S1 - La Tombe des horreurs
- Didyme
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S1 - La Tombe des horreurs
Je me propose dans ce sujet de réaliser à la fois un guide à destination des MJ qui voudraient maîtriser la Tombe des horreurs et un commentaire de ce scénario devenu culte.
Ce module est typique de l'écriture de Gygax, dont le style relève davantage du "flux de conscience" que de l'effort de présentation ergonomique des informations qui caractérise la plupart des éditeurs modernes de JDR. Se lancer dans la Tombe des horreurs sans préparation préalable est donc très risqué : il est à peu près certain que le MJ passera à côté d'informations essentielles ou butera sur des difficultés imprévues. Gygax lui-même recommande une lecture approfondie pour bien se familiariser avec la Tombe avant de proposer le module aux joueurs. Afin d'aider les MJ dans cette tâche, j'examinerai donc chaque section du donjon l'une après l'autre, en essayant de bien séparer les descriptions à destination des joueurs des indications réservées au MJ, en rappelant les règles applicables, en relevant les ambiguïtés éventuelles et en proposant mes interprétations et solutions. Le cas échéant, je soumettrai des traductions alternatives à celles réalisées par Descartes pour la version française. Parce que je ne conçois pas de maîtriser sans musique, je donnerai également les références de ma bande-son.
Ceci est un travail au long cours, donc ne vous étonnez pas si j'avance au pas. J'espère en outre que les MJ et joueurs qui connaissent déjà le module enrichiront la conversation en faisant part de leur expérience. En espaçant mes messages, mon objectif est donc aussi de laisser une place au débat et aux échanges sur chaque partie du donjon avant de passer à la suivante.
Ce module est typique de l'écriture de Gygax, dont le style relève davantage du "flux de conscience" que de l'effort de présentation ergonomique des informations qui caractérise la plupart des éditeurs modernes de JDR. Se lancer dans la Tombe des horreurs sans préparation préalable est donc très risqué : il est à peu près certain que le MJ passera à côté d'informations essentielles ou butera sur des difficultés imprévues. Gygax lui-même recommande une lecture approfondie pour bien se familiariser avec la Tombe avant de proposer le module aux joueurs. Afin d'aider les MJ dans cette tâche, j'examinerai donc chaque section du donjon l'une après l'autre, en essayant de bien séparer les descriptions à destination des joueurs des indications réservées au MJ, en rappelant les règles applicables, en relevant les ambiguïtés éventuelles et en proposant mes interprétations et solutions. Le cas échéant, je soumettrai des traductions alternatives à celles réalisées par Descartes pour la version française. Parce que je ne conçois pas de maîtriser sans musique, je donnerai également les références de ma bande-son.
Ceci est un travail au long cours, donc ne vous étonnez pas si j'avance au pas. J'espère en outre que les MJ et joueurs qui connaissent déjà le module enrichiront la conversation en faisant part de leur expérience. En espaçant mes messages, mon objectif est donc aussi de laisser une place au débat et aux échanges sur chaque partie du donjon avant de passer à la suivante.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
merci d'avance pour ce travail intéressant
cela me fera peut être avoir l'envie de le faire jouer
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- grumz
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Merci pour cette contribution et très bonne idée pour aider dans la découverte et mise en place de ce module.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Très bonne idée que celle de faire un "guide de scénario".
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Eh, eh, eh... Démonter le S1 pour en extraire la substantifique moëlle... Excellente initiative !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Histoire du module et postérité
Je ne m'étendrai pas trop sur l'histoire du module, qui est bien connue. Mais permettez-moi d'en rappeler les principaux points.
Inspirée par une idée d'Alan Lucien, la Tombe des horreurs (que j'abrégerai désormais en TDH) a été écrite par Gygax pour être jouée en tournoi à l'occasion de la convention Origins de 1975. Après un travail de révision pour l'adapter aux règles avancées de Donjons et Dragons, le module est publié pour la première fois en 1978 sous le code S1.
À ma connaissance, cela en fait l'un des plus anciens scénarios publiés dont nous avons gardé une trace avec Temple of the Frog, qui était inclus dans le supplément pour D&D Blackmoor paru en 1975.
A priori, il est assez étrange que la TDH soit considérée de nos jours comme un classique du donjon old school. À l'époque, ce scénario a en effet été écrit par Gygax avec l'intention explicite de rompre avec les conventions. Les joueurs les plus expérimentés se vantaient de pouvoir finir n'importe quel donjon, et Gygax voulait les sortir de cette "zone de confort". Il pensait plus particulièrement aux habitués de sa table, comme les fameux Robilar (le PJ de Rob Kuntz) et Tenser (le PJ de Ernie Gygax).
