S1 - La Tombe des horreurs

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Mériadec
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Mériadec »

Dernier message de la page précédente :

Ce qui serait sympa, c'est de faire des guides de scénario en allant fouiner et traduire des aides de jeu déjà existantes ou en créer. Sur Pathfinder-fr, il existe quelques aides de jeu de ce type pour jouer certaines campagnes et c'est vraiment un plus non négligeable. :)
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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

Conseils pour le MJ

1. Comment faire pour ne pas vous retrouver tout seul à la récré

En introduction, Gygax nous met tout de suite en garde : "C'EST UN MODULE OÙ IL FAUT RÉFLÉCHIR ET SI VOS PJ NE SONT QUE DES BRUTES SANGUINAIRES, ILS RISQUENT D'ÊTRE DÉÇUS !" (Les majuscules sont de lui).

De nos jours, un tel avertissement pourrait sembler superflu. "Nous sommes des rôlistes môdernes, môssieur, nous chérissons les personnages cérébraux à la personnalité fouillée et les intrigues complexes et nuancées, alors ton scénario de vieux schnock où il faut réfléchir, on va te le poutrer. Comme ta reum." (Jean-Kevin, circa 2010)

Eh bien détrompez-vous, même des rôlistes d’aujourd’hui, a priori rompus aux scénarios d’enquête et aux subtilités des jeux narratifs pleins de mystères risquent de se planter en beauté dans la TDH. Entre un groupe de joueurs qui ne connaîtrait du JDR que T1 – Le village de Hommlet et un autre qui viendrait de boucler le Pouvoir derrière le trône (fameux scénario d’enquête au cœur de la campagne de l’Ennemi intérieur pour Warhammer), je parierais que le premier se débrouillerait mieux dans la TDH. D’abord, la forteresse en ruine lui aurait inculqué quelques notions élémentaires d’exploration de donjon. Et surtout, il n’aurait pas trop d’idées prétentieuses ou préconçues sur ce que devrait être un scénario de "réflexion".

La bonne nouvelle, c’est donc que même si les joueurs d’hier et ceux d’aujourd’hui n’ont pas la même "zone de confort", la TDH marche toujours aussi bien pour les en sortir (ou, plus exactement, pour les choper par la peau du cul et les balancer brutalement dans l’inconnu).

Par contre, je ne sais pas pour vous, mais moi, avant de me faire choper par la peau du cul et de me faire balancer brutalement dans l’inconnu, j’aime bien avoir droit à quelques menues prévenances, comme un petit discours d’introduction et un formulaire de consentement. Je suis sûr que certains de vos joueurs ont des sensibleries similaires. Alors, de grâce, avertissez-les.

En gros, si vous voulez rater votre première session de la TDH, annoncez à votre groupe que vous allez faire un "bon vieux donjon, comme dans le temps." Et si vous voulez ne plus jamais avoir la moindre relation avec vos joueurs, insérez la TDH dans une campagne : la tronche qu'ils feront quand les PJ qu’ils auront mis deux ans à monter au niveau 12 seront annihilés, sans jet de sauvegarde et sans espoir de résurrection, compensera peut-être la soudaine réduction de votre cercle social. Si vous vous retrouvez plus tard pris de remords, vous pourrez toujours tenter de vous rabibocher avec le coup du "c’était juste un rêve", mais je ne garantis pas la réussite de la manœuvre.

En revanche, si vous voulez que cela se passe bien, expliquez à vos joueurs la nature du module. Si vous avez des fans de jeux vidéo dans le groupe, dites-leur par exemple que "c’est comme Dark Souls, mais avec beaucoup de pièges et peu de monstres". Ils comprendront tout de suite (et vous pourrez discuter pendant la demi-heure suivante de votre première traversée de la Forteresse de Sen).

