[HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar LLyr » Mer 11 Sep 2019 23:50

Dernier message de la page précédente :

Non mais bog franchement... :D
1d20 => 11 => 11
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar LLyr » Mer 11 Sep 2019 23:52

Réussite de zéro
Je fais donc mon jet d'initiative
1d10+1 => 5, 1 => 6

Sort de sommeil

Edit MJ:
Nombre de DV affectés :
2d4 => 3, 4 => 7

=> Ton sort affectera 2 loups géants.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar Bogdania » Jeu 12 Sep 2019 00:24

Vendredi j'aurais surement peux de disponibilité. Donc peux probable que je poste ou alors tard le soir.

Edit MJ: Ok pas de problèmes
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar yash64 » Jeu 12 Sep 2019 09:31

Initiative :
1d10 => 10 => 10


Capacité psionique sur le loup 1 (le plus proche)Domination :
Portée 30m.
Lancer jet d’attaque pour ouverture esprit cible si besoin (TACOP : 19, CAP loup : ??) :
1d20 => 6 => 6
(cooool !! :D)
Sagesse - 4 (14 - si réussi, coût de maintient en PFP divisé par 2) :
1d20 => 15 => 15
(moins cool !! ^^)

Si le loup ne résiste pas, alors je l’oblige à attaquer ses congénères.

Quels coûts en pfp ?

Edit du MJ: Le loup géant à une CAP10, et le coût en PFP est 6/3 (3 étant le coût en cas de réussite du JP du loup géant)
Par contre je comprends pas le jet de Sag -4 ? J'ai pas vu dans la règle révisée de T&P ...
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar Arcavius » Jeu 12 Sep 2019 11:51

J'en profite :

Initiative des loups géants:
1d10 => 7 => 7
, +3 Arme naturelle taille M / Résultat = 10
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Initiatives des gens du camps:
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar Elinor » Jeu 12 Sep 2019 11:56

Suite des Dés :
- Toucher :
1D20+8-2 => 13, 8, -2 => 19

(-2 pour la distance entre 50 et 100m)
- Dégâts :
1d8+8 => 6, 8 => 14


[color=#0000FF]Edit MJ:
- De la vigie tu es en terrain surélevé (C&T); bonus +1 pour toucher.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar elendil » Jeu 12 Sep 2019 12:35

J'ai édité mon message, en même temps que toi Arcavius, j'ai bien vu ce que tu as écrit. Je suis donc à portée.

Je lance donc 1 PJ sur 3 loups différenst, les 3 plus près du halfling.

Dégâts :

L1 :
1d4+1 => 2, 1 => 3

L2 :
1d4+1 => 1, 1 => 2

L3 :
1d4+1 => 3, 1 => 4
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar yash64 » Jeu 12 Sep 2019 13:03

yash64 a écrit :Initiative :
1d10 => 10 => 10


Capacité psionique sur le loup 1 (le plus proche)Domination :
Portée 30m.
Lancer jet d’attaque pour ouverture esprit cible si besoin (TACOP : 19, CAP loup : ??) :
1d20 => 6 => 6
(cooool !! :D)
Sagesse - 4 (14 - si réussi, coût de maintient en PFP divisé par 2) :
1d20 => 15 => 15
(moins cool !! ^^)

Si le loup ne résiste pas, alors je l’oblige à attaquer ses congénères.

Quels coûts en pfp ?

Edit du MJ: Le loup géant à une CAP10, et le coût en PFP est 6/3 (3 étant le coût en cas de réussite du JP du loup géant)
Par contre je comprends pas le jet de Sag -4 ? J'ai pas vu dans la règle révisée de T&P ...


Ah oui merci j’ai malencontreusement repris les règles AD&D 2 ^^

Bien noté pour les PFP, en espérant que ça passe en fonction de son jet de sauvegarde :)

Edit MJ : JP vs Sorts du loup géant (16) :
1d20 => 5 => 5
=> Echec
Tu lui ouvre l'esprit et ton pouvoir psi passera : Coût 6PFP
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar Arcavius » Jeu 12 Sep 2019 13:05

Je récapitule :

Pour l'instant, l'ordre d'initiative donne :
- Gilmar (3)
- Le père Gabriel (7)
- Dainak (10) et Loups géants (10)
- Soldats / Arbalétriers (12)
- Vitavix (14)
- Nathan (16)

Manque initiative de :
- Thor: Peut courir pour être au contact au 2e round ou utiliser une arme de jet.
- soeur Bartok est à distance de charge.
- Aloysius, t'envoler et tirer : Action à demi déplacement => 1/2 déplacement et 1/2 de ta cadence de tir.
- Roderick: Vu que tu es monté, si tu veux attaquer c'est Action à demi déplacement => 1/2 déplacement et 1 attaque.
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar Gaspard De La Nuit » Jeu 12 Sep 2019 13:14

Ok, je pensais pas pouvoir tirer ce round ci.


Une flèche donc sur un des loups dans le dos du petite-gens
Init :
1d10+4 => 5, 4 => 9


Toucher :
1d20 => 18 => 18


Dégâts :
1d6 => 2 => 2


Arcavius, le critique c'est pas sur 18, 19 ou 20 naturel ?
Edit MJ : oui mais pas seulement. Il faut aussi une marge de réussite de 5 et plus. Si c'est le cas je tire un jp vs mort :
- si réussi : dégâts normaux
- si raté : dégâts normaux + effet specifique ( localisation, etc...)
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Re: [HRP] Les aventuriers de la cité perdue - Un nouvel espoir

Messagepar Hallacar » Jeu 12 Sep 2019 15:49

Vasiliev ne veut pas combattre il veut juste soustraire le petit homme de l'attaque des loup en le portant
initiative brute car je ne sais pas comment tu gère l'initiative dans ADD2 avec la dext (16) l'armure (cuir bouilli)

1d10 => 2 => 2

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