Points de vie, points de fatigue, repos courts et longs
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Dernier message de la page précédente :
Ce n'est qu'une façon de placer le curseur en termes de hasard : après tout, si les PV du PJ approchent de zéro ou descendent en dessous, c'est qu'il a encaissé beaucoup de dégâts cumulés et donc, des coups chanceux de ses ennemis (que ce soient des critiques ou non), sur lesquels le PJ n'a aucune emprise non plus.Dasgirian a écrit :Ce que je n'aime pas avec cette règle [des coups critiques localisés de Combats & Tactiques], c'est que là on est dans l'injustice décrite par Tizun Thane. Ton PJ gère bien son combat, son perso, hop un critique de l'adversaire sur lequel il n'a aucune emprise, et voilà qu'il meurt en one-shot ? Moyen. Alors que si les blessures graves et la mort intervient seulement en dessous de 0 PV / points de fatigue, là c'est au joueur de gérer : plus il se rapproche des 0 points de fatigue, plus la tension augmente, et si son perso meurt, il n'aura qu'à s'en prendre à lui-même.
L'attaque sournoise du voleur, la table d'assassinat de l'assassin, la désintégration, les poisons mortels, un jet de chox métabolique manqué suite à une métamorphose, etc. Il y a énormément de manières de mourir en one-shot ou sur un coup de (mal)chance en old-school...
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Les points de vie dans D&D sont correlatifs à "l'importance" du personnage dans l'histoire, comme dans une série télé, où les figurants se font souvent buter, et les rôles titres rarement (et alors ça devient un épisode mémorable). Mais le côté darwinien de D&D, c'est que l'"importance" du personnage n'est acquise qu'à la dure, sur la durée, par le fait qu'il est devenu, en survivant à plein d'aventures, un "habitué" du show, et un chouchou du public: c'est juste pour cela qu'il a plein de points de vie! En fait ce sont des points de popularité!
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Comme je le disais, il y a deux approches selon la saveur que l'on veut donner au monde. Et les règles de D&D cultivent l'ambiguïté. On joue comme on aime. Donc, non c'est pas un crimeDasgirian a écrit :Je pense que tu as entièrement raison, mais si je souhaite jouer dans un cadre d'héroïc fantasy, et non d'epic-fantasy, est-ce un si gros problème ? Tu es sans doute dans le vrai quand tu dis que D&D a été créé pour jouer épique (peu de réalisme), et non héroïque (davantage de vraisemblance), mais est-ce un crime que de vouloir rendre à mon jeu de rôle préféré (D&D) un soupçon de cohérence, en modifiant quelques règles ? On fait tous des house rules je pense, et celles que je propose concernant les points de fatigue me semblent réellement les plus indispensables pour quelqu'un, comme moi, qui préfère les univers héroïques, moyen-âgeux violents, low fantasy et relativement cohérents (Game of Thrones où un personnage important peut se faire trancher la gorge en quelques secondes) plutôt qu'un univers épique, high fantasy et défiant les lois de la physique (tous les Marvels).L'héroïsme "réaliste" conserve un lien même ténu avec la réalité, et une balle dans la tête est toujours supposé tuer un homme.
L'épique traduit une démesure irréaliste propre au monde des dieux et des Héros (avec un H majuscule),
Pour faire du low-fantasy par contre, je pense que d&d est inadapté. Il y a des tas de systèmes de jeu qui rendent mieux le fait qu'un homme, même expérimenté, n'est qu'un homme.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Je dirais que c'est la contrepartie de la magie dite vancienne. Si les magiciens pouvaient lancer des sorts à volonté, je pense qu'un jet de lancer avec possibilité d'échec (voire de retour de bâton) est indispensable, comme dans CHAINMAIL.Toko a écrit :QR_BBPOST Au passage, un truc qui me chiffonne à D&D et Cie : le lancement de sorts réussit à coup sûr (sauf pour les clerc avec une Sagesse très basse, mais je ne crois pas avoir jamais vu un MD utiliser cette règle...) et ne génère aucune fatigue
Si a contrario le magicien e st restreint dans le nombre de sorts qu'il peut employer et qu'il doit payer le prix en terme de points de coup/fatigue, (sans oublier que son adversaire pourra toujours avoir droit à un JP) je crains que cela devienne trop de contraintes pour la viabilité de la classe.