Personnellement, je mets en avant l’aspect parfois die and retry du scénario et je suggère toujours de recourir à des pré-tirés (le scénario en fournit une vingtaine). Je prends également toujours le temps de rappeler en quoi consistait historiquement un tournoi de JDR et pourquoi les scénarios devaient être létaux : si tous les groupes ont de bonnes chances d’arriver au bout de l’intrigue, il faudra probablement départager les meilleurs sur la base de leur chrono, ce qui s’avérera assez frustrant (un peu comme une victoire par décision de l’arbitre dans un sport de combat). En revanche, il est beaucoup plus satisfaisant de désigner comme vainqueur le groupe qui a été le plus loin dans l’aventure avant de périr, voire celui qui a réussi à terminer le scénario ! Un module de tournoi bien conçu présente donc une probabilité de réussite pour un groupe donné parmi n groupes concurrents qui ne devrait pas dépasser 1/n.

Bref, avec cette mise en contexte (et une pile de pré-tirés de secours bien en évidence) je dédramatise par avance la mort des PJ.

2. Entraînez-vous au poker

Après nous avoir averti que la TDH n’est pas un module comme les autres et nous avoir recommandé de bien le potasser, Gygax nous donne un conseil absolument essentiel, mais qui n’est pas forcément facile à suivre : "ne révélez rien que les joueurs ne puissent découvrir et évitez autant que possible toute expression du visage ou intonation de la voix susceptible de les aider ou de les égarer. Le véritable plaisir de ce module est de réussir à se débrouiller et les joueurs qui y parviendront, même à moitié, apprécieront votre gestion correcte de la situation et, ainsi, que vous leur permettiez d'être entièrement responsables du destin des PJ."

Pour avoir maîtrisé à de multiples reprises ce module, je ne peux que confirmer que votre poker face va être mise à rude épreuve. Cela va vous changer des scénarios dans lesquels vous vous éclatez à incarner une galerie de personnages hauts en couleur.

Ce commentaire de Gygax contredit également une idée reçue tenace : pour beaucoup de MJ qui ne connaissent le module que de réputation, ou de joueurs qui n’ont pas eu la chance de le découvrir avec le bon MJ, la TDH est l’épitomé du JDR "oppositionnel", dans lequel le MJ joue contre les PJ et vice versa. Alors qu’en fait c’est un scénario dans lequel le MJ doit s’efforcer d’être le plus neutre possible. De fait, en tournoi, chaque table doit être traitée de la manière la plus équitable possible. Mais ce cas de figure ne devrait plus trop se rencontrer de nos jours.

En revanche, ce que dit Gygax sur le fait de laisser reposer la responsabilité du succès ou de l’échec des PJ sur les joueurs est toujours d’actualité. C’est peut-être même encore plus important aujourd’hui, compte tenu de l’aura qui entoure la TDH : si vous poussez les joueurs dans la bonne direction, vous les dépossédez par avance de la fierté légitime qu’ils pourraient retirer d’aller jusqu’au bout de ce scénario mythique. Si les joueurs découvrent que vous les avez aidés, ils pourraient même finir par vous en vouloir davantage que si vous aviez été un peu sévère avec eux dans l’interprétation d’un point de règle. Autrement dit, dans la TDH, "à vaincre sans péril on triomphe sans gloire".

En tant que MJ, vous gâcheriez également votre propre plaisir en facilitant la vie des PJ dans la TDH. La plus grande satisfaction que l’on a en maîtrisant ce scénario est d’observer la dynamique des joueurs et de les voir progresser par une combinaison de découvertes fortuites, de coups de génie et de pure obstination (d’ailleurs, des joueurs qui connaissaient déjà le module m’ont souvent demandé s’ils pouvaient rejoindre une de mes parties, en incarnant par exemple un PJ muet, car ils voulaient eux aussi voir comment un nouveau groupe allait surmonter les épreuves de la TDH).

