Campagne Le retour des Ténèbres

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elendil
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Message par elendil »

Dernier message de la page précédente :

plop, quelques remarques supplémentaires sur mon expérience de jeu ;)

J'ai fait beaucoup moins d'adaptation que toi, j'ai vraiment joué le scénar by the book, mais en faisant attention à laisser toute la liberté aux joueurs, et à les emmener là où je voulais qu'ils aillent, sans en avoir l'air (tout l'art subtil du MD :smoke2: :woot: :geek: ). Par contre, j'ai modifié l'accroche du tout début de la campagne, pour ne pas avoir de mauvaises surprises, car les joueurs sont fourbes, par nature :evil: :p

Je ne les ai pas fait commencer comme simples clients du Gobelin doré, car qui me disait qu'ils décideraient de vouloir aller là spécialement ? Et s'ils intervenaient lors du hold up, pour empêcher ce dernier, qui me disait qu'ils allaient accepter l'offre de Vancaskerkin de travailler pour lui ? J'ai donc introduit la chose de la manière suivante : les PJs sont tous des jeunes aventuriers, novices, ne se connaissant pas, arrivés de fraîche date à Port Enigme, et avaient en outre un autre point commun : ils se sont tous faits voler leur bourse (quoi de plus normal dans cette ville ?). Mais heureusement pour eux, ils ont trouvé un job : un certain Vancaskerkin, qui cherche des videurs pour sa maison de jeu. C'est là qu'ils ont fait connaissance, ça justifiait le fait qu'ils soient ensemble, et j'étais sûr ainsi que le scénar aurait bien lieu. Du coup, ça justifiait aussi que dans mon groupe, il y a un elfe (guerrier), un nain(rôdeur), et un demi-orc druide (entre autre), qui à la base, n’auraient rien à faire ensemble (plus trois humains, et un demi-elfe, oui, j'ai 7 joueurs :aïe: ).

J’ai donc mis les joueurs en situation tout de suite. Petite anecdote : le demi-orc druide a pu jouir d’une relative sécurité dans ses déplacements dans la ville, car du fait d’être un demi-orc, souvent les PNJs pouvaient le prendre pour un homme à Croat, le chef du gang demi-orc.

Je n’ai donc eu aucun problème pour faire entrer les PJs dans l’histoire. Le seul problème que j’ai failli avoir est que quand ils ont découvert que Vancaskerkin était une crapule (assez vite, en fait, ils l’ont découvert en interrogeant Lymas Smeed, ce qui fait qu’ils ont démissionné en suivant, et qu’on n’ pas joué l’épisode du « coureur des vagues »), ils voulaient quitter la ville. C’est tout de même la curiosité qui les a retenue dans la ville, notamment en interrogeant l’ordre des glyphe, qui leur a conseillé de fouiller le gobelin doré, afin de savoir ce que manigançait Saul Raoul.

Ensuite, il me fallait qu’ils rencontrent Kwava. J’ai gardé l’épisode de l’embuscade dans l’ossuaire, mais pour respecter la logique des événements, j’ai tout simplement considéré que c’était Raoul Vancaskerkin qui attirait les PJs dans le piège, en leur envoyant un message promettant des révélations sur le trafic de…Vancaskerkin.

Voilà en gros les slaloms que j’ai fait par rapport au scénar officiel, mais ça n’a été rien de très difficile.
Pour le deuxième module, « les enfants du néant », je vais faire deux modifications :

1) L’île du « coude du diable », je la rebaptise « l’île de la sirène ». D’abord, parce que je ne vois pas ce que « le » diable vient foutre là-dedans, ensuite parce que cela devrait donner envie aux PJs d’en savoir plus sur l’historique de l’île, et chercher des infos sur la légende de la sirène Virashi.
2) Je ne pense pas que ce soit une bonne idée que ce soit Clegg Zincher qui tente de faire saboter le navire des PJs au départ du port. Car il est important que les PJs discutent avec Zincher quand ils le rencontreront sur l’île, afin que celui-ci les mène, malgré lui, vers les grottes sous-marines des drows. Or, je connais mes PJs, s’ils apprennent que c’est Zincher qui a voulu leur saboter le navire en cuisinant ses sous-fifres, ils vont lui tomber dessus sans lui poser de question, et ça peut être un peu gênant pour la suite. Donc, je considèrerai que c’est Avery Slyeg qui a commandité le sabotage, et comme son expédition s’est faite zigouillée sur l’île par les drows, ça ne devrait pas poser de soucis.
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elendil
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Message par elendil »

Il y a une incohérence, aussi, dans Les enfants du néant : quand les PJs rencontrent Gravin Marteaud'or, en arrivant au port, il leur dit qu'il n'a pas trouvé une once de noqual. Or, dans la suite du scénar, on voit que les PJs, s'ils cherchent bien dans le cratère, ont la possibilité d'en trouver. Alors des nains (Gravin et son équipe) pas fichus de trouver du métal précieux, ça la fout mal, je trouve !
En fait, le mieux est de considérer qu'il ment aux PJs, qu'il en a de gros plein sacs, mais que craignant pour sa vie, il préfère quitter l'île au plus vite. En espérant y revenir de façon plus sécurisée, plus tard, sans avoir indiqué aux PJs où se trouve le métal précieux.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

merci de tes remarques
je vais prendre ton idée de nom pour l'île et pour le sabotage de Zincher
tout comme Gravin et le noqual
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Hallacar
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Message par Hallacar »

Joué rapidement sous la forme d'une discussion ouverte
une soirée background comme dit entre nous la première partie réservée au groupe des humains
je fais le récit vu par le nain acteur principal de cet session
je reprend des parties de dialogues tirés du module lui même

A son arrivée en ville il ne souhaite pas impliquer ses amis dans ses affaires personnelles.
il ne leur parle donc pas du Gobelin Doré.
Il a le temps de faire une reco rapide et poser des questions avant ce qui semble être un grand évènement à savoir la soirée du "Trompez le diable et empochez son or"

Les information sur Saul VANCASKERKIN
La disgrâce de Saul dans le monde criminel n’est pas vraiment un secret, contrairement à ce qu’il aurait souhaité. Dans sa jeunesse, il est passé de gang en gang, souvent en vendant son ancien chef pour obtenir une position légèrement plus avantageuse auprès du suivant. Il réussit à jongler avec un réseau d’allégeances complexes envers plusieurs seigneurs du crime jusqu’à ce que son fils Orik se retrouve impliqué dans un scandale avec une prostituée locale nommée Lavendar Lil et un alchimiste du nom de Falk. On retrouva le corps de l’alchimiste dans le fleuve et de nombreux témoins dirent avoir vu Orik non loin. Orik fuit Port-Énigme pour des raisons inconnues, ce qui ne
fit que ternir davantage la réputation des Vancaskerkin. Mais le pire restait que Flak était le frère d’un des seigneurs du crime de la ville, Clegg Zincher. Saul essaya de convaincre son second fils, Vérik, de l’aider à camoufler des preuves clefs, mais Vérik en avait assez de voir son père vivre du crime et quitta Port-Énigme pour devenir membre de la garde de Korvosa.
Saul n’avait plus le moindre allié en dehors de sa troisième femme Bertrida et il décida d’abandonner la ville à son tour. Mais Zincher l’attendait : le Gouverneur avait une dette envers lui et il fit encercler la maison de Saul. Zincher espérait que les gendarmes emprisonneraient Saul mais ce plan échoua quand la maison des Vancaskerkin prit feu. Les gendarmes parvinrent à éteindre l’incendie avant qu’il se propageât mais pas avant qu’il emportât Bertrida. Ils capturèrent Saul dans une allée voisine, alors que celui-ci tentait de fuir. L’enquête révéla qu’il avait assassiné sa propre femme et mis le feu à sa maison : il avait désespérément tenté de se faire passer pour mort et de distraire les gendarmes le temps de fuir Port-Énigme. Le Gouverneur était fort mécontent mais, à la demande de Zincher, il ne fit pas exécuter Saul et « réduisit » sa peine à une lourde amende et une main tranchée. Bien sûr, Zincher n’avait pas demandé clémence pour Saul : la mort eût été plus douce. Il voulait que Saul vive, ruiné et mutilé, qu’il vive longtemps pour payer le rôle que sa famille avait joué dans la mort de Falk Zincher.
Au fil des ans, Saul a laborieusement reconstruit sa fortune et sa réputation, jusqu’à pouvoir racheter et rénover la vieille maison de jeu du Gobelin doré. À ce jour, la rumeur dit que Zincher observe les progrès de Saul, qu’il observe et qu’il attend pour frapper. Zincher a annoncé publiquement : « Saul a payé ses dettes. Je ne lui veux plus de mal et je lui souhaite bonne chance pour rebâtir ce qui reste de sa vie ».


