Le Bazar du Bizarre

Vos aides de jeu et règles maison.
Avatar de l’utilisateur
szass
Staff - Façonneur de Donjons
Messages : 12131
Inscription : Jeu 29 Mars 2012 15:28
Localisation : Oubliettes du Donjon
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Planescape
Race : Githyanki
Classe : Illusionniste
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu : Vlaakith CLVII
Mini Feuille de perso :
Feuilles de personnage ► Afficher le texte

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par szass »

Dernier message de la page précédente :

Je me permet d'ajouter les objets magiques d'un autre topic, afin de tout recentrer au même endroit. Un topic sur les sorts sera aussi fait en ce sens, ainsi qu'un autre sur les monstres, plutôt que d'avoir plein de sujets éparpillés.
Attention, chaud devant, il y a pas mal de saloperies dans les lignes qui suivent :

Amulette de santé
Si l'on brise l'amulette, elle libère une faible aura bénéfique qui régénère les points de vie du porteur au rythme de (Sagesse - 13) pv/round. L'effet dure 1d8+2 rounds. Si le porteur de l'amulette à une Sagesse inférieure à 13, les pv seront perdus au lieu d'être gagnés. Ainsi, Maërine la prêtresse qui a 17 en sagesse récupérera 4pv/rnd pendant 1d8+2 rnd. Une fois utilisée, l'amulette ne sert plus à rien. Tolgur le renégat, lui, n'a que 8 en Sagesse. Il perdra donc, si l'amulette se brise, 5pv/rnd pendant 1d8+2 rnd.

Bâton de Ghllu
Ce bâton en chène reste irrémédiablement collé à celui qui le saisit. Il a aussi pour propriété de créer un cercle d'antimagie sur 3 m qui n’affecte que les sorts du porteur et ses objets magiques, et ceux qui le ciblent lui ou le bâton. Il ne sera donc pas facile d’enlever cette malédiction.

Bol thermos
Ce merveilleux bol magique est d'une grande manufacture et, sur son contour, des inscriptions magiques complexes et puissantes permettent de maintenir au chaud tout liquide mis dedans. Il existe cependant une version moins efficace de cet objet magique qui ne maintient au chaud le liquide que lorsqu'il est dedans. Dès qu'il est retiré du bol, il reprend instantanément sa température d'origine. Donc ça ne sert pas à grand chose. De la même manière, il existe une version opposée pour rafraîchir les aliments et ainsi les conserver de toute péremption.

Bottes collantes
Ces bottes maudites se comportent comme n’importe quelle bottes normales, sauf dans les situations où il faut être discret. Dans ces moments, elles font un horrible bruit de pied collé quelle que soit la surface. De plus, comme si cela ne suffisait pas, en cas de fuite, la colle fixera automatiquement le personnage au sol sauf s’il réussi un test de Force. Et même ainsi, son déplacement sera réduit d’un tiers.

Bottes sans fond
Ces bottes à l'apparence quelconque permettent de mettre vos pieds dedans, peu importe la pointure. Si vous avez des petits pieds, elles rétrécissent jusqu’à les épouser parfaitement et inversement si vous avez de grands pieds. Certains prétendent avoir eu en leur possession ces chaussures magiques et disent qu’un jour ils auraient perdu leurs pieds à l'intérieur. Ce ne sont peut être que des sornettes, allez savoir.

Bouclier du bouffon -1
C’est un bouclier de bronze pur avec, sur sa face, un visage moqueur de lutin ou de farfadet, voir d’un diablotin. Lorsque quelqu’un s’en empare, le visage s’anime et se met à parler sans arrêt, débitant d’innombrables inepties et autres calembredaines. La première fois, ce sera toujours drôle mais au bout de 1d4 heures, le propriétaire et tout ceux qui se trouvent dans un rayon de 3m devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque heure. Le bouclier ne s’arrête jamais de parler, même la nuit. Lors d’un combat, il confère un malus de 1 à la CA, mais ce n’est pas tout. Le visage n’a de cesse de provoquer autrui en l’injuriant de moult grossièretés. Cela concerne également les amis des PJ, la milice, le chef du village voisin… Les victimes devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir enragés et attaquer le propriétaire du bouclier avec un bonus de +1 au TACO jusqu’à la fin du combat, quelque soit l’issue.
Il est quasiment impossible de se séparer de ce bouclier. En effet, si on l’abandonne, le visage se met à pleurer (1ère méthode), puis il vous suppliera (2ème méthode) et enfin vous flattera (3ème méthode). Chaque méthode demandera de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, afin de ne pas être tenté de le récupérer. Et si malgré cela on le laisse toujours à l’abandon, le propriétaire commencera à s’ennuyer au bout de 1d3 heures car les bonnes blagues du visage lui manqueront et, s’il ne réussit pas un autre jet de sauvegarde contre les sorts, il sombrera dans une profonde mélancolie, proche du suicide. Pendant les 1d6 prochaines heures, il s’empressera de retrouver le bouclier, quitte à abandonner ses amis et sa quête pour le faire. Si au bout des 1d6 heures il n’a pas retrouvé le bouclier (parce qu’on l’en a empêché ou parce que quelqu’un d’autre l’a ramassé), l’emprise s’estompera et le malheureux sera libéré de cette malédiction. Mais s’il le retrouve, il faudra tout recommencer depuis le début.

Bouclier fout le camp
C’est un petit bouclier rond, léger avec une tête de diablotin froussard dessinée sur sa face externe. Contrairement au Bouclier du Bouffon, il ne parle que très rarement, la plupart du temps dans les endroits sombres et peu accueillants, pour se plaindre qu’il a peur et qu’il aimerait bien retrouver un lieu plus tranquille. Lors d’un combat, il pousse des cris de frayeur et disparais juste avant l’impact du coup adverse. Son porteur encaissera de plein fouet l’attaque. Ce bouclier ne confère aucun bonus de classe d’armure, allant même jusqu’à octroyer un malus de -1. De plus, à chaque coup assené contre lui, son porteur a 20% de malchance de se faire amputer la main ou le bras, causant, en plus, le double de dégâts. Si on l’abandonne, il aura peur et se mettra à hurler jusqu’à ce qu’on le récupère. La portée des cris s’étend jusqu’à 1 Km et alerte toutes personnes vivant dans cette zone.

Bourse de l'or infini
Un objet très surprenant, pouvant être classé parmi les puissants objets magiques, voir des artefacts. C’est une petite bourse de cuir semblable à bien d’autres. Cependant, lorsqu’on l’ouvre la première fois, elle contient des pièces de différentes tailles et valeurs pour un total d'1d100po . Si on la ferme et qu’on l’ouvre de nouveau, il apparaîtra encore 1d100po. Et ce sans cesse, à longueur de journée. Toutefois, l’or apparut dans la bourse n’a pas été créé magiquement. Disons qu’il a plutôt été téléporté dans la bourse, depuis une provenance quelconque. Le plus souvent, il proviendra du plus gros trésor dans les dix kilomètres à la ronde. Ce peut être les coffres d’une cité, le trésor d’un dragon, le butin d’une guilde de voleurs… Si la bourse est ouverte dans un lieu inhabité aux alentours, aucune pièce d’or n’apparaîtra. L’utilisateur pourra penser qu’elle est devenue inutilisable et la jettera sûrement. Ce puissant objet magique a été créé par Esmilt le Confirmé, un marchand magicien qui voulait s’enrichir. Lorsque les coffres de la cité se vidèrent à chaque instant, une enquête fut menée pour trouver le coupable. Esmilt se fit prendre et fut condamné à la pendaison sans pouvoir s’expliquer. Au lieu de mourir en paix, son esprit revint hanter la populace. Il se jura qu’aucun ne profiterait de son invention. Ainsi, chaque fois que de l’or est subtilisé de cette manière, l’esprit d’Esmilt va prévenir la victime du vol afin qu’elle se venge immédiatement. Cela peut entraîner bien des aventures en perspectives.

Encre antipathique
Au fur et à mesure que l’on écrit, cette encre se manifeste en analysant chaque mot. Puis, lorsque la lettre est finie et cachetée, elle se modifie en changeant les mots en insultes. Cette encre est bien sur maudite, il va sans dire, et l’auteur de la lettre aura de nombreuses choses à expliquer à ses destinataires lorsqu'ils la liront. De très nombreux accords diplomatiques ont été mis à mal en peu de temps à cause de cette encre.

Encrier fou
Un simple encrier, bien que très joli. Toutefois, au bout de la dixième fois qu'une plume est trempée dedans, il aura tendance à se renverser automatiquement sur le papier. Et ce à chaque fois que l’on recommence un ouvrage. A Laelith, on raconte qu'un professeur du Pic Mineur avait remplacé l'encrier d'un de ses élèves qu'il ne supportait pas afin d'avoir une bonne excuse de le punir à chaque fois qu'il salissait un parchemin. La supercherie fut heureusement démasquée un beau jour, et on renvoya le professeur de l'Académie qui dut payer des dédommagements à son élève pour avoir gaché son année scolaire.

Figurine enchantée : perroquet
Cette figurine se comporte comme les autres figurines enchantées, mais elle est maudite. En effet, le perroquet ainsi animé n’aura de cesse de révéler les petits secrets de son propriétaire, n'hésitant pas à l'accabler de honte devant ses amis et autres connaissances.

Gantelets d'abjuration
Les objets manipulés perdent temporairement leurs fonctions magiques (même les objets maudits, mais pas les reliques). Les mages se servent de ces gantelets pour manipuler les objets maudits entre autre et ainsi ne courir aucun risque. Ils ne sont pas efficace à 100% car ils agissent comme un sort de dissipation de la magie lancé par un mage de niveau 12. Donc si le jet de sauvegarde est raté, l’objet manipulé gardera ses propriétés. La durée de cette dissipation est approximativement la même que le sort du même nom.

Grimoire foutoir
Les pages de ce grimoire ne cessent de changer d'ordre. Chaque jour, le propriétaire doit réussir un test d'Intelligence pour retrouver ses sorts et les apprendre correctement (un test pour chacun). Si le mage échoue le test, il perd juste le temps nécessaire à la mémorisation de ce sort. Il peut tenter de le réapprendre en y consacrant à nouveau du temps et en réussissant un autre test d'Intelligence.

Heaume de copie des sorts
Ce casque permet à celui qui le porte de recopier un sort qu’il est en train d’observer. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour. Le processus est le même qu’avec le sort copie Illusoire (voir les sorts du site). La victime a le droit à un jet de sauvegarde comme indiqué dans la description du sort. Cet objet ne fonctionne qu’avec un mot de commande, c’est donc l’utilisateur qui décide du moment le plus propice pour l’utiliser. Malgré ce puissant pouvoir, il reste un facteur aléatoire de bon fonctionnement, non détectable lors d’une identification. A chaque utilisation, il y a un risque de 1d100% que le sort copié se retourne contre le propriétaire du casque. Celui-ci encaissera donc le sort normal (s’il lui était destiné) ainsi que la copie du sort s’il rate son jet de sauvegarde.

Heaume du sommeil
Ce heaume très confortable permet à son porteur de dormir même si il n’a pas sommeil. Ainsi, un jeteur de sort pourra aller se reposer pour mémoriser ses sorts, même s’il vient juste de se réveiller. Le jeteur de sort devra tout de même dormir huit heure avant de les réapprendre. Il y a un défaut sur une partie d’entre eux : le dormeur ne peut pas se réveiller tant qu’il a le heaume sur sa tête, obligeant ses compagnons à le lui retirer. Les autres sont programmés pour réveiller l’utilisateur au bout de quelques heures (généralement huit). D’autres encore, classés dans les objets maudits, rendent la récupération de sort impossible à cause des nombreux cauchemars qu’ils occasionnent.

Lame +1, briseuse de lame
Cette lame +1 de très belle manufacture ne dégage aucune aura magique et une identification ne révèlera rien sur son pouvoir si ce n’est qu’elle est +1. Toutefois, l’utilisateur finira par se rendre compte que les avantages de cette épée sont considérables. Lorsque l’on attaque avec, sur un résultat de 20 au dé, l’arme inflige ses dégâts normalement mais brise également l’arme adverse avant de toucher sa cible. Si le jet est réussi mais inférieur à 20, il y a 20% de chance que l’adversaire ait paré avec son arme et qu’elle se brise. Seule les épées sont affectées, ainsi un gourdin ou un piolet ne se brisera pas. Les armes magiques ne sont pas soumises à cet effet et ne se casseront jamais. Si l’adversaire n’a pas d’épée ou d’arme, la lame briseuse de lame sera considérée comme étant uniquement +1.

Lampe à souhait
Quand cette petite lampe à huile est saisie, la personne éternue et une voix dans la lampe répond "à vos souhaits". Si on ne lui répond pas "merci", elle libère immédiatement un efrit qui attaque le malpoli. Si l’on répond merci, l’efrit se comportera comme un génie normal, mais n’accordera pas de souhait, seulement son aide en cas de besoin.

Miroir d'opposition concordante
Le miroir d'opposition concordante ressemble en tout point au miroir d'opposition. Lorsqu'une personne s'y reflète, son double sort du miroir et l'affronte dans un combat à mort d'où ne peut habituellement ressortir qu'un seul vainqueur. Toutefois, il en est différemment de ce miroir magique particulier. En effet, le double est "relié" à l’original, sa vie dépend de la vie de l’original. Si le reflet meurt, l’être original meurt également. Et inversement. Le seul moyen d’éviter cette tragédie est de fuir pour le restant de ses jours, toujours plus loin, échappant sans cesse à son reflet assassin. Il serait vain d’affronter ce fantôme. Chaque coup délivré est autant de souffrance pour soi-même, si bien qu’on se rend très vite compte du triste sort qui nous attend lorsqu’un tel moment est venu. Il est certaines magies qui peuvent néanmoins rompre cette malédiction, mais on raconte que le seul moyen de réellement s’en défaire serait de traverser le miroir et de fusionner avec lui. L’être ainsi emprisonné deviendrait alors informe, sans trait apparent, et demeurerait dans cette prison éthérée jusqu’à ce qu’une autre personne s’y reflète et la libère à son tour. Le reflet, quant à lui, prend forme et tombe dans l’inconscience jusqu’à ce que l’original ressorte du miroir. Pour cela, une autre personne doit s’y refléter et subir le même sort, tandis que la personne inconsciente reprend connaissance, parachevant la boucle sans fin du miroir d’opposition concordante.

Miroir d'opposition totale
Tout comme son homologue, ce miroir reproduit, à l’identique, le corps qui s’y reflète. Le clone ainsi créé s’empresse de combattre son être réel, jusqu’à la mort de l’un d’eux. Dans les deux cas il disparaît. Si plusieurs créatures se contemplent dans le miroir, l’être qui en résulte est un assemblement de chacune d’elle, avec autant de jambes, de bras et de têtes qu’il y a en face. Ainsi, si trois personnes se reflètent dans le miroir, un "clone" avec six jambes, six bras et trois têtes en sortira, possédant les mêmes armes que celles des victimes et attaquant autant de fois que le nombre cumulé de chacune d’elles. Ses DV sont égaux au total de ceux des créatures. Si une des créatures meurent, le clone perdra autant de DV, d’attaques et de membres. La classe d’armure du clone est égale à la meilleure classe d’armure de toutes les créatures avec un bonus de 1 pour chacune d’elles.

Miroir des souvenirs
C’est un petit miroir ovale de 50 cm sur 35. Toute personne qui s’y contemple doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou son âme se retrouve emprisonnée dans un univers bidimensionnel, constitué d’images plates et sans reliefs. On peut survivre dans ce monde aussi longtemps que sur le monde matériel. Toutefois, l’existence y est pénible et il n’existe aucun moyen de s’en échapper hormis si quelqu’un brise le miroir. Le corps, quand à lui, demeure sans vie. Si le miroir est brisé, il libère toutes les âmes retenues (nombre 1d4+2) qui se jetteront sur l’être le plus proche afin de réintégrer un nouveau corps. S’il y a un corps mort aux alentours, l’esprit tentera d’abord de regagner celui là. Sinon, il essayera de pénétrer dans le corps d’un être vivant On peut résister à cet effet en réussissant un autre jet de sauvegarde à -2. En cas d’échec, les deux âmes se livrent un combat sans fin dans l’esprit du récipiendaire, qui devient schizophrène et empreint d’une incurable folie. Seul un sort de souhait peut dissocier les deux âmes et bannir la mauvaise. Si le jet de sauvegarde est réussi, l’esprit essayera sur une autre victime. Le seul moyen d’échapper à ces redoutables effets est de ne pas se regarder dans le miroir.

Miroir inversant
Lorsque le possesseur du miroir pointe ce dernier devant un être vivant (Intelligence minimum 4), leurs flux vitaux respectifs s'échangent si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle évite de regarder dans le miroir et rien ne se passe. Les points de vie du contrôleur de l'objet et de la cible sont échangés définitivement. Si l'un des deux reçoit plus de points de vie que son maximum, il devra réussir un test de choc métabolique sous peine de mourir sur le champ. Le test se fait avec malus de 1% pour chaque pv excédentaire. Si le test est réussi, les points de vie excédentaires ne seront pas acquis pour autant. Ce puissant objet magique peut être considéré comme maudit et dans tous les cas ne peut servir qu'une fois.
Exemple : Zelthar (3/28pv max) brandi le miroir devant Un guerrier niveau 7 (38/57pv max). Celui-ci devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou leurs pv seront échangés. Et comme il le rate, Zelthar reçoit 38pv et le guerrier 3 seulement. Zelthar récupère plus de pv que son maximum, il y en a 10 de trop (38-28). Il devra réussir un test de choc métabolique avec un malus de -10% ou mourir sur le champ. Par chance il le réussit. Le guerrier quand à lui se retrouve à 3 pv et comme cela n'excède pas son total maximum, il n'a pas besoin de faire de jet. Par contre, il lui faudra vite se soigner.
Variante : Si l'utilisateur se regarde dans le miroir, il verra son avenir lorsqu'il sera mort. Les images projetées sont horrifiantes et il devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter de lâcher le miroir. En tombant, celui-ci se brisera, le rendant inutilisable. Et comme on sait que ça porte malheur pendant 7 ans...

Plume d'effacement
Cette plume d'apparence commune est en fait un puissant objet magique, car si l'on passe la plume sur des écrits de tout type confondus, (magique et non magique, cependant les écrits magiques ont le droit à un jet de sauvegarde) ces écrits s'effacent instantanément.

Plume mange-papier et buveuse d'encre
Imaginez le magicien qui a concocté une encre rare pour écrire un parchemin. Il se doit d'acheter ou trouver une plume de qualité qui ne peut être utilisée qu’une fois, et tombe par malchance sur cette plume magique qui, dès qu'elle entre en contact d'une encre, l'absorbe littéralement.

Potion d'avril
Cette potion est de couleur verdâtre et pétille légèrement. Elle est inodore et lorsqu’on la boit, les effets qu’elle prodigue dépendent de la situation actuelle. Cela aura toujours un effet inattendu et surprenant, frustrant et inutile le plus souvent. Ainsi, dans le désert ardent, elle confèrera une protection contre le froid. En présence d’elfes, elle métamorphosera le buveur en nain. Au moment d’être prudent, elle illuminera le malheureux ou fera retentir un énorme cri de sa bouche. Bref, les effets sont divers et variés et c’est à vous MD d’improviser la situation au moment le plus propice. Mais sachez mettre en scène des retournements farfelus qui, dans tous les cas, ne manqueront pas de mettre vos joueurs dans le pétrin.