Bref, il sera parfois pénible de voir vos fringants aventuriers tourner en rond, mais il faudra résister à la tentation de lâcher un indice pour débloquer la situation. La satisfaction, celle des joueurs comme la vôtre, sera d’autant plus grande quand l’obstacle sera franchi sans assistance. Au pire, faites une pause. Reprenez le scénario lors d’une prochaine session. Ou ne le reprenez pas : il arrive que certains groupes baissent définitivement les bras. Auquel cas, offrez-leur une conclusion satisfaisante : "Vous laissez derrière vous la tombe, ses mystères et ses périls. Vous repartez vivants. Peu d’aventuriers qui ont foulé ces couloirs maudits peuvent en dirent autant. Vous gagnez tous un point de sagesse permanent." Mais, ô vénérable meneur de jeu, on ne rejouera plus jamais ces pré-tirés ! s’exclamera peut-être un joueur candide. Ô brave damoiseau, pourrez-vous lui répondre en prenant un air matois, c’est toi le joueur qui a gagné en sagesse, car même s'il te reste encore un peu d'innocence juvénile , comme l’illustre ta remarque naïve, tu es plus dessillé qu’hier, maintenant que tu appris qu’il ne suffit pas de vouloir pour pouvoir et qu’on n’avance pas dans la vie sans renoncements !

3. Ne proposez pas la TDH comme exercice de team building dans votre entreprise

Vous avez totalement raison, mais le monde n’est pas prêt.
Dernière édition par Didyme le Lun 2 Déc 2019 11:06, édité 1 fois.
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MRZ
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par MRZ »

Génial ! Passionnant, bien écrit. J'en veux plus^^
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par GroumpF »

C;'est sympa surtout que je compte le faire jouer après ma campagne, les pauvres ne savent pas ce qui les attendent
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Outsider
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Outsider »

Au vu de ces premiers textes forts réjouissants, je préconiser, au préalable à ce module d'aller piller un maitre du temps (il doit exister plusieurs classes non officielles) ou alors un temple de la déité du temps. Le but consiste à récupérer des objets magiques permettant un retour en arrière (bref, une sorte de sauvegarde).
Voici donc une liste d'objet magiques sur ce thème pouvant se révéler utiles.
- Livre du destin : il s'agit d'un livre vierge avec comme nombre de page celui du dé de son choix (pour le MJ). Une fois ouvert, il commence à se remplir automatiquement avec les actes de celui qui a ouvert le livre, à raison d'une page par jour. Il est donc lié au livre et cela permet de lire ce qui arrive au PJ si le livre est conservé au temple ou ailleurs. L'utilité du livre, c'est que si on arrache une page, ce qui s'est passé le jour concerné et les suivant n'a pas eu lieu et c'est un recommencement avec une impression de déjà vu pour les acteurs. Il va de soit que les pages suivant celle arrachée se détachent aussi. Les pages arrachées se transforment en fumée.
- Bougie de sérénité : durée 1 heure. Une fois allumée se consume jusqu'à la fin. Si celui qui a allumé la bougie va mourir suite à une action qu'il va faire, elle s'éteint juste avant, permettant ainsi d'échapper à son destin. Si c'est un autre qui provoque le piège fatal, la bougie ne s'éteint pas.
- Torche du destin : durée 30 minutes. Une fois allumée se consume jusqu'à extinction et éclaire dans un rayon de 6 m. S'éteint définitivement si une créature vivante dans la zone d'éclairage va/doit mourir dans la minute qui suit.
- Parchemin de l'ultime question : Ce parchemin permet de soumettre une question aux dieux à travers ce texte lu à haute voix par un des PJ, dans le but de connaitre les conséquences d'une action. Plus le texte sera court, meilleur seront les chances d'avoir une réponse claire et précise à travers une voix désincarnée qui parlera et sera audible dans les 12 m autour du porteur du parchemin.
Le texte : Moi, [nom du PJ], par les runes et diagrammes tracés avec ferveur par tes serviteurs sur ce parchemin,invoquons [noms des déités en rapport avec la question à venir], pour répondre à cette question vitale pour moi, humble disciple : [question], ainsi je m'exprime.
Les chances d'avoir une réponse claire = 100 - syllabes dans la question + nombre de déités invoquées + 10% si lecteur adepte (worshiper) d'une des déité invoquée + niveau de prêtre du lecteur si c'est le cas.
Le MJ devra adapter sa réponse en fonction de ce %. Les syllabes sont faciles à compter et les PJ ne sont pas sensés nom plus connaitre comment se calcule le %. Si hésitations, reformulation lors de l'usage du parchemin, c'est autant de syllabes en plus. Je donnerais le texte en italique sou forme de parchemin, mais sans expliquer le calcul pour la réponse.
- Triangle du temps : il s'agit d'un instrument de musique nécessitant les deux mains et possédant 2d10 charges. Jouer du triangle figer le temps sauf pour le musicien qui dispose de son niveau en round pour agir sur son environnement. Il peut se déplacer normalement, bouger des objets, lancer des sorts, mais vouloir tuer ou blesser directement dans l'air d'effet (12 m de rayon) brise le sort ainsi que le triangle. Par contre il est possible de pousser un adversaire sur un piège ou de détourner un projectile qui arriverait dans la zone figée en changeant son orientation (donc sa cible initiale).
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par guizacoatl »

