Règles des demi-humains

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Gaspard De La Nuit
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Règles des demi-humains

Messagepar Gaspard De La Nuit » Ven 23 Nov 2018 12:15

Les règles qui régissent la création de personnage demi-humain sont les mêmes que pour la partie 6.

Les règles utilisées sont celles du Manuel des Joueurs, auxquelles il convient d'ajouter quelques précisions.

Les écoles de magie et les spécialités sont celles décrites dans l'Aide aux joueurs : Magie & Sortilèges. Les sorts accessibles aux magiciens et aux prêtres sont ceux du DRS ADD2. Les sorts du Manuel du druide sont réservés aux druides.

Races permises : elfes, nains, gnomes (toute ethnie), et éventuellement des humanoïdes ayant une longévité comparable.

Compétences diverses : on prend le bonus de langues de l'intelligence comme bonus de point de compétence.

Compétence Perception, définie comme la moyenne des 4 attributs : Dextérité, Constitution, Sagesse et Intelligence.
Perception = (Dex + Const + Sag + Int)/4

Apprentissage sur le tas : une réussite ou un échec critique sur un jet de compétence entraîne une spécialisation dans cette compétence (c'est à dire un point bonus dans cette compétence).
Une réussite ou un échec critique dans un talent de voleur entraîne un bonus de 1d4%.
Sur une réussite ou un échec critique dans un jet de caractéristique, le joueur fait un jet d'expérience, il jette un nouveau d20 et doit faire au dessus de son score pour gagner un point.

Compétences martiales et spécialisation :
Rang de compétence avec pré-requis de niveau :
Non compétent (0 point)
Compétent (1 ou 2 pour l'arc)
Spécialiste (1)
Niveau 5 : Maître (1)
Niveau 8 : Virtuose (1)
Niveau 11 : Maître suprême (1)

Seul le guerrier mono-classé peut aller jusqu'à la suprématie.
Les guerriers multi-classés et les autres combattants (paladin, rôdeur, barbare) peuvent aller jusqu'à la spécialisation.
Les autres ne peuvent être que compétent.

A chaque rang à partir de Maître, il faut trouver un maître d'arme, ainsi arriver au grade de Maitre suprême peut être l'objet d'une grande campagne...

Cas du profil de bretteur (voleur) : il y est précisé que le bretteur a le TACO d'un combattant avec son arme de prédilection. Je trouve ça trop puissant et je préfère le remplacer par le droit à une spécialisation.

Cas du profil de chantelameur (guerrier/mage elfe) : Il peut aller jusqu'à la suprématie, mais uniquement avec son arme favorite. Par exemple, si celle-ci est une épée longue, il ne bénéficie des avantages qu'avec cette épée ; avec une autre épée longue il reste au rang de spécialiste. S'il perd son épée, il doit recommencer depuis le rang de spécialiste. De plus, seul un autre chantelameur peut être un maître d'arme pour lui.

Manuel Complet du Guerrier a écrit :Il y a quatre style de combat en mêlée :

  • Style à une arme à une main
  • Style à une arme à deux mains
  • Style à une arme et un bouclier
  • Style à deux armes

De base :
Les combattants possèdent tous les styles.
Les prêtres possèdent les trois premiers.
Les roublards possèdent les deux premiers et le dernier.
Les magiciens possèdent les deux premiers.

Avec un point de compétence martiale :
Les combattants peuvent se spécialiser dans chacun des styles (1 pt / style), ils sont les seuls à pouvoir prendre plus d'une spécialisation de style.
Les prêtres et les roublards ne peuvent prendre qu'une spécialisation.
Les magiciens ont autre chose à faire qu'à apprendre à se battre, ils ne peuvent pas se spécialiser.

Spécialisation Style une arme une main libre :
Bonus de 1 à la classe d'armure
Il est possible de se spécialiser deux fois (2pts), pour un bonus total de 2 à la CA.

Spécialisation Style arme à deux mains :
Réduction de 3 du facteur de vitesse de l'arme, y compris pour les armes qui peuvent se tenir à une et deux mains (épée bâtarde,...).

Spécialisation Style à une arme et un bouclier :
Gagne une attaque de coup de bouclier (mais perte du bonus de CA du bouclier pour ce round)

Spécialisation Style à deux armes :
Sans la spécialisation, les attaques se font à -2T/-4T (arme primaire et secondaire, bonne main et main gauche), avec la spécialisation cela passe à 0/-2T.
Avec Ambidextrie comme compétence cela passe à 0/0.


Résolution d'un combat :

Le déroulement d'un round de combat se détermine comme suit :

1) L'initiative s'évalue avec 1d10. On y applique le modificateur de Dextérité, ainsi que le facteur de vitesse de l'arme utilisée ou le temps d'incantation du sort employé. Le résultat est le rang d'action. Plus le score est petit, plus l'action est rapide.

Exemple avec Kaem qui a 17 en Dextérité, soit un modificateur réflexe de 2, et un sabre de facteur de vitesse 4.
Kaem a fait 6 avec le d10.
6 -2 +4 = 8
Le rang d'action de Kaem est 8.

Pour sa deuxième attaque, on ajoute de nouveau le facteur de vitesse du sabre : sa deuxième attaque est au rang 8 +4=12.

2) Le jet au toucher se fait avec 1d20, auquel on applique les modificateurs de force et de spécialisation éventuelle. Pour une arme de trait, c'est le modificateur de Dextérité (Tir).

3) Jet de dégât en fonction de l'arme.

Règle sur les coups critiques :

18, 19 ou 20 naturel ET marge de 5 : un 20 naturel avec 4 de marge n'est qu'une réussite normale.
Marge de 5-6 : max de dégâts
Marge de 7-8 : double dégât (ou max si plus avantageux)
Marge de 9+ : JP contre mort, si raté la cible meurt, sinon double dégât et étourdie 1d3r

20 : toujours une réussite
1 : toujours un échec critique !
"Un coup de dés jamais n'abolira le hasard."
Stéphane Mallarmé

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