[ADD2] Alexandrie

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Gaspard De La Nuit
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Message par Gaspard De La Nuit »

Chapitre 1 : l'arrivée à la capitale

Séance 1 :

Les présents :
Pépin-le-grand le tailleur petite-gens avec son petit chat noir
Drenzt le scribe elfe noir
Shaïmar la sainte guerrière exotique

Les personnages joués en pnj :
Achille -dit Hornbull- le mercenaire minotaure
Isiardis la prêtresse d'Isis


Historique des personnages :
Pépin le tailleur décide de partir faire son trou et trouver l'amour à la capitale. Ce faisant, il rejoint sur son poney une caravane de marchand reliant Tamperes à Alexandrie.

Drenzt le scribe était en route pour une mission commerciale entre sa cité et celle des elfes gris, lorsque une nuit il fut happé par une nappe de brouillard qui le déposa sur un monde étranger par une nuit de lune pleine. Il put rejoindre la ville la plus proche - Tamperes - où il fut recueilli par le temple d'Isis. Pour qu'il puisse trouver un moyen de retrouver son monde, on l'envoya au Grand Temple d'Isis d'Alexandrie, avec une caravane de marchand, en compagnie d'Isiardis et de Shaïmar.

Shaïmar arrive du Nord avec Isiardis, en route pour Alexandrie où elle se sent appelée... L'Empereur-Mage est partie en conquête de nouveaux territoires dans le grand Nord -apparemment contre des "géants de glace"- depuis plus d'un an ; la capitale est paraît-il un peu démunie.

Isiardis doit rejoindre la Grande Bibliothèque pour poursuivre ses études et renforcer le Grand Temple d'Isis, fragilisé car mobilisé par l'Empereur-Mage.


C'est le printemps dans l'empire d’Égypte (non historique).
Les quatre personnages se retrouvent dans la même caravane, partant en début de matinée. Indépendamment, Achille escorte un marchand relativement aisé dans cette même caravane. A quelques distances de la route qu'ils empruntent, des bergers accompagnent des troupeaux (moutons et chèvres essentiellement) jusqu'à la capitale pour le marché au bestiaux, propriétés de certains des marchands de la caravane.
Ils découvrent rapidement que si la route est censée être assez sûre aussi près d'Alexandrie, tous les marchands voyagent accompagnés d'une escorte plus ou moins armée. Ils se méfient beaucoup notamment de Drenzt car ils n'ont jamais vu d'elfe -encore moins d'elfe noir- mais ils sont néanmoins rassurés par la présence de Shaïmar et d'Isiardis.
Au fil de la journée, les personnages apprennent que l'on ne craint pas les bandits de grand chemin, maîtrisés et chassés depuis longtemps par l'armée impériale, mais plutôt la présence de voleurs et d'assassins opérant la nuit...
D'autres voyageurs sont présents aussi : une jeune femme accompagnée d'un homme très laid au teint sombre et d'un chat gris. Cette jeune femme, Annera, est assez avenante et ouverte à la discussion, tandis que son escorte semble être un professionnel plutôt taciturne.
La journée se déroule sans encombre, si l'on excepte un incident mettant en cause les deux chats qui n'ont pas l'air de s'entendre.
Suite à une prospection de Drenzt, un marchand accepte de lui donner quelques travaux de comptabilité à leur arrivée en ville. La méfiance s'est effacée, l'ambiance s'est un peu allégée.

En fin d'après-midi, la caravane arrive à Baras, première étape du voyage. C'est un petit village de fermiers, avec une auberge de belle taille pour accueillir les voyageurs de manière régulière.

Pepin, Drenzt et Isiardis prennent une chambre chacun et se mettent à table pour le diner. Shaïmar ressent le besoin de se recueillir et de méditer : elle s'isole dans une grange non loin de là.

Les trois compagnons de route sont installés à la même table. Alors qu'Isiardis se lève, vriasemblement pour demander une carafe d'eau à l'aubergiste, d'une voix grave et monocorde elle prononce distinctement des mots qui résonnent dans l'esprit de ceux qui l'entendent. Ce fut comme si un vent glacé s'engouffrait dans la pièce en claquant les portes et en éteignant les feux. Puis elle s'effondre sur sa chaise.
Drenzt, avec l'aide de Pépin parvient à mémoriser les deux phrases et à les écrire sur un bout de parchemin :

"Lorsque le Dieu Soleil s'effondrera, les morts se lèveront et arpenteront de nouveau les terres. Puis il dévorera l'espace et engloutira l'univers."



