Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
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Toute arme de jet utilisant la force peut prendre mon calcul de distance pour rendre à la force et la dextérité ce qui appartient à la force et la dextérité. Certain dans le sujet ont émis cette hypothèse pour retravailler le sujet. Mais il s'agit bien d'une règle indépendant de la classe de personnage... Il m'importe surtout de finaliser la classe d'archer.Il faut pour notre JdR des référents communs afin de faciliter notre immersion. C'est donc avec l'histoire que j'ai introduis mon archer... Comme fait a sa manière Lakofka. Et l'histoire nous montre une arme présente même avant l'histoire (l'écriture), présente sur tout les champs de batailles et dans toutes les civilisations... Il n'en est pas de même pour toutes les autres armes de jet ou de combat à distance.
Un régiment de sarbacannier est peut être une idée... pour faire sourire. Et même l'arbalète plus médiévale et efficace contre l'armure n'est pas généralisée. (La force y est moins déterminante que pour l'arc, c'est officiel.)
L'arc c'est un vrai métier d'arme, maîtrise de technique, entretien minutieux de matériel et entraînement permanent. On est archet avant d'être parfois fantassin... quand les flèches viennent à manquer et que le contact est inévitable... Donc pour moi c'est une classe à part entière, différente des autres combattants. Très longtemps sur le champ de bataille, il y à Le fantassin (Position et contact), Le cavalier (Mouvement et enfoncement) et L'archer (Artillerie et couverture... même lors de sièges) et tout ces aspects sont intéressant à jouer et un véritable plus pour gérer les rencontres (pour DM et joueurs).
La contrainte fondamentale en ajoutant cette classe et de ne pas déséquilibrer le jeu. Un archer n'est pas un guerrier de contact (pas de spécialisation, pas d'armure rigide, et rarement un bouclier) son Dés de vie est 8, pas 10. Ce n'est pas, non plus, un homme des bois comme le barbare etc... Le rodeur est plus dans son style, mais là encore, un archer n'est pas un pisteur, piégeur multi-dextre et doué de sorts...
J'ai bien noté que certain imagine volontiers un "Archer-mago" ou comme les voleurs capable de lire des scrolls... Mais sa capacité de toucher à distance un lanceur de sort est largement suffisante... Sa possibilité de toucher de précision (trancher une corde, frapper un levier...) ouvre des possibilité tactique à un groupe... avec de l'imagination et de la finesse... Ensuite il est possible de développer quelques flèches avec magie associées:
Lancer un silence sur la pointe de flèche avant de tirer sur la sentinelle. Ou un light pour tirer en cloche la nuit sur l'ennemi caché en contrebas etc... Enfin, oui les elfes sont de parfaits archer ou archer-rodeur, c'est typiquement une classe pour eux... Jouer Robin de "losselet" ou Lego-l'As!
La maîtrise des autres armes de jet? Le cadre historique ne me suggère rien de tel, et mon goût de l'arc non plus... La dague ou les fléchettes... mais lance, javelot ou hache sont plus "physique" Un archer peut prendre deux ou trois secondes de concentration/visée... Et toutes ces arme n'ont pas la portée de l'arc, pas de tir multiple, et contact immédiat... C'est très différent. L'arc est une arme à deux mains de concentration, les autres des tir d'opportunité à courte distance. L'arc c'est une position maîtrisée suivi d'un relâchement, les autres un mouvement en force et violence pour obtenir la pénétration... fronde? , bollas, fillet ou boomerang?
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Je ne suis pas sûr de l'utilité d'en faire une nouvelle classe. Peut être que ce que tu recherches se trouvent déjà dans les règles de la 2.5 ?
En ADD2, la spécialisation donne
*une nouvelle catégorie de portée : bout portant. A bout portant, l'archer obtient +2T et bonus de force aux toucher et dégâts ;
*la possibilité de tirer une flèche "réflexe" avant de jeter l'initiative en début de combat ;
*une flèche supplémentaire par round au niveau 7, et encore une au niveau 13.