Lors de ce tournoi Lin DRILL est témoin d’un hold-up fait contre l’établissement.
Voici pour l’ambiance
« Juste derrière la porte d’entrée, deux beautés sensuelles légèrement vêtues et affublées d’ailes de chauve-souris, de cornes et d’une queue de diable incarnent d’attirantes succubes. Ce sont des employées du Gobelin doré. Elles accueillent gaiement les participants du tournoi et prélèvent les droits d’entrée. Des gardes armés se tiennent de chaque côté d’un immense coffre où les succubes ajoutent le paiement de chaque client. Les gardes sont là pour protéger l’argent mais aussi pour empêcher des admirateurs trop zélés de tenter d’obtenir les dangereuses faveurs d’une succube.
La salle de jeu se trouve juste derrière le bureau d’inscription.
Des dizaines de joueurs, de serveuses déguisées en succube et de videurs se pressent dans la salle et naviguent au milieu des tables qui proposent divers jeux, tandis que les donneurs mélangent les cartes et que les croupiers lancent les dés et font tourner les roues. Une dizaine de diablesses supplémentaires, dénudées aux ailes de chauve-souris, se déplacent dans la foule où elles servent à boire en battant langoureusement de leurs cils fardés, espérant un pourboire. Un petit podium se dresse au centre de la salle et présente un coffre en or massif fi é au sol par des chaînes tout aussi clinquantes. Un videur à la poitrine, nue, vêtu comme le courtisan d’un sultan exotique, se dresse de chaque côté du coffre. Les deux videurs se tiennent les bras croisés sur la poitrine et ils ont passé un cimeterre à la lame nue dans leur ceinture. Loin au-dessus d’eux, une cage à oiseau en laiton, drapée de tentures, pend au plafond. Une petite créature diabolique aux ailes de chauve-souris et à la queue pointue est accroupie à l’intérieur. Elle ronchonne en observant la pièce et gratte parfois les barreaux de la cage d’un air menaçant. Il s’agit d’un diablotin, c’est une créature acariâtre nommée « Vieux gratouille » et il rembourse lentement une ancienne dette envers Saul Vancaskerkin.
L’entrée au Gobelin doré coûte 1 pa. Comme la maison de jeu se trouve à Port-Énigme, il n’y aucune interdiction de port d’arme ou d’armure, seulement un accord tacite qui vise à ne pas causer d’ennuis dans les espaces publics. Tout participant doit signer un faux contrat fourni par l’une des voluptueuses succubes, lequel stipule que ledit participant vend son âme au diable de la maison. Saul Vancaskerkin n’est ni un théologien ni un expert des plans. Il ne connaît absolument pas les différences entre les plans Inférieurs et ne s’y intéresse nullement. Il se moque donc que les succubes soient des démons et non des diables et que ces deux espèces soient des ennemis mortels.
Tout ce qu’il sait, c’est que des femmes séduisantes déguisées en succubes garantissent plus d’entrées et plus de pourboires et c’est bien tout ce qui l’intéresse. Certains PJ pourraient rechigner à signer un document aussi sinistre mais comme le contrat n’identifie pas spécifiquement son signataire (personne au Gobelin doré ne se soucie du nom apposé sur le contrat), ce document ne peut pas servir légalement à lier une âme, son but est simplement de donner les règles du tournoi, d’indiquer le prix d’entrée et de donner un air plus réel à l’événement.
La salle principale du Gobelin doré est une vaste pièce qui comprend plus d’une dizaine de tables de jeu différentes, où les clients peuvent parier, gagner et perdre. Alors que les inscriptions continuent, les clients passent l’après-midi à jouer aux cartes et à d’autres jeux sans sanction, à boire et s’amuser. Au crépuscule, alors que l’heure du tournoi approche, plus d’une centaine de participants, dix-sept croupiers, six serveuses déguisées et six robustes videurs s’entassent dans la salle.

Après une entrée mise en scène de SAUL le tournoi commence
Il est presque une heure du matin quand les auteurs de ce hold-up passent à l’action. De ce que Lin Drill a pu voir ils étaient au moins 5 dont une femme. Il y a eu utilisation de magie ou d’artifice pyrotechnique car même assez éloigné il a été aveuglé par une explosion de lumière vive pendant 20 secondes. Quand il a pu retrouver ses esprits il a vu 4 malandrins armés d’épées courtes se frayer un chemin dans la salle neutralisant de façon non létale les gardes tandis qu’une femme cria « OK les gars ! Couchez-vous par terre, ne tentez rien de stupide et nous vous laisserons peut-être en vie ! »
La moitié des clients obéissent et se couchent au sol mais les autres croient qu’ils sont définitivement aveugles et paniquent. Les malandrins ne font rien contre la foule des gens paniqués.
Les malandrins continuent de se déplacer de façon à intercepter les gardes et s’en tiennent aux attaques. Plus tard lin Drill voit la femme s’emparer du coffre réduit à une très petite taille (magie ?) et se frayer un chemin vers la sortie tout en hurlant « Allez les gars, prenez ce qui vous plaît !» alors qu’elle recule vers la sortie.
Les quatre malandrins rugissent de plaisir et se mettent en devoir de voler les anneaux, colliers et autres bijoux bien en évidence des clients encore aveugles.
Le Vieux gratouille émerge de sa cage avec un cri perçant et volette dans toute la salle en insultant les gens et les malandrins continuent de voler les clients aveugles jusqu’à ce qu’ils se rendent compte que leur amie les a laissé seul, alors ils tentent de s’enfuir par tous les moyens possible et cesse de frapper du plat de l’épée.
C’est là que le nain est intervenu en neutralisant deux des 4 malandrins et permettant la neutralisation des deux derniers.