Dans la salle, personne n'a rien remarqué, sauf peut être Annera, la voyageuse, qui s'est rendu compte qu'il se passait quelque chose. Son visage demeure indéchiffrable.
Pepin envoie son petit chat à la recherche de celui d'Annera qui est hors de vue.
Isiardis reprend peu à peu ses esprits. Elle est bouleversée et ne se souvient pas de ce qu'elle a dit. Analysant les mots, le Dieu Soleil est Rê, qui est aussi le dieu des rois. Est ce que l'empire va s'effondrer ? Sortant des abaques et des éphémérides, elle commence à calculer un thème astral.
A ce moment-là, des miaulements éclatent et le chat de Pepin, terrifié, rapplique ventre-à-terre se mettre sous sa protection. Il n'a pas trouvé le chat gris mais le chat gris l'a trouvé !
En observant son comportement, son attitude, Pepin acquiert la conviction que ce n'est pas un vrai chat.
La nuit s'apprête à tomber sur l'empire d’Égypte...
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
Stéphane Mallarmé

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Gaspard De La Nuit
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Message par Gaspard De La Nuit »

Séance 2 :

Les présents :
Drenzt le scribe elfe noir
Shaïmar la sainte guerrière exotique
Nethy la sainte gardienne
Gwenaelle le mage elfe

Les personnages joués en pnj :
Pépin-le-grand le tailleur petite-gens avec son petit chat noir
Achille -dit Hornbull- le mercenaire minotaure
Isiardis la prêtresse d'Isis


Historique des nouveaux personnages :
Gwenaelle, ayant quitté son université de magie pour partir à l'aventure, se retrouve à vivre la même expérience que Drenzt, bien que quelques semaines plus tard. Happée par une nappe de brume un soir, elle se retrouve au petit matin dans un monde qu'elle ne reconnaît pas. Elle rencontre Nethy, elle-même en route pour Tamperes, qui pense qu'à la ville il sera peut être possible d'éclaircir ce mystère.
Elles font donc route ensemble. Arrivées à Tamperes, Gwenaelle accompagne Nethy au temple de Geb. Le prêtre là bas est dépassé et les renvoie vers le Grand Temple de Geb à Alexandrie.
Elles se mettent en route en milieu de matinée et arrivent à Baras pour la nuit deux petites heures après la caravane.

Les deux jeunes femmes entrent dans l'auberge de Baras et remarquent tout de suite l'étrange équipage formé par Pepin, Isiardis et Drenzt. C'est une chance pour Gwenaelle de rencontrer un congénère elfe - même un elfe noir, dont elle se méfie - dans ce monde mystérieux peuplé de gens grossier et gauche parlant avec l'équivalent d'un lourd accent quebecois (les humains).
Cependant, alors qu'elles arrivent, Drenzt est pris de malaise et sort de l'auberge précipatemment. Gwenaelle le suit.
Les autres font connaissances, Pepin garde à l'oeil Annera, son acolyte et le petit chat gris.

Une fois dehors, Gwenaelle suit la trace de Drenzt derrière l'auberge pour finalement tomber sur ses vêtements éparpillés. Drenzt est nulle part. Elle les ramasse et rentre dans l'auberge.

Elle se présente donc aussi à Pepin et Isiardis, qui lui confie qu'elle accompagne Drenzt au Temple d'Isis d'Alexandrie justement pour comprendre comment il se fait qu'il soit là.

A ce moment des cris résonnent à l'étage de l'auberge. Une femme de chambre appelle à l'aide. L'aubergiste monte les escaliers précipitamment, suivi de Nethy, Gwenaelle et Isiardis. Ils trouvent rapidement l'origine de tout ce tapage : Achille le minotaure est étendu en travers de l'entrée d'une chambre. Il est blessé et semble vraisemblablement avoir été drogué. Dans le chambre, le marchand qu'il escortait est mort, avec une main tranchée. La fenêtre est fermée. La chambre ne semble pas avoir été fouillée.
Pepin, resté dans la salle principal, est catégorique : Annera et son compagnon n'ont pas bougé.

Presque simultanément, Shaïmar, mangeant une pomme après avoir médité sur la condition du monde, entend elle aussi des bruits de panique du côté des troupeaux. Sortant de sa grange, son oeil perçant aperçoit une grande bête tachetée, vaguement humanoïde, s'attaquer aux moutons, alors que les bergers rappliquent rapidement accompagnés de leurs chiens. Finalement, la bête saisit un mouton sous chaque bras et s'enfuit dans la forêt toute proche.
Shaïmar envisage de lancer une flèche, puis estime être trop loin.

Alertées par des paysans, Nethy et Gwenaelle débarque. Nethy voudrait la poursuivre dans la forêt, mais les autres ne sont pas d'accord, et elle estime trop risqué d'y aller seule.

Gwenaelle observe le ciel et constate qu'il n'est en rien différent du sien. Un bref thème astrale lui indique que la constellation du Serpent la regarde du mauvais oeil...
Les trois jeunes femmes se mettent d'accord pour faire des tours de garde dans la prairie. Lorsque c'est son tour, Shaïmar se rend directement aux enclos pour monter la garde, ce qui rassure beaucoup les bergers.

Aucun autre incident ne vient perturber la nuit.