Ca c'est pour la justification en terme de "game balance". Si on veut justifier "in universe" , ou pourra toujours expliquer que, en préparant ses sorts, le magicien a réussi justement à "mettre de côte" à l'avance l'énergie physique et psychique nécessaire de telle sorte que le lancement du sort ne viendra pas ultérieurement puiser d'avantage dans ses réserves intérieures. C'est d'ailleurs pour cela qu'il en peut pas "préparer" les sorts s'il n'à pas eu ses huit heures de sommeil (sans parler que ça lui donne un teint affreux!)
Pour le prêtre, ses sorts ne proviennent même pas de ses ressources intérieures puisqu'ils lui sont accordés par la divinité : tout ce que cela lui demande, c'est de la dévotion et la foi. Le temps passé à "méditer" représente son implication dans les rites requis , et la Sagesse représente la "foi"
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Points de vie, points de fatigue, repos courts et longs
Pas vraiment de perte de fluidité en fait, même si j’avoue que parfois les joueurs et moi même devon relire un peu ce que j'ai écrit pour comprendre "how it work" ^^, mais ceci dit ils ne tombent pas toutes les séances dans les négatifs car, les conséquences peuvent vite être graves voir mortelle
Ton système est très bien pensé, mais pour moi qui, avec l'âge, souhaite vraiment des règles claires et concises, cela fait un peu "usine à gaz" si je peux me permettre. Justement, je ne veux pas avoir à relire en plein combat des règles avec mes joueurs, afin de ne pas couper l'action. C'est pourquoi j'ai tendance à préférer les liens que j'avais mis dans un précédent post, même si ton système s'en rapproche. Il est juste plus poussé en terme de réalisme (ce qui est très bien !), mais aussi plus complexe à mon sens. Et un peu trop violent dans les blessures également je trouve, mais ce n'est que mon point de vue. Comme tu le dis très justement, les conséquences de ton système sont très rapidement graves voire mortelles, or il ne faut pas oublier que les PJ, en début de carrière, commencent à quelques points de vie seulement, donc vont être très rapidement en négatif.
Se pose également la question de : faut-il appliquer une house rule sur les points de fatigue aux adversaires des PJ ? Pour moi oui, par équité, par cohérence, au moins pour les super-vilains. Donc autant ne pas trop complexifier les choses (je précise que ton système est sans doute très clair pour toi, car c'est toi qui l'a écrit, donc ça aide forcément ).
Oui au premier abord c’est un peu une usine à gaz mais après une lecture (ou deux) et avoir pratiqué 1 ou 2 fois çà viens tout seul en fait, et au final çà n’est pas aussi compliqué que cela en à l’air.
C’est assez violent dans les blessures oui et non, mais ce système permet d’aller potentiellement loin dans les négatifs, même si tu peux crever à –1, tu peut aller potentiellement en fonction de ta constitution et avec beaucoup de bol à –50 voir au delà.
Et cette violence et la mortalité est à relativiser car dans mon monde il y à beaucoup de clerc, et le sort de base “rappel à la vie” (raise dead) se trouve à tout les niveaux de sort, donc un clerc premier niveau pourra ramener à la vie avec le sort du premier niveau, mais seulement si la personne est morte à –5 points de vie en dessous de 0, donc soit sur un coup de pas de bol, soit par une mort qui n’endommage pas le corps, comme un empoisonnement “léger” où une noyade par exemple, de plus la personne ne devra pas être morte depuis + de 24h
Et de toute façon les aventuriers chez moi commencent les choses sérieuses au 5ème niveau, du niveau 1 à 5/6 ils montent leur niveaux en Universités où avec des mentors Amoureux http://xitragupten.com/xitragupten/soci ... universite c’est la première partie de la vie des aventuriers qui n’est joué qu’une seule fois par joueur http://xitragupten.com/xitragupten/aventuriers.html
Ton système est très bien pensé, mais pour moi qui, avec l'âge, souhaite vraiment des règles claires et concises, cela fait un peu "usine à gaz" si je peux me permettre. Justement, je ne veux pas avoir à relire en plein combat des règles avec mes joueurs, afin de ne pas couper l'action. C'est pourquoi j'ai tendance à préférer les liens que j'avais mis dans un précédent post, même si ton système s'en rapproche. Il est juste plus poussé en terme de réalisme (ce qui est très bien !), mais aussi plus complexe à mon sens. Et un peu trop violent dans les blessures également je trouve, mais ce n'est que mon point de vue. Comme tu le dis très justement, les conséquences de ton système sont très rapidement graves voire mortelles, or il ne faut pas oublier que les PJ, en début de carrière, commencent à quelques points de vie seulement, donc vont être très rapidement en négatif.