Pour bien comprendre l'originalité de la TDH, rien de tel qu'une comparaison avec les modules G1 à G3 publiés eux aussi en 1978. Ces derniers sont certainement plus représentatifs du véritable style de jeu old school : beaucoup de rencontres, qui pourront être abordées de manière intelligente pour minimiser les risques, mais qui ne condamnent pas obligatoirement à l'échec un groupe plus fonceur que penseur. Dans la totalité de G1 - Steading of the Hill Giant Chief, il n'y a que trois passages secrets significatifs (et encore, l'un d'entre eux n'est qu'une simple porte dérobée), une unique fosse garnie de pieux empoisonnés et — peut-être l’élément le plus "gygaxien" du scénario — un piège ésotérique dans une salle mystérieuse. Le reste est une succession de géants de toutes sortes, gobelours, ogres, orques, troglodytes, prisonniers, esclaves et autres habitants des lieux. Ne caricaturons pas : la subtilité sera payante, puisque des prisonniers pourront joindre leurs forces aux PJ et que la négociation est une option dans plusieurs rencontres. Mais l'environnement est de peu d'importance et globalement sans saveur. Ce sont les PNJ qui arpentent le module qui comptent, pas son architecture.
Dans la TDH, au contraire, ce sont des couloirs et des pièces que proviennent la personnalité et l'ambiance du module. Pour ceux qui connaissent G1, c'est comme si on prenait l'étrange temple abandonné de la zone 17-A du sous-sol et qu'on décidait de faire un scénario entier avec ce genre d'idées poétiques et morbides. Dans TDH, plutôt que de parler de rencontres, on parle de salles. Les PJ n'interagissent pas avec des PNJ, mais avec des éléments du décor. Il y a bien quelques monstres, mais ils sont globalement anecdotiques ou évitables. Les pièges de toutes sortes et les poèmes énigmatiques laissés par la demi-liche Acererak, qui se délecte de "troller" les aventuriers, sont les véritables stars du show.
Avant de devenir un scénario culte, la TDH était donc une création atypique. Souvent, on pense que c’est la brutalité de l’aventure qui est à l’origine de sa réputation, et on oublie cette originalité. AD&D ne manque pas de modules susceptibles d’entraîner un TPK ; ce n’est pas en cela que la TDH se distingue. En revanche, son ambiance évocatrice, la paranoïa qu’elle instille et l’immense sentiment de satisfaction qu’elle inspire quand on déjoue ses embûches sont uniques.
Comme toutes les œuvres séminales, la TDH sera victime de son succès dans la mesure où ses concepts seront copiés et parodiés avant de devenir des clichés. Quand Lawrence Schick écrit White Plume Mountain pour montrer à Gygax ses talents de game designer, il sait déjà que le donjon rempli de pièges conçu par un magicien sadique est une prémisse éculée, et ne la retient que parce qu’elle lui fournit un prétexte pratique pour exposer un florilège de ses meilleures idées. Il ne s’attendait pas à voir son travail publié par TSR dans la lignée de la TDH, en 1979, avec le code S2.
Gygax avait laissé volontairement flou le background de la TDH et d’Acererak, ce qui permettra à Bruce Cordell de broder autour du module originel pour ajouter Retour à la tombe des horreurs à la gamme AD&D2 en 1998. Puis la TDH fut adaptée aux règles de la V3, de la V4 et maintenant de la V5 dans le cadre de la compilation Tales of the Yawning Portal. Acererak revient également dans la Tombe de l’annihilation pour DD5. Bref, la TDH et son grand méchant sont de toutes les éditions.
Aujourd’hui, alors que le JDR dit "moderne" s’est largement éloigné de ses racines PMT, c’est surtout dans l’univers vidéoludique que l’on retrouve à mon avis les descendants spirituels de la TDH, notamment avec le renouveau des jeux "difficiles" entraîné par les productions de From Software. Le livre Ready Player One et son adaptation au cinéma ont également contribué à faire découvrir la TDH aux non initiés (mais si vous voulez mon avis, s’il y a un film qui s’inscrit dans la lignée de la TDH, c’est Cube).
Je ne m'étendrai pas trop sur l'histoire du module, qui est bien connue. Mais permettez-moi d'en rappeler les principaux points.
Inspirée par une idée d'Alan Lucien, la Tombe des horreurs (que j'abrégerai désormais en TDH) a été écrite par Gygax pour être jouée en tournoi à l'occasion de la convention Origins de 1975. Après un travail de révision pour l'adapter aux règles avancées de Donjons et Dragons, le module est publié pour la première fois en 1978 sous le code S1.
À ma connaissance, cela en fait l'un des plus anciens scénarios publiés dont nous avons gardé une trace avec Temple of the Frog, qui était inclus dans le supplément pour D&D Blackmoor paru en 1975.
A priori, il est assez étrange que la TDH soit considérée de nos jours comme un classique du donjon old school. À l'époque, ce scénario a en effet été écrit par Gygax avec l'intention explicite de rompre avec les conventions. Les joueurs les plus expérimentés se vantaient de pouvoir finir n'importe quel donjon, et Gygax voulait les sortir de cette "zone de confort". Il pensait plus particulièrement aux habitués de sa table, comme les fameux Robilar (le PJ de Rob Kuntz) et Tenser (le PJ de Ernie Gygax).
