[FdP] Père Gabriel <nom réel inconnu>

MD : Arcavius
Règles : AD&D 2.5
Univers : Mystarillia
Niveau : 1-X

Modérateur : Arcavius

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LLyr
Staff - Chevalier aux Cygnes
Messages : 5378
Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
Localisation : Paris
Version de D&D préférée : D&D3.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Nain
Classe : Barde
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
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[FdP] Père Gabriel <nom réel inconnu>

Messagepar LLyr » Mer 28 Août 2019 08:55

Père Gabriel, <nom réel inconnu>
Humain, Juge-Enquêteur

Père Gabriel
ImageImage

Gabriel
Force : 11Dextérité : 14Constitution : 13
Endurance : 11 / Puissance : 11
Toucher :
Dégâts :
Poids :
Charge maximale :
Enfoncer :
B&H : %
Précision : 12 / Équilibre: 16
Réflexe : +1
Tir : 0
Défensif : -2
Résistance : 12 / Vigueur: 14
PV 16/100

Bonus PV : +1/Niveau
Choc métabolique : 75%
Résurrection : 94%
Poison : 0
Régénération : -
Intelligence : 14Sagesse : 14Charisme : 15
Intellect : 12 / Érudition : 16
Nombre langues : 1 (commun), 5 points de compétences supplémentaires
Niv sorts : 6
% apprentissage sort : 70%
Nombre max sorts : 7 par niveau
Illusions : -
Intuition 16 / Volonté : 12
Ajustement contre la magie : 0
Sorts bonus : 2x1er, 2x2e
Échec de sort : 0
Immunité aux sorts : -
Magnétisme : 13 / Charmes : 17
Nombre max de compagnons : 4
Loyauté : 0
Réaction : +6


Points particuliers

  • Niv/classe : Prêtre (de Thrand) 2 / Barde 3
  • Alignement : Loyal Neutre
  • XP : 2500/2500
  • Prochain Niveau : 3000 / 5000
  • DV : (1d10+10 + 2d6+6)/ 2 + 2 (bonus constitution)
  • CA : à définir


Jets de Sauvegarde
Paralysie, Poison et Mort magique 10/20
Bâtons, Sceptres et Baguettes 14/20
Pétrification ou Métamorphose * 12/20
Souffles ** 16/20
Sorts *** 15/20

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.


Compétences Bardiques

  • Coté Barde : 70 points
  • compétences de base (gratuite) : chant, instrument de musique
  • pas de bouclier
  • Barde en armure (10 pts) : jusqu'à la cotte de maille
  • Détection de la magie (10): à volonté, jet sous %
  • Histoire (10)
  • Sorts de magicien (10) : 1d4 sorts dans le livre (2 sorts de niveau 1 au 3e niveau)
  • Manipulation des foules (5)
  • Inspiration (5)
  • lire les langues inconnues (5): à volonté, jet sous %
  • détecter les bruits (5): à volonté, jet sous %
  • grimper (5 pts): à volonté, jet sous %
  • Spécialisation armes : épée longue (10pts, pris sur la cagnotte raciale)


Compétences cléricales

  • Coté Prêtre : 125 points
  • A ce niveau il a de base 2 sorts du niv 1 (+ les sorts bonus du à la sagesse)
  • Accès Majeur : Générale, Divination, Nécromantique (25 pts)
  • Accès Mineur : Élémentaire, Garde (13 pts)
  • Repousser les morts vivants (10 pts)
  • Guérisseur expert (5 pts) : 1 soins des blessure légères par jour
  • Détection du Mal (10 pts) : à volonté avec concentration
  • Détection des morts vivants (10 pts) : à volonté avec concentration
  • Dés de vie à 1d10 (10 pts)


Religion

  • Thrand accorde à ses prêtre dès le premier niveau le sorts de détection des mensonges 3 fois par jour , au 3e Inspirer la peur
  • Symbole une balance
  • limitations de la religion : ne peut refuser d'enquêter sur une injustice (à moins qu'il n'ait déjà traité le dossier)
  • armes autorisées : dague/coutelas, couteau, lasso, faux, faucille, lance de fantassin, stylet, épée bâtarde, khopesh, épée longue, rapière, sabre, épée courte
  • amures autorisées : toutes+ bouclier