Se pose également la question de : faut-il appliquer une house rule sur les points de fatigue aux adversaires des PJ ? Pour moi oui, par équité, par cohérence, au moins pour les super-vilains. Donc autant ne pas trop complexifier les choses (je précise que ton système est sans doute très clair pour toi, car c'est toi qui l'a écrit, donc ça aide forcément ).
Oui au premier abord c’est un peu une usine à gaz mais après une lecture (ou deux) et avoir pratiqué 1 ou 2 fois çà viens tout seul en fait, et au final çà n’est pas aussi compliqué que cela en à l’air.
C’est assez violent dans les blessures oui et non, mais ce système permet d’aller potentiellement loin dans les négatifs, même si tu peux crever à –1, tu peut aller potentiellement en fonction de ta constitution et avec beaucoup de bol à –50 voir au delà.
Et cette violence et la mortalité est à relativiser car dans mon monde il y à beaucoup de clerc, et le sort de base “rappel à la vie” (raise dead) se trouve à tout les niveaux de sort, donc un clerc premier niveau pourra ramener à la vie avec le sort du premier niveau, mais seulement si la personne est morte à –5 points de vie en dessous de 0, donc soit sur un coup de pas de bol, soit par une mort qui n’endommage pas le corps, comme un empoisonnement “léger” où une noyade par exemple, de plus la personne ne devra pas être morte depuis + de 24h
Et de toute façon les aventuriers chez moi commencent les choses sérieuses au 5ème niveau, du niveau 1 à 5/6 ils montent leur niveaux en Universités où avec des mentors Amoureux http://xitragupten.com/xitragupten/soci ... universite c’est la première partie de la vie des aventuriers qui n’est joué qu’une seule fois par joueur http://xitragupten.com/xitragupten/aventuriers.html
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En tout cas c'est ce qu'ils prétendent, mais je n'y crois pas. Je suis certain que leu univers reste globalement réaliste et que les éléments d'irréalisme héroïque sont l'exception, pas la norme.Dasgirian a écrit :QR_BBPOST Pour toi et moi, fantastique peut quand même rimer avec réalisme, alors que pour Elendil et Tizun, c'est l'épique, le fantastique, qui va primer sur la cohérence.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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Ai-je jamais prétendu le contraire? Le commun des mortels peut mourir d'une chute de cheval, ou d'une lance dans le bide. Les PJ aussi...au niveau 1squilnozor a écrit :En tout cas c'est ce qu'ils prétendent, mais je n'y crois pas. Je suis certain que leu univers reste globalement réaliste et que les éléments d'irréalisme héroïque sont l'exception, pas la norme.Dasgirian a écrit :QR_BBPOST Pour toi et moi, fantastique peut quand même rimer avec réalisme, alors que pour Elendil et Tizun, c'est l'épique, le fantastique, qui va primer sur la cohérence.
Pour rendre les choses épiques, il faut les rendre extraordinaires, merveilleuses au sens médiéval du terme, par contraste à un monde ordinaire. J'oserai même dire qu'il s'agit d'une nécessité absolue.
Pour qu'une femme soit d'une beauté renversante, il en faut 100 de moches. Si toutes les femmes étaient belles en sortant du même moule (ou du même chirurgien), elles seraient en fait toutes à fait quelconques.
Mais le jeu se concentre sur les PJ et leurs actions, qui sont les héros de leur propres histoires. A bas niveau, existe cette saveur d'héroïsme réaliste appréciée de certains. Je préfère les bas niveaux perso. A haut niveau, ce que les PJ sont capables de faire doit pouvoir les impressionner eux-même. Ayant gagné leurs niveaux à la dure, ils en sont d'autant plus fiers.