Potion de mort
Ce breuvage est élaboré à partir des énergies du plan négatif. Il a été inventé par Mensharon, un puissant nécromancien, afin qu’il puisse soigner ses cadavres animés. Sur un mort-vivant, cette potion est similaire à une potion de grands soins. Mais si un être vivant la boit, il perd instantanément 3d8+3 PV (ou 1d8 s’il ne boit qu’une rasade). Seuls les morts pouvant contenir le liquide dans l’estomac peuvent bénéficier de ces effets. Les esprits immatériels, tels les spectres ou les fantômes, ne peuvent utiliser cette potion pour se guérir. Les squelettes n’ayant pas d’organes, le liquide ne sera pas consommé et ne produira aucun effet.

Potion de remémorisation
La personne qui boit cette potion très rare se rappelle de tous les évènements oubliés durant les dernières 24 heures. Ainsi un personnage amnésique recouvrira la mémoire si son affliction n'excède pas une journée complète. Et bien entendu, tous les sorts effacés de la mémoire d'un magicien au cours de la journée seront réappris et de nouveaux utilisables. Le seul problème c'est que l'énergie produite lors de son utilisation affaiblit le buveur de la moitié de ses points de vie total. Ainsi Zelthar (28pv max) se retrouve à 9pv à la suite d'un combat. S'il utilise la potion, il perdra 14pv (1/2 x 28pv), ce qui le réduira à -5pv, gravement inconscient. A utiliser avec modération donc. Le magicien, après identification de la potion, ne recèlera pas ce défaut d'usage.

Sablier du temps universel
Cet artefact rare et puissant est unique au monde car il permet l'arrêt total du temps dans tous les plans et tous les mondes existant sans aucune exception. Toutefois, celui qui a activé le Sablier est lui aussi immobilisé par l'arrêt du temps qui durera 1heure par tour de sablier.

Sac sans fond maudit
On peut y mettre tous les objets sans aucune contrainte de poids, de même qu’avec un sac sans fond classique. Le problème, c’est qu’on ne retrouve jamais rien, il est vraiment sans fond ! Le contenu n’a pas disparu pour autant, mais il ne sera pas évident de récupérer les objets dans cet espace dimensionnel.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
Avatar de l’utilisateur
szass
Staff - Façonneur de Donjons
Messages : 12131
Inscription : Jeu 29 Mars 2012 15:28
Localisation : Oubliettes du Donjon
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Planescape
Race : Githyanki
Classe : Illusionniste
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu : Vlaakith CLVII
Mini Feuille de perso :
Feuilles de personnage ► Afficher le texte

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par szass »

La dague vampire (par Arkhan)

Cher MD,

Si un jour un de vos PJ magicien ou elfe trouve un très vieux squelette avec enfoncé là où aurait dû se trouver le coeur une dague flambant neuve, et que pour atteindre ce squelette il faut réussir à vaincre pas mal de morts-vivants qui rôdent autour de lui, il saura ce que c'est.

Du moins, dites-lui : "ton PJ reconnaît aussitôt cet objet, et il n'ose y toucher...". Puis prenez-le à part, loin des autres joueurs, et faites lui le récit de la légende de la Dague Vampire.


Cette dague est jolie, mais sans plus. Elle a une poignée en cuir brun, un peu plus longue que la moyenne, sa garde est en ébène, renforcée par un filetage en métal argenté. Sur la garde apparaît deux protubérance, comme des perles d'ivoire.

Ce ne sont pas des perles.

C'est un peu des dents de vampire incrustées dans la garde qui dépassent...

Ces dagues furent forgées par un clan de nécromanciens. Elles renferment deux crocs de vampire dans la garde, la lame d'acier a été trempée dans du sang de vampire, de la cendre de vampire brûlé aux premiers rayons du solstice d'hiver est mêlé au métal de la poignée, des inscriptions intraduisibles sont gravées sur le pommeau.

Ces nécromanciens n'étaient pas du tout maléfiques, ils luttaient avec acharnement contre les créatures les plus repoussantes du royaume des non-morts. Sachant combien leur mission était risquée, et sachant combien fragile est parfois le pouvoir d'un magicien contre des forces obscures, ils forgèrent il y a cinq cents ans plusieurs dagues, on ne sait plus combien, dans l'espoir de donner aux magiciens qui combattaient pour le bien une arme qui décupleraient leur valeur guerrière. Par précaution, ils enchantèrent les dagues de façons à ce que si un non-magicien ou un magicien ignorant le pouvoir de la Dague la touche, celle-ci tombe aussitôt en poussière. Mais elle se reconstitue dans les mains de son propriétaire dès que l'on s'est épousseté.

Un magicien qui utilise cette dague ou la tient simplement à la main retrouve en lui quelques pouvoirs de vampire :

- il est trois fois plus rapide qu'un humain normal (donc peut faire trois actions en un round)
- il est silencieux (seul un résultat de 20 sur 1D20 indique qu'il fait du bruit)
- il triple ses dégâts
- il obtient un Jet Pour Toucher ou un TACO de guerrier de niveau équivalent
- après un round, il récupère la moitié des dégâts qu'il vient de subir
- il augmente aussitôt son pouvoir de persuasion (jet de Charisme inutile)
- au niveau 5 il peut hypnotiser un humanoïde de faible intelligence et lui faire dire ce qu'il veut puis effacer sa mémoire récente
- au niveau 10 il peut passer à travers des murs de moins d'un mètre d'épaisseur et contrôler 1D6 petits rongeurs
- au niveau 15 il pourra voler verticalement à 15 mètres de hauteur + 1 mètre par niveau supérieur
- au niveau 20 il pourra se changer en loup en 1 round.

Ainsi, les magiciens usant de cet objet devenaient de redoutables combattants ! Armés de la Dague et usant de leur magie, ils pouvaient faire face aux monstres les plus ténébreux et les plus féroces. Les nécromanciens, fiers de leur œuvre, la présentèrent à des guildes et rapidement certains magiciens adoptèrent l'arme.

Hélas ! Il y avait un prix à payer, que personne n'avait prévu. Un prix si terrible que moins d'un an après la forge des dagues elles ne furent plus utilisées.

Du moins officiellement...

Une Dague Vampire a la particularité d'attirer les morts-vivants. Si le PJ reste dans le même lieu pendant 48 heures, tous les morts-vivants à 25 km à la ronde vont venir vers lui, et massacrer tout ce qui bouge. S'il n'y a pas de morts-vivants, les cadavres enterrés à moins de 15 km à la ronde se lèvent de leurs tombes et deviennent des morts-vivants de même niveau que le magicien. Plus un magicien est puissant, plus la menace est sérieuse. Et les morts-vivants abattus se relèvent si le magicien reste encore sur place un jour après les avoir vaincus. Ainsi il ne peut échapper à cette malédiction.

La première nuit d'horreur eu lieu dans une ville aujourd'hui rasée et dont on taira le nom. La Dague Vampire du magicien Khel Artaghan attira de nombreux spectres et fantômes qui étaient enfermés dans un temple oublié d'un bois attenant, et tous les morts d'un champ de bataille proche de la ville se levèrent un soir. La nuit fut épouvantable, et il fallut de nombreux magiciens téléportés sur place pour contrôler la situation. Conscient du danger, Khel voulut détruire la Dague Vampire, mais on découvrit avec effroi que c'était impossible. Et s'il tentait de s'en débarrasser ? Mais non : les morts-vivants reviendraient là où aurait été cachée la Dague. Et le lien qui uni la Dague et le magicien est tel qu'à chaque niveau franchit le magicien renforcerait malgré la distance la puissance des morts-vivants qui rôderaient autour, ce qui est une terrible responsabilité.

Il devint un magicien itinérant, ne restant jamais plus de deux jours dans un même endroit. Après cinq ans d'errance et de peur, il se suicida dans un château en ruines en se plantant la Dague dans le cœur. Les plus proches morts se levèrent et restèrent autour de son cadavre. Les autres propriétaires des Dagues suivirent son exemple à plus ou moins brève échéance.

Cette histoire est devenue une légende que les magiciens débutants entendent de leurs ainés. Et voici que devant toi, PJ, un ancien propriétaire d'un Dague Vampire te tend la main, pour ainsi dire.

Maintenant, à toi de choisir. Si tu touches ne serait-ce qu'une seconde cette Dague, elle sera à toi, elle ne te quittera plus, elle fera de toi un personnage maudit, condamné à errer sans cesse jusqu'à ce que tu décides d'en finir, ou que tu tombes au combat - et quelles seraient les conséquences de ta mort, dans quel lieu périras-tu, et quels malheurs accompagneront les jours qui suivront ton trépas ? Mais à chaque fois que tu auras la Dague en main, elle te permettra de devenir un guerrier exceptionnel, plus fort, plus rapide, elle te donnera une force de persuasion insoupçonnée, des pouvoirs inouïs ! Mais es-tu capable d'en payer le prix ? Es-tu capable de risquer la vie de tes compagnons ? Leurs diras-tu la vérité ou prendras-tu la dague sans rien leur avouer ?
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
Avatar de l’utilisateur
Anne-Claire Driet
Dracoliche
Messages : 1833
Inscription : Dim 7 Mai 2017 23:58
Localisation : Maine et Loire
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Neutre Bon
Dieu : ?

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par Anne-Claire Driet »

Bottes dévorantes:

Ces bottes ressemblent en tout point aux bottes de sept lieues (vitesse de base: 12, saut de 9m etc...).
Sauf qu'au bout d'1D6+3 heures d'utilisation, les bottes auront fourni tellement d'efforts qu'elles auront faim!!!
Elles commenceront alors à vous grignoter les doigts de pieds, chacune provocant 1d2 points de dégâts par round!!!
Il faut réussir un test de force pour enlever chacune d'entre elles (2 tests peuvent être fait par round).
A noter que les bottes ne sont pas regardantes à l'hygiène et même l'odeur ou les mycoses n'arrêteront pas leur appétit.
(bwerk!)
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
Avatar de l’utilisateur
Anne-Claire Driet
Dracoliche
Messages : 1833
Inscription : Dim 7 Mai 2017 23:58
Localisation : Maine et Loire
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Neutre Bon
Dieu : ?