En 2.5, la spé donne
*+1T pour toutes les portées ;
*à bout portant : +2D (je ne vois pas les bonus de force mais ce serait logique)
*la possibilité de tirer une flèche "réflexe" avant de jeter l'initiative en début de combat ;
*une flèche supplémentaire par round au niveau 7, et encore une au niveau 13.
la maîtrise donne (bonus non cumulatif)
*+2T pour toutes les portées ;
*à bout portant : +3T et +3D.
la virtuosité donne
*portée extrême (133% de la portée max) avec malus de base à -10 ;
*le facteur de vitesse diminue d'une catégorie (de 7 il passe à 4) ;
*coups critiques sur 16+ (avec la règle de la marge de 5).
la suprématie donne
*une flèche de plus par round ;
*le dés de dégât augmente d'une catégorie (la flèche lourde passe à 1d10).
Donc un maître suprême à l'arc a dépensé quasiment toutes ses uc martiales sur l'arc, il ne connait pas trop les autres armes en principe. Une restriction d'armure semble adéquat dans ces cas là...
Au niveau 13, il tire 5 flèches par round. Il a +3T et +3D à bout portant et +2T à toutes les autres catégories de portée, une nouvelle portée, une rapidité accrue pour l'init, des flèches lourdes à 1d10.
Après il y a encore une spécialisation de style arme de trait, qui donne je crois +1T et -1CA contre les armes de traits s'il est lui même en train de tirer, ainsi que la possibilité de tirer en se déplaçant.
Et aussi la spécialisation archerie montée, qui permet de tirer sans malus d'un cheval (sauf au galop, quand même).
Édit : précisons aussi qu'atteindre un tel niveau nécessite d'étudier auprès des plus grand maître. Trouver un maître d'armes semble faisable. Un maître virtuose ? Pas si facile...
Que voudrais tu lui adjoindre de plus, à ton archer ?
En ADD2, la spécialisation donne
*une nouvelle catégorie de portée : bout portant. A bout portant, l'archer obtient +2T et bonus de force aux toucher et dégâts ;
*la possibilité de tirer une flèche "réflexe" avant de jeter l'initiative en début de combat ;
*une flèche supplémentaire par round au niveau 7, et encore une au niveau 13.
En 2.5, la spé donne
*+1T pour toutes les portées ;
*à bout portant : +2D (je ne vois pas les bonus de force mais ce serait logique)
*la possibilité de tirer une flèche "réflexe" avant de jeter l'initiative en début de combat ;
*une flèche supplémentaire par round au niveau 7, et encore une au niveau 13.
la maîtrise donne (bonus non cumulatif)
*+2T pour toutes les portées ;
*à bout portant : +3T et +3D.
la virtuosité donne
*portée extrême (133% de la portée max) avec malus de base à -10 ;
*le facteur de vitesse diminue d'une catégorie (de 7 il passe à 4) ;
*coups critiques sur 16+ (avec la règle de la marge de 5).
la suprématie donne
*une flèche de plus par round ;
*le dés de dégât augmente d'une catégorie (la flèche lourde passe à 1d10).
Donc un maître suprême à l'arc a dépensé quasiment toutes ses uc martiales sur l'arc, il ne connait pas trop les autres armes en principe. Une restriction d'armure semble adéquat dans ces cas là...
Au niveau 13, il tire 5 flèches par round. Il a +3T et +3D à bout portant et +2T à toutes les autres catégories de portée, une nouvelle portée, une rapidité accrue pour l'init, des flèches lourdes à 1d10.
Après il y a encore une spécialisation de style arme de trait, qui donne je crois +1T et -1CA contre les armes de traits s'il est lui même en train de tirer, ainsi que la possibilité de tirer en se déplaçant.
Et aussi la spécialisation archerie montée, qui permet de tirer sans malus d'un cheval (sauf au galop, quand même).
Édit : précisons aussi qu'atteindre un tel niveau nécessite d'étudier auprès des plus grand maître. Trouver un maître d'armes semble faisable. Un maître virtuose ? Pas si facile...
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
N'y vois aucune malice, mon archer à été créé avec AD&D1 et modifié avec AD&D2. Les quelques modifications ultérieures ont été faites sur le texte et la présentation. Puis sur la règle du tir pour remplacer la proposition de Lakofka.