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Re: Points de vie, points de fatigue, repos courts et longs
Suite aux échanges sur les soins, j'ai pioché ici et dans le post en cours de gestion des soins, pour finalement pour ça. Je vais le tester au prochain scénar avec mes joueurs. Prochain scénar dans un mois.... Ca me laissera le temps d'y repenser.
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Comment se composent les points de vie si on considère qu’on n’est plus sur un système de sac de viande, mais une partie de points de vie réels et une partie de points de vie liés a l'adresse ou autre?
- Une première partie des points de vie repose sur la santé et l’état physique du personnage
- Une seconde partie des points de vie repose sur le mental, l’adresse, l’expérience au combat
Les points de vie “santé” sont calculés comme suit
(1PDV + bonus de constitution) par niveau
Les points de vie “usuels” sont calculés comme suit
Points de vie totaux - points de vie “santé”
Exemple sur un guerrier de niveau 2 avec 16 de constitution, tirages DV a 10 et a 7
PDV totaux : (10+7) + 2x2 = 21 PDV
PDV “santé” : 2 + 2x2 = 6 PDV
PDV “usuels” : 21 - 6 = 15 PDV
Exemple sur un guerrier de niveau 8 avec 18 de constitution, points de vie maximaux pour simplifier
PDV totaux : 8x10 + 8x4 = 112 PDV
PDV “santé : 8 + 8x4 = 40 PDV
PDV “usuels” : 112 - 40 = 72 PDV
Perte de points de vie
On ne fait pas la différence entre PDV “santé” et PDV “usuels” lors des combats. Les personnages perdent des PDV déduits de leurs PDV totaux, et s’ils tombent à zéro ou moins, ils tombent dans le coma ou peuvent mourir. Seule différence, on entame d'abord les points de vie "usuels" et les derniers points de vie restants sont des points de vie "santé. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de les différencier en plein combat, sauf pour ajouter peut être une description plus tendue des combats. (ca sent la fin)
Par extension, on considère que le coup “fatal” est celui qui parvient à entamer suffisamment les PDV totaux pour que le PJ n’en aie plus aucun. Exemple en combat, au terme de plusieurs rounds de combat pendant lesquels le personnage de niveau 2 ci dessus (17 PDV) finit par tomber à 4 PDV, on considère que le combat l’a affaibli physiquement, que sa concentration a baissé, ses réflexes sont plus lents…. Et si à ce moment un gobelin lui assène un coup de gourdin, peut-être ne l'évitera-t-il pas aussi bien que d’habitude si le coup touche, le coup fait tomber son total à zéro. Une sorte de finish him.
Finalement, la règle classique sur la perte des points de vie n’est pas modifiée.
Note : Certains groupes appliquent des règles du type “malus si points de vie proche de zéro” pour refléter l’état de fatigue extrême du personnage qui a encaissé une grande quantité de dégâts. Il faut déterminer si elle doit-être conservée à travers cette règle. De la même manière, que faire du choc métabolique parfois utilisé en cas de dommages massifs?
Question : Comment prendre en compte des dégâts inhabituels, par exemple un souffle de dragon vert sur lequel le JS est raté, ou une boule de feu avec un JS raté, les deux étants donc pris de plein fouet? Faut-il entamer directement les points de vie “santé”, ou diminue-t-on le total des PDV sans distinction comme sur un “simple” round de combat à l’épée? J’en reparle dans la récupération des points de vie “usuels”
Récupération de points de vie
On distingue ici les points de vie “santé” des points de vie “usuels”
Points de vie “santé”
Ils sont récupérés au rythme habituel d’un point par jour de repos, et de cinq points par jour au bout de trente jours consécutifs de repos.
Une sort de soins, un onguent, ou toute autre méthode de soins active, soigneront en priorité les points de vie “santé”, avant de remonter les points de vie “usuels”
Points de vie “usuels”
Par défaut, un repos dans de bonnes conditions permet de récupérer la totalité des points de vie “usuels”. On considère qu’une nuit de repos pleine et calme permet de calmer ou faire disparaître la fatigue musculaire, d’effacer le stress des combats….