Tout le monde se retrouve dans la salle principale de l'auberge au petit matin pour le petit déjeuner. Le minotaure est réveillé, il a été soigné par Isiardis, mais il n'a pas vu venir le coup qui l'a allongé.

Drenzt arrive à ce moment là, l'air hagard et habillé de vêtements usés de paysans trois fois trop grand. il explique vaguement qu'il s'est senti mal la veille au soir et évanoui dans un fourré.
Isiardis lui rend ses vêtements. Il va s'habiller dans une chambre. Alors qu'il parcourt ses affaires, il se rend compte que le parchemin sur lequel il a écrit la prophétie d'Isiardis a disparu...

Il retourne voir les autres, explique la prophétie et le fait qu'elle ai disparu. Il s'en souvient suffisamment pour la citer.
A l'évocation de "l'effondrement du Dieu Soleil", Shaïmar répond sobrement "Impossible."
Elle saisit son épée à deux mains et fait le tour de la salle, utilisant son aura de pureté pour mettre mal à l'aise les individus d'alignement maléfique et ainsi peut être repérer le fauteur de troubles.
Les paysans et les marchands sont inquiets et apeurés, mais aucun n'est véritablement perturbé par l'aura de pureté de Shaïmar.
Annera la voit s'approcher d'abord avec la même inquiétude que les autres, puis, lorsque son chat prend bruyamment la fuite, elle laisse peu à peu l'expression de son visage changer, jusqu'à adopter un sourire de connivence. Puis elle disparaît. Son acolyte également n'est plus là.
Shaïmar pourfend la chaise où elle se tenait.
Les connaisseurs ont identifié un sort d'Invisibilité, et un bon.
Dernière édition par Gaspard De La Nuit le Jeu 12 Jan 2017 09:03, édité 1 fois.
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Séance 3 :

Les présents :
Drenzt le scribe elfe noir
Nethy la sainte gardienne
Gwenaelle le mage elfe
Pépin-le-grand le tailleur petite-gens en quête du grand amour

Les personnages joués en pnj :
Shaïmar la sainte guerrière exotique
Achilles -dit Hornbull- le mercenaire minotaure
Isiardis la prêtresse d'Isis


C'est le matin, juste après le petit-déjeuner se soldant par la destruction irrémédiable d'une chaise. Toute l'équipe est prête à reprendre la route en compagnie de la caravane de marchands.
Shaïmar porte les yeux dans le lointain, puis décide de quitter les autres en déclarant qu'elle les rejoindra le soir à la prochaine étape.

Après deux petites heures de marche, les personnages voient les marchands marchant devant eux s'arrêter et fixer la route. Regardant dans la même direction, ils voient une version très silencieuse de Drenzt ôter tous ses vêtement et se mettre à danser. Gwenaelle repère immédiatement qu'il s'agit d'une illusion de bas niveau. Drenzt assure de son côté que ce n'est clairement pas lui et que beaucoup de détails ne correspondent pas (!). L'illusion se dissipe d'elle-même au bout de quelques minutes. Nethy entend alors un petit ricanement un peu plus loin sur le bord de la route.

Suite à ça, les marchands regardent un peu de travers les personnages, notamment l'elfe noir. Finalement, ils viennent voir Nethy pour lui demander, vu que des évènements étranges et parfois dangereux se produisent autour d'eux, de laisser la caravane de marchands continuer sa route sans eux.
Les personnages se vexent un peu, mais les laissent partir.
Achille convient avec un marchand pour qu'il veille sur le corps du décédé, qui est ramené vers sa famille. Il pense pouvoir mettre la main sur l'assassin en restant avec l'équipe, et c'est une question d'honneur.

Alors que les marchands s'éloignent, Nethy se concentre pour localiser la créature qui a émis le ricanement un peu plus tôt. Elle détecte des intentions fort malveillantes à une quinzaine de mètres du bord de la route dans un petit bosquet d'arbres.

Isiardis reste sur la route tandis que les autres s'avancent vers les arbres. Drenzt s'agrippe (?) sur le dos du minotaure qui s'enfonce dans le bosquet, tous les sens en alerte. Nethy pénètre légèrement, de un ou deux mètres, Gwenaelle reste à l'orée et Pépin reste sur son poney à mi-chemin de la route et des arbres.

Aucun d'entre eux ne voit quoi que ce soit même si Nethy situe bien la zone d'où un mal démoniaque se dégage... Soudainement celle-ci pousse un cri : elle est devenu aveugle ! sans doute un sort de Cécité !

Ne trouvant pour seul être vivant qu'un petit crapaud inoffensif, les personnages repartent frustrés.

Malgré le temps perdu et le tout nouveau handicap de Nethy, le groupe rattrape la caravane de marchands sur le coup de midi. Ceux-ci se sont arrêtés pour déjeuner sur le bord de la route et le groupe les dépasse sans s'arrêter.