Quant à ce qu'on appel la 2.5 je n'y vois qu'un ajout massif de règle de compétence. C'est, selon moi, le commencement de la fin de D&D. La multitude de spécialisation pousse au combat d'expert de règles autour de la table.
Le joueur peut augmenter les possibilités de son personnages en empiétant sur les capacité des autres, créant des déséquilibres et petit à petit on se passe d'autres métiers (personnages joueurs) en remplaçant en partie leurs capacités. Le premier fondement du jeu de Gygax est ainsi attaqué: "chaque joueur doit avoir besoin des autres" (Un jeune clerc qui commence une carrière de guerrier avec des compétences en pistage et combat à deux mains... et plus besoins de rodeur par exemple... etc etc etc)
Enfin si un joueur peut se complaire à connaître sur le bout des doigts une dizaines de pages de règles, droits, potentiels, tables et exceptions pour développer son personnage, le DM doit multiplier ce travail par 10 ou 20 et plus encore. C'est à partir de ça que la dérive des versions suivantes (3 et 4) se construit sur l'explosions de profils à n'en plus finir, les particularités par milliers... Le code des impots pour jouer à D&D en se prenant la tête sur chaque détail de règle ou de tableau... Le second fondement du jeu de Gygax est à son tour attaqué: "on n'a pas besoins de règles" (il faut plus de quelques lignes dans ce fil pour traiter d'un tel sujet, mais c'est un aspect fondamental du JdR par rapport aux autres jeux... Nous ne faisons pas du wargame.)
D'où une classe d'archer, en deux pages comme pour les autres classes... c'était avant!... Mais c'est pour cela que je suis sur un forum Odlmachin (je n'apprécie pas vraiment le terme)... Par ce que c'était mieux avant et que je le vaut bien!
Pour terminer, il est vrai, cela à été dit dans le sujet, que cette classe fait plus réagir que d'autres, en bien ou en mal... Je reste perplexe face aux arguments qui veulent réfuter cette classe. Elle à existé historiquement elle est donc plus crédible et légitime qu'un magicien. Je ne reprendrais pas les références historiques mais c'est un un sport actuel et même olympique (et les archers n'ont pas d'autres spécialisations olympiques comme le javelot...) Enfin c'est un des pontes de TSR qui crée cette classe (pour les NPC, certes, dans un premier temps). Je n'ai fait que retravailler sur son concept pour utiliser Force et Dextérité comme pour les autres classes. Mon archer est plus crédible, moins Hollywoodien.
Il me faut trouver du temps pour "améliorer" la classe, et prendre en compte quelques remarques faites ici. Je me pose la question de ses Dés de vie au premier niveau que j'avais augmenté principalement par ce que débuter avec un personnage à 3 ou 4 PV me gonfle. Mais pour un truc officiel et en comparant les guerriers c'est une approche trop personnelle... Le premier niveau avec 2D4 serait plus équitable par rapport aux autres classes... Ses connaissances acquises avec la progression sont aussi à considérer pour ne pas l'avantager par rapport à d'autres classes... Mais je reste dubitatif sur un archer lanceur de sort... Rien ne le justifie et c'est un déséquilibre entre lanceur de sort et combattants. L'archer-Rodeur est déjà très très puissant.
Merci de vos remarques et commentaires, j'espère trouver le temps d'utiliser tout cela!
Quant à ce qu'on appel la 2.5 je n'y vois qu'un ajout massif de règle de compétence. C'est, selon moi, le commencement de la fin de D&D. La multitude de spécialisation pousse au combat d'expert de règles autour de la table.
Le joueur peut augmenter les possibilités de son personnages en empiétant sur les capacité des autres, créant des déséquilibres et petit à petit on se passe d'autres métiers (personnages joueurs) en remplaçant en partie leurs capacités. Le premier fondement du jeu de Gygax est ainsi attaqué: "chaque joueur doit avoir besoin des autres" (Un jeune clerc qui commence une carrière de guerrier avec des compétences en pistage et combat à deux mains... et plus besoins de rodeur par exemple... etc etc etc)
Enfin si un joueur peut se complaire à connaître sur le bout des doigts une dizaines de pages de règles, droits, potentiels, tables et exceptions pour développer son personnage, le DM doit multiplier ce travail par 10 ou 20 et plus encore. C'est à partir de ça que la dérive des versions suivantes (3 et 4) se construit sur l'explosions de profils à n'en plus finir, les particularités par milliers... Le code des impots pour jouer à D&D en se prenant la tête sur chaque détail de règle ou de tableau... Le second fondement du jeu de Gygax est à son tour attaqué: "on n'a pas besoins de règles" (il faut plus de quelques lignes dans ce fil pour traiter d'un tel sujet, mais c'est un aspect fondamental du JdR par rapport aux autres jeux... Nous ne faisons pas du wargame.)
D'où une classe d'archer, en deux pages comme pour les autres classes... c'était avant!... Mais c'est pour cela que je suis sur un forum Odlmachin (je n'apprécie pas vraiment le terme)... Par ce que c'était mieux avant et que je le vaut bien!
Pour terminer, il est vrai, cela à été dit dans le sujet, que cette classe fait plus réagir que d'autres, en bien ou en mal... Je reste perplexe face aux arguments qui veulent réfuter cette classe. Elle à existé historiquement elle est donc plus crédible et légitime qu'un magicien. Je ne reprendrais pas les références historiques mais c'est un un sport actuel et même olympique (et les archers n'ont pas d'autres spécialisations olympiques comme le javelot...) Enfin c'est un des pontes de TSR qui crée cette classe (pour les NPC, certes, dans un premier temps). Je n'ai fait que retravailler sur son concept pour utiliser Force et Dextérité comme pour les autres classes. Mon archer est plus crédible, moins Hollywoodien.
Il me faut trouver du temps pour "améliorer" la classe, et prendre en compte quelques remarques faites ici. Je me pose la question de ses Dés de vie au premier niveau que j'avais augmenté principalement par ce que débuter avec un personnage à 3 ou 4 PV me gonfle. Mais pour un truc officiel et en comparant les guerriers c'est une approche trop personnelle... Le premier niveau avec 2D4 serait plus équitable par rapport aux autres classes... Ses connaissances acquises avec la progression sont aussi à considérer pour ne pas l'avantager par rapport à d'autres classes... Mais je reste dubitatif sur un archer lanceur de sort... Rien ne le justifie et c'est un déséquilibre entre lanceur de sort et combattants. L'archer-Rodeur est déjà très très puissant.
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
A quand une classe de frondeur ?
Cette arme est sous estimée à ADD à tout point de vue.
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
En effet... Et pourtant, les frondeurs germains ont bien ratatiné la XIXè légion romaine...Outsider a écrit :Cette arme est sous estimée à ADD à tout point de vue.
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Je ne suis pas d'accord pour dire que toutes les armes se valent. Certaines ont une place prépondérante dans l'imaginaire et cela se reflète dans les règles et dans le choix des joueurs.
On a le bretteur, spécialiste des armes d'escrimes ; les elfes, experts de base dans le maniement des épées et de l'arc court ; le fou de guerre nain, spécialiste à la hache et au marteau ; etc...
L'idée d'un profil de frondeur n'est d'ailleurs pas mauvaise, sur un autre registre que l'archer, mais ce n'est pas le sujet ici. (La fronde évoque pour moi l'arme des pauvres et des opprimés, en lutte contre la tyrannie, tel Thierry la fronde ou David contre Goliath.)
Novice, je te répondrai plus en détail demain car j'ai encore des choses à te dire !
On a le bretteur, spécialiste des armes d'escrimes ; les elfes, experts de base dans le maniement des épées et de l'arc court ; le fou de guerre nain, spécialiste à la hache et au marteau ; etc...
L'idée d'un profil de frondeur n'est d'ailleurs pas mauvaise, sur un autre registre que l'archer, mais ce n'est pas le sujet ici. (La fronde évoque pour moi l'arme des pauvres et des opprimés, en lutte contre la tyrannie, tel Thierry la fronde ou David contre Goliath.)
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Proposer une nouvelle classe pour des lanceurs de pierre?... n'y aurais-il pas un certain esprit frondeur sur ce site?
Gaspard y r velcom! comme y disent les anglois!
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Je ne suis pas fan de tous les apports de la 2.5 moi non plus. Le jeu change légèrement de nature à partir de là.
Le système à point et le dédoublement des caractéristiques encouragent l'optimisation du personnage et a peut-être permis pour certains de renouveler le jeu. Toute la gestion des combats proposée, orientées technique et stratégie, a sans doute alourdi le jeu eu profit d'un cadre plus rigide, plus net, peut être plus satisfaisant pour certains. Ce n'est pas ce que moi j'y ai trouvé d'intéressant.
Ce que j'apprécie en revanche, c'est le système de compétences de ADD2. Et je trouve que là, la 2.5 l'a bien étoffé.
Si tu prends le guerrier justement, c'est une des classes que je trouve les moins attirantes parce qu'elle ne développe pas de capacités particulières avec les niveaux. Il y a juste le tac0 et le nombre d'attaque par round. A la fin, que faire de toutes ces unités de compétence martiales ? Apprendre le maniement d'une énième arme que l'on utilisera jamais ?
C'est pour ça que je trouve le manuel du guerrier très utile, avec notamment les spécialisations de style, et que la 2.5 a encore ajouté du bon par dessus.
Pour ton archer maintenant.
Tu veux que les règles prennent en compte le fait que la force compte autant que la dextérité pour tirer à l'arc. Ta règle sur la puissance résout élégamment le problème (même si d'où vient ce facteur 4 ?), c'est selon moi une bonne règle optionnelle, qui peut satisfaire certains joueurs quand d'autres préféreront rester sur un modèle plus simple.
Qu'elles sont les options pour faire un archer non elfe avec ADD2 ?
Mettons que je veux faire un archer humain à l'image des cavaliers ottomans, qui chevauchaient avec un arc asymétrique.
Je fais un guerrier niv1.
Je prends les compétences martiales : épée courte (1pt), spécialisation arc court (3pt) et je prends équitation et fabrication d'arc et de flèches en compétence diverse.
Ou bien je prend le groupe restreint des arcs pour 2pt, puis la spécialisation à l'arc court pour 2pt de plus, et je reste peu efficace au contact (ou je dépense 1pt de plus venant d'un éventuel bonus d'intel sur l'épée courte).
Et je dépense mes compétences martiales successives sur d'autres armes ou des styles de combat.
Et c'est tout. Je comprends tout à fait que ce ne soit pas satisfaisant de ne pas pouvoir faire évoluer le perso comme un archer professionnel.
Soit on invente un profil, différent de l'archer elfe qui est assez spécifique, soit on profite des règles de compétence de la 2.5.
Je fais un guerrier niv1.
Comp martiales : groupe restreint des arcs, plus spé à l'arc court. 1pt d'intel pour le style Archerie montée et un autre si je peux sur l'épée courte.
Au niveau 3, je trouve un maître d'arme pour lui enseigner la maîtrise à l'arc. Ca coûte cher, mais ça passe.
Au niveau 6, je cherche une maître virtuose. Il n'enseignera pas son art pour rien non plus et en plus, des rivalités peuvent émerger avec d'autres archers qui cherchent la même chose. Rien ne dit que je le trouve au niveau 6 d'ailleurs. Il peut s'en passer des aventures avant que j'entende parler d'un virtuose.
Au niveau 9 ou au 12, reste à trouver un maître suprême. J'en imagine au plus un par pays, voire par continent. Que va t il demander en échange de son enseignement ? L'apprentissage complet de l'archer, c'est quasiment une campagne à part entière.
Si tu regardes les capacités du maître suprême, elles ne sont pas très loin de celles de ton archer. La différence, c'est cette nécessité de trouver un maître d'armes, et le fait de consommer toutes les compétences martiales dans le tir à l'arc, ce qui assure qu'il aura très peu de maîtrise sur les armes de mêlée.
En fait, la question c'est que veux tu voir apparaître dans cette classe d'archer ? que faut il de plus ? car il me semble que tu as des outils pour la définir.
Même si tu ne veux pas de ce système de spécialisation de la 2.5, tu peux quand même l'utiliser pour définir un profil d'archer héroïque.
Le système à point et le dédoublement des caractéristiques encouragent l'optimisation du personnage et a peut-être permis pour certains de renouveler le jeu. Toute la gestion des combats proposée, orientées technique et stratégie, a sans doute alourdi le jeu eu profit d'un cadre plus rigide, plus net, peut être plus satisfaisant pour certains. Ce n'est pas ce que moi j'y ai trouvé d'intéressant.
Ce que j'apprécie en revanche, c'est le système de compétences de ADD2. Et je trouve que là, la 2.5 l'a bien étoffé.
Si tu prends le guerrier justement, c'est une des classes que je trouve les moins attirantes parce qu'elle ne développe pas de capacités particulières avec les niveaux. Il y a juste le tac0 et le nombre d'attaque par round. A la fin, que faire de toutes ces unités de compétence martiales ? Apprendre le maniement d'une énième arme que l'on utilisera jamais ?
C'est pour ça que je trouve le manuel du guerrier très utile, avec notamment les spécialisations de style, et que la 2.5 a encore ajouté du bon par dessus.
Pour ton archer maintenant.
Tu veux que les règles prennent en compte le fait que la force compte autant que la dextérité pour tirer à l'arc. Ta règle sur la puissance résout élégamment le problème (même si d'où vient ce facteur 4 ?), c'est selon moi une bonne règle optionnelle, qui peut satisfaire certains joueurs quand d'autres préféreront rester sur un modèle plus simple.
Qu'elles sont les options pour faire un archer non elfe avec ADD2 ?
Mettons que je veux faire un archer humain à l'image des cavaliers ottomans, qui chevauchaient avec un arc asymétrique.
Je fais un guerrier niv1.
Je prends les compétences martiales : épée courte (1pt), spécialisation arc court (3pt) et je prends équitation et fabrication d'arc et de flèches en compétence diverse.
Ou bien je prend le groupe restreint des arcs pour 2pt, puis la spécialisation à l'arc court pour 2pt de plus, et je reste peu efficace au contact (ou je dépense 1pt de plus venant d'un éventuel bonus d'intel sur l'épée courte).
Et je dépense mes compétences martiales successives sur d'autres armes ou des styles de combat.
Et c'est tout. Je comprends tout à fait que ce ne soit pas satisfaisant de ne pas pouvoir faire évoluer le perso comme un archer professionnel.
Soit on invente un profil, différent de l'archer elfe qui est assez spécifique, soit on profite des règles de compétence de la 2.5.
Je fais un guerrier niv1.
Comp martiales : groupe restreint des arcs, plus spé à l'arc court. 1pt d'intel pour le style Archerie montée et un autre si je peux sur l'épée courte.
Au niveau 3, je trouve un maître d'arme pour lui enseigner la maîtrise à l'arc. Ca coûte cher, mais ça passe.
Au niveau 6, je cherche une maître virtuose. Il n'enseignera pas son art pour rien non plus et en plus, des rivalités peuvent émerger avec d'autres archers qui cherchent la même chose. Rien ne dit que je le trouve au niveau 6 d'ailleurs. Il peut s'en passer des aventures avant que j'entende parler d'un virtuose.
Au niveau 9 ou au 12, reste à trouver un maître suprême. J'en imagine au plus un par pays, voire par continent. Que va t il demander en échange de son enseignement ? L'apprentissage complet de l'archer, c'est quasiment une campagne à part entière.
Si tu regardes les capacités du maître suprême, elles ne sont pas très loin de celles de ton archer. La différence, c'est cette nécessité de trouver un maître d'armes, et le fait de consommer toutes les compétences martiales dans le tir à l'arc, ce qui assure qu'il aura très peu de maîtrise sur les armes de mêlée.
En fait, la question c'est que veux tu voir apparaître dans cette classe d'archer ? que faut il de plus ? car il me semble que tu as des outils pour la définir.
