[FdP] Dainak - Githzeraï - Barde/Psioniste

MD : Arcavius
Règles : AD&D 2.5
Univers : Mystarillia
Niveau : 1-X

Modérateur : Arcavius

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yash64
Dragon d'or
Messages : 522
Inscription : Mer 6 Fév 2019 19:20
Localisation : FR
Version de D&D préférée : D&D3.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Voleur
Alignement : ?
Dieu :
Mini Feuille de perso :
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[FdP] Dainak - Githzeraï - Barde/Psioniste

Messagepar yash64 » Mer 28 Août 2019 10:55

Dainak
Âge15 +
1d4 => 4 => 4
: 19 ans
Sexe : Masculin
Taille152 +
5d10 => 5, 9, 8, 4, 7 => 33
: 185 cm
Poids60+
3d10 => 9, 4, 7 => 20
: 80 kg
Cheveux : Chauve
Yeux : Verts
Race : GithzeraïVenant du plan chaotique neutre des Limbes, les githzeraï sont une race monastique de voyageurs et de marchands pouvant être trouvée pratiquement partout à travers les plans. Les githzeraï semblent humains, mais sont assez minces voire étiques, avec des visages émaciés aux traits taillés à la serpe. Ils préfèrent les vêtements simples dans des tons sobres.
La société githzeraï est une vaste anarchie, mais elle a malgré tout ses propres lois et courants. Un githzeraï donné est généralement très loyal envers les siens, même s'il n'a pas vu un githzeraï depuis des années. Il n'est pas rare qu'un githzeraï passe des années sur un même plan, vagabondant là où le vent le pousse.

Alignement : Loyal MauvaisLes personnages de cet alignement croient en l’utilisation à leur propre bénéfice de la société et des lois qui la régissent. La structure et l’organisation sont un moyen de récompenser ceux qui méritent de commander, et établir une hiérarchie bien définie entre maîtres et esclaves. Ainsi, les personnages loyaux mauvais soutiennent les concepts de loi et la société, car ces derniers protègent leurs intérêts. Si quelqu’un souffre d’une loi qui leur profite, tant pis pour lui. Ils obéissent aux lois par peur de la punition. Sachant qu’ils peuvent être forcés à honorer une promesse ou un contrat dont les termes leur sont défavorables, ils ne donnent jamais leur parole à la légère, et ne la reprennent que s’ils trouvent un moyen de le faire légalement, dans le cadre des règles régissant leur société. Un tyran implacable et un marchand cupide sont deux exemples de personnages loyaux mauvais.
Divinité : ZerthimonLa légende de Zerthimon :
Un personnage est vénéré plus que tout autre par les Githzeraï : Zerthimon. Ils croient qu’il s’agit d’un grand dieu qui était autrefois un homme. Selon leurs légendes, lorsqu’ils se sont libérés de l’emprise des flagelleurs mentaux, c’est Zerthimon qui s’est opposée à Githzeraï en affirmant qu’elle avait le cœur rempli de haine et qu’elle ne pouvait donc mener leur peuple.
Une grande bataille s’ensuivit alors, chacun se retrouvant dans l’un ou l’autre des deux camps. Ceux qui choisirent de soutenir Gith devinrent les gythyankis, tandis que ceux qui se rallièrent à Zerthimon donnèrent naissance aux githzeraïs.
Zerthimon mourut au cours du combat, mais son sacrifice permit à son peuple d’être libéré de l’emprise de Gith. Les githzeraïs croient fermement que Zerthimon, qui est désormais un dieu pour eux, reviendra un jour pour les emmener sur un autre plan.

Langues : Commun, Githzeraïs, Slaadi, Fiélon
Classe : Barde / Psioniste
Niveau : 3 / 2
Points de personnage : 1,5 PP
Barde - N3 2500/5000
Psioniste - N2 2500/4400

Image
TACOProgression : 1 point tous les deux niveaux de Barde (passage aux niveaux de Barde impairs - 3, 5, 7, ...). : 19
TACOPProgression : 1 point tous niveaux de Psioniste. : 19
CABase : 10 + Ajustement défensif : -3 (Dextérité/Équilibre) : 7
CAPBase : 7 (Sagesse/Volonté) + Modificateur : -2 (Intelligence/Intellect) : 5

PVDV :
  • Niv 1. Barde : 6 +2 / 2 = 4 PV
  • Niv 2. Barde : (
    1d6 => 4 => 4
    +2) / 2 = 3 PV
  • Niv 3. Barde : (
    1d6 => 2 => 2
    +2) / 2 = 2 PV
  • