à la manière old-school (85 pages)
Livre 5 : Monstres contient une sélection de créatures prêtes à l'emploi, avec leurs scores de moral et leurs types de trésors (65 pages)
Ils sont tous maquettés et rédigés pour être aussi rapides que possible à parcourir pour trouver ce que vous cherchez à la table - plus besoin de s'embourber dans la recherche d'un point de règle en plein jeu !
En quoi le jeu est-il différent de B/X ou de 5e ?
Into the Unknown est basé sur la 5e édition du jeu de rôle le plus populaire au monde et est entièrement compatible avec celui-ci, dans la mesure où vous pouvez facilement créer un personnage de la 5e édition et l'utiliser dans une partie d'Into the Unknown ou vice et versa, sans aucune conversion.
Ce qui le distingue de la 5ème édition est qu'il s'agit d'une version "non avancée" qui fait référence à la version "B/X" du jeu. Il a été simplifié à de nombreux endroits pour accélérer des choses comme la création de personnages ; les "races en tant que classe" sont de retour, tout comme les mécanismes old-school comme le moral, les jets de réaction, les "rencontres aléatoires", "l'or qui rapporte de l'XP" et pouvoir engager des suivants PNJ.
Pour les joueurs habitués à la 5e, Into the Unknown est plus facile et plus rapide, et c'est un excellent jeu pour explorer le style old-school ou pour initier de nouveaux joueurs au jeu.
Pour les joueurs habitués à B/X, Into the Unknown est l'occasion d'explorer la dernière édition du jeu sans perdre le style de jeu old-school auquel vous êtes habitué.
De plus, le jeu offre une approche claire et structurée pour que les maîtres de jeu puissent rapidement et facilement construire un bac à sable et mener des aventures ouvertes dans la nature sauvage, avec des mécanismes simples et transparents de gestion du temps et des ressources pour ajouter un sentiment de rythme, de tension et d'urgence à vos explorations de donjon à l'ancienne.
Il est également accompagné de nombreux conseils sur le style de jeu old-school, et d'une boîte à outils qui vous permettra de régler votre jeu pour l'adapter à votre table.
Si vous aimez les règles modernes, mais que vous désirez faire des parties plus old-school, ce jeu est fait pour vous !
=======
Personnellement, je l'ai acheté dès que j'en ai entendu parler, et j'ai commencé à maîtriser avec. Effectivement, la création de perso est élaguée, simple et rapide, j'y retrouve ce que j'ai pu lire dans B/X ; en comparant avec la création de perso du vrai D&D 5e, c'est effectivement vachement plus digeste, tout en restant compatible à 100% ! les pouvoirs sont ceux de DD5, il y a simplement beaucoup moins de choix à faire.
L'intention de l'auteur, comme il le dit sur son blog, est de faire comme si DD5 était la version avancée du jeu, et Into The Unknown, la version basique.
Je vous traduis la description de la page drivethruRPG du jeu :
Into the Unknown est un jdr old-school qui cherche à mélanger les règles et le style de jeu basique et expert des années 80 avec la 5e édition du jeu de rôle le plus populaire au monde.
Le jeu est divisé en cinq petits livrets optimisés pour être facilement consultables à la table de jeu :
Livre 1 : Les personnages contient tout ce dont vous avez besoin pour créer rapidement un nouveau personnage (52 pages)
Livre 2 : Jouer au jeu contient toutes les règles essentielles pour que les joueurs puissent commencer à jouer (28 pages)
Livre 3 : La magie est spécifiquement destiné aux joueurs dont les personnages sont des lanceurs de sorts (54 pages)
Livre 4 : Maîtriser le jeu contient tout ce dont un maître de jeu a besoin pour maîtriser des parties à la manière old-school (85 pages)
Livre 5 : Monstres contient une sélection de créatures prêtes à l'emploi, avec leurs scores de moral et leurs types de trésors (65 pages)
Ils sont tous maquettés et rédigés pour être aussi rapides que possible à parcourir pour trouver ce que vous cherchez à la table - plus besoin de s'embourber dans la recherche d'un point de règle en plein jeu !
En quoi le jeu est-il différent de B/X ou de 5e ?
Into the Unknown est basé sur la 5e édition du jeu de rôle le plus populaire au monde et est entièrement compatible avec celui-ci, dans la mesure où vous pouvez facilement créer un personnage de la 5e édition et l'utiliser dans une partie d'Into the Unknown ou vice et versa, sans aucune conversion.
Ce qui le distingue de la 5ème édition est qu'il s'agit d'une version "non avancée" qui fait référence à la version "B/X" du jeu. Il a été simplifié à de nombreux endroits pour accélérer des choses comme la création de personnages ; les "races en tant que classe" sont de retour, tout comme les mécanismes old-school comme le moral, les jets de réaction, les "rencontres aléatoires", "l'or qui rapporte de l'XP" et pouvoir engager des suivants PNJ.
Pour les joueurs habitués à la 5e, Into the Unknown est plus facile et plus rapide, et c'est un excellent jeu pour explorer le style old-school ou pour initier de nouveaux joueurs au jeu.
Pour les joueurs habitués à B/X, Into the Unknown est l'occasion d'explorer la dernière édition du jeu sans perdre le style de jeu old-school auquel vous êtes habitué.
De plus, le jeu offre une approche claire et structurée pour que les maîtres de jeu puissent rapidement et facilement construire un bac à sable et mener des aventures ouvertes dans la nature sauvage, avec des mécanismes simples et transparents de gestion du temps et des ressources pour ajouter un sentiment de rythme, de tension et d'urgence à vos explorations de donjon à l'ancienne.
Il est également accompagné de nombreux conseils sur le style de jeu old-school, et d'une boîte à outils qui vous permettra de régler votre jeu pour l'adapter à votre table.
Si vous aimez les règles modernes, mais que vous désirez faire des parties plus old-school, ce jeu est fait pour vous !
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Personnellement, je l'ai acheté dès que j'en ai entendu parler, et j'ai commencé à maîtriser avec. Effectivement, la création de perso est élaguée, simple et rapide, j'y retrouve ce que j'ai pu lire dans B/X ; en comparant avec la création de perso du vrai D&D 5e, c'est effectivement vachement plus digeste, tout en restant compatible à 100% ! les pouvoirs sont ceux de DD5, il y a simplement beaucoup moins de choix à faire.
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Merci pour l'info! Je vais regarder ça avec attention.
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Voici la traduction de la dernière page du premier bouquin, où l'auteur liste tous les changements entre son jeu et D&D5 normal.
Pas de choix de race - Elfes, nains et halfelins ont été convertis en classes propres. Pas d'autres races jouables.
Pas de sous-classes - Pour avoir moins de sous-systèmes.
Moins de classes - Pour les mêmes raisons que ci-dessus, ItU se limite aux quatre classes de base du D&D d'origine et s'appuie sur un nouveau mécanisme :
Spécialité de classe - Un choix de spécialité au 1er niveau qui rend votre classe plus spécifique (Clerc ou Druide pour Prêtre ; Tir à Distance, Armes à deux Mains, etc, pour Guerrier...). Elle remplace la sous-classe et recouvre un large éventail de classes et de dons, bien qu'elle s'efforce d'être plus simple mécaniquement.
Pas de Dons - Pour réduire les choix interminables lors de la création du personnage, pour avoir moins de mécanismes différents en jeu, et pour renforcer la maxime selon laquelle "n'importe qui a le droit de tenter n'importe quoi".
Pas de compétences - elles sont remplacées par des "domaines de maîtrise" pour réduire les choix durant la création de personnages et mettre l'accent sur la maîtrise en tant qu'aspect significatif des personnages.
Avancement limité au niveau 10 - la plupart des campagnes ne dépassent jamais le niveau 9. ItU se concentre donc sur ce qui constitue 95% des aventures qu'auront les joueurs, et prend en charge le type de gameplay propre à ces niveaux. Les Companion Rules, qui seront publiées plus tard, couvriront le jeu à haut niveau.
Historiques plus simples et moins nombreux - Pour simplifier les choix, ItU propose une sélection plus modeste d'historiques qui couvrent plus de choses.