Une nouvelle paire d'heures s'écoule lorsque, traversant un petit sous-bois, les personnages sont attaqués par des rats géants sortis de nulle part. S'en suit un rapide combat où Gwenaelle carbonise les animaux et où Pépin-Le-Grand se ridiculise de manière acrobatique !
Nethy est blessée dans l'échauffourée.
Les personnages se rendent compte de l'improbabilité d'être attaqué par des animaux vivant dans des égouts humides, en plein jour. Gwenaelle pense qu'ils ont été conjurés magiquement pour les attaquer. Mais qui donc leur en veut ?!

Ils arrivent à Calam vers 17h et se mettent immédiatement à la recherche d'un magicien assez puissant pour lever le mauvais sort qui frappe la paladine. C'est un village paysan traversé par une route commerciale, avec une grande auberge pour accueillir les voyageurs. Ils ont beaucoup de chance et trouvent un magicien capable de les aider et qui accepte de le faire en échange d'une faveur ultérieure.

C'est un homme de belle prestance, avec une courte barbe grisonnante, répondant au nom de Alsaïeb. Il délivre Nethy de sa malédiction et invite ce groupe si bizarrement assorti à diner.
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Séance 4 :

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Nethy la gardienne de la terre
Gwenaelle le mage elfe
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Isiardis la prêtresse d'Isis


Alsaïeb le mage invite donc tous les membres du groupe à diner à la grande auberge. Shaïmar revient à ce moment-là, avec son air serein et lumineux de toujours.

Il commence par informer avec délicatesse Isiardis de l'assassinat de la Grande Prêtresse d'Isis, dans le Temple d'Alexandrie, quelques jours plus tôt. Isiardis est naturellement effondrée.
Mais il ne connaît pas les détails de l'affaire et ne peux en dire plus.

Regardant plus intensément Nethy et Shaïmar, il leur dit
"Vous êtes différentes toutes les deux. Vous, Nethy, vous semblez être faîte de terre et de pierre, vous êtes un roc. Quant à vous, Shaïmar, vous avez de la lumière en vous. Vous êtes chacune extraordinaire à votre façon."
Regardant Nethy : "Je connais une autre personne comme vous." Il s'arrêta pour boire un peu de vin, puis : "Ces dernières années, l'Empereur-Mage s'est entouré d'un conseil de magiciens non affilié à un temple. Le Concile Élémentaire, constitué de quatre Archimages. L'Archimage lié à la Terre est comme vous."
Nethy reste pudique sur sa nature et ne répond rien.

Elle est en fait fiévreuse. La morsure du rat géant lui a transmis une maladie. Elle manque s'évanouir. Heureusement, Shaïmar parvient à la guérir en imposant les mains. Elle va mieux instantanément.

Se tournant vers Gwenaelle et Drenzt, Alsaïeb demande : "Vous êtes arrivés par Navire ?"
"Pardon ?" répondent les deux elfes avec un bel ensemble.
"Vous êtes des elfes, non ? vous venez de la Lune ?"
"Vous dîtes que nous venons de votre Lune ?" balbutie Gwenaelle.
"Ou bien c'est nous qui sommes sur votre Lune."
"C'est quoi ces Navires dont vous parlez ?" demande Drenzt
"Il y a quelques années, l'Empereur-Mage a créé des Navires capable de naviguer dans l'espace entre les astres. Il est allé sur la Lune, il en a ramené des nouvelles de gens... de gens comme vous."
"Vous avez déjà rencontré des elfes ?"
"Pas personnellement."
"Ce n'est pas ce que nous avons vécu."
Les deux elfes racontent leur expérience respective. "Vous pouvez l'expliquer ?"
"J'avais entendu des histoires... un alignement particulier des étoiles, mais je ne sais pas, c'est très mystérieux. On raconte bien des choses. Vous trouverez peut être des réponses à ces questions à la Grande Bibliothèque d'Alexandrie."
"Il y a d'autres Navires bientôt qui pourraient nous ramener sur notre monde ?"
"Je crois malheureusement que tous les Navires ont été mobilisés dans la guerre dans le Grand Nord..."


La conversation se continue comme ça pendant le diner. Pépin interroge le mage sur son beau bracelet d'acier poli, pour s'entendre répondre qu'il s'agit simplement d'un héritage. Puis Alsaïeb déclare qu'il part en voyage et qu'il ne reviendra à Alexandrie qu'une semaine plus tard. Il leur laisse son adresse pour qu'ils puissent venir le voir en cas de besoin. Lui-même saura les contacter pour réclamer son dû.

Le repas est fini, le soleil va bientôt se coucher. Chacun vaque, Alsaïeb se retire dans ses appartements.
Drenzt s'éclipse.
Gwenaelle et Isiardis s'isolent dans la chambre, un dortoir qu'ils ont réservés à l'auberge contenant huit lits, pour échanger des sorts. Shaïmar les suit pour demander quelque chose à Isiardis : dans la journée, elle aurait aperçu à plusieurs reprises dans le ciel un grand oiseau de feu. Isiardis lui répond qu'il s'agit certainement d'un bon présage. Shaïmar les laisse alors en paix.

