[Instructions] Règles spécifiques à la campagne

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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Mafalda74 » Mer 27 Juin 2018 06:13

Dernier message de la page précédente :

Ca me va.
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Hallacar » Mer 27 Juin 2018 08:37

tout pareil
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar ple » Mer 27 Juin 2018 09:23

ça me va trés bien aussi ...
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mer 27 Juin 2018 10:04

Bin ok
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Popstyle » Mar 17 Juil 2018 19:01

De l'Initiative
Afin de rendre les combats un peu plus dynamiques, nous utiliserons la règle optionnelle de l'Initiative :

Chaque joueur effectue un jet d'Initiative séparément, en ajustant les résultats suivant leur Dextérité. Le MD effectue à son tour les jets d'initiative pour chaque monstre, en modifiant les résultats si le monstre est particulièrement lent ou rapide.La plupart des monstres n'ont pas d'ajustement pour ce type de combat. Ceux qui ne sont pas directement impliqués dans le combat devraient également effectuer un Jet d'initiative avant toute action.

Dextérité :
3 => -2
4-8 => -1
9-12 => Pas d'Ajustement
13-17 => +1
18 => +2
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mar 17 Juil 2018 21:01

D10 ?
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Popstyle » Mar 17 Juil 2018 21:09

Non, non, 1d6 classique (pourquoi, il y a une variante avec 1d10 ???)
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mar 17 Juil 2018 21:11

A add2, oui ;)
Il faut faire grand ou petit ?
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Re: [HRP] Règles Maison

Messagepar Popstyle » Mar 17 Juil 2018 21:15

Le plus grand commence. S'il y a égalité, on considère que les deux actions se produisent simultanément.

Faut vraiment que je mettes à ADD, je ne connais pas du tout, et pourtant j'ai le guide du maître add1 à la maison :mrgreen:
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Re: [Instructions] Règles spécifiques à la campagne

Messagepar Popstyle » Mar 7 Août 2018 18:59

Frapper pour étourdir

Dans notre aventure, Hexa le Guerrier veut assommer l'Orque qui fouille dans la caverne. Nous utiliserons les règles Compagnons pour cela :

Frapper :
    1. Les dés de toucher sont lancés normalement.
    2. Si le coup porte, les dégâts sont à la base de 0.
    3. Une victime frappée ainsi doit lancer 1d20 et soustraire du résultat son score de constitution (Pour les monstres, le double de ses DV). Si le total et supérieur à 1, la victime est étourdie durant 1 round. Elle doit aussi lancer un jet de protection contre les Rayons Mortels avec un bonus de +4. En cas d'échec elle est inconsciente. La durée de l'inconscience est simplement le résultat du tirage précédent (1d20-Con) en rounds.
Étourdissement :
La victime est incapable d'attaquer ou de se concentrer(ne peut donc pas lancer de sort, ni utiliser d'objets magiques, etc.). Elle peut se déplacer à 1/3 de sa vitesse normale. De plus elle subit une pénalité de +4 sur sa classe d'armure tant qu'elle est étourdie.

Inconscience :
Il s'agit simplement d'un sommeil de courte durée. La victime perd connaissance et reste totalement sans défense.
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