Le tournoi est un échec et les clients furieux exigent de se faire rembourser à grands cris et essaient d’endosser leurs gains. Vancaskerkin s’avance vers le podium central et fait de son mieux pour calmer ses clients en leur assurant qu’ils pourront endosser leurs gains à 110 % de la valeur des
jetons. Après force protestations, même les plus fervents contestataires réalisent que cela sera probablement plus avantageux que s’ils avaient participé à la totalité du tournoi. Alors que les clients maussades font la queue pour endosser leurs gains et quittent les lieux avec réticence, la majorité des employés de Vancaskerkin démissionne sur-le-champ. Ils sont abattus par l’incident et ne veulent plus travailler pour un salaire de misère.
Alors que les choses se calment, un Vancaskerkin reconnaissant t’aborde. Même si, apparemment, il est à présent au bord de la ruine, ses yeux brillent encore et il te dit qu’il peut sentir le succès à plein nez. Il te demande si tu veux rester un moment pour discuter des événements du tournoi autour d’un verre tandis que ses rares employés restants remettent l’endroit en ordre.
Il s’agit de
Larur Feldin (le gérant),
de Hans et Beyar (deux gardes bien trop loyaux envers l’or de Saul pour l’abandonner)
de Bojask (le garde du corps de Saul qu’il faut d’abord tirer de la chambre où il dort, ivre mort, car il était de congé cette nuit).
Les gendarmes arrivent rapidement et emmènent les coupables encore en vie, mais pas avant que Vancaskerkin et ses sbires aient entièrement dépouillés ceux-ci, ils emmènent les prisonniers à la citadelle du Gouverneur en promettant à Saul de traquer les éventuels criminels en fuite.
Vancaskerkin, invite le nain dans son bureau. L’un de ses derniers employés allume un feu rugissant dans l’âtre et leur apporte une bouteille de vin. Saul porte alors un toast au courage aux ressources de l'aventurier. Il demande à Larur Feldin de rembourser son entrée et de lui payer ses gains à 150% de la valeur de leurs jetons. Une fois ceci fait, il renvoie son assistant et se met à parler affaires.
Saul Vancaskerkin se présente comme un ancien chef de gang à la retraite mais il explique avec pragmatisme que ses activités criminelles étaient loin d’être lucratives et qu’elles lui coûtèrent même sa santé, sa fortune, sa famille et sa main gauche. Une fois sa femme morte, ses fils exilés et la plupart de sa fortune envolée, il rassembla les maigres fonds qui lui restaient et acheta le Gobelin doré, une salle de jeu autrefois prospère qui connaît des temps difficiles. Selon lui, il est à présent trop vieux pour déménager ou pour reprendre une vie de criminel, et il essaie donc de tirer de modestes profits du Gobelin. Il soupire alors et confesse que, bien qu’il ne se considère plus comme appartenant à la scène du crime de Port-Énigme, il a encore des ennemis parmi les criminels
de la ville qui voudraient bien le ruiner. Même s’il tâche de « rester réglo », la vengeance plane sur lui comme une menace omniprésente. Saul continue en disant qu’il a reconnu la femme, une traînée en couple avec Angvar, le chef d’un groupe de durs à cuire qu’il a déjà vu traîner autour du casino. Il sait qu’Angvar et sa traînée ont déjà travaillé pour la plupart des autres seigneurs du crime de Port-Énigme, surtout dans le racket de protection et les missions pour gros bras. Saul a bien pensé à demander la protection de Clegg Zincher ou d’un autre seigneur du crime mais il répugne à entrer à nouveau dans ce monde. Et c’est ce qui le pousse à lui parler, avec son aide, il espère éviter de retomber dans ses anciens travers.
Vancaskerkin flatte en te disant qu’il est impressionné par ses talents et qu’il pense qu’il est exactement le gars qu’il lui faut pour faire tourner la chance. C’est pourquoi il lui offre un emploi comme spécialiste et associé au Gobelin doré. Il lui explique qu'il pourrait travailler pour lui et l’aider dans la gestion quotidienne de l’établissement, en servant de donneur, de videur, de croupier selon ce qui convient le mieux à sa personnalité et à ses talents. Mais ces rôles ne seront qu’une couverture : il travaillera en réalité comme garde du corps, messager et consultant. Il recevra un salaire régulier de 20 pa par semaine ainsi qu’une part des profits hebdomadaires de la maison de jeu.
Lorsque le nain lui présente son document le visage de Saul se ferme plus s’ouvre à nouveau sur un sourire puis un rire franc. « Si tu n’étais pas un étranger en ville je penserais que tout ceci n’est qu’une machination pour t’introduire ici ».
« Ecoutes je n’ai pas connu ton oncle, il était ami sans doute avec les anciens proprios mais pas de soucis tu n’en seras que plus motivé pour protéger ton bien ».
Il rajoute « je n’ai jamais bossé avec un nain faut bien une première fois »

Voilà maintenant Lin Drill co-propriétaire du Gobelin Doré
Il en parle avec Raekhar pour l’intégrer au personnel vu que ce dernier n’accroche pas avec les mages des Glyphes et que ERZEN est super occupé. SAUL n’y voit pas d’objection.

SAUL charge Larur d’embaucher une dizaine d’employés supplémentaires, hommes et femmes pour servir de cuisiniers, de croupiers et de serveurs. Il ne lui faut pas plus de quelques jours pour engager du personnel et l’établissement rouvre à nouveau ses portes. Larur est le contact principal des joueurs car Saul est souvent accaparé par ses affaires.
SAUL ne leur confie pas la responsabilité de la comptabilité ni des caisses car ce rôle est réservé
Larur Feldin, le gérant. Mais les deux amis savent que le Gobelin doré lutte pour rester rentable. En plus de leur salaire hebdomadaire, les PJ reçoivent une part des bénéfices du Gobelin. Les temps sont
durs et, après le fiasco du tournoi « Trompez le diable et empochez son or », l’établissement a bien du mal à redevenir rentable.
C’est dans cette campagne de recrutement qu'ils font connaissance de SAMIRATHA BELDUSK une demi-elfe aux cheveux roux ondulés qui portes quelques tatouages Varisiens sur le visage et dans le cou. Tout le monde la remarque, entre ses vêtements propres, sa beauté (même un nain ne peut le nier) et son comportement calme elle se distingue des autres candidats. Arrivée à Port Enigme il y a quelques semaines, intriguée par la Porte des Glyphes elle comptait intégrer la Loge mais aucun mage ne prend d’apprenti à ce jour, tous obnubilés par la tache. Son pécule se réduit de plus en plus et il lui faut bien travailler en attendant.
Raekhar confirme tout cela et se souvient bien l’avoir vu sur le site de la loge à plusieurs reprises et avoir maté plus d’une fois son joli cul comme il dit.
Samiratha ne déborde pas d’enthousiasme à l’idée de devenir serveuse, mais sa gentillesse et son honnêteté naturelles se révèlent dès que les PJ acceptent de l’embaucher. Elle s’attache immédiatement à eux surtout à Raekhar.
Il n’est pas difficile de convaincre Saul d’engager Samiratha et, dès qu’elle rejoint le personnel du Gobelin, son attitude positive, sa gentillesse et sa beauté font leur office.
Elle prend le poste de chef de rang et chef des hôtesses d’accueil. Les soirs lors de sa présence en salle les volumes de consommation augmentent fortement.
Samiratha n’a aucun endroit où loger à Port-Énigme et Saul accepte de lui laisser une des chambres
à louer en échange d’une réduction de salaire. Mais Raekhar lui obtient une chambre dans son auberge…

Elle y rencontre ERZEN qui confirme sa beauté, le fait que c’est une personne saine et qu’elle a des capacités pour la magie.

