[HouseRules]

MD : Llyr
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Modérateur : LLyr

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[HouseRules]

Messagepar LLyr » Mer 14 Juin 2017 09:48

Les Compétences
Les compétences ne sont pas figées. il est possible de progresser par l'expérience.
Si leurs acquisitions (hors bonus classe/background) est classiques, la progression peut se faire selon 3 cas
- un jet réussit dans la compétence accorde une "croix" (unique pour le scénar) à cette compétence
- critiques/fumble ou "pile poil" sur un jet de compétence : à l'issu de la partie le perso prend +1 dans sa compétence ainsi qu'une "croix"
- à chaque "croix" en fin de partie, on tire un jet sous la compétence, s'il est raté on prend +1 dans la compétence si on critique ("1") on perd -1, un "fumble" 20 accorde 2 au lieu de 1, 0 dans tous les autres cas
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Re: [HouseRules]

Messagepar LLyr » Ven 29 Déc 2017 10:38

Tout ce qui dépend de l'Esprit et de la connaissance, les membres, la face et ses organes, la voix, la sensibilité générale même, tout cela définit un Mage de la Science. Tout ce qui entoure le vivant, tout cela est périphérique,.C 'est dans l'intérieur du tronc, dans les trois segments qui le constituent : torse (coeur),ventre (tripes) et tête (pensée/intellect) que se passe les phénomènes producteur de la marche vers l'aboutissement magique de la science.
Le Mage de la science est 3 : il est le corps physique qui supporte, le corps astral qui anime et le corps psychique qui gouverne. L'on enseigne que l'âme, le corps psychique, a un corps qui est donné suivant sa nture bonne ou mauvaise par le travail intérieur de ses facultés. facultés qui génère l'effet intrinsèque et magique de la Science.

AntonionI Schtarque


Mage de la Science
La Magie de la Science est une école de magie d'un type particulier. En effet, les "pratiquants" de ce type considèrent non pas la magie comme un fait plus ou moins chaotique, mais comme une Science ultime. Non seulement la Science est considérée comme une magie particulière mais la Magie elle même est considérée comme une Science (et pas seulement au vu de son enseignement).

Ainsi, Éterny a vu se développer à Heaven, la première académie (pour Éterny, redite certes mais bon on va pas se prendre la tête à savoir qu'il est arrivé le premier l'œuf ou la poule…) de la Magie de la Science regroupant l'étude des Sciences et de la Magie afin d'obtenir une parfaite symbiose.

En termes de Jeu, un Mage de la Science se doit d'avoir une bonne constitution en plus de sa haute intelligence. Il ne peut être multiclassé (à part les talents qu'il a pu obtenir pendant la conscription) du fait de l'importance des recherches dans ce domaine qui prennent tout le temps disponible dans la vie de chercheur (oui, oui il lui arrive de se ménager des pauses :p).

Il faut bien se rendre à l'évidence que les Mages de la Science sont des plus des chercheurs que des aventuriers, même si certains d'entre eux n'hésitent pas pour la rechercher d'un composant à enfiler une tenue de marche plutôt qu'une blouse de travail.

La Magie de la Science repose sur le principe que les Mages ont en eux un minimum de puissance magique et que leur environnement en contient bien plus. Il faut alors pour provoquer un "effet", permettre à cette "flamme interne" de se faire entendre dans l'environnement proche. Pour cela les Mages de la Science absorbent les composants de leur sort pour provoquer l'impulsion qui libérera la "Flamme Interne" et provoquera le sortilège. Malheureusement, les effets ne sont pas toujours ceux escomptés et dépendent bien souvent de la santé du mage et de la qualité des produits (ou de la combinaison de produit) qu'il ingère.

Il arrive, quelques fois (mauvais produits, mauvaises combinaisons de produit, mauvaise santé, etc etc), que le résultat ne soit pas du tout celui escompté... Cracher des pétales de roses au lieu d'une boule de feu… voir l'inverse (plus ennuyeux dans un diner spectacle…). On appelle ce phénomène un Hiatus… Il en va de la vie du mage et de ceux qui l'entourent dans ces moments là. Certains mages de la Science à force d'expériences ratées de ce genre se tournent au bout d'un moment vers le coté obscure de la magie de la Science, on appelle cette magie la Magie Sauvage, où la Magie Morte. La plupart du temps il ne contrôle pas leur magie, mais de même que les Mages de la Science se "loupent", les Mages Sauvages arrivent à contrôler leur sortilèges "aléatoires" afin d'en dégager plus de puissance que la normal. Il va s'en dire que ces mages sont considérés comme renégats, dangereux et qu'ils ne font jamais de vieux os…

En termes de Jeu, le Hiatus se produit sur un Jet de dès raté (choc métabolique) lors du lacement du sortilège, ponctué de bonus/malus dépendant du niveau de sort, de la santé du mage, des ingrédients etc etc. Le Jet a effectué pour chaque sort lancé est un jet de choc métabolique. Les bonus/malus sont les suivants :

-5% Par niveau de sort
-10% par ingrédient de mauvaise qualité
-20% par ingrédient non présent
-10% par ingrédient remplacé par un autre de style très proche
-25% si le mage à moins de 50% de ses point de vie (ou s'il est malade)
-50% si le mage à moins de 10% de ses point de vie
+10% par heure passé à préparé le sortilège
+10% par ingrédient d'excellente qualité
+10% si le mage est n'est pas blessé ou malade
+10% par personne aidant le mage à lancer son sortilège
+25% si le mage lance un sortilège dans son laboratoire (il a tout sous la main)
+1% tous les 3 Niveaux de mage

Si le choc métabolique est réussit le sort se lance correctement de façon habituel.