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par Anne-Claire Driet »

Poussière des fées:
(notez que cet objet n'a d'intérêt que si vous jouez les règles des composantes de sorts)

A l'instar de la poudre qui recouvre les ailes des papillons (ce n'est pas vraiment de la poudre mais de petites écailles, enfin bref...) de petits cristaux recouvrent les ailes des fées. Ces éléments sont de fantastiques vecteurs de magie et peuvent servir à remplacer les habituelles composantes matérielles pour les sorts.

Malheureusement la poudre n'est véritablement efficace qu'avec la véritable nature des fées. Lorsqu'un lanceur de sortilèges d'une autre race utilise la poussière des fées comme composante, les sorts sont moins puissants et efficaces: durée, portée et dégâts sont divisés par deux. Lorsque le sort vise une cible qui a le droit à un jet de protection, celui-ci s'effectue avec un bonus de 2 points.
On ne peut pas lancer un sort à durée "permanente" avec de la poussière des fées.
Il faut une dose de poussière (une pincée) pour lancer un sort de niveau 1, 2 doses pour un sorts de niveau 2, 3 doses pour un sorts de niveau 3 etc... Une dose coute environ 1PO.

Bien que moins puissant qu'une composante normale, et souvent plus chère, nombreux sont les magiciens qui gardent quelques doses de poussière des fées sur eux pour dépanner. ça évite de trimbaler tout un tas de bric à brac et d'être en rupture de stock à un moment donné.

La poussière des fées sert aussi a fabriquer des anti-douleurs, des potions et de puissants psychotropes. La substance devient de plus en plus recherchée par des personnes plus ou moins scrupuleuses (trafiquants, receleurs, drogués, alchimistes, apothicaires, mages) et c'est toute une économie qui se répand à travers le monde. Les fées sont chassées, traquées, tuées ou encore capturées pour en faire des élevages (et bien souvent les fées qui atterrissent dans des élevages vivent dans des conditions abominables).

Certaines personnes s'offusquent de ce trafic et du sort réservé au merveilleuses fées, mais l'ALF (association pour la liberté des fées) n'a pour l'instant que peu d'impact face au pouvoir économique de ce marché parallèle.
Fée pétééééééée!
Fée pétééééééée!
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
Avatar de l’utilisateur
LLyr
Staff - Chevalier aux Cygnes
Messages : 9090
Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
Localisation : Paris
Activité : Traduction
Version de D&D préférée : D&D3.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Nain
Classe : Barde
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso :
► Afficher le texte

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par LLyr »

Les anneaux stellaires

Crées par un collège de magicien en des temps immémoriaux, ces douze anneaux portent tous la même genre de facture : un anneau d'argent et d'or surmonté ou accolé d'une pierre précieuse différente sculptés par magie pour représenter la constellation zodiacale associé.

La légende veut qu'il existe une 13e anneau, fait d'obsidienne et d'acier noir, gravé d'un serpent d'onyx et d'argent aux yeux de rubis enroulé sur lui même et se mordant la queue. Nul ne sait le pouvoir de ce 1"e anneau, mais beaucoup pense qu'étant l'oeuvre du collège de nécromancie ses pouvoir tourneraient vers l'absorption de la vie et/ou le contrôle des morts vivant.
Image

Une autre légende affirme que les anneaux aurait leur pendant en bracelet et qu'avoir la paire permettrait de s'absoudre du contre-pouvoir des deux objets.