Shaïmar prend le temps de chercher quelque nécessiteux pour occuper le dernier lit du dortoir, sans succès. La bourgade est tranquille à ce moment-là.
Tous les personnages vont se coucher, excepté Drenzt qui n'est pas rentré. Mais personne ne semble s'en inquiéter...

Un tour de garde est organisé : Achille prend le premier, Nethy le second.
C'est pendant le tour de Nethy, en seconde partie de nuit, que celle-ci entend du bruit du côté de la serrure. Finalement la porte s'ouvre doucement... mais fait tomber le bouclier qu'Achille avait mis en travers à titre de système d'alarme ! Tout le monde est réveillé en sursaut !!

Trois hommes ont fait irruption dans la grande chambre. Nethy est là pour les accueillir avec sa grande épée à deux mains. Elle en coupe un en deux, alors qu'Achille claque violemment, de tout son poids (250kg environ), la porte sur un deuxième homme, qui se retrouve dans le couloir, sur le c**.

Le troisième est un combattant aguerri qui donne bien du fil à retordre aux compagnons. Beaucoup d'héroïsme à base de pierres de fronde à travers la fenêtre, d'épées à deux mains, de couverture jetée au visage et pour finir de javelot permet de le mettre hors d'état de nuire.

C'est vers la fin de ce combat qu'apparaît dans le couloir une sorte de petit humanoïde, clairement démoniaque. Il terrifie tout le monde dans le dortoir, y compris le dernier assassin. Shaïmar a le temps de lui donner un puissant coup d'épée, qui le transperce sans l'atteindre. Il ricane, puis disparaît sans autre forme d'au revoir...
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Tout ce remue-ménage a alerté les voyageurs dans les autres chambres de l'auberge. Mais c'est l'aubergiste qui vient voir ce qu'il se passe, armé d'un gourdin.
Les personnages bravent le tabou de fouiller des morts, risquant ainsi le courroux d'Osiris. Outre leur équipement, ils trouvent une bourse contenant une centaine de pièces d'or et une bague dont Achille pense qu'elle a appartenu au marchand qui l'avait engagé. Celui-ci avait eu la main tranchée...
Le partage donne 15 pièces d'or à chacun et 10 pour l'aubergiste. Celui-ci se charge de nettoyer la chambre et d'amener les cadavres dans l'écurie, le temps qu'un prêtre d'Anubis viennent les récupérer pour des funérailles.

Shaïmar s'isole dans le temple de Nout, déesse du ciel et des étoiles, pour prier. Elle revient une heure plus tard avec une grande plume d'autruche.

Drenzt revient à ce moment-là, l'air d'un lit défait.
Après un petit déjeuner copieux, la compagnie reprend la route vers Alexandrie.

Aucun événement ne vient cette fois-ci troubler le cours de leur voyage.

Il fait beau, le paysage se modifie aux abords de la capitale. Ils croisent de plus en plus de voyageurs, qui font assez peu attention à eux, mais qui montrent toujours du respect aux personnages sacrés (Isiardis, Shaïmar et Nethy).

La compagnie arrive du Nord en milieu-fin d'après-midi. Alexandrie est entourée d'une grande muraille de pierre jaune sableuse, d'à peu près 15 à 20m de haut. Devant les murailles se tient d'un côté un marché aux bestiaux, de l'autre une sorte de grand bazar. On peut voir un peu plus loin un bidonville, avec des maisons de bois ou de terre et des tentes (plan à suivre et plus de détails descriptifs à venir).
Complètement à l'ouest, surplombant la ville et cerné de murailles toutes aussi impressionnantes, se trouve le palais impérial. Depuis la ville, il faut passer entre deux couples de statues monumentales, représentant quatre dieux : Geb et Nout d'une part et Shou et Tefnout d'autre part.

Les voyageurs rentrent dans la ville par la porte Nord. Achille, le seul à connaître les lieux, fournit une description aux autres. Depuis les quais en bordure du fleuve, traversant les murailles, on remonte vers le palais. Littéralement, plus on est haut, plus le quartier dans lequel on se situe est proche du pouvoir et aisé. Plus on est bas, et plus le quartier est populaire. Il existe un quartier petite-gens à cheval sur les quartiers populaires et bourgeois. Achille a pu décrire aux autres les positions des temples de Bastet, Seth, Isis, Thot et Geb, ainsi que le siège de la guilde de mercenaires dont il fait partie.
Devant l'étonnement des autres, il explique qu'on raconte que le temple de Seth est apparu il y a plusieurs centaines d'années. D'abord petite chaumière, c'est devenu avec le temps, sans que jamais personne ne s'aperçoive de rien, une tour de trois étages qui semble sortir de terre...

