[FdP] Télith Orden

MD : Llyr
Règles : AD&D2.5
Univers : Eterny (monde perso)
Niveau : 1 au départ

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Arcavius
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Race : Humain
Classe : Mage
Alignement : Neutre Bon
Dieu : Addiamemnon

[FdP] Télith Orden

Messagepar Arcavius » Ven 11 Oct 2019 18:23

Image

Nom: Télith Orden

Âge : 19 ans
Sexe : Masculin
Taille : 1,72 m
Poids : 68 kg
Cheveux : cheveux chatains rasés sur les cotés, et avec une véritable anarchie capillaire sur le dessus
Yeux : Marron
Race : Demi-elfe
Dieu : Dieu/Déesse de la nature [hrp : C'est lequel/laquelle cher MJ ?]
Classe : Druide / DV d8
Alignement : Neutre absolu
Niveau: 1
Expérience : 200 / 1500
Taille: M
Vitesse: normal 12/ charge 18/ trot 24 / course 36

FORCE 13
Ajst Toucher Normal / Ajst Dégâts Aucun / Poids autorisé 22,5 kg / Charge Max 70 kg / Enfoncer 7 / Barreaux & Herses 4%
DEXTÉRITÉ 14
Ajst. Réflexe 0 / Ajst Tir 0 / Ajst Défensif 0
CONSTITUTION 16
Ajst PV +2 / Choc métabolique 95% / Survie à la résurrection 96% / Resist. Poison 0 / Régèn. Non
INTELLIGENCE 11
Nb langues 2
SAGESSE 16
Ajst vs Magie +2 / Sorts en bous 1ier,1ier,2e / Possibilité d'échec d'un sort 0% / Immunité -
CHARISME 16
Nb Max de compagnons d'armes 8 / Loyauté inspi. +4 / Ajst Réaction +5

Capacités raciales
    - Résistance de 30% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme.
    - Infravision jusqu'à 18m
    - 1 chance sur 6 (1 sur 1d6)de remarquer une porte dérobée (dissimulée par une tenture, etc...) en passant à moins de 3 m.
    - 1 chance sur 2 (1, 2, ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée s'il cherche activement.
    - 1 chance sur 3 (1 ou 2 sur 1d6) de trouver une porte secrète s'il cherche activement.

Capacités de Classe
    - Sorts Druide 1: 1 sort niv 1 (Bonus sagesse : +2 sort niv 1) = Total : 3 sorts niv 1
    - Armures autorisé : Cuir, matelassée, ou de peau, et bouclier de bois, magique ou non.
    - Armes autorisé : Gourdin, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde et bâton.
    - Bonus de +2 vs le feu et l'électricité.
    - Langage druidique gratuit

Sorts appris
    - Soins des blessures légères (p258) - U
    - Lueurs féeriques (p256) - U
    - Localisation d'animaux ou de plantes (p256)

PV: 10 / 10
CA: 7/ Base CA 10 / Armure de Cuir CA 8 / Bouclier de bois +1 CA
Bonus défensif : 0

JETS DE SAUVEGARDE
Paralysie, poison, mort magique:
10/20

Bâton, sceptre et baguette:
14/20

Pétrification, métamorphose:
13/20

Souffle:
16/20

Sorts:
15/20


COMBATS
TACO : 20
Armes:
- Dague : Pds 1 kg / Taille P / Type P / FV 2 / Dgts 1d4/1d3
- Epieu : Pds 3 kg / Taille M / Type P / FV 6 / Dgts 1d6/1d8
- Gourdin : Pds 1,5 kg / Taille M / Type C / FV 4 / Dgts 1d6/1d3
- Fronde : Pds neg. / Taille P /FV 6
    Pierres : Pds neg / Taille P / Type C / Dgts 1d4/1d4

Compétences martiales: Initiales 2 / Nb de niv 4 / Pénalité -3
- Gourdin
- Fronde

Compétences diverses Générale: Initiales 4 / Nb de Niv 3 / Bonus INT +2
- Langue Vivante : Commun (gratuit) - INT 0 / 11
- Langue Vivante : Langage druidique (gratuit) - INT 0 / 11
- Lecture / Ecriture (gratuit - Univers) - INT +1 / 12
- Fouille (gratuit - univers) cf règle
- Herboristerie (gratuit - univers) - INT -2 / 9
- Langue Vivante : Elfe - INT 0 / 11
- Premier secours - SAG -2 / 14
- Survie (Mer) - INT 0 /11 (bonus +5) = 16 [hrp : [ancienne feuille marquée : Perception, Survie en mer (16)]]
- Soins Vétérinaires (1)
- Manipulation des Venins (2)
- Anatomie (1)
- Connaissance des champignons (2)

[hrp : Normalement il reste 2 unités de compétences, mais comme je sais pas comment les 4 dernières compétences ont été achetée, je sais pas ce que je dois en faire.]