Si le Hiatus se produit, il faudra alors tirer sur la table aléatoire (MJ only) ce qui va se produire (certains effets sont spectaculaires, d'autre drôles, certains mortels… A force de jouer avec ce qu'on ne comprend pas vraiment c'est ce qui arrive).

Des désagréments arrivent en cas de Hiatus. S'ils sont bénins au départ, ils s’aggravent au fil du temps jusqu'à altérer complément la personnalité et la nature du Mage de la science (technique cela se produit au bout de constitution + niv du mage et cela implique le passage en "mage sauvage" par la suite : le mage devient fou, son corps ne lui répond plus vraiment)

C'est un spécialiste d'un type particulier donc il lance bien un sort par niveau en plus
le perso est niveau 1 donc il ne lance pas les sort de niv 2 encore
En prime
  • Leurs jets d'apprentissage sont modifiés de la manière suivante : -15% pour les écoles ils ont le droit + un malus de 2% par niveau de sort. (exemple sort de niv 3 à apprendre 15 - 3*2 = -21 au jet d'apprentissage) cela explique qu'ils doivent adapté les sortilèges classiques à la "science de la Magie"
  • Ils ne peuvent, en aucun cas, apprendre les sorts des écoles opposées.
  • Chaque fois qu'ils montent de niveau, après leur apprentissage, ils gagnent un nouveau sort gratuitement (offert par l'université), et ce sans qu'il soit nécessaire d'effectuer le moindre jet de dés.
  • S'ils essayent de créer un nouveau sort pour leur spécialité (hors apprentissage), on considère qu'il a un niveau de moins que son niveau réel pour ce qui est de déterminer les chances de réussite.

Conditions requises
Intelligence mini de magicien, Constitution mini 16
Races : Toutes autorisées
Alignement : Tous sauf mauvais et Chaotique Neutre (amenant à la Magie Sauvage)
Compétences acquises : Premiers soins, Lire/écrire, Alchimie, Connaissance des plantes/Herboristerie, fabrication de potion/antidote/poison + 2 compétences "scientifiques"
Restriction : Ne peut apprendre des sortilèges des Écoles d'Invocation, Illusion, Conjuration et tous sortilèges ne pouvant s'expliquer Scientifiquement (la désincarnation de l'esprit par exemple peut s'expliquer de façon scientifique si si, l'école dite de Divination peut rester)
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Re: [HouseRules]

Messagepar LLyr » Mar 16 Jan 2018 16:10

(en cours de finalisation)
Préparation de potions [création d’objets]
Condition. Compétences Alchimie, Brassage obligatoire

Avantage. Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum.
La préparation demande 1 jour par niveau de sort.

Le niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit.

Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).

Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.

Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
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Re: [HouseRules]

Messagepar LLyr » Mer 28 Fév 2018 11:10

Règles des hiatus des mages de la science
Sur le Jet de Choc métabolique
Réussite normale : le sort part correctement sans problème particulier
Réussite critique (01-05 sur le jet) : tirage sur la table des critiques
Echec normal : Haïtus on lance 1d6 : 1-2 tirage sur la table des critiques, 3-6 tables des fumbles
Echec cuisant (96-100 quelques soit le %) : tirage sur la table des fumbles (oui on peut très bien réussir son sort et se prendre un contre coup en même temps)

Règles spécifiques concernant les combats
Saignement : x pv par round jusqu'à réussite d'un premier soin ou d'un sortilège de soin
Etourdi : +2 à l’AC / -2 aux jets de toucher / Impossible d’incanter.
Sonné : +4 à l’AC / Aucune action possible / Etourdi le round suivant.
Assommé : Identique au sort sommeil excepté qu’on ne peut réveiller un personnage assommé / Sonné le round suivant.

Tortue : formation de mêlée : aucune attaque +8CA
Opportuniste : -4 toucher/+4CA
Sans Peur : +4 toucher/-4CA
J'attends : tir à distance. pas d'attaque sur le round +4 jets attaque/+2 dégâts au prochain round (1ere flèche/tir, +2/+1 en cas de second tir)
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Re: [HouseRules]

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mer 28 Fév 2018 15:04

LLyr a écrit :(en cours de finalisation)
Préparation de potions [création d’objets]
Condition. Compétences Alchimie, Brassage obligatoire

Avantage. Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum.
La préparation demande 1 jour par niveau de sort.

Le niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit.

Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).

Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.

Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).



J'ai toujours pensé que la création d'objets magiques devrait rapporter des xp et non en couter.
Dans le Magie&Sortilèges, le mage spécialiste Alchimiste peut créer des potions, mais cela représente un investissement en temps et en argent uniquement. Sur ma partie, chaque po dépensé en recherche magique rapporte 1xp au magicien. Mais la recherche magique prend beaucoup de temps, et en aventure c'est ce qui manque souvent !
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