Le gobelin est donc maintenant leur lieu de travail et ils voient qu’il y a à faire car sans parler du travail en lui-même il y a une série d’évènements qui ont causés quelques soucis.
La première nuit qui suit la réouverture du Gobelin, plusieurs clients mécontents ayant participé au tournoi « Trompez le diable » et qui n’ont pas encore pu endosser leurs gains se rendent au Gobelin, belliqueux et ivres. Les PJ qui guettent d’éventuels ennuis repèrent immédiatement ces individus bruyants qui se plaignent du tournoi et accusent la maison de jeu de les avoir floués.
Les quatre bagarreurs ivres appartiennent à l’équipage d’un navire local (le Vésicant). Ils sont furieux parce que le tournoi a été interrompu avant qu’ils puissent récupérer leur mise initiale. Ils ne sont que légèrement ivres et prêts à se battre, mais les deux amis aidés des videurs peuvent les calmer en leur parlant et faire passer leur attitude d’hostile à inamicale puis à les faire quitter l’établissement après avoir fait payer leurs jetons comme pour les autres.
Après cette sortie SAUL qui était dans la salle monte sur l’estrade centrale annonce d’une voix forte que le Gobelin Doré est à présent dirigé par une nouvelle équipe et il désigne les deux aventuriers comme ses associés. Il précise que l’anarchie criminelle n’est plus tolérée au Gobelin et il ordonne à tous les espions de ses concurrents qui se font passer pour des clients de retourner voir leur chef et leur dire qu’il répondra à toute démonstration d’hostilité par la force. Il enchaine en disant qu’à partir de maintenant les armes sont interdites au Gobelin doré. Cette annonce déclenche force grognements et une poignée d’applaudissements. Après cela, Saul remercie à nouveau les PJ de travailler pour lui et de lui donner le courage de se dresser contre la pègre de Port-Énigme.
À partir de là, en charge de la sécurité la sécurité doit s'assurer que toutes les armes sont laissées à l’entrée et conservées dans une cage derrière les caisses jusqu’à ce que leur propriétaire quitte la maison de jeu. Cela ne pose pas de problème mais parfois un client belliqueux par nuit contraint de le faire sortir de force de l’établissement. Quoi qu’il en soit, l’interdiction de port d’armes ne s’applique pas aux employés du Gobelin.
Deux jours après cette soirée, Saul convoque ses deux associés et les guide le long des passerelles qui surplombent la salle de jeu pour observer la foule. Il leur indique un homme robuste aux cheveux courts installé à une table de golem et dit aux PJ de garder un oeil sur lui.
La plupart des autres clients l’évitent et le surveillent aussi, tandis que son croupier a l’air particulièrement nerveux. Saul explique qu’il s’agit de Clegg Zincher l’un des seigneurs du crime de Port-Énigme et le pire concurrent de Saul. Clegg n’est pas réputé pour être un joueur, il doit donc être là pour envoyer un message à Saul ou pour une autre sombre raison. Saul n’a aucunement l’intention de le chasser de l’établissement mais il veut que les PJ le surveillent et tentent de déterminer ce qu’il fait là.
Comme rien ne se passe Lin Drill et Raekhar décident d’aborder Clegg, il fait semblant d’être surpris qu’on l’ait reconnu. Il ne porte pas d’arme. Il prétend qu’il est là pour découvrir le dernier projet de SAUL et rencontrer ses nouveaux amis, c’est-à-dire eux. Il reste jouer au golem (un jeu) quelques minutes avant de partir et de laisser un généraux pourboire au croupier et au portier sans avoir fait une œillade à Samiratha.
Plus tard dans la cuisine un gros serpent rouge a mordu un des cuisiniers sorti de sous une bassine. Grâce au talent de Lin Drill l'effet du poison est retardé et neutralisé ensuite par un médecin appelé en urgence.
Dans l’arrière-cuisine, est découvert un bout de papier glissé sous le baquet où se cachait le serpent. Il porte juste un dessin grossier représentant Saul avec sa deuxième main en moins et une brève menace : « Tu veux en perdre une autre Saul ? Fais tes bagages, quitte la ville, et tout ira bien!» Saul, secoue la tête et refuse de céder à la menace.

Une autre affaire aurait pu mal tourner
48 heures après la nuit du serpent SAUL apprend qu’un bateau chargé de liqueurs exotiques dont une partie pour le gobelin (commande fait lors de la reprise du fond pour la date du tournoi mais retardée par des tempêtes). La cargaison attend actuellement à bord du Coureur des vagues qui est amarré au quai et attend qu’on le décharge. Saul les a chargé de coordonner le transport des quatre tonneaux de liqueur des quais au Gobelin doré. Saul vous a pressé de vous hâter car une fois que les gens apprendront qu’une liqueur rare attend sur les quais, il ne serait pas étonnant qu’un des seigneurs du crime de Port-Énigme, ou même le gouverneur, essaie de s’emparer de la cargaison.
C’est en effet ce qui fut le cas et ils ont du faire face à un imprévu.
Le temps qu'ils arrivent au Coureur des vagues, Braddikar Faje, (un larbin de Zincher
et ex-garde de Korvosa / ils l'apprennent plus tard), est en train de graisser la patte du capitaine pour s’emparer de sa cargaison. Le capitaine Fizgabon (nain) supervise les manutentionnaires qui déchargent la marchandise pendant que son équipage se saoule non loin, à la taverne du Récif de corail.
Lorsque la situation risque de partir en sucette les manutentionnaires et le capitaine s’enfuient au premier signe d’ennui, car ils ne veulent pas être mêlés à « un nouveau grabuge sur les quais de Port-Énigme ». L’équipe concurrente se compose de Braddikar Faje et de deux malandrins (ils tirent une petite charrette dans laquelle ils ont l’intention de charger les quatre tonneaux).
La diplomatie ne sera d’aucun secours, mais des démonstrations de magie et une attitude ferme force les opposants à abandonner et laisser emporter ce qui appartient de droit à leur employeur surtout que des gendarmes font rapidement leur apparition pour contrôler les papiers qui sont en règle.
Braddikar est un ancien garde de Korvosa qui a du fuir la ville quand on a découvert qu’il se livrait au racket de protection. Il possède encore l’armure et les armes de la garde. Il les conserve autant par sens de l’ironie que parce qu’il ne peut pas s’en payer de meilleures. Les habitants de Port-Énigme ont pris l’habitude de l’appeler « le Vieux Korvosien », mais jamais en face : il a jeté deux hommes à la mer qui s’étaient permis de l’appeler ainsi, quelques semaines à peine après son arrivée en ville.
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Message par elendil »

On a joué la suite ce week-end.
Les PJs sont arrivés au camp de Zincher, et ils ont passé la nuit au camp. Pas fous, ils font des tours de garde. Ça leur permet de voir que Zincher s'éloigne du camp.
Le druide demi-orc se transforme en corneille, et suit Zincher à distance. C'est ainsi qu'ils découvrent le repaire des drows, les grottes sous-marines. Ils quittent le camp le lendemain matin, après avoir remercié Zincher pour son accueil, et partent attaquer les drows dans leur repaire. Le problème, c'est qu'ils ont tendance à dépouiller leurs victimes après un combat, avides de richesses, d'OM et de trésors, sans se soucier de ce qu'il y a à côté. Ils prennent leur temps, tout ça...résultat : Shindira Misraria a le temps de s'enfuir, avec quelques drows survivants (le druide, son gecko et le démon ont été tués par les PJs). Un des PJs, l'archer elfe, et mort par un carreau d'arbalète empoisonné. Plus exactement, il rate son JS, il tombe à 0 PVs, et le moine du groupe, pour le réveiller, lui file des mandales dans la gueule. résultat : il tombe à -14 PVs, mort... :cdesmalades:
Un autre PJ s'est fait "envoûté" par la sirène, Virashi. Il s'envole avec elle, à la recherche de Yaris, le bien-aimé de la sirène. Les aventuriers partent à la recherche de leur compagnon dans l'île...