Pour bien comprendre l'originalité de la TDH, rien de tel qu'une comparaison avec les modules G1 à G3 publiés eux aussi en 1978. Ces derniers sont certainement plus représentatifs du véritable style de jeu old school : beaucoup de rencontres, qui pourront être abordées de manière intelligente pour minimiser les risques, mais qui ne condamnent pas obligatoirement à l'échec un groupe plus fonceur que penseur. Dans la totalité de G1 - Steading of the Hill Giant Chief, il n'y a que trois passages secrets significatifs (et encore, l'un d'entre eux n'est qu'une simple porte dérobée), une unique fosse garnie de pieux empoisonnés et — peut-être l’élément le plus "gygaxien" du scénario — un piège ésotérique dans une salle mystérieuse. Le reste est une succession de géants de toutes sortes, gobelours, ogres, orques, troglodytes, prisonniers, esclaves et autres habitants des lieux. Ne caricaturons pas : la subtilité sera payante, puisque des prisonniers pourront joindre leurs forces aux PJ et que la négociation est une option dans plusieurs rencontres. Mais l'environnement est de peu d'importance et globalement sans saveur. Ce sont les PNJ qui arpentent le module qui comptent, pas son architecture.
Dans la TDH, au contraire, ce sont des couloirs et des pièces que proviennent la personnalité et l'ambiance du module. Pour ceux qui connaissent G1, c'est comme si on prenait l'étrange temple abandonné de la zone 17-A du sous-sol et qu'on décidait de faire un scénario entier avec ce genre d'idées poétiques et morbides. Dans TDH, plutôt que de parler de rencontres, on parle de salles. Les PJ n'interagissent pas avec des PNJ, mais avec des éléments du décor. Il y a bien quelques monstres, mais ils sont globalement anecdotiques ou évitables. Les pièges de toutes sortes et les poèmes énigmatiques laissés par la demi-liche Acererak, qui se délecte de "troller" les aventuriers, sont les véritables stars du show.
Avant de devenir un scénario culte, la TDH était donc une création atypique. Souvent, on pense que c’est la brutalité de l’aventure qui est à l’origine de sa réputation, et on oublie cette originalité. AD&D ne manque pas de modules susceptibles d’entraîner un TPK ; ce n’est pas en cela que la TDH se distingue. En revanche, son ambiance évocatrice, la paranoïa qu’elle instille et l’immense sentiment de satisfaction qu’elle inspire quand on déjoue ses embûches sont uniques.
Comme toutes les œuvres séminales, la TDH sera victime de son succès dans la mesure où ses concepts seront copiés et parodiés avant de devenir des clichés. Quand Lawrence Schick écrit White Plume Mountain pour montrer à Gygax ses talents de game designer, il sait déjà que le donjon rempli de pièges conçu par un magicien sadique est une prémisse éculée, et ne la retient que parce qu’elle lui fournit un prétexte pratique pour exposer un florilège de ses meilleures idées. Il ne s’attendait pas à voir son travail publié par TSR dans la lignée de la TDH, en 1979, avec le code S2.
Gygax avait laissé volontairement flou le background de la TDH et d’Acererak, ce qui permettra à Bruce Cordell de broder autour du module originel pour ajouter Retour à la tombe des horreurs à la gamme AD&D2 en 1998. Puis la TDH fut adaptée aux règles de la V3, de la V4 et maintenant de la V5 dans le cadre de la compilation Tales of the Yawning Portal. Acererak revient également dans la Tombe de l’annihilation pour DD5. Bref, la TDH et son grand méchant sont de toutes les éditions.
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Dernière édition par Didyme le Mer 27 Nov 2019 11:40, édité 2 fois.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
La comparaison avec la série G est très pertinente pour présenter deux styles de jeu complètement différents. Et je suis tout à fait d'accord avec toi lorsque tu évoques les G comme des modules qui paraissent, à première vue, bourrins mais qui, au final, nécessitent aussi une part de réflexion.Didyme a écrit :Le livre Ready Player One et son adaptation au cinéma ont également contribué à faire découvrir la TDH aux non initiés (mais si vous voulez mon avis, s’il y a un film qui s’inscrit dans la lignée de la TDH, c’est Cube).
Quant au S1, il est vrai que les personnages n'ont pas affaire avec une pléthore de monstres, mais plutôt à des pièges de toutes sortes qui sont plus machiavéliques les uns que les autres. Dans ce module, on joue vraiment à un autre niveau.
Pour Ready Player One, il y a un clin d'oeil au S1 avec la (fameuse) tête du diable peinte sur la porte arrière du van... Sinon, ta référence cinématographique avec Cube est excellente !
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Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Très intéressant, je m'abonne à ce sujet! Comme je compte faire jouer TDH dans ma campagne AD&D, cette aide de jeu est précieuse
- Galliskinmaufrius
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
*s'assoie au premier rang, sort son cahier et son stylo bille quatre couleurs et regarde Didyme avec toute l'attention du monde*
- Mériadec
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Ce qui serait sympa, c'est de faire des guides de scénario en allant fouiner et traduire des aides de jeu déjà existantes ou en créer. Sur Pathfinder-fr, il existe quelques aides de jeu de ce type pour jouer certaines campagnes et c'est vraiment un plus non négligeable.