Compétences diverses40PP à la création (32PP Prêtre + 5PP érudition - 2PP dons et désavantages), tout a été dépensés. Progression : Après achat, les compétences s'améliore de 1 pt par pp investi jusque 16 maximum.
Dons : Chance-6PP - / Science Infuse-4PP - Un personnage avec ce don est l’équivalent médiéval fantastique d’un mordu du détail. Il a une tournure d’esprit faisant qu’il retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup d’œil, n’ont pas d’utilité. En général, un personnage avec ce don doit faire un jet d’intelligence/Érudition ; s’il réussit, le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question.- Désavantages : Honnêteté pathologique+8PP -
Compétences GénéralesTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
ÉquitationCoût 2PP - Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes. (Volonté/Équilibre)118-+3-
PeintureCoût 2PP. (Précision/Intuition)147+4+3-
OrientationCoût 3PP. (Érudition/Intuition)107-+3-
NatationCoût 2PP - Un personnage possédant cette compétence sait nager et peut se déplacer selon les règles expliquées dans la section “Natation” du Chapitre l4. Toute personne ne possédant pas cette compétence ne sait pas nager ; elle peut éventuellement retenir sa respiration et flotter, mais pas se déplacer dans l’eau. (Endurance)99-0-

Compétences de PrêtreTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
Lecture/Écriture, CommunCoût 0PP (compétence Histoire) + 1PP par langue - Le personnage sait lire et écrire dans une langue contemporaine, à condition de savoir la parler (compétence de langues modernes). Pour chaque point de personnage supplémentaire consacré à cette compétence, le personnage est alphabétisé dans une langue supplémentaire. (Érudition)138+2+3-
Langue moderne, ElfeCoût 2PP (Érudition)129-+3
Langue moderne, NainCoût 2PP (Érudition)129-+3
Langue moderne, OrqueCoût 2PP (Érudition)129-+3
Premiers SecoursCoût 4PP - Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.
(Magnétisme/Intuition)
155+5+3+2Bonus Herboristerie
HerboristerieCoût 3PP - Un personnage possédant cette compétence sait identifier les plantes et les champignons et préparer des potions, cataplasmes, poudres, baumes, onguents, infusions et emplâtres non magiques à usage médical ou paramédical. Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM. Un personnage possédant à la fois la compétence d’herboristerie et celle de premiers secours bénéficie de certains bonus lorsqu’il utilise cette dernière (voir la description de la compétence premiers secours). (Érudition/Intuition]126+3+3-
Religion, ThrandCoût 2PP - Un personnage possédant cette compétence connaît les croyances et les cultes de son royaume natal, et sait à quelle(s) foi(s) adhèrent les royaumes voisins. Il connaît toutes les informations ordinaires s’y rapportant : type de symbole utilisé, préceptes majeurs, etc. Pour connaître des informations plus spécifiques (organisation du clergé, signification de certains jours fériés), il doit réussir un test de compétence.