J'ai lu le module suivant, "L'écho de l'armaggedon", je le trouve décevant, il n'est axé que sur des combats. Je pense que je vais nouer quelques intrigues urbaine à leur retour à Port-énigme, avant de les faire voyager vers Celwynvian et de leur faire rencontrer les Shinrakorath. Je pense que le fait de rentrer à Port-Enigme avec des sacs de noqual devrait leur attirer quelques jalousies à leur encontre.... :twisted:
Ainsi, ils pourront gagner des Xps en intrigues urbaines, et pas seulement en combats. Le setting de la ville est suffisamment riche pour ça.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

En effet j'aimerais pas avoir le moine dans mon équipe ..
pareil pour la suite
d'ailleurs je penses en fait faire aussi un trucs séparé avec les elfes d'un côté et les humains de l'autre quant il s'agira d'aller se faire passer pour des drows

sinon on joué ce vendredi soir
du moins les deux persos bossant au Gobelin doré
voir après
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elendil
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Message par elendil »

Avant d'arriver au camp de Zincher, ils ont aussi ramassé du noqual, ont été attaqués par les akatas et zombis du néant, et sont passés par Flammesorcière, où ils on été attaqués par les akatas. Seule Samaritha Beldusk et deux magos de l'ordre des glyphes ont survécu. Pour l'histoire de la tour qui roule à la mer, j'ai joué ça simplement, sans trop me prendre la tête au niveau des règles.
Depuis, Samaritha et ses deux collègues accompagnent le groupe des PJs. Ils ne les ont toutefois pas accompagné dans le repaire des drows, étant froussards.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

Le sort s’acharne

Après les « affaires » de la cargaison, de la venue de Zincher et un peu après la première semaine de travail Vancaskerkin convoque ses deux nouveaux associés et leur annonce que le gérant de la maison de jeu, Larur Feldin, a disparu. La dernière fois que Saul l’a vu, celui-ci se rendait chez un prêteur sur gages pour rembourser une dette de Saul. Comme Larur n’est pas venu travailler ce matin, Saul a envoyé un coursier chez lui, mais il a trouvé l’appartement vide : la porte était grande ouverte et l’endroit avait été cambriolé sans aucune trace de Larur. Saul craint que celui-ci ait des ennuis et soupçonne le prêteur sur gages que Larur devait rencontrer, Lymas Smeed, d’avoir quelque chose à voir dans cette affaire. Vancaskerkin admet à contrecœur qu’il a en partie réussi
à rénover le Gobelin doré en empruntant de l’argent à Lymas Smeed en utilisant l’établissement comme caution. Penaud, il explique que ce prêt s’élève à 2 000 po et qu’il n’a pas pu en rembourser grand-chose. Larur devait rembourser 500 po hier soir, la plus grosse somme versée jusqu’à présent et ce, seulement grâce à l’aide apportée par vous.
Il ajoute que les rumeurs disent que Lymas travaille pour Clegg Zincher et cela ne l’étonnerait pas que Zincher ait demandé à Smeed de faire quelque chose à Feldin, en guise d’avertissement pour Saul.
Vancaskerkin leur indique comment se rendre chez Lymas Smeed, rue du Rat.

Chez Feldin nos deux compères ne trouvent rie, soit il n’y avait rien soit parce qu’on est déjà passé.
L’enquête de voisinage confirme bien son emploi du temps et la période à laquelle il a disparu.
Ce qu'il ne savent pas c'est que Saul a utilisé un de ses hommes pour liquidé le comptable qui avait des soupçons sur le compte du gobelin doré et des fuites d'argent.
Il n'a jamais eu l'intention de rembourser les 500 po et d'ailleurs il fait laisser la cape de Larur dans la ruelle qui jouxte la maison de Lymas.

Le nain et son ami se rendent chez Lymas
Bien que reconnu comme des hommes de Saul ils arrivent à se faire ouvrir par l'homme au physique ingrat fumant des cigares de prix dont le fumée est partout dans la maison qui est un véritable coffre fort.
Il a libéré son "garde" un babouin dressé dans la pièce voisine au cas où la conversation tourne au vinaigre.
Mais l'entretien de passe bien.
Limace comme l'appel Lin Drill, (le physique et la transpiration lui ont inspiré ce jeux de mots sur le non de l'usurier) répond à leur question sans avoir besoin de menace.
Oui Saul doit 2000, oui il n'a rien encore remboursé, oui la créance devient problématique surtout vu les derniers évènements, non il n'a pas vu Larur. Il ne dit pas pour qui il travaille.

L'entretien se termine rapidement
Mais bien sur les deux amis se sentent frustrés.
Raekhar propose de surveiller la limace pendant de Lin Drill revient au gobelin doré parler avec Saul.

Lin Drill rentre donc au casino et fait le récit de leur rendez vous puis propose à Saul de lui racheter la créance de 500 po en échange de la propriété du Gobelin.
Saul se mets à rire en entendant cela mais son rire s'arrête quand il comprend que le nain est sérieux surtout quand ce dernier lui dit que cela risque d'être moins dans quelques jours et qu'il devrait saisir sa chance.
Saul devient glacial en répondant à Lin Drill que le Gobelin vaut presque 10 fois ce qu'il lui est proposé, que c'est le projet de sa vie et que ce n'est pas un associé minoritaire qu'il a pris en affection qui va le dépouiller, qu'il se demande si Lin Drill ne travaille pas pour ses ennemis et qu'il est maintenant un simple associé et non plus un ami et un collaborateur.
Lin Drill ne se démonte pas et lui reformule son offre avant de quitter l'établissement sous les cris de colère de Saul
Traître, vendu, serpent ....

Entre temps Raekhar se cache dans la ruelle et découvre un morceau d'étoffe plein de sang, il reconnait un morceau de la cap de Larur. Il trouve cela étonnant qu'une telle preuve se trouve en évidence ici.
Mais bientôt la limace sort et se fond dans la foule. Utilisant sa magie Raekhar modifie son apparence pour suivre l'homme au cigare. Celui ci bientôt entre dans une taverne peu avenant et a un entretien avec un homme qualifié de louche par Raekhar puis repart chez lui.
Son retour est mouvement car il est attendu par Saul qui lui parle de la trahison de son ami, de la cupidité des nains, de sa générosité qui le perdra.
Il désigne Raekhar car responsable de la sécurité et lui donne des consignes très strictes pour la soirée en terme de mesures à prendre.

La soirée se déroule bien, l'établissement fait un bon chiffre grâce à l'équipe des filles de Samiratha dont deux nouvelles. L'une d'elle a d'ailleurs tapé dans l'oeil de Bojask (le garde du corps de Saul)
Raekhar fait raccompagné Samiratha par deux employés et craignant une action contre le gobelin doré ce soir il se mets en "chouf" à l'extérieur sans se douter que Lin Drill fait de même dans un autre endroit sombre sous des trombes d'eau.
Ils ont tous les deux une bonne intuition car en effet il y a du mouvement dans la nuit autour du Gobelin.
Alors qu'à l'intérieur il ne reste plus que les 4 gardes, Bojask et Saul, nos deux comparses qui surveillent tout deux l'entrée principale voient un groupe de 5 hommes venir se positionner devant l'entrée.
Deux surveillent la rue tandis que trois autres maniant un gros madrier défoncent l'entrée.
Une fois ceci fait ils pénètrent en trombe dans l'établissement endormi.

Bien sur les deux aventuriers réagissent et Raekhar est le premier à rentrer à la suite des assaillants tandis que Lin Drill en arrivant sur les marches entend un autre bruit d'effraction sur une autre partie de l'établissement et décide d'aller y voir

En fat il y a plusieurs groupes qui passent à l'action
Croat et Zincher ont uni leurs forces pour lancer ce raid.
Zincher étant le plus puissant et le meilleur orateur des deux, il a réussi à convaincre Croat de se charger de fournir les sous-fifres. Le raid se compose de quatre groupes d’agresseurs.
L’attaque a un seul but : s’assurer que le Gobelin doré va fermer définitivement ce qui veut dire que Saul Vancaskerkin et ses sous-fifres (les PJ) doivent mourir.