Même si tu ne veux pas de ce système de spécialisation de la 2.5, tu peux quand même l'utiliser pour définir un profil d'archer héroïque.
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Oui le guerrier à repris de l'intérêt avec ses spécialisations d'armes par rapport aux autres combattants... Mais je n'ai pas plongé dans tous les manuels et les compétences pour tous je n'accroche déjà plus.
(Le facteur 4 c'est du pifomètre pour arriver avec 18 de force et dextérité à la portée des archers anglais avec le longbow (Portée: Pénètre armure à 60m, efficace à 100m, théorique 200m, Maximum réalisé 328). La force me semblait par expérience d'archer plus pertinente que la notion de dextérité qui en l'occurrence est un travail de position et un souffle pour viser deux secondes sans bouger... Mais ça peut être modifier pourvue que le "plafond" des deux 18 donne la portée théorique de 200m)
Tel que tu présente les compétences de la 2.5 il est visiblement possible d'arriver à jouer un archer qui correspond grosso modo à la classe proposée par Lakofka ou la mienne à quelques détails... Mais ceci est arrivé après.
Avec Les version 1 et 2, rien pour faire un archer (jouable/réaliste/crédible)... Et bien sur reste la règle de tir à l'arc aux effets identiques pour les nuls et les champions (ne revenons pas la dessus). Cette classe est faite pour les deux première version... Et ceux qui n'utilisent pas les compétences.
Je n'ai pas relus l'archer elfes depuis un moment mais rien ne m'avait marqué/emballé pour mon travail... Et l'archer pouvant être elfe, et bien c'est aussi une "ré-invention" de l'archer elfe... Est-ce un problème? faut-il sortir l'elfe de la classe? et/ou les demis elfes?.
Que faut-il à cette classe d'archer?
Passer au tamis de l'utilisation, et des retours/avis pour nettoyer les abus/déséquilibres afin de ne pas faire d'ombre à d'autres classe... Une validation/correction de jouabilité pour ceux qui ne font que du AD&D1 (Je manque de temps/motivation pour relire le triptyque AD&D1)... Des idées aussi/surtout... Avec le recul les passages concernant les petites races me plaisent de moins en moins... Pourquoi moins de malus, sachant que ni la taille de l'arc ou du tireur ne sont forcément corrélés à la puissance en livre ou à la force et la dextérité... Bref des échanges comme en travail d'équipe, en général ça donne un meilleur résultat et un consensus...
Encore un point, toutes les classes cherchent à augmenter leur potentiel par l'acquisition d'objet magique (surtout celle qui ne jette pas de sort)... C'est normal, et il est vrais que dans un monde fantastique les archers devraient avoir plus de potentiel en ce sens... Donc plein de truc magique à imaginer pour eux et un recueil de tout ce qui existe déjà serait pas mal...
(Le facteur 4 c'est du pifomètre pour arriver avec 18 de force et dextérité à la portée des archers anglais avec le longbow (Portée: Pénètre armure à 60m, efficace à 100m, théorique 200m, Maximum réalisé 328). La force me semblait par expérience d'archer plus pertinente que la notion de dextérité qui en l'occurrence est un travail de position et un souffle pour viser deux secondes sans bouger... Mais ça peut être modifier pourvue que le "plafond" des deux 18 donne la portée théorique de 200m)
Tel que tu présente les compétences de la 2.5 il est visiblement possible d'arriver à jouer un archer qui correspond grosso modo à la classe proposée par Lakofka ou la mienne à quelques détails... Mais ceci est arrivé après.
Avec Les version 1 et 2, rien pour faire un archer (jouable/réaliste/crédible)... Et bien sur reste la règle de tir à l'arc aux effets identiques pour les nuls et les champions (ne revenons pas la dessus). Cette classe est faite pour les deux première version... Et ceux qui n'utilisent pas les compétences.
Je n'ai pas relus l'archer elfes depuis un moment mais rien ne m'avait marqué/emballé pour mon travail... Et l'archer pouvant être elfe, et bien c'est aussi une "ré-invention" de l'archer elfe... Est-ce un problème? faut-il sortir l'elfe de la classe? et/ou les demis elfes?.