Si le personnage dépense des unités de compétence supplémentaires, il peut soit étendre les limites de ses connaissances générales à des royaumes plus éloignés, soit acquérir des informations précises sur une foi donnée. Dans le dernier cas, il n’a plus besoin de faire de test de compétence lorsqu’on lui pose des questions sur cette religion. Une telle expertise est particulièrement utile aux prêtres qui doivent traiter avec d’autres prêtres de leur propre foi ou d’une foi rivale.
(Intuition)
96-+3-
Histoire ancienneCoût 3PP - Le personnage connaît l’histoire, les légendes et les récits se rapportant a un endroit et une période lointaine. Cette connaissance doit être spécifique ; de la même façon qu’un historien moderne se spécialiserait dans l’Angleterre du Moyen-Âge, la Renaissance Italienne ou la République Romaine avant César, un personnage peut connaître certains détails sur le Règne de Thorac Roidragon, l’Ère des Pirates, etc. Le MD peut proposer des périodes appropriées à son décor de campagne, ou laisser les joueurs improviser. (Érudition/Intuition)126-+3+3Don : Science Infuse
Histoire localeCoût 2PP - Le personnage connaît le passé d’un région précise, et peut utiliser ses connaissances pour distraire et informer les autres, obtenant un +2 à la réaction des PNJ locaux. Si une question précise est posée, par exemple l’identité d’un chevalier dont la bannière apparaît au loin, le personnage doit faire un jet de compétence, un succès indiquant que l’information lui est connue. Le don science infuse apporte un +3 à la valeur de cette compétence. (Érudition/Charme)158-+4+3Don : Science Infuse
Connaissance des SortsCoût 3PP - Un personnage ne peut lancer de sorts avec cette compétence, mais il connaît beaucoup de choses sur la façon de le faire. En observant ou en écoutant un sort en train d’être lancé, ou en pouvant observer les composantes matérielles, il lui est possible de tenter un jet de compétence. En cas de succès, le sortilège est identifié. Le jet reçoit un bonus de +2 si le personnage peut voir et entendre, et d’un +2 cumulatif si les composantes sont observées.
Enfin, cette compétence peut être utilisée pour déterminer si un objet est enchanté.
(Érudition)
107-+3-
HéraldiqueCoût 2PP - Le personnage possédant cette compétence peut identifier les blasons et symboles utilisés par un groupe ou une personne. Il existe différentes formes d’héraldique ; on peut s’en servir pour identifier des nobles, familles, guildes, sectes, légions, factions politiques ou castes. Les symboles peuvent s’inscrire sur des drapeaux, boucliers, heaumes, broderies, étendards, vêtements, pièces de monnaie et bien d’autres supports encore. Ils peuvent comprendre des motifs géométriques, mots calligraphiés, bêtes fantastiques, symboles religieux ou sceaux magiques (conçus spécialement dans un but d’identification). L’héraldique porte aussi bien sur les différentes règles formelles de l’Europe médiévale que sur les motifs et formes de boucliers des tribus africaines.

Le personnage connait automatiquement les différents symboles héraldiques de son royaume natal, ainsi que les choses et les gens auxquels ils sont associés. De plus, s’il réussit un test de compétence, il peut identifier les signes et symboles d’autres pays, à condition qu’il connaisse au moins vaguement les pays en question. La compétence d’héraldique n’est guère utile lorsque le personnage pénètre dans un pays étranger pour la première fois.
(Érudition)
138-+3+2Don : Science Infuse
ÉtiquetteCoût 2PP - Le personnage possédant cette compétence connait les comportements appropriés à une foule de situations sociales, tout spécialement celles qui impliquent des personnes de haut rang et des membres de la noblesse. Il sait quel titre employer pour s'adresser à un duc, de quelle manière recevoir des diplomates en visite, quels gestes éviter en présence de nains, etc. Dans des occasions extrêmement inhabituelles (une visite impériale, par exemple), il doit effectuer un test de compétence pour savoir s'il connaît l’étiquette appropriée.

Toutefois, savoir ce qui est correct et faire ce qui est correct sont deux choses distinctes. Le personnage doit quand même jouer toutes les rencontres. Sa connaissance de l'étiquette ne le met pas à l'abri d'une gaffe ou d'un faux pas ; bien des gens qui savent comment se comporter réussissent à agir de façon complètement opposée.
(Charme/Intuition)
128-+4
CryptographieCoût 4PP (Érudition/Intuition)96-+3