Groupe 1. Ce groupe se compose de quatre malandrins de Port-Énigme menés par l’un des hommes de Croat.
Ils s’engouffrent dans la salle principale en brisant la porte d'entrée et attaquent immédiatement les quatre videurs qui travaillent là.
Groupe2 . Ce groupe se compose de Jasker Gant et Braddikar Faje et de deux malandrins de Port-Énigme. Ils essaient d’entrer par la porte arrière pour pénétrer dans la zone de l'office (ils l’enfoncent si nécessaire) et montent ensuite à l’étage pour chercher Saul et le tuer. Ils pensent, que ce dernier se trouve dans ses appartements, à l’étage, et non dans la salle des comptes, en bas.
C’est le groupe le plus puissant. Braddikar vexé par l’échec de la cargaison sera plein de furie et de rage pour être lucide. Par contre Jasker sera prudent n’hésitant pas à sauver sa peau aux prix de ses hommes.

Groupe3. Ce groupe compte trois voleurs de Port-Énigme. Ils attendent quelques rounds avant de passer par la fenêtre dans la partie des salons privatifs pour rentrer dans le couloir. Ils se déplacent ensuite discrètement dans le bâtiment et tentent de voler tous les objets de valeur que Vancaskerkin y cache.
C'est ce groupe que Lin Drill a entendu

Groupe 4 . Ce dernier groupe se compose d’un autre sbire de Croat et de deux malandrins de Port-Énigme. Ils restent en réserve dans le secteur du groupe 2.

Ce qui va suivre est une tentative de résumé des diverses actions.
Très vite Raekhar se trouve au contact de deux malandrin au prise avec l'un des gardiens
Il aide ce dernier mais sans pouvoir bénéficier de l'effet de surprise, il a juste le temps de voir le reste du groupe partir vers les caisses. Il neutralise l'un des attaquant et voit que le gardien sérieusement blessé ne pourra résister longtemps.

Pendant ce temps Lin Drill suit la piste de l'autre groupe qui se dirige rapidement vers le bar mais il a été repéré et un des agresseur lui tend un embuscade (back stab ok mais dégâts faible) et un combat s'engage avec lui alors que les deux autres ont maintenant un visuel sur le combat avec Raekhar.

Ce dernier vient de blesser sérieusement le second bandit alors que le gardien rompt le combat.
Une dague sifflant à son oreille il se retourne et voit donc deux nouveaux agresseurs, l'un deux passe par dessus un bar annexe et fonce vers lui, le second reste sur place entendant le combat avec le nain.
Le combat est confus et mouvant
En résumé Lin Drill se retrouve avec deux adversaires qu'il blesse rapidement et leur laisse l'opportunité de fuir pour aider le reste des employés du Gobelin.
Raekhar ne peut empêcher les trois autres membre du commando de la porte de partir avec un butin (un des agresseur est blessé et le "chef" couvre la fuite (ils ont tués un des gardiens).
Puis une des portes menant vers les offices se brisent car un agresseur est projeté par Bojask une épée en travers du corps suivi par un Bojask emporté par son élan tandis que sur les coursives qui surplombent la grande sale un combat oppose un malandrin et un des gardien.
Et pour finir Braddikar en armure arrive sur les talons de Bojask qu'il assomme d'un coup violent à la tête avant que ce dernier ne puisse récupérer son arme dans le corps de brigand.
Voyant les deux associés de Saul il se précipite sur Raekhar qui est le plus proche.
avant que Lin Drill rejoigne le combat.
Entre temps le brigand de la coursive fait une chute mortelle et vient s'écraser dans la salle alors que son vainqueur se tient encore à la coursive blessé semble t'il et que la voit de Saul paniquée est entendue dans les étages.

Le combat dans la salle commune tourne vite à l'avantage des deux amis et Braddikar est neutralisé sans être tué.
Alors qu'ils finissent de neutraliser le guerrier ils entendent des pas dans l'escalier et voient débouler Saul comme s'il fuyait le diable avant de s'écrouler par terre. Il est sérieusement touché au côté avec une plaie qui saigne abondement (une blessure avec une substance anti coagulante)
Le poison est détecté et neutralisé par le nain.
Raekhar n'a que le temps d’apercevoir le semi orc Jasker Gant prendre la fuite.

C'est sur le Gobelin doré n'ouvrira pas ses portes demain
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Hallacar
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Message par Hallacar »

prochaine partie le 10 juin
Ce sera un préquelle de la campagne pour l'elfe et son demi frère.
C'est ce qui va les amener à Port Enigme.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

Préquelle jouée



TORMALINE cousine de DORNERYLL est parti avec une expédition scientifique avec une de ses suivantes et d’autres Elfes vers l'est. La mission terminée le groupe annonce sont retour.
Cependant GALDRAS, un ranger, prétendant de ELEIRIE, la suivante de TORMALINE un peu inquiet du temps mis pas le groupe pour revenir est parti au devant du groupe. Il découvre que l'expédition a tombé dans une embuscade menée par une troupe de gnolls en maraude.
Il constate qu’il y a des survivants et qu’ils sont des prisonniers des gnolls qui les ont emmenés avec eux.
Il pense que TORMALINE, ELEIRIE et un autre elfe sont prisonniers.
Peu de temps après il fait le constat qu'un petit groupe se sépare de la trouve avec les prisonniers.
4 gnolls et les prisonniers font route vers le sud-est alors que le reste monte vers le Nord.
Estimant qu'il y a une chance de les sauver mais ne pouvant le faire seul il fait partir son pigeon pour informer DORNERYLL que sa cousine TORMALINE et sa suivante, ELEIRIE et un autre elfe sont prisonniers. Il leur donne rendez vous à un lieu connu pas très loin du site de l'embuscade et repart à la suite des gnolls.

DORNERYLL, part avec son demi-frère BROGHAN et rejoint le site un peu plus de deux jours de marches plus tard.
GALDRAS arrive quelques heures après.
La région est sauvage, une terre de types landes voir de garrigue, des épineux, des buissons, des herbes hautes de rares boqueteaux d’arbres, pas d’habitation, ne de présence humaine visible.
Du gibier et de la faune non hostile.

Voici le récit que GALDRAS leur fera.
Quand j’ai vu le groupe se séparer j’ai pensé que nous avions alors une petite chance de les retrouver. En effet si les gnolls se séparaient de leurs prisonniers c’était pour en tirer un bon prix et donc les vendre et non les ramener chez eux. Au moins ils seraient encore en vie.
Je pensais ne pouvoir les libérer seul et donc j'ai pris le parti de vous avertir ce qui me laissait une peu moins de trois jours avant d’avoir à vous rejoindre. J’avais pas loin de 48 heures de retard sur le groupe de gnolls et donc je pouvais suivre leurs traces encore un peu plus d'un jour avant d’avoir à revenir en arrière pour le rendez vous.
Mais à ma grande surprise je suis tombés sur les 4 ravisseurs la nuit suivante. Avant de passer à l’action j’ai écouté leur conversation. Ils étaient contents de leur marché du prix et du fait de pouvoir rentrer. J’ai entendu évoquer le repaire de leurs acheteurs, des humains ayant établi leur campement dans un ancien fort. Celui-ci ne devait pas être très loin car n’étaient pas restés sur place longtemps. J’ai attendu qu’ils dorment pour tuer la sentinelle et neutraliser les trois autres. J’ai récupéré le prix de la rançon à savoir 150 pièces d’or.