Pas de multi-classage - Un système simple de multi-classage sera dans les companion rules.
Liste d'armes condensée - ItU regroupe de nombreuses armes différentes pour en faire essentiellement la même arme de base, avec des différences mécaniques entre les armes pour leurs particularités.
Or = XP - Pour donner aux joueurs un autre objectif que de tuer des monstres pour grimper en puissance, ItU s'appuie sur l'or comme source principale d'XP.
Pas de focus magique ou de composantes de sort inutiles - cela nuit à la simplicité.
Système d'encombrement plus simple - ItU gère l'encombrement avec des montants abstraits, plutôt que de calculer précisément les kilos de chaque objet transporté.
Système de voyage différent - ItU se concentre sur les voyages à hexagones pour se concentrer davantage sur l'élément d'exploration, et utilise une gestion unifiée simple pour gérer l'encombrement, le climat, le terrain, etc.
Jets de réaction - L'hypothèse par défaut d'ItU est que les réactions de rencontre initiale ont un élément d'imprévu et que tous les ennemis ne veulent pas nécessairement vous combattre.
Moral - Toutes les créatures ont un score de moral, reflétant que toutes les créatures ne sont pas nécessairement prêtes à se battre à mort.
Des hommes de main - ItU suppose que le groupe peut vouloir embaucher des hommes de main pour les aider dans une aventure, et propose quelques règles pour gérer ça.
Règles de guérison plus dures - Il est moins facile de lancer les dés de vie pour se soigner, et un repos long ne guéri plus instantanément l'intégralité des PV.
Repos courts plus courts - Ceux-ci ne prennent généralement que 10 minutes (contrairement à deux heures dans la 5e), mais le MJ peut décider que différentes circonstances modifient le temps requis pour les repos.
Maîtrise des jets de sauvegarde - Les PJ ajoutent leur bonus de maîtrise à tous leurs jets de sauvegarde.
Règles de portée plus simples - Plutôt que d'avoir à suivre la distance exacte entre les adversaires dans le style "plan et figurines", les armes longues provoquent simplement des attaques d'opportunité lorsque les adversaires s'approchent à moins de 1,5m de vous.
Attaques improvisées encouragées - Puisque ItU encourage le principe que "tout le monde peut essayer n'importe quoi", le jeu accorde une plus grande importance aux cascades et aux manoeuvres d'attaque improvisées. Il encourage particulièrement la classe Guerrier à faire preuve de créativité, en lui permettant d'ajouter son bonus de maîtrise à toute attaque improvisée.
Suivi du temps - ItU met un fort accent sur le suivi du temps pour garder le rythme dans le jeu, avec une gestion des durées à l'ancienne (compter en tranches de 10 minutes par action spéciale dans un donjon, par exemple)
Compatibilité totale - Les modifications apportées à ItU sont équilibrées pour maintenir une compatibilité totale avec 5e, de sorte qu'un personnage de la 5ème édition peut facilement rejoindre un de partie de ItU sans conversion nécessaire, et vice-versa.
Pas de choix de race - Elfes, nains et halfelins ont été convertis en classes propres. Pas d'autres races jouables.
Pas de sous-classes - Pour avoir moins de sous-systèmes.
Moins de classes - Pour les mêmes raisons que ci-dessus, ItU se limite aux quatre classes de base du D&D d'origine et s'appuie sur un nouveau mécanisme :
Spécialité de classe - Un choix de spécialité au 1er niveau qui rend votre classe plus spécifique (Clerc ou Druide pour Prêtre ; Tir à Distance, Armes à deux Mains, etc, pour Guerrier...). Elle remplace la sous-classe et recouvre un large éventail de classes et de dons, bien qu'elle s'efforce d'être plus simple mécaniquement.
Pas de Dons - Pour réduire les choix interminables lors de la création du personnage, pour avoir moins de mécanismes différents en jeu, et pour renforcer la maxime selon laquelle "n'importe qui a le droit de tenter n'importe quoi".
Pas de compétences - elles sont remplacées par des "domaines de maîtrise" pour réduire les choix durant la création de personnages et mettre l'accent sur la maîtrise en tant qu'aspect significatif des personnages.