Compétences de BardeTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
ChantCoût gratuit (2PP normalement), compétence de classe - Le personnage est un bon chanteur et peut utiliser ses talents en la matière pour divertir d'autres personnes, voire pour gagner un peu d'argent (notez bien que les bardes en sont automatiquement capables). Il n'a pas besoin de faire de test de compétence. Il peut également créer des compositions de son cru sur un test de compétence réussi. (Charme/Magnétisme)135+4+4-
Instrument de musique (carillon)Coût gratuit (2PP normalement), compétence de classe - Le personnage sait jouer d’un instrument de musique précis par unité de compétence investie. Il le maîtrise bien et n’a pas besoin de faire de test de compétence en temps normal. (Charme/Magnétisme)117-+4-
Lecture sur les lèvres3PP - Le personnage comprend les paroles de ceux qu’il voit mais ne peut pas entendre. Lorsqu’il choisit cette compétence, il doit spécifier quel langage il comprend (ce doit être un de ceux qu’il est capable de parler). Pour utiliser cette compétence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la personne qui parle, et pouvoir voir cette dernière. Il effectue un test de compétence. En cas d’échec, il n’apprend rien. En cas de réussite, il comprend 70% du contenu de la conversation (pas davantage, car certains sons sont impossibles à différencier les uns des autres par ce moyen). (Érudition/Intuition)107-+3-
ContrefaçonCoût 3PP - Cette compétence permet de créer des faux, de détecter des faux et d’imiter les écritures. Aucun jet n’est nécessaire si le personnage tente simplement de dupliquer un style, par exemple pour produire une note militaire anonyme. Les personnages tentant de copier la signature d’un individu précis doivent avoir accès à cette signature ; le MD tire secrètement le dé pour savoir si la contrefaçon est réussie. Si le personnage rédige un message de quelques paragraphes avec une écriture copiée, un -2 est appliqué aux chances de réussite. Pour la détection des faux, c’est également le MD qui lance le dé : sur un 20 le personnage tire les mauvaises conclusions, sur un échec qui n’est pas un 20 il n’est pas sûr de la véracité ou de la fausseté du document. (Érudition)115+3+3-
Perception(Intelligence + Sagesse)/2 +1 par tranche de 3 niveau1514--+1


Talents de voleur
Talents de voleurTotalBasePoints DiscrétionnairesNiveau 1 : 20% à répartir. A chaque passage au niveau suivant : 15% à répartir.RaceDextéritéArmure (sans)Divers
Détecter les bruits5PP - Cette capacité permet d’entendre les bruits que les autres ne peuvent normalement pas percevoir.35%20%+15%----
Détecter la magie10PP - Cette capacité permet de percevoir la magie que les autres ne peuvent normalement pas percevoir.25%10%+15%----
Grimper5PP - Cette capacité permet au voleur d’escalader des surfaces lisses ou verticales.50/60%50%---+10%-
Lire les langues inconnues5PP - Cette capacité permet au barde de lire des idiomes étranges et inconnus.25%5%+20%----


Grimoire
NomNivMatérielPortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesEcole
Détection de la magie1Aucun0V,S2R/NIV13mx18mAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3023-d%C3%A9tection-de-la-magie_3023.htmlDivination
Lecture de la magie1Cristal limpideN'est pas détruit après lancement du sort0V,S,M2R/NIV1 RoundSpécialeAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3039-lecture-de-la-magie.htmlDivination
Rapetissement1pincée de poudre de fer5 m/NIVV,S,M5 RD/NIV11 Créature ou un objetAnnulelienhttps://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3004-agrandissement.htmlAltération
Lumière1une luciole ou un morceau de mousse phosphorescente.60 mV,M1 TR/NIV1Rayon de 6mSpéciallienhttps://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3040-lumi%C3%A8re_3040.htmlAltération
Familier1encens et des herbes d’une valeur totale de 1000 po1.5km/NIVV,S,MSpéciale2d12 heures1 familierspéciallienshttps://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/8132-familier.htmlConjuration
Sommeil1une pincée de sable fin ou de pétales de rose, ou un criquet vivant30mV,S,M5 RD/NIV1spécialeaucunlienhttps://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3099-sommeil.htmlEnchantement
Charme


Sorts de Barde
Niveau de sort123
Nombre de sorts par jour2--
Sorts mémorisésLumière
Sommeil
--


Sorts de Prêtre

Par "Guérisseur expert" : 1f/jour : Soins des blessures légèresLorsqu'il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer id8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires.

L'inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d'éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d'attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts.

La guérison est permanente mais n'empêche pas la créature d'encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n'importe quelle autre blessure.