Après un peu de repos le groupe se met en marche. GALDRAS donne un bon rythme à la marche ce qui ne l'empêche pas de découvrir que depuis son passage deux cavaliers ont croisé la piste des gnolls.
Au final ils trouvent le repaire des esclavagistes en fin de journée.
Il s'agit d'un ancien fort en très mauvais état.
Le groupe observe ce dernier de loin et à part l'odeur et la fumée d'un feu de bois aucune activité n'est visible.
Ils décident de passer à l'action le soir même.
Leur progression discrète, l'utilisation à bon usage de la magie divine de BROGHAN qui neutralise en douceur les deux molosses de garde permets d'arriver quasiment au pied du bâtiment de vie. Mais une petite maladresse attire l'attention du garde posté dans la toiture, Ce dernier trop fébrile rate GALDRAS mais donne l'alerte.
Les trois aventuriers ne se posent pas de questions et foncent dans le repaire, il neutralise très vite deux hommes dans un chambre à côté de l'entrée (l'un est tué d'un coup d'épée par DORNERYLL, l'autre ne demande pas son reste et se rend. GALDRAS assomme un troisième homme qui sortait de son sommeil.
BROGHAN resté en retrait surprend un homme qui semble être l'un des chef et le colle son épée sous le coup lui sommant de lâcher son arme alors que le reste du groupe arrive plus ou moins réveillé et équipé tout comme le tireur du toit.
Après un court instant de tension le chef obtient que ses hommes déposent les armes et c'est 8 prisonniers qui sont fait. Deux elfes sont libérés en bonne santé, ELEIRIE et TELAS mais pas de présence de TORMALINE.
ELEIRIE raconte à GALDRAS que TORMALINE s'est échappée il y a deux nuits de cela.
En effet profitant du départ du chef des esclavagistes et d'un de ses lieutenant pour Port Enigme (les deux cavaliers)
deux membres de la troupe ne supportant pas qu’on la garde comme cela la mirent à l’écart dans la cave et la violèrent à plusieurs reprises avant de la remonter dans la prison. La nuit suivante ils revinrent mais elle s’échappa en tuant l'un de ses tortionnaires et blessant l'autre.
Elle passa voir ses deux amis encore prisonniers mais n’ayant pas les clefs elle dit à ELEIRIE travers la porte qu’elle devait partir qu’elle n’avait plus sa place et quelle serait même une menace pour son amie. Que son destin était radicalement changé et qu’il ne fallait par chercher à la retrouver. Elle jeta par la grille sa bague de clan avant de partir.
Quand peu de temps après le lieutenant découvrit la chose et le blessé il acheva ce dernier de colère car il craignait encore plus la punition de leur chef et il ne fit rien pour retrouver TORMALINE qui s'était éclipsée.
ELEIRIE dit que suite à l'embuscade TORMALINE avait changé, que entre ce qu’elle avait vu et subit elle était passé d’un mutisme total à une colère froide et intense. Même son aspect physique avait commencé à changer, ses traits se durcissant, ses cheveux devenant blancs argent et son regard faisait peur. Jamais elle ne fit rien contre sa suivante. Lorsque les deux hommes vinrent la cherche lors de la seconde nuit elle fit même un sourire et ses yeux exprimait un plaisir malsain. D'ailleurs le blessé avant d'être achevé décrivit TORMALINE comme une furie qui planta ses doigts dans les yeux de l'homme qui la chevauchait avant de se saisir de sa dague et de l'égorger et de se ruer sur lui avec un rictus de haine et exprimant le plaisir dans la violence.

DORNERYLL avait du mal à contenir son chagrin et sa colère.
BROGHAN et GALDRAS réussir à la calmer et même ELERIE pris la défense des prisonniers qui n'avaient rien fait contre elle et avait pris soins d'eux.
DORNERYLL accéda à leur requête afin de ne pas tuer les prisonnier.
Le geste de lieutenant qui avait tué son homme leur sauva sans doute la vie
DORNEYRYLL confia ELEIRIE et TELAS à GALDRAS avec pour mission de les ramener parmi les leurs.
Quant à lui et BROGHAN ils iraient chercher TORMALINE.
GALDRAS accepta mais non sans avoir indiqué à DORNERYLL qui fallait savoir où chercher et il s'empressa de chercher les traces de passage de l'elfe.
Il mit pas mal de temps et finit par découvrir des indices de passage de TORMALINE.
Elle partait vers les Sud sud est la direction de Port Enigme.
Les deux groupes se séparent alors non sans avoir pris tout ce qui pouvait servir d'arme dans le fort et détruit les provisions des humains afin de les obliger à quitter les lieux.

DORNERYLL et BROGHAN partent pour Port-Enigme.
C'est là qu'ils seront repérés par SVAKAR.
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Hallacar
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Message par Hallacar »

Les carnets d’Erzen

Mes deux associés avaient fait pas mal de choses depuis notre arrivée à Port Enigne
Tandis que je m’occupais de trouver un contact au sein de la guilde des mages des glyphes tout en donnant des conférences, ils s’étaient immergés dans la vie locale et ce plus que nous l’avions prévu.

Lin Drill avait en fait hérité de parts dans un casino de la Ville. Il rencontra le nouveau propriétaire un certains Saul. Il fut aussi engagé tout comme Raekhar. Ce dernier fit la connaissance et devint intime avec une demi-elfe au x charmes évidents et au talents multiples.

Tout ceci continuait son cours jusqu’à ce que des tensions apparaissent autour de l’établissement de jeu. Au final la situation devint même périlleuse et ils vinrent me demander de l’aide.

En effet il fallait se rendre à l’ossuaire un drôle d’endroit dans la ville où on envoyait pourrir les vieux navires. Un endroit discret et dangereux, idéal pour des rendez vous entre gens peu fréquentables.
C’est d’ailleurs ce qu’avait dit Saul à mes deux amis quand rapportant une de ses sources il avait eu vent d’une réunion entre certains de leurs ennemis. Il avait demandé à ses employés associés d’aller espionner cette rencontre afin de connaitre les intentions de ces derniers qui devaient être peu courtoises vu les derniers évènements.
Estimant qu’une aide ne serait pas de refus ils virent me voir en fin d’après midi.
Nous avons préparé notre matériel et nous avons pris le chemin de l’ossuaire afin de nous mettre en place avant la nuit complète.
Sur le chemin les choses se précipitèrent.

Alors que nous nous approchions à la nuit tombant de l’entrée de l’ossuaire nous avons distingué sortant d’un abri une grande silhouette qui lève la main en signe de paix
Elle avait un arc dans son dos et deux épées courtes à ses côtés. Nous avons aussi remarqué rapidement ses oreilles typiques des elfes.