Cas particuliers : Si des dégâts spéciaux ou massifs ont été appliqués, on peut mettre un malus sur la récupération des points de vie usuels. Sans rentrer dans un détail complexe de calcul sur “la moitié des PDV perdus en un coup” ou autre forme de règle, on peut laisser le choix au MD de déterminer si les dégâts subis doivent donner lieu à un malus de récupération.
Exemple, un souffle de dragon encaissé sans JS réussi réduirai de moitié (ou pire, du tiers) la récupération des PDV “usuels” sur le ou les prochains repos.
Cela peut se justifier à la fois par le trauma physique, mais aussi psychologique. Voir la gueule béante d’une dragon souffler l’enfer sur vous peut vous empêcher de dormir correctement pendant plusieurs jours… Idem pour une boule de feu en pleine poire, ou un coup critique particulièrement violent sur le personnage.
Exemples de récupération, guerrier niveau 8 et constitution 18, 112 PDV, 40 PDV santé, 72 PDV usuels.
Dégâts subis au combat avant repos, 63 PDV (les points de vie santé ne sont pas touchés)
Conditions de repos optimales:
Tous les PDV manquants sont récupérés dans la nuit.
Conditions de repos mauvaises (bivouac sous la pluie battante en pleine forêt, attaque pendant la nuit…):
Deux tiers des PDV manquants sont récupérés pendant la nuit.
Conditions de repos optimales, mais dégâts traumatisants (souffle sans JS…)
La moitié des PDV manquants sont récupérés pendant la nuit.
Dégâts subis au combat avant repos, 100 PDV (les points de vie santé sont touchés)
Les points de vie santé sont entamés, on a donc ici de “réelles blessures”, on récupère les points de vie usuels au rythme exposé ci-dessus, et un point de vie santé.
Le personnage en conditions de repos optimale récupère donc 72 PDV usuels et 1 PDV santé, il passe donc de 12 PDV à 85 PDV. Les 27 PDV manquants reflètent la dureté des épreuves de la veille, et de vraies plaies qui ne guériront pas aussi vite que du simple stress musculaire.
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Comment se composent les points de vie si on considère qu’on n’est plus sur un système de sac de viande, mais une partie de points de vie réels et une partie de points de vie liés a l'adresse ou autre?
- Une première partie des points de vie repose sur la santé et l’état physique du personnage
- Une seconde partie des points de vie repose sur le mental, l’adresse, l’expérience au combat
Les points de vie “santé” sont calculés comme suit
(1PDV + bonus de constitution) par niveau
Les points de vie “usuels” sont calculés comme suit
Points de vie totaux - points de vie “santé”
Exemple sur un guerrier de niveau 2 avec 16 de constitution, tirages DV a 10 et a 7
PDV totaux : (10+7) + 2x2 = 21 PDV
PDV “santé” : 2 + 2x2 = 6 PDV
PDV “usuels” : 21 - 6 = 15 PDV
Exemple sur un guerrier de niveau 8 avec 18 de constitution, points de vie maximaux pour simplifier
PDV totaux : 8x10 + 8x4 = 112 PDV
PDV “santé : 8 + 8x4 = 40 PDV
PDV “usuels” : 112 - 40 = 72 PDV
Perte de points de vie
On ne fait pas la différence entre PDV “santé” et PDV “usuels” lors des combats. Les personnages perdent des PDV déduits de leurs PDV totaux, et s’ils tombent à zéro ou moins, ils tombent dans le coma ou peuvent mourir. Seule différence, on entame d'abord les points de vie "usuels" et les derniers points de vie restants sont des points de vie "santé. Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de les différencier en plein combat, sauf pour ajouter peut être une description plus tendue des combats. (ca sent la fin)
Par extension, on considère que le coup “fatal” est celui qui parvient à entamer suffisamment les PDV totaux pour que le PJ n’en aie plus aucun. Exemple en combat, au terme de plusieurs rounds de combat pendant lesquels le personnage de niveau 2 ci dessus (17 PDV) finit par tomber à 4 PDV, on considère que le combat l’a affaibli physiquement, que sa concentration a baissé, ses réflexes sont plus lents…. Et si à ce moment un gobelin lui assène un coup de gourdin, peut-être ne l'évitera-t-il pas aussi bien que d’habitude si le coup touche, le coup fait tomber son total à zéro. Une sorte de finish him.