Que faut-il à cette classe d'archer?
Passer au tamis de l'utilisation, et des retours/avis pour nettoyer les abus/déséquilibres afin de ne pas faire d'ombre à d'autres classe... Une validation/correction de jouabilité pour ceux qui ne font que du AD&D1 (Je manque de temps/motivation pour relire le triptyque AD&D1)... Des idées aussi/surtout... Avec le recul les passages concernant les petites races me plaisent de moins en moins... Pourquoi moins de malus, sachant que ni la taille de l'arc ou du tireur ne sont forcément corrélés à la puissance en livre ou à la force et la dextérité... Bref des échanges comme en travail d'équipe, en général ça donne un meilleur résultat et un consensus...
Encore un point, toutes les classes cherchent à augmenter leur potentiel par l'acquisition d'objet magique (surtout celle qui ne jette pas de sort)... C'est normal, et il est vrais que dans un monde fantastique les archers devraient avoir plus de potentiel en ce sens... Donc plein de truc magique à imaginer pour eux et un recueil de tout ce qui existe déjà serait pas mal...
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
L'arme ultime de l'archer, c'est la flèche tueuse. Comme on a droit qu'à un essai, vaut mieux ne pas rater le jet de touché.
J'ai utilisé une fois cet artifice pour l'archer du groupe. Réalisation d'une flèche tueuse destinée à un objectif de niveau bien trop haut pour que les PJ l'affronte directement. Il a fallu réunir certains ingrédients pour la fabrication de la flèche par le mage (PNJ), dont des cheveux de la cible, du sang d'elfe, des plumes d'une créature magique (comme la cockatrice) de la bave de dragon noir. Rien que récupérer les ingrédients, c'est déjà des aventures en parallèle à la trame principale.
Si on considère que la cible est l'amiral de la flotte locale la plus puissante, il n'y a pas droit à l'erreur.
J'ai utilisé une fois cet artifice pour l'archer du groupe. Réalisation d'une flèche tueuse destinée à un objectif de niveau bien trop haut pour que les PJ l'affronte directement. Il a fallu réunir certains ingrédients pour la fabrication de la flèche par le mage (PNJ), dont des cheveux de la cible, du sang d'elfe, des plumes d'une créature magique (comme la cockatrice) de la bave de dragon noir. Rien que récupérer les ingrédients, c'est déjà des aventures en parallèle à la trame principale.
Si on considère que la cible est l'amiral de la flotte locale la plus puissante, il n'y a pas droit à l'erreur.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Règle de tir à l'arc et classe d'archer PC pour AD&D2
Je peux faire un résumé des règles optionnelles de tir à l'arc issues du manuel des elfes et proposer un profil d'archer "toute race" pour ADD2 "pur" (sans adjonction de 2.5), dans le ton du manuel du guerrier. Et je veux bien tenter un profil de frondeur aussi
Je peux appliquer tes règles de puissance dans ma partie en ligne à titre de test (même si je voudrais symetriser ta formule pour que force et dextérité aient le même impact, si c'est ok pour toi).
Donne moi une quinzaine de jours, je suis déjà à la bourre sur mes parties en ligne...
Pour ta classe ADD1, je ne joue pas assez à cette version pour la critiquer et te faire un retour.
@Outsider : Ce sont de bonnes idées de scénario ça
Je peux appliquer tes règles de puissance dans ma partie en ligne à titre de test (même si je voudrais symetriser ta formule pour que force et dextérité aient le même impact, si c'est ok pour toi).
Donne moi une quinzaine de jours, je suis déjà à la bourre sur mes parties en ligne...
Pour ta classe ADD1, je ne joue pas assez à cette version pour la critiquer et te faire un retour.
@Outsider : Ce sont de bonnes idées de scénario ça
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
Stéphane Mallarmé
Qui suis-je ?
Terres de Leyt - Eterny : Sidi Sabah
Les sentiers de la gloire : Kial Guilby
Les chroniques du chaos : Hector Cuivrare
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