« Je suis SVAKAR et Je viens en ami et afin de vous éviter un grand danger.
On vous attend là bas dit il en désignant l’ossuaire.
On vous y attend pour vous tuer et on sait que vous allez venir. Là bas des ennemis sont tapis pour en finir avec vous.
Mais ce que vous ignorez c’est qu’un autre ennemi vous a envoyé ici et n’attend que le message qui confirmera votre mort pour prendre son petit déjeuner.
Vous êtes devenu encombrants pour Saul tout comme pour d’autres malandrins qui se sont associés de façon fortuite et intéressée.
Vous souhaitez sans doute lui faire payer et je vous comprends. Mais nous avons besoin de lui vivant pour l’instant car il nous intéresse. Quand je dis nous ce n’est pas une erreur de langage car mes amis ont eu aussi des choses à découvrir.
Alors un autre elfe encore plus grand et un humain sortent eux aussi de leur cachette.
Nous voulons trouver celui qui est derrière Saul et qui lui a permis de revenir et pourquoi avoir choisit le Gobelin Doré.
Alors si vous souhaitez continuer votre chemin allez-y mais nous nous allons au Gobelin Doré mettre la main sur Saul.
Avec votre connaissance des lieux et vos talents nous pensons que ce serait sans doute plus facile.
Les créatures qui vous attendent là bas dans la fange et les carcasses des navires pourront attendre votre venue, il y a plus urgent à faire. »

C’est ainsi que nous avons fait connaissance avec SVAKAR, DORNEYRILL et BROGHAN.
Un étrange trio.
SVAKAR était en ville depuis longtemps et il espionnait pour savoir comment Saul avait pu remonter une affaire vu son passif, pourquoi il avait choisit cet établissement car pour lui il y avait quelqu’un derrière tout cela et c’est ce quelqu’un qui l’intéressait. Quand aux deux autres ils étaient à la recherche d’une elfe, une cousin de DORNEYRILL.

Nous avons discuté assez longuement ensemble et nous avons été convaincus de ne pas aller plus loin mais d’aller demander des comptes à Saul au Gobelin Doré. Les avis étaient divers quant à la façon d’aborder cette rencontre et au final c’est le plan alambiqué de notre ami nain qui fut retenu.
Lui est RAEKHAR reviendrait comme si de rien n’était indiquant ne pas avoir trouvé cette rencontre, ceci mettrait Saul dans une situation de confusion qui serait un atout pour eux. Pendant ce temps le reste du groupe viendrait s’inviter au Gobelin.
Evidemment rien ne se passa comme prévu.
Tout d’abord il y avait du monde de faction à l’extérieur ce qui ne faciliterait pas l’arrivée du second groupe, ensuite par ce que Saul avait prévu de s’entourer d’hommes de main.
Le duo se retrouva dans son bureau en situation d’infériorité numérique tandis que notre groupe du neutraliser rapidement et sans trop de sang versé les deux sentinelles et nous imposer dans les étages profitant d’une certaine confusion.
C’est donc dans un bureau surpeuplé c’est dire nous 5 plus Saul et trois hommes de mains sans parler d’autres spadassin dans les étages et en dessous que les choses se dénouèrent.
RAEKHAR fut confus dans son récit et ce qui permis à Saul de se défendre et comme l’intrusion de trois personnes (en fait SVAKAR était resté à l’extérieur) dont un elfe de grande taille le mettait en situation difficile il profita de mondanités (alcool et cigares) pour s’éclipser par un passage secret laisse des hommes déconcertés en sans instructions.
Profitant à notre tour de la confusion importante nous avons puis suivre Saul avec du retard par sa porte dérobée et le passage secret qui descendait dans les sous-sols et les arènes.
Là quelque peu à nouveau ralenti par Bosjak le gardien des arènes et surtout Tranche Groin le sanglier sauvage star des arènes qui mis à mal Lin Drill avant de s’échapper par les couloirs.
Bosjak se rend conscient que seul face à 4 adversaires bien équipés, il n’avait aucune chance surtout que Saul l’avait abandonné.
Au final SAUL avait pu nous échapper par un passage secret dans les arènes mais par contre nous avions la main sur le gobelin. Nous avons finit par trouver le passage et l’ouvrir (la clef qui terminait le moignon de la main gauche de saul avait enfin trouvé son explication).
Et nous sommes descendus dans un des très rares sous-terrains de la ville, envahis par des infiltrations d’eau de mer, d’eaux usés mais aussi d’une odeur acide sans doute celle de créature sous terraines. Ceci nous fut confirmé plus tard avec une rencontre mouvementée mais victorieuse contre deux troglodytes. Nous avons évités leur repaire afin d’aller plus en avant.
Comment Saul avait il pu passer, où était il ?
Les quelques traces difficilement visibles indiquait bien un passage d’une personne chaussée il y a peu.
Le mystère s’épaissit quand nous sommes tombés dans une caverne sur deux étranges créatures collées à la pierre et dont la carapace imitait à la perfection des concrétions. Surprise de les voir nous lancer des éclairs précis et fort douloureux. Mais ces créatures avaient surtout la fonction de gardien ce qui permis à nos ennemis d’envoyer deux autres monstres sur nous , deux démons mineurs que j’avais déjà rencontré par le passé sur l’île de Lendor, à savoir deux Dretch. A lors que paradoxalement les monstres « électrique » nous avaient mené la vie dure les deux Dretch furent plus rapidement balayés (je suis assez satisfait de mon intervention avec un flèche acide de Melf qui fut très performante).
Mais là encore quel rapport avec Saul, l’Hypothèse de SVAKAR était sans doute exacte, il y a quelqu’un derrière Saul et pas un malfrat à la petite semaine.
Tout d’abord nous avons retrouvé Saul quelques mètres plus loin flottant dans une mare sombre. Il avait eu la gorge tranchée et ceci par une lame fine et précise.
La réponse à nos questions fut trouvée avec les deux salles suivantes. En effet nous avons découvert une première grotte servant d’appartement à quelqu’un habitués au luxe et qui avait transformé cet endroit en lieu de vie. Une chose intéressante pour moi en tant que scientifique fut la découverte de la présence de « caphorites » des cristaux offrent une faible lumière et interagissent étrangement avec les sources de lumière vive, qu’ils réduisent à des sources de faible luminosité. Ceci fut confirmé par l’effet sur notre sort de lumière et la torche. La personne vivant ici avait amené ces cristaux avec elle ?...


Plus loin une découverte encore plus importante.
Dans une grande caverne récemment élargie côté est, là où une immense sculpture de pierre incurvée dépasse du sol, de la paroi et du plafond.
Elle est couverte de runes qui tout de suite m’ont semblé étrangement familières mais il semble que certaines ont été ébréchées. Non loin, des outils destinés au travail de pierre reposent sur une table, à côté mince livre.
Au final j’ai finit par comprendre que la sculpture de pierre couverte symboles n’est autre qu’une portion la Porte des glyphes qui s’élève au-du port. La Porte est donc bien un qui passe à travers la pierre, de chaque port, et se prolonge sous la ville son circuit. Je venais de faire une découverte d une très grande portée
Une échelle de bois posée contre le mur permet d’accéder à une petite alcôve et une corniche neuf mètres plus haut, là une trappe débouchant dans une tour désaffectée, juste au sud de la « base la Porte des glyphes.
Pendant que je restais à étudier le site sous la garde de Lin Drill affaiblit par les combats les trois autres membres du groupe montèrent vers la surface arrivant donc au pied de l’arche. Au sommet de celle-ci deux silhouettes sautèrent dans le vide puis avec l’aide de la magie se posèrent comme si de rien sur le pont d’un petit bateau de pèche qui quittait le port au levé du jour. Là les deux personnes semèrent la mort en tuant les 4 marins avant de s’emparer du navire et de quitter la ville vers le large. Tous avaient aussi remarqué que la tâche dans le ciel avait disparue.

Au final cette nuit d’action avait été à la fois frustrante mais surtout source de découvertes et de profit.
Sur un plan bassement matériel nous avions mis la main sur quelques biens trouvés sur Saul et laissé par les occupants des lieux. Bien sur LIN DRILLl mis la main sur le titre de propriété du Gobelin Doré.
Plus frustrés furent nos nouveaux amis, qui avaient vu s’enfuir celui ou celle qui était derrière Saul mais surtout qui avait maintenant sous sa coupe TORMALIN la cousine de DORNEYRILL.
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