Du fait de l'adoration de Thrand, peut lancer
  • #1 : 3f/jour : détection des mensongeshttps://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/4343-d%C3%A9tection-des-mensonges.html
    Ce sort permet au prêtre de déterminer si une créature donnée est délibérément en train de lui mentir. Il ne lui révèle pas la vérité, et ne lui permet pas de détecter les inexactitudes énoncées en toute bonne foi, non plus que les omissions volontaires. La créature a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, ajusté par le bonus éventuel de Sagesse du prêtre - par exemple, si ce dernier possède une Sagesse de 18, la créature effectue son jet avec un malus de 4 (voir table 5 : "Sagesse").
    La composante matérielle de ce sort est de la poudre d'or d'une valeur de 1 po.
    L'inverse de ce sort, mensonges indétectables, empêche quiconque de détecter les mensonges de la créature affectée pendant 24 heures.
  • #3 : 1f/jour : Aura de Peurhttps://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/5885-aura-de-peur.html
    Tant que ce sort est actif, la seule vue du lanceur provoque la fuite de toutes les créatures de 2 dés de vie ou moins se trouvant dans la zone d'effet.

    Les créatures de plus de 2 dés de vie mais ayant moins de dés de vie que le nombre de niveaux du lanceur doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2 sous peine d'être paralysées, incapables de se déplacer ou d'agir. Les créatures immobilisées par la terreur peuvent essayer de parer les coups, subissant un malus de –1 à la CA; elles ne peuvent pas attaquer. Tous les rounds, une créature immobilisée peut essayer un nouveau jet de sauvegarde contre les sorts sans pénalité afin de se débarrasser des effets du sorts et de regagner leur liberté d'action.

    Les créatures dont les niveaux ou les dés de vie sont égaux ou supérieurs à ceux du lanceur ne sont pas affectées, tout comme les créatures sans esprit ou celles qui sont immunisées à la peur.
Niveau de sort123
Nombre de sorts par jour2+20+2-
Sorts mémorisésSoins des blessure légères
Soins des blessure légères
Muscles d'Acier
Détection du poison
Soins des blessures modérés (***)
Soins des blessures modérés (***)
-

(***) non lançable en l'état


Équipements

Armement
  • Cotte de maille
    épée longue
    couteau/dague
    arbalète légère + 20 carreaux
    nécessaire de couture (faut bien être présentable)
    briquet et amadoux
    bourseS, sac à dos, 2 grand sac, 1 petit...
    lanterne + huile (3 flasques)
    2 bougies
    instrument de musique (carillon, ding !)
    outre, vin, nourriture pour une semaine
    papier-parchemins, encre, plumes
    petit miroir, loupe
    pierre à aiguiser, savon
    symbole religieux
    chevalière aux armes de Thrand et aux siennes + cire à cacheter
    petite tente
    cheval + sellerie
    Livre de loi
    balance et poids
    petits récipients / flacons vides en verre pour collecte.

Magie

  • Épée longue +1 "Justice"
  • Plume d'excellenceUne plume d'excellence dote l'utilisateur des facultés suivantes :

    Il peut écrire à deux fois sa vitesse normale (particulièrement utile pour les magiciens qui copient de nouveaux sorts dans leurs livres de sorts).
    Il peut dessiner des images précises de tout ce qu'il voit avec la justesse de l'artiste le plus subtil.
    Si l'utilisateur a un échantillon de l'écriture d'une personne, il peut en créer une parfaite contrefaçon.
    On peut utiliser tout type d'encre avec une plume d'excellence.
  • Bracelet de défense AC6Ces objets ressemblent aux bracelets de protection que l'on porte aux poignets ou en haut des bras. Leur magie confère au porteur une CA équivalente à celle d'une personne en armure munie d'un bouclier. Si le porteur est déjà vêtu d'une armure, les bracelets n'améliorent pas sa CA ; par contre, ils peuvent fonctionner en conjonction avec d'autres objets magiques de protection. On détermine la CA conférée par les bracelets en effectuant un jet de pourcentage sur la table suivante :
  • 3 Potions de soin (2d4+2)
Monétaire
  • 150po


Histoire

Voici que s’avance le Père Gabriel, un grand gaillard à la peau ébène. On lui donne facilement entre 35 et 40 ans et plusieurs cicatrices au niveau du crâne qui lui donne un "charme" brut incontestable.