Avancement limité au niveau 10 - la plupart des campagnes ne dépassent jamais le niveau 9. ItU se concentre donc sur ce qui constitue 95% des aventures qu'auront les joueurs, et prend en charge le type de gameplay propre à ces niveaux. Les Companion Rules, qui seront publiées plus tard, couvriront le jeu à haut niveau.
Historiques plus simples et moins nombreux - Pour simplifier les choix, ItU propose une sélection plus modeste d'historiques qui couvrent plus de choses.
Pas de multi-classage - Un système simple de multi-classage sera dans les companion rules.
Liste d'armes condensée - ItU regroupe de nombreuses armes différentes pour en faire essentiellement la même arme de base, avec des différences mécaniques entre les armes pour leurs particularités.
Or = XP - Pour donner aux joueurs un autre objectif que de tuer des monstres pour grimper en puissance, ItU s'appuie sur l'or comme source principale d'XP.
Pas de focus magique ou de composantes de sort inutiles - cela nuit à la simplicité.
Système d'encombrement plus simple - ItU gère l'encombrement avec des montants abstraits, plutôt que de calculer précisément les kilos de chaque objet transporté.
Système de voyage différent - ItU se concentre sur les voyages à hexagones pour se concentrer davantage sur l'élément d'exploration, et utilise une gestion unifiée simple pour gérer l'encombrement, le climat, le terrain, etc.
Jets de réaction - L'hypothèse par défaut d'ItU est que les réactions de rencontre initiale ont un élément d'imprévu et que tous les ennemis ne veulent pas nécessairement vous combattre.
Moral - Toutes les créatures ont un score de moral, reflétant que toutes les créatures ne sont pas nécessairement prêtes à se battre à mort.
Des hommes de main - ItU suppose que le groupe peut vouloir embaucher des hommes de main pour les aider dans une aventure, et propose quelques règles pour gérer ça.
Règles de guérison plus dures - Il est moins facile de lancer les dés de vie pour se soigner, et un repos long ne guéri plus instantanément l'intégralité des PV.
Repos courts plus courts - Ceux-ci ne prennent généralement que 10 minutes (contrairement à deux heures dans la 5e), mais le MJ peut décider que différentes circonstances modifient le temps requis pour les repos.
Maîtrise des jets de sauvegarde - Les PJ ajoutent leur bonus de maîtrise à tous leurs jets de sauvegarde.
Règles de portée plus simples - Plutôt que d'avoir à suivre la distance exacte entre les adversaires dans le style "plan et figurines", les armes longues provoquent simplement des attaques d'opportunité lorsque les adversaires s'approchent à moins de 1,5m de vous.
Attaques improvisées encouragées - Puisque ItU encourage le principe que "tout le monde peut essayer n'importe quoi", le jeu accorde une plus grande importance aux cascades et aux manoeuvres d'attaque improvisées. Il encourage particulièrement la classe Guerrier à faire preuve de créativité, en lui permettant d'ajouter son bonus de maîtrise à toute attaque improvisée.
Suivi du temps - ItU met un fort accent sur le suivi du temps pour garder le rythme dans le jeu, avec une gestion des durées à l'ancienne (compter en tranches de 10 minutes par action spéciale dans un donjon, par exemple)
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Merci pour ce resume fort pratique, ca donne envie de s'y mettre!
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
C'est pas une mauvaise idée. Merci pour l'info.
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Question d'un néophyte en DD5, en quoi est-ce différents des basic rules disponible sur aiddd en FR?
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Effectivement, on pourrait presque se poser la question. J'ai l'impression de lire les basic rules ou même D&D5 avec des règles maisons.Daemon a écrit :Question d'un néophyte en DD5, en quoi est-ce différents des basic rules disponible sur aiddd en FR?
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
Oui, ça ressemble aux règles basiques, vu que c'est basé sur la même chose.
Comme tous les autres produits non-officiels, le jeu est basé sur le texte des règles du SRD. Donc l''intérêt, c'est le boulot de réinterprétation de l'auteur, les choix qu'il a fait dans l'élagage et la réorganisation des infos, etc. Tu n'as pas forcément envie de réécrire toi-même les historiques, de réfléchir à une alternative simple aux compétences, de lire toutes les listes de dons pour garder les plus intéressants, de décider d'une nouvelle forme de création simplifiée.