Ils se rendent donc au temple d'Isis, adossé à la Grande Bibliothèque, avec le temple de Thot. Achille se rend dans la famille du marchand dont il assurait la protection. Rendez-vous est donné avec les autres personnages à la Taverne du Chaudron de Cuivre.

On accède au temple par une esplanade sur laquelle sont disposés en demi-cercle six grandes statues d'homme bien sculptées, toutes identiques. La porte du temple est encadrée par deux cariatides tout aussi finement ciselées.
Passés cette porte, les compagnons arrivent dans une cours intérieure rectangulaire joliment fleurie bordée de hauts murs couverts de hiéroglyphes. Au centre de la cours se trouve un bassin circulaire d'eau très pure. De l'autre côté de la cours, face à la porte, se trouve deux grandes statues : Isis et Osiris, vêtus et maquillés en reine et pharaon.
Un jeune homme est agenouillé devant celle d'Isis, en prière. C'est visiblement un prêtre, il est vêtu d'une ample robe blanche et il a le crâne complètement rasé.

Les entendant, il se lève et se retourne. Il semble en fait très jeune.
Isiardis va à sa rencontre et lui demande :
"Mon père, est-ce vrai ? Notre grande prêtresse est morte ?"
"Oui, c'est vrai... suivez-moi, allons discuter dans mes quartiers."

Il guide les personnages à travers une porte sur le côté droit. Ils traversent un couloir et entre dans une pièce de taille moyenne avec un bureau pour les besoins administratifs.

Une longue conversation s'en est suivi, que je vais avoir du mal à retranscrire mot-à-mot ni même dans le bon ordre...

Il se nomme Hamad et, malgré son jeune âge, il assure l'intérim suite à la mort de la Grande Prêtresse, jusqu'au retour d'un prêtre assez expérimenté depuis la campagne militaire de l'Empereur-Mage dans le grand Nord.

La Grande Prêtresse Safae a été assassinée dans ses appartements avec une lame. Elle était d'une grande puissance, elle a vraisemblablement été attaquée par surprise. Le plus étonnant est que tout le temple, comme la bibliothèque, est bardé de protections et qu'il faut être extrêmement puissant pour les circonvenir. Un autre paladin, de Horus, est déjà sur la piste du meurtrier, bien que les indices soient très maigres...
Un objet très important a été dérobé de ses quartiers : un Timon. C'est un artefact permettant de naviguer un navire à travers les cieux et l'espace. Il en existe une dizaine, tous des créations de l'Empereur-Mage et de son concile. Son vol est un drame pour le temple, mais aussi, s'il venait à tomber en de mauvaises mains, pour le monde...
Avec le Timon, nous pourrions ramener Gwenaelle et Drenzt sur leur monde.

Lors de votre voyage, vous avez visiblement été les victimes d'une illusionniste et de son diablotin familier. C'est de la pure folie de prendre un diablotin pour familier, il finira par prendre le dessus sur elle. En attendant, cela accroit son pouvoir...

Il existe un temple de Seth en ville, tout aussi bien protégé que le notre, sinon il aurait déjà été détruit. Il est source de bien des maux... son mal était contenu, il faisait même parti du paysage politique à la cours de l'Empereur. Certains prêtres de Seth sont partis prêter main-forte aux armées dans leur campagne militaire au nord. Dans la capitale fragilisée, le mal se développe et le temple aussi...

Il se dégage du jeune homme une pureté qui n'est pas sans rappeler celle que dégage Shaïmar. C'est pourtant un humain.
Shaïmar : "Je me nomme Shaïmar, et je suis une Aasimar. Je sers Ma'at (ndmdj : le bon ordre des choses). Nous vous aiderons."

Hamad est visiblement ému. "Je mets à votre disposition à tous des appartements. Vous pouvez faire autant de recherche que vous le désirez dans la Bibliothèque."
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Message par Gaspard De La Nuit »

Séances 6 :

Les présents :
Drenzt le scribe elfe noir
Nethy la gardienne de la terre
Pépin-le-grand le tailleur petite-gens en quête du grand amour
Gwenaelle le mage elfe
Achille -dit Hornbull- le mercenaire minotaure

Les personnages joués en pnj :
Shaïmar la sainte guerrière exotique
Isiardis la prêtresse d'Isis