Sa vêture, son accoutrement, tout laisse penser qu’il s’agit d’un homme de Foi, avec un je-ne-sais-quoi de théâtrales. Le col relevé, l’épée longue ciselé au pommeau d’ambre et d’os dans le dos, le cristal lumineux pendant au niveau de ses genoux retenu à la ceinture par une chainette, les tubes de parchemins, quelques colifichets et sa besace d’écriture sans compter le symbole clairement visible de Thrand tout dénote de sa fonction : c’est un juge itinérant de Thrand, dieu de la Justice et de la Vengeance.

Assez bizarrement, il semble avoir toujours un semi sourire aux lèvres et le regard pénétrant et sérieux. Voici un homme avec qui il est facile de discuter, du moins en apparence.

Car sa fonction est là, visible, on ne discute pas avec un Juge itinérant comme avec n’importe quel badaud, on sait pertinemment que sous des dehors affables, il juge, c’est son métier, et le moindre geste, le moindre mot est analysé et retenu.

Ce juge-là ne déroge pas à la règle de ses condisciples mais il en ressort du lot par bien des cotés cités plus haut. Rajoutez un mastiff haut comme un semi homme qui le suit comme son ombre et vous aurez un bon premier aperçu du bonhomme.

Le Père Gabriel a grandi au sein d'une communauté en majeur partie humaine, dans une famille citadine de portraitistes et d’écrivains des rues de WaterCrest.

Les revenus de votre famille couvrait largement les besoins de ses membres, et le jeune Gabriel, qui ne s’appelait pas encore comme cela à l’époque, ses deux frères ainés et se sœur cadette ne manquaient de rien.

Les histoires de famille décrivait un aïeul talentueux peintre, portraitiste maîtrisant son art, chef de file et créateur de la famille, mais c’était de cela il y a bien longtemps.

Les membres de sa famille n’étaient pas des combattants, bien plus des lettrés, et savaient donc que peu se battre ou tout du moins n’avaient que des rudiments pour utiliser des armes ce qui comme on le verra plus loin les desservis et changea la vie du jeune homme qu’il était à ce moment-là.

Sa famille était respectée dans son domaine et hors de celui-ci, notamment parce qu’elle respecte les accords, contrats ... Bref ils sont considérés comme honnêtes et de bonne compagnie ce qui influença le jeune homme et lui donna la base de son éducation.

La réputation de sa famille est profondément enracinée et rien ne peut le changer, elle est dirigée par ses parents à part égales.

Durant sa petite enfance, Gabriel, appelons ainsi même si ce n’était pas son prénom à l’époque, a développé un talent dans un art : le dessin et la peinture suivant ainsi les traces des membres de la famille et de son aïeul en particulier. Durant sa jeunesse, il a étudié les arts tels que la peinture, la musique, l'étiquette, l'héraldique dans une école des beaux-arts...

Suite à un revers de fortune il a poursuivi sa formation professionnelle dans les études religieuses avancées aux services de Thrand, mais nous allons y revenir.

Ce qui a fait basculer celui qui se prédestiné à devenir un portraitiste de talent est le pillage et l'incendie de la maison familiale par un groupe de malandrins en quête de butin. Voulant défendre sa jeune sœur il blessa dans l'action un malfaiteur le laissant pour mort. Ce fut le seul (le voleur) à être inquiété pour ses actes (il fut pendu haut et court), mais cela marqua tellement le personnage qu'il décida de mettre ses talents d'artistes au service de la justice en commençant par être portraitiste pour la milice c'est là qu'il se fit repérer par un dignitaire de Thrand, son futur mentor Athamas, qui lui enseigna que son art pourrait être mieux utilisé. Il le prit son sous aile et lui fit mettre les pieds dans le clergé de Thrand où il gravit les échelons et devint un enquêteur attitré et un juge impartial.