Equipement divers

Paquetage réglementaire:
    une armure de cuir
    une tabard frappé aux armes de la villes
    Un gourdin (qu'il appelle son gourdin druidique parce qu'il est décoré de sculptures et gravures druidiques)
    une dague
    un bouclier (de bois)
    un épieu
    une ration pour la journée
    Une fronde avec une dizaines de pierres récupérées ça et là à l'occasion pouvant servir de projectile
S'y rajoute, en mission hors murs:
    un pack de premiers secours pour 10 soins,
    2 grands sacs,
    une couverture,
    un briquet et son amadou,
    une lanterne et de 3 flasque d'huile,
    le tout dans un sac à dos estampillé des armoiries de la ville,
    des fleurs de Bacchus pilées pour ceux qui auraient le mal de mer et des sels.
Tout cet équipement appartient à la milice et sa vente, destruction et autres problèmes seront au dépend du prêté.
Dernière édition par Arcavius le Dim 5 Jan 2020 22:07, édité 5 fois.
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Re: [FdP] Télith Orden

Messagepar Arcavius » Sam 12 Oct 2019 09:58

Background

Né de l'union d'un père druide et d'une mère commerçante itinérante, Télith est le benjamin de la famille, et pourtant le plus responsable de ses quatre frères et soeurs. Longtemps considéré comme celui qui reprendrait un jour le flambeau de l'herboristerie de son oncle Sed Labonne (ses frères et soeurs ayant opté pour des activités peu valorisantes telles que tavernier, ou pire encore, banquier pour l'autre), Télith aspire pourtant à une vie tout autre, loin du tumulte de la ville, de ce chaos urbain, et renouer avec ce que fut originellement son père : un Protecteur de la Nature et un voyageur. Pourtant, ce dernier l'avait couvé pendant des années, lui racontant maintes histoires de créatures, animaux, monstres...tant de dangers qui paraissaient tellement surréalistes au jeune demi-elfe.

Quoiqu'il en soit, la Milice le rattrapa, et vint le moment où il dû donner de son temps pour la protection de la Cité

[hrp : Je vais le retravailler un peu.]
Dernière édition par Arcavius le Sam 12 Oct 2019 10:09, édité 1 fois.
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Re: [FdP] Télith Orden

Messagepar Arcavius » Sam 12 Oct 2019 10:08

En résumé

Alors que la Tempête du siècle (hivernal) bat son plein depuis des jours (déjà dans le chapitre 2 et les enlèvements d'Enfants), des marins de retour de plusieurs jours de pêche infructueuses ont cru voir une pave d'un navire au Long court attendu depuis des jours sur une île ou se situait un ancien et antique phare, maintenant en ruine.

Un père les a agrippé pour qu'il retrouve sa femme et son nouveau né parmi les membres du navire échoué, jusqu'ici personne n'a été retrouvé vivant

Sur place, arrivé dans l'après-midi, le groupe accompagné de deux prêtres de Malouin (le dieu de la Mer) ont commencé à chercher des rescapés avant de tombé dans une embuscade provoquée par des humains, semble-t-il des naufrageurs (actes punissable de mort après procès). Ce sont invités à la sauterie un couple de Crabes géants qui ont fait mauvaise presse bon plat.

La nuit tombant le navire les ayant déposé a rebroussé chemin avec une partie de la cargaison du navire échoué, des cadavres et autres.

Le groupes a laissé les deux prêtres dans un camp de fortune pour monter vers le Phare qui dégageait une étrange lueur comme s'il était allumé comme en son temps

la haut ils croisèrent le fantôme d'une jeune femme et après quelques péripéties trouvèrent une trappe menant dans une réserve/cave dans lequel se trouvait un passage secret menant à un escalier

Il fait nuit noir, vous êtes à 20/30 sous le phare, lui même au sommet d'un promontoire, la tempête c'est de nouveau levée très violente, al fatigue elle commence à pointer son nez.
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Re: [FdP] Télith Orden

Messagepar Arcavius » Dim 5 Jan 2020 22:07

Mise à jour XP.
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