Alors qu'Achille se rend chez la veuve du marchand qu'il escortait et protégeait, les autres se rendent au temple de Geb (hormis Drenzt qui s'est encore éclipsé et Isiardis qui est restée au temple d'Isis). Nethy doit en effet s'entretenir avec un prêtre, son autorité de tutelle, pour parler des inquiétudes d'un village paysan du plateau Merein (d'où elle vient). Un groupe de gobelins, d'une vingtaine d'individus, auraient été aperçu se dirigeant vers l'Est. Un comportement pour le moins étrange de la part de créatures dont on entendait plus parler depuis 15 ans.
Alors que le groupe pénètre dans le temple adossé à une paroi de roche, la lumière du soleil couchant jette un rayon puissant dans le dos des compagnons. La végétation, sous les pas de Nethy et de Shaïmar dans le jardin du temple du Dieu de la Terre, se met à croître, à embellir et à fleurir. A ce moment-là, une tintement sinistre résonne dans toute la ville, interrompant le miracle végétal et provoquant au contraire le flétrissement des plantes et un profond malaise en chacun. Ce sont toutes les cloches de la ville qui se mettent alors spontanément à sonner pour contrer ce carillon néfaste.
Achille a également ressenti tout cela en présence de la veuve.
Drenzt précisera plus tard, étant allé jeter un oeil sur place, que ce sont d'abord les cloches du temple de Seth qui ont sonné, puis que les cloches de tous les autres temple ont répondu et l'ont contré.

Un prêtre de Geb (imberbe et chauve, peau sombre, robe blanche, âge mûr, s'appelle le Père Ezreth) arrive et dit "Vous êtes enfin arrivée", s'adressant plutôt à Nethy.
Il dira que la venue de Nethy (et elle seule) lui a été révélée en rêve. Il précisera que la ville est la proie du mal particulièrement depuis le départ de l'Empereur-Mage pour ses campagnes militaires au Nord. Il leur dira que des prêtres, surtout des novices, de toutes confessions, disparaissent. Que le temple de Seth a ses portes ouvertes le midi quand le soleil est haut dans le ciel, pour que les gens puissent venir faire des offrandes au dieu du mal pour éloigner le mal d'eux. Qu'il semble chapeauté par quatre grands prêtres mystérieux, dont un est un local, une petite frappe des bas-fonds se faisant appeler "Le Diacre".
A l'évocation du problème gobelinoïde par Nethy, il haussera les épaules : c'est le cadet de ses soucis...
Il fournira ensuite potions de soin et fioles d'eau bénite, et déclarera que les personnages peuvent venir chercher aide et assistance n'importe quand au temple de Geb.
Ils n'auront vu personne d'autre dans le temple...

Toute l'équipe se rend ensuite à la taverne du Chaudron de Cuivre, où les attendent Achille et Drenzt.
Lorsqu'ils arrivent, une jeune barde petite-gens est en train de jouer un air délicieux et joyeux au luth ; sans s'arrêter elle lance un grand clin d'oeil équivoque à Pépin (soulevant quelques remarques grivoises et bonne enfant dans l'assemblée). Les personnages s'installent à une table tandis que le tavernier leur précise qu'il lui reste du ragoût de mouton à la menthe mais que ce sont des restes, la salle ayant fait bombance dans la liesse du miracle des cloches perçu par tout un chacun.
Les deux paladins du groupe découvrent alors qu'ils ne sont pas discret puisque la barde clame leur présence et leur rend hommage en déclamant une histoire ponctuée de quelques notes jouées sur ses cordes (l'histoire d'un obscure paladin antique).

Malheureusement elle est interrompue par un hurlement venant de la cuisine. C'est une servante qui hurle ainsi : le cuisinier est mort, le tavernier est moribond et elle-même s'évanouit ! Il semblerait que le délicieux ragoût ait été assaisonné de manière exotique !!
Drenzt identifie le poison (de la ciguë, dangereusement semblable au persil en apparence !), Gwenaëlle commence à préparer un antidote, Pépin gère la foule, Shaïmar s'occupe de soigner le tavernier, un lieutenant en permission envoie un type chercher des prêtres pour soigner tout le monde et poste un de ses soldats à la porte pour empêcher quiconque de sortir.
Nethy, Achille et le lieutenant descendent à la cave, à laquelle on accède par une trappe dans un coin de la cuisine.

Ce qu'ils voient les transit de peurs ! une quarantaine de rats monstrueux dont la tête laisse voir la cervelle ! ils dévalisaient les provisions, mais à l'arrivée des deux compères ils s'arrêtent tous et les fixent d'un même regard alien. Une voix chorale et sinistre résonne "Je suis la Mort." Une chappe de ténèbres s'abat dans la cave, étouffant la lumière de la torche qui pourtant brûle encore.

S'ensuit un combat dans le noir total, qui est dissipé par Omayma, la barde petite-gens venue en renfort. On s'aperçoit alors qu'en fait la majorité des rats ont fuit, une petite quinzaine seulement sont restés pour se battre... fuit par où ?!