Chaque anneau/bracelet a son propre mot de commande et son rituel de rechargement consacré
L'anneau du Bélier
Image
Représentation : une tête de bélier aux yeux de rubis
Son pouvoir : permet de se déplacer plus vite en combat (+2 init, +1 Toucher/+1 dégât) pendant 1 tour
Contre pouvoir : inverse le pouvoir (-2/-1/-1) pendant 10 tours à la fin de l’activation du pouvoir
Rituel : doit être frotté et nettoyé avec une peau / toison de bélier chaque jour
L'anneau du Taureau
Image
Représentation : une tête de taureau aux yeux d'émeraude
Son pouvoir : pas besoin de jet de concentration pour lancer un sort
Contre pouvoir : les sortilège de soins en fonctionnent pas sur son porteur pour une durée en jour équivalente au nombre de round où l'anneau est actif
Rituel : l'anneau doit passé la nuit dans son étui entourée de terre
L'anneau du Gémeau
Représentation : le chiffre 2 romain (II) d'ragent sur une calcédoine ovale
Son pouvoir : image miroir (1 image en plus) par jour
Contre pouvoir : 1% cumulatif que l'image se prenne pour l'original et devienne réelle
Rituel : chaque année à la date d'obtention de l'anneau, le porteur doit sacrifier à "son" double un souvenir qu'il perd à jamais
L'anneau du Cancer
Représentation : un crabe d'or sur une Pierre de lune ovale
Son pouvoir : insensible à l'état d’inconscience (0pv)
Contre pouvoir : n'a plus la notion de douleur (c'est le MeuJeu qui prend en compte les PV et n'en révèle jamais le score), ne pas être retirer sauf à la mort du propriétaire légitime
Rituel : une goutte de sang (1pv) par jour
L'anneau du Lion
Image
Représentation : une tête de Lion dorée aux yeux de péridot
Son pouvoir : Immunité à la peur
Contre pouvoir : ne connait plus la peur (fait donc ses jets de sagesse à -8)
Rituel : doit sacrifier 2 pv par jour à l'anneau (récupérable normalement)
L'anneau du Vierge
Image
Représentation : Deux jeune femme liées d'argent sertissant une Agate en goutte/larme
Son pouvoir : Protection contre les charmes (+4)
Contre pouvoir : très influençable par les illusions (-4)
Rituel : doit être aspergé de parfum tous les jours
L'anneau du Balance
Image
Représentation : une balance d'or sur une Topaze Impériale reconstituée
Son pouvoir : protection contre le mal une fois par jour
Contre pouvoir : prend la moitié des dégâts de la personne la plus proche quand elle est blessée (y compris son adversaire éventuellement)
Rituel : aucun
L'anneau du Scorpion
Image
Image
Représentation : un scorpion d'argent posé aux pinces et yeux de grenat
Son pouvoir : détection du poison comme le sort du même nom une fois par jour
Contre pouvoir : Ne peut manger deux fois avec les mêmes couverts/assiettes... sous peine de s'empoisonner (1d8 de dégâts sans jet de cons)
Rituel : une fois par mois doit être plongé dans une fiole de poison (minéral, animal ou végétal)
L'anneau du Sagittaire
Représentation : un arc d'argent posé sur un saphir ceylan oval
Son pouvoir : sort de bouclier 1 fois par jour
Contre pouvoir : Attire les projectiles, même s'il n'est pas la cible mais se trouve dans la ligne de mire
Rituel : ne doit aps être séparé de son coffre/étui contenant des crins de chevaux et une pointe de flèche
L'anneau du Capricorne
Image
Représentation : une tête de chèvre d'argent aux yeux d'Onyx
Son pouvoir : insensible à la paralysie
Contre pouvoir : devient hyper actif, ne peux plus dormir que 4h par nuit maximum (avec les malus qui en découle éventuellement)
Rituel : l'anneau doit toujours être en mouvement, même léger
L'anneau du Verseau
Image
Image
Représentation anneau : une urne d'argent posée sur une perle blanche
Son pouvoir : création/destruction d'eau 1 fois par jour comme le sort du même nom
Contre pouvoir : souffre de déshydratation systématique, doit boire deux fois plus que les autres
Rituel : doit passer au moins 1h par jour dans un litre d'eau potable
L'anneau du Poisson
Image
Représentation : deux poisson d'argent et de mithril entrecroisée sur fond de vague d'améthyste
Son pouvoir : Respiration aquatique à volonté
Contre pouvoir : 1% cumulable par heure d'utilisation que les branchies restent et remplacent les poumons
Rituel : doit passer au moins 1h par jour dans un litre d'eau de mer
Image
Avatar de l’utilisateur
Anne-Claire Driet
Dracoliche
Messages : 1833
Inscription : Dim 7 Mai 2017 23:58
Localisation : Maine et Loire
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Neutre Bon
Dieu : ?

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par Anne-Claire Driet »

Excellent!
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
Avatar de l’utilisateur
Planemaster
Dracoliche planaire
Messages : 676
Inscription : Sam 20 Oct 2012 05:41
Localisation : Sigil
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Planescape
Race : Elfe noir
Classe : Profanateur
Alignement : Neutre Mauvais
Dieu : Velsharoon

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par Planemaster »

Très très sympa ces anneaux !
Mep : UK1, UK7, In the Cage, Factol's, PPttO
Avatar de l’utilisateur
squilnozor
Dracoliche
Messages : 6948
Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:30
Localisation : Rueil-Malmaison
Version de D&D préférée : D&D
Univers de D&D préféré : Mystara
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par squilnozor »

C'est un peu du réchauffé mais ils sont vraiment bien. Bravo.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
Avatar de l’utilisateur
Hallacar
Dracoliche
Messages : 11280
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par Hallacar »

squilnozor a écrit :C'est un peu du réchauffé
Moi j'en connais un d'anneau qui va se sentir visé

Image
Avatar de l’utilisateur
LLyr
Staff - Chevalier aux Cygnes
Messages : 9090
Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
Localisation : Paris
Activité : Traduction
Version de D&D préférée : D&D3.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Nain
Classe : Barde
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso :
► Afficher le texte

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par LLyr »

Certains plats sont bien meilleur échauffés :)
Image
Avatar de l’utilisateur
szass
Staff - Façonneur de Donjons
Messages : 12131
Inscription : Jeu 29 Mars 2012 15:28
Localisation : Oubliettes du Donjon
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Planescape
Race : Githyanki
Classe : Illusionniste
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu : Vlaakith CLVII
Mini Feuille de perso :
Feuilles de personnage ► Afficher le texte

Re: Le Bazar du Bizarre

Message par szass »

Llyr a écrit :Certains plats sont bien meilleur échauffés :)
L'échauffement c'est important, surtout pour les plats, ça évite de se faire une crampe à l'estomac. :mrgreen:
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
Répondre

Revenir vers « Aides de jeu »