Deux événements vinrent marquer cette nouvelle vie. La première le fut le jour de son arrivée où lui présenta les membres du clergé, ses futurs frères et sœurs mais aussi les divers passe-temps de ceux-ci : maroquinerie, forge d’armes, élevage de chevaux…mais aussi l’élevage de mastiffs c’est énorme chien de garde du clergé de Thrand. Il s’avéra que ce jour –là une chienne mise bas une portée et que le jeune garçon, maintenant adolescent, fut mis à contribution pour la mise bas.

Allez savoir pourquoi un des chiots se prit d’affection pour le jeune homme et après son sevrage ne le lâcha pas d’une semelle. Le grand prêtre Athamas de Thrand estima qu’il s’agissait d’un signe et ordonna que ni le jeune homme ni le mastif ne fussent séparé. C’est ainsi que Bran (« le lumineux ») entra dans la vie de Gabriel. Depuis ce jour aucun des deux n’a lâché l’autre que cela soit en cours, en étude, pour manger ou même pour dormir : inséparables.

Le second événement fut son ordination : un moment solennel et rituel où il reçut les saints sacrements de Thrand, son nouveau nom, comme une nouvelle page d’histoire à écrire ainsi que plusieurs objets

Le premier fut un grimoire dans lequel chaque prêtre de Thrand se doit d’inscrire ses faits et gestes, la tenue de ses procès, bref sa vie.

Le second fut une épée bénie par le clergé et répondant au nom de « Justice », symbole de son statut au son du clergé, celui de Juge itinérant et plus précisément de Glaive dans la Balance (celui qui juge et acte la justice)

Le troisième cadeau de son mentor fut une simple plume ; simple, pour le quidam de base, mais doté d’une magie ancestral lui permettant de rédiger et de mettre par écrit bien plus rapidement que quiconque.

Malgré un penchant solitaire par choix ou forcé, il vient de consentir à partir par monts et par vaux, pour la gloire de Thrand, afin de parfaire son expérience et de faire office de juge et enquêteur itinérant.

Afin de parfaire cette expérience, comme tout nouveau prêtre de Thrand et de Juge itinérant on lui adjoint un greffier du nom de Dainak, un homme à la peau pâle que le Père Gabriel tenait en haute estime de par ailleurs.
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Re: [FdP] Père Gabriel <nom réel inconnu>

Messagepar LLyr » Mer 28 Août 2019 13:36

test encore


COMBAT
Armes
NomAttTACODégâtsAjust DégâtsVitessePortéesMunitionsTypes de dégâtsNotes
Épée longue11620-1(spécialisation martiale)-1(arme de prédilection)-1(passage niv 3 barde)-1 (épée magique)1d8+1 / 1d12+1/vitesseXXX/P/T/
Arbelète légèreXX2220+3(malus)-1(passage niv 3 barde)1d6 / 1d8/vitesse50/100/150 ???30P/
CouteauXX2220+3(malus)-1(passage niv 3 barde)1d2 / 1d2/vitesseXXX/P/T/


Classe d'armure
CA totaleBaseArmureBouclierAjust DextéritéEsquive (Voleur)Technique de combatMagiqueRapiditéAutres
CA à définir, 5 pour le moment107Cotte de Maille0Aucun - Interdit-2N/A0Aucune0à définir OM0Aucun0Aucun


Vitesse et encombrement
  • L'encombrement modérer donne -1 à l'attaque, l'encombrement important -2 à l'attaque et +1 à la CA, l'encombrement critique -4 à l'attaque et +3 à la CA.
EncombrementAucunLégerMoyenImportantSévèrePoids maximal
Force0 - 17,5 kg18 kg25,5 kg33 kg40,5 kg45 kg
Vitesse15128410
Vitesse de combatNormal :15Charge : 22Course : 30Sprint : 45XXXXXXX
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Re: [FdP] Père Gabriel <nom réel inconnu>

Messagepar LLyr » Jeu 14 Nov 2019 11:57

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