Finalement, la règle classique sur la perte des points de vie n’est pas modifiée.
Note : Certains groupes appliquent des règles du type “malus si points de vie proche de zéro” pour refléter l’état de fatigue extrême du personnage qui a encaissé une grande quantité de dégâts. Il faut déterminer si elle doit-être conservée à travers cette règle. De la même manière, que faire du choc métabolique parfois utilisé en cas de dommages massifs?
Question : Comment prendre en compte des dégâts inhabituels, par exemple un souffle de dragon vert sur lequel le JS est raté, ou une boule de feu avec un JS raté, les deux étants donc pris de plein fouet? Faut-il entamer directement les points de vie “santé”, ou diminue-t-on le total des PDV sans distinction comme sur un “simple” round de combat à l’épée? J’en reparle dans la récupération des points de vie “usuels”
Récupération de points de vie
On distingue ici les points de vie “santé” des points de vie “usuels”
Points de vie “santé”
Ils sont récupérés au rythme habituel d’un point par jour de repos, et de cinq points par jour au bout de trente jours consécutifs de repos.
Une sort de soins, un onguent, ou toute autre méthode de soins active, soigneront en priorité les points de vie “santé”, avant de remonter les points de vie “usuels”
Points de vie “usuels”
Par défaut, un repos dans de bonnes conditions permet de récupérer la totalité des points de vie “usuels”. On considère qu’une nuit de repos pleine et calme permet de calmer ou faire disparaître la fatigue musculaire, d’effacer le stress des combats….
Cas particuliers : Si des dégâts spéciaux ou massifs ont été appliqués, on peut mettre un malus sur la récupération des points de vie usuels. Sans rentrer dans un détail complexe de calcul sur “la moitié des PDV perdus en un coup” ou autre forme de règle, on peut laisser le choix au MD de déterminer si les dégâts subis doivent donner lieu à un malus de récupération.
Exemple, un souffle de dragon encaissé sans JS réussi réduirai de moitié (ou pire, du tiers) la récupération des PDV “usuels” sur le ou les prochains repos.
Cela peut se justifier à la fois par le trauma physique, mais aussi psychologique. Voir la gueule béante d’une dragon souffler l’enfer sur vous peut vous empêcher de dormir correctement pendant plusieurs jours… Idem pour une boule de feu en pleine poire, ou un coup critique particulièrement violent sur le personnage.
Exemples de récupération, guerrier niveau 8 et constitution 18, 112 PDV, 40 PDV santé, 72 PDV usuels.
Dégâts subis au combat avant repos, 63 PDV (les points de vie santé ne sont pas touchés)
Conditions de repos optimales:
Tous les PDV manquants sont récupérés dans la nuit.
Conditions de repos mauvaises (bivouac sous la pluie battante en pleine forêt, attaque pendant la nuit…):
Deux tiers des PDV manquants sont récupérés pendant la nuit.
Conditions de repos optimales, mais dégâts traumatisants (souffle sans JS…)
La moitié des PDV manquants sont récupérés pendant la nuit.
Dégâts subis au combat avant repos, 100 PDV (les points de vie santé sont touchés)
Les points de vie santé sont entamés, on a donc ici de “réelles blessures”, on récupère les points de vie usuels au rythme exposé ci-dessus, et un point de vie santé.
Le personnage en conditions de repos optimale récupère donc 72 PDV usuels et 1 PDV santé, il passe donc de 12 PDV à 85 PDV. Les 27 PDV manquants reflètent la dureté des épreuves de la veille, et de vraies plaies qui ne guériront pas aussi vite que du simple stress musculaire.
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Re: Points de vie, points de fatigue, repos courts et longs
Une conception intéressante et une façon astucieuse de combiner les deux visions des PV (la viande et l'expérience).
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Re: Points de vie, points de fatigue, repos courts et longs
Intéressant. Je risque d'adopter cette règle maison. Mais je rebondit sur les soins magiques.
Les potions, onguents, sort guérison blessure légère ne guérirait que les pv usuels et il faudrait attendre le sort de soin guérison des blessures critiques (celui de niveau 3, qui permet de réparer les fractures) pour guérir les pv santé.