Ce qu'il a modifié et rajouté, on peut n'y voir que des "règles maison" vu que c'est, fondamentalement, le cas. Mais c'est organisé en petits livrets qui rendent les infos très rapides à retrouver, le boulot de synthèse a été fait en amont, tout ça tout ça.
Par opposition, par exemple, à une arnaque comme Dungeonesque, que toutes les critiques défoncent comme étant littéralement le SRD même pas réécrit, juste copié-collé, avec une maquette old-school pour faire illusion. Ca, oui, c'est du foutage de gueule
Il n'y a rien que vous ne pourriez faire vous-même en vous fixant les mêmes objectifs que lui, oui ; mais ça, c'est vrai du moindre hack de jdr, que ca soit en jeux narratifs comme Apocalypse World ou en trucs OSR comme the White Hack.
T'as envie d'une variation sur un jeu, et quelqu'un l'a déjà fait pour toi de manière efficace, donc hop.
Comme tous les autres produits non-officiels, le jeu est basé sur le texte des règles du SRD. Donc l''intérêt, c'est le boulot de réinterprétation de l'auteur, les choix qu'il a fait dans l'élagage et la réorganisation des infos, etc. Tu n'as pas forcément envie de réécrire toi-même les historiques, de réfléchir à une alternative simple aux compétences, de lire toutes les listes de dons pour garder les plus intéressants, de décider d'une nouvelle forme de création simplifiée.
Ce qu'il a modifié et rajouté, on peut n'y voir que des "règles maison" vu que c'est, fondamentalement, le cas. Mais c'est organisé en petits livrets qui rendent les infos très rapides à retrouver, le boulot de synthèse a été fait en amont, tout ça tout ça.
Par opposition, par exemple, à une arnaque comme Dungeonesque, que toutes les critiques défoncent comme étant littéralement le SRD même pas réécrit, juste copié-collé, avec une maquette old-school pour faire illusion. Ca, oui, c'est du foutage de gueule
Il n'y a rien que vous ne pourriez faire vous-même en vous fixant les mêmes objectifs que lui, oui ; mais ça, c'est vrai du moindre hack de jdr, que ca soit en jeux narratifs comme Apocalypse World ou en trucs OSR comme the White Hack.
T'as envie d'une variation sur un jeu, et quelqu'un l'a déjà fait pour toi de manière efficace, donc hop.
- griffesapin
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
oui en gros le mec a vu que B/X essentials avait un certain succès donc il a repris la même procédure sur DD5 (réorganisation en 5 livrets, ergonomie, simplification, etc.).
Into the Unknown est à DD5 ce que B/X Essentials est à l'OSR
et pour bien appâter le public il a même donné un titre qui sonne comme un monument de la scène néo/retro clone US :
Searchers of the Unknown.
Très bien vu., je lui souhaite tout le succès du monde: tant qu'il y a de la (re)création c'est que le jdr va bien
Into the Unknown est à DD5 ce que B/X Essentials est à l'OSR
et pour bien appâter le public il a même donné un titre qui sonne comme un monument de la scène néo/retro clone US :
Searchers of the Unknown.
Très bien vu., je lui souhaite tout le succès du monde: tant qu'il y a de la (re)création c'est que le jdr va bien
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: Du D&D old-school avec D&D5 : si si
dans le même genre il y a "Five torches deep" qui rend DD5 plus gritty (jeu limité au niveau 9), le simplifie et a une maquette très claire, un format paysage étonnant et de belles illustrations.
Reste qu'il faut piocher les monstres dans d'autres livres (même si l'auteur a intégré un système de création de pnjs/ monstres) pareil pour les objets magiques
https://www.drivethrurpg.com/product/26 ... rches-Deep
Reste qu'il faut piocher les monstres dans d'autres livres (même si l'auteur a intégré un système de création de pnjs/ monstres) pareil pour les objets magiques
https://www.drivethrurpg.com/product/26 ... rches-Deep
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