Règles spécifiques à Stonehell

MD : Ungoliant
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Règles spécifiques à Stonehell

Messagepar Ungoliant » Ven 24 Mars 2017 18:09

Combat

Mort des personnages :
Un personnage qu'un coup amène à 0 pv ou moins est mis hors-combat (trop faible pour se déplacer, inconscient, paralysé par la douleur etc.). Toute autre perte de points de vie est mortelle. A la fin du combat, un personnage hors-de-combat a droit à un jet de sauvegarde contre le poison. En cas de réussite, il remonte à 0pv et reprend conscience (il doit toutefois passer par une période de convalescence d'une journée pour reprendre 1d3 points de vie et être à nouveau apte à agir). En cas d'échec, tout comme en cas d'abandon du personnage hors-combat aux mains des monstres, cela se solde par la mort.
MàJ : Les personnages de niveau 2 ou plus gardent en plus une séquelle de leurs blessures, déterminée par le joueur (le plus souvent -1 point à une caractéristique mais d'autres propositions, comme des bris/pertes d'objets importants, sont tout à fait acceptables).

Dégâts des armes :
1d6 pour les armes à une main (et projectiles) comme les sabres, les épées etc., 2d6 pick higher pour une arme dans chaque main et 1d6+1 pour les armes à deux mains (comme les espadons, les hallebardes*, les cimeterres à deux mains)...
Rappel : il faut des porteurs de torches pour le groupe (au moins 3 pour y voir assez).
*bon à savoir pour Zambo.

Magie

Parchemins :
Ce terme générique désigne tout objet investi d'un pouvoir magique à usage unique reproduisant un sort de magicien ou de clerc. Ce peut être une veuille de vélin couvertes de pentagrammes et de gribouillis indéchiffrables, un glyphe sur une roche, une amulette sculptée dans un tamaris, une baguette magique etc.
  • On ne peut pas apprendre un sort à partir d'un parchemin.
  • Pour lancer un sort a partir d'un parchemin, il faut lancer le sort Lecture de la magie (= Activation des parchemins en fait) au moment où on l'utilise. Les clercs ne peuvent donc pas user de parchemins (sauf objets plus spécifiques).
  • Seuls les magiciens (et non pas les elfes) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail, connaissance du sort préalable).

Création d'objets magiques : Possible mais long et coûteux sans maître magicien ou autres indications.

Grimoires profanes :
  • On peut recopier et apprendre un sort a partir d'un grimoire d'un magicien, de clerc ou similaire (stèles anciennes, etc.)
  • La seule autre manière commune d'apprendre un nouveau sort est la recherche (disponible même aux petits niveaux, détails sur demande).
  • Un grimoire est intransportable en exploration (prière de préciser où il se trouve actuellement).
  • Pour changer ses sorts, il faut son grimoire.
  • Pour régénérer les mêmes sorts d'une journée sur l'autre il suffit d'une méditation d'une heure.
  • Le grimoire d'un lanceur de sort ne s'agrandit pas automatiquement avec la montée de niveau.

Suivants

Je me réserve le droit de reprendre le contrôle d'un suivant à n'importe quel moment - pour une raison sérieuse. L'autre point à retenir est que j'effectue des jets de moral - donc qui dépendant du charisme de l'employeur - quand - entre autres - : un personnage meurt dans un combat, ils sont laissés seuls dans une situation difficile, ils servent de chair à canon ou sont témoin d'un évènement particulièrement terrifiant.

La table des modificateurs du Charisme est modifiée comme suit :
Table Charisme.jpg

L'ajustement à la réaction est uniquement utilisé lors de négociations verbales entre un personnage et un PNJ/monstre. Par exemple, quand Shin'gùz tente de recruter Adamis le Muet ou que le prêtre de la flamme écarlate essaye de convaincre le Cérémonieux de venir voir l'Oracle.

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Messagepar Ungoliant » Sam 25 Mars 2017 14:29

M'étant lassé du système très peu intuitif de D&D B/X pour classer les jets de protection, je vous propose cette règle maison, adaptée de la version 3 de si sinistre réputation, mais en ne distinguant pas les capacités qui permettent au personnage de résister (Vigueur, Réflexes, Volonté) mais la source du danger (Poison, Sortilège, Embûche). Par exemple, un sortilège de contrainte, au lieu de mettre en jeu la volonté d'un monte-en-l'air pourrait plutôt mesurer sa capacité à éviter au dernier moment de croiser les yeux du sorcier.

Jets de sauvegarde

Scores de base : Poison : 13 ; Embûche : 14 ; Maléfice : 16.

Clerc : Poison : 11 ; Embûche : 14 ; Maléfice : 15.
Elfe : Poison : 12 ; Embûche : 13 ; Maléfice : 15.
Guerrier : Poison : 12 ; Embûche : 14 ; Maléfice : 16.
Magicien : Poison : 13 ; Embûche : 14 ; Maléfice : 14.
Nain : Poison : 8 ; Embûche : 11 ; Maléfice : 12.
Tinigen : Poison : 9 ; Embûche : 10 ; Maléfice : 12.
Voleur : Poison : 11 ; Embûche : 11 ; Maléfice : 16.

Rappel : Le bonus de Sagesse s'applique au score du JdS contre les Maléfices.

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Messagepar Ungoliant » Sam 25 Mars 2017 18:22

Magie cléricale :

Comme décrit dans la boîte de base, les prêtres n'ont pas de grimoires. Leur pouvoir provient uniquement de leur fanatisme et découle de l'observance des strictes prescriptions de leurs religions respectives. Dans un monde comme celui de Stonehell où les querelles théologiques sont monnaie courante, où les sectes schismatiques abondent et où le doute et le fanatisme se coudoient, particulièrement dans les rues bondées de Sherh, les miracles et invocations des clercs ne sont pas reçus par ces derniers d'une manière standardisée. Révélations mystiques, observation des héraults d'autres obédiences, discussion avec des sages, controverse avec les hérétiques, pèlerinages et découvertes de temples oubliés où la présence des dieux est palpable sont autant de façons d'augmenter leur foi et de la condenser en un pouvoir capable d'influer sur la monde matériel.

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