Sinon on reste dans la même problématique. Un sort de soin sur chaque PJ avant la nuit et tout est ok le lendemain (du moins à bas niveau). Mais en faisant attention, au bout de quelques jours, un haut niveau devrait récupérer rapidement ses pv santé à ce rythme de un guérison journalier. Par contre, s'il faut compter sur le sort de niveau 3, c'est de suite plus compliqué.
Sur les dommages infligeant plus de la moitié des PV et entrainant un SSS, il est possible de le garder. Le coup laisse la victime à 1 pt de santé et les autres dommages sont puisé dans les usuels.
Pour les effets de zone (souffle de dragon, boule de feu, tempête de glace, chutes, etc.), il serait possible de répartir 1/4 en santé et 3/4 en usuel. Cela me semble raisonnable et diviser deux fois par deux n'a rien de compliqué de tête.
Les potions, onguents, sort guérison blessure légère ne guérirait que les pv usuels et il faudrait attendre le sort de soin guérison des blessures critiques (celui de niveau 3, qui permet de réparer les fractures) pour guérir les pv santé.
Sinon on reste dans la même problématique. Un sort de soin sur chaque PJ avant la nuit et tout est ok le lendemain (du moins à bas niveau). Mais en faisant attention, au bout de quelques jours, un haut niveau devrait récupérer rapidement ses pv santé à ce rythme de un guérison journalier. Par contre, s'il faut compter sur le sort de niveau 3, c'est de suite plus compliqué.
Sur les dommages infligeant plus de la moitié des PV et entrainant un SSS, il est possible de le garder. Le coup laisse la victime à 1 pt de santé et les autres dommages sont puisé dans les usuels.
Pour les effets de zone (souffle de dragon, boule de feu, tempête de glace, chutes, etc.), il serait possible de répartir 1/4 en santé et 3/4 en usuel. Cela me semble raisonnable et diviser deux fois par deux n'a rien de compliqué de tête.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Points de vie, points de fatigue, repos courts et longs
Un sort de soin sur chaque PJ avant le repos est assez compliqué à bas niveau. A moins d'avoir deux prêtres, cela obligerai le soigneur du groupe à ne mémoriser que du soin chaque jour. Et les soins de bas niveau ne sont pas fous au niveau des points de vie récupérés. Le sort de soins de premier niveau ne soigne qu'1D8, ce qui est vraiment peu. Je vais de mon côté rester sur un soin des pv santé avec les sorts de soin même à bas niveau (mon groupe est niveau 4 actuellement), histoire de conserver la simplicité de la règle.Outsider a écrit :Intéressant. Je risque d'adopter cette règle maison. Mais je rebondit sur les soins magiques.
Les potions, onguents, sort guérison blessure légère ne guérirait que les pv usuels et il faudrait attendre le sort de soin guérison des blessures critiques (celui de niveau 3, qui permet de réparer les fractures) pour guérir les pv santé.
Sinon on reste dans la même problématique. Un sort de soin sur chaque PJ avant la nuit et tout est ok le lendemain (du moins à bas niveau). Mais en faisant attention, au bout de quelques jours, un haut niveau devrait récupérer rapidement ses pv santé à ce rythme de un guérison journalier. Par contre, s'il faut compter sur le sort de niveau 3, c'est de suite plus compliqué.
Peut-être que dans un monde avec beaucoup de magie cela devient trop facile pour la récup, mais ce n'est pas le cas dans mes scénars,
Toujours pour la simplicité, j'hésite a différencier les pv santé et usuels lors du calcul des dégâts....Outsider a écrit :Sur les dommages infligeant plus de la moitié des PV et entrainant un SSS, il est possible de le garder. Le coup laisse la victime à 1 pt de santé et les autres dommages sont puisé dans les usuels.
Idem, même dans le cas ou le calcul est simple, je préfère rester sur une répartition simple : on entame d'abord les pv usuels et ensuite les pv santé.Outsider a écrit :Pour les effets de zone (souffle de dragon, boule de feu, tempête de glace, chutes, etc.), il serait possible de répartir 1/4 en santé et 3/4 en usuel. Cela me semble raisonnable et diviser deux fois par deux n'a rien de compliqué de tête.