Merci Didyme pour ces textes, c'est un vrai plaisir à lire. Mercredi dernier, mes joueurs viennent tout juste de se "réfugier" (poursuivi par une liche, un dragon et un gros tyrannosaure) dans la Tombe de l'annihilation (D&D5) après plus d'un an de campagne. Ainsi je suis particulièrement tes développements futurs, merci!
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Osh-Kosh Bigosh »

guizacoatl a écrit :poursuivi par une liche, un dragon et un gros tyrannosaure
:shock: La vache !!! Et en prime, ils se réfugient dans un tel lieu... Choisir entre la peste et le choléra. :gueuserie:

Bon jeu à ton équipe d'aventuriers et à toi-même ! ;)
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Galliskinmaufrius »

Avant d'entrer dans la tombe, je confirme que l'équipement des PJ est capital. En ce domaine, l'équipement des pré-tirés n'est pas d'une grande aide pour réussir le donjon. Ou alors c'est parce qu'il date de 1978 et que depuis cette date, de nombreux objets magiques super utiles ont été publiés qui facilitent grandement la tâche.

Dans le groupe que j'ai fait jouer, le magicien avait (entre autres) un bâtonnet d'illumination, le paladin une sainte justicière et le hobbit voleur un talisman de Zagy (objets parus dans le GdM en 1979). Tout de suite, ça les a avantagés par rapport à un groupe de 1978 ou avant...
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guizacoatl
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par guizacoatl »

Osh-Kosh Bigosh a écrit :
guizacoatl a écrit :poursuivi par une liche, un dragon et un gros tyrannosaure
:shock: La vache !!! Et en prime, ils se réfugient dans un tel lieu... Choisir entre la peste et le choléra. :gueuserie:

Bon jeu à ton équipe d'aventuriers et à toi-même ! ;)
Oui c'était bien sûr le but et je voulais les faire quitter la jungle en apothéose!
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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

Galliskinmaufrius a écrit :Avant d'entrer dans la tombe, je confirme que l'équipement des PJ est capital. En ce domaine, l'équipement des pré-tirés n'est pas d'une grande aide pour réussir le donjon. Ou alors c'est parce qu'il date de 1978 et que depuis cette date, de nombreux objets magiques super utiles ont été publiés qui facilitent grandement la tâche.

Dans le groupe que j'ai fait jouer, le magicien avait (entre autres) un bâtonnet d'illumination, le paladin une sainte justicière et le hobbit voleur un talisman de Zagy (objets parus dans le GdM en 1979). Tout de suite, ça les a avantagés par rapport à un groupe de 1978 ou avant...
L'équipement des pré-tirés est en effet le reflet de l'arsenal encore limité de 1975. Il y a beaucoup de choses qui ne seront pas très utiles dans le contexte de la TDH, et cela me semble assez logique : si l'équipement des PJ était adapté spécifiquement aux défis du module, les fiches de perso seraient en elles-mêmes des indices.

Bien sûr, si vous jouez dans le cadre d'une campagne, vos joueurs ont vraiment intérêt à avoir collecté un équipement et des ressources à la hauteur des risques encourus. La liste proposée par Outsider est tout à fait excellente dans cette optique.
Dernière édition par Didyme le Dim 24 Nov 2019 22:35, édité 1 fois.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Message par Didyme »

En tout cas, merci pour les premiers retours enthousiastes ! Cela m'encourage à poursuivre ce travail de mise à plat de mon expérience de maîtrise de la TDH.
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