Ils découvrent l'entrée d'un tunnel vaguement dissimulé derrière des tonneaux...
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Message par Rackhir »

Je viens de lire ton CR. Super sympa !
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Message par Hallacar »

j'aime l'ambiance égyptienne
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Message par Gaspard De La Nuit »

Merci beaucoup !
Les séances sont courtes et espacées, 3h chaque mois à peu près, mais on arrive à faire des choses sympas.
Je me base pour le contexte culturel sur le Mythes & Légendes (2nd Ed), supplément que je trouve génial !
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Message par Gaspard De La Nuit »

Séances 7 :

Les présents :
Drenzt le scribe elfe noir
Shaïmar la sainte guerrière exotique
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Achille -dit Hornbull- le mercenaire minotaure
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Nethy, Achille, le lieutenant, Gwenaëlle (qui était descendu brûler du rat) et Omayma remontent dans la cuisine. Gwenaëlle reprend sa concoction d'antidote. Drenzt va aider Pépin dans le réfectoire : des gens se battent, des gens paniquent, des gens meurent... se faisant il reconnaît un des hommes dans la salle. Il est sûr de l'avoir vu entrer dans le temple de Seth un peu plus tôt, au coucher du soleil.
Finalement Gwenaëlle termine son antidote (pour 5 personnes) tandis qu'Achille ne se sent pas très bien. Shaïmar essaie de soulager un maximum de personnes. Fort heureusement, des prêtres de différents dieux arrivent, y compris Isiardis, pour administrer les soins à tout ceux qui en encore besoin.
Drenzt, Shaïmar et Gwenaëlle décident de suivre l'homme que l'elfe noir a reconnu tandis que les autres restent avec le lieutenant et Omayma pour interroger le tavernier qui n'a pas encore émergé.
L'homme rentre simplement chez lui. Drenzt et Gwen attendent une heure sans rien remarquer avant de retourner à la taverne, non sans avoir pris la précaution de marqué la petite maison de pierre. Shaïmar reste un peu plus longtemps mais ne remarque rien de plus, si ce n'est que le temple de Seth, supposé avoir trois étages, en affiche maintenant un quatrième...

L'interrogatoire du tavernier révèle rapidement que c'est lui-même qui a mis du poison dans les endroits les plus reculés de sa cave, dans le but uniquement de se débarrasser de ces rats qui ponctionnaient ses réserves. Le cuisinier a dû aller se servir au mauvais endroit...
Qui lui a donné le poison ? Un type comme ça dont il ne connait pas le nom...
Quel type ? Un type...
Quel type ? Le type qui lui a fait savoir qu'un tunnel allait déboucher dans sa cave, lui a intimé le secret et quand les rats sont arrivés par ce même tunnel qui a proposé de les empoisonner...
Il ne connaît pas son nom, on ne plaisante pas avec la Guilde des Voleurs...
Drenzt retrouve le poison (de la ciguë réduite en poudre...) dans la cave et confirme que c'est bien celui utilisé.




Le lieutenant embarque le tavernier.
Drenzt examine l'entrée du tunnel, il y fait noir, très noir. Un léger courant d'air froid (maléfique ?) en sort. Le tunnel est étroit, 1m50 de haut à peu près. Achille aurait bien du mal à s'y faufiler. Shaïmar n'est pas chaude pour y aller...

C'est le soir, tout le monde rentre au temple d'Isis pour se reposer et récupérer, excepté Pépin qui s'éclipse avec Omayma.
Gwen envisage de faire le guet devant la porte de Drenzt mais finalement y renonce...

Drenzt s'éclipse donc dans la nuit, il va visiter la maison de l'homme qu'ils ont suivi plus tôt.

Il parvient sans trop de mal à entrer dans la petite maison, composée d'une pièce en rez-de-chaussée et une pièce à l'étage. L'homme n'est pas là. Rien ne sort de l'ordinaire dans la maison, il semble être un ouvrier standard.
Drenzt rentre se coucher au temple d'Isis.

Entre-temps, Pépin est aussi rentré.

Au petit matin, les compères demandent à examiner la chambre de la Grande Prêtresse, où elle a été assassinée.
Hamad les guide, mais il est visiblement réticent à laisser des gens entrer dans cette chambre.

C'est une pièce assez grande, bien rangée, avec un coffre, une grande étagère, un très grand bureau supportant différents ustensiles de magie, et bien sûr un lit assez simple. Une seule entrée, des fenêtres magiquement protégées et surtout intact, pas de passage secret... Ils ne découvrent rien. Hamad leur confirme à nouveau que la seule chose qui manque est le Timon, une orbe capable de naviguer des bateaux dans l'espace.

Ils se rendent ensuite à la Grande Bibliothèque, où des novices inquiets leur parlent de disparitions et de meurtres qui demeurent très mystérieux.

Ils vont au temple de Seth, pour le voir de leurs yeux d'un peu plus près. C'est une tour noire haute de quatre, oui, quatre étages, recouverte de bas reliefs. Une grande porte est encadrée de deux énormes statues du dieu à tête d'âne. La tour est au centre d'une grande place, des gens sont en train de déménager toutes leurs affaires dans les maisons en bordures (il est dit en effet qu'il ne faut pas traverser l'ombre du temple).
Ils s'approchent du temple, ils voudraient bien y entrer même si Shaïmar pense que c'est une mauvaise idée. Drenzt commence à se sentir mal. Ils décident de partir et Drenzt échappe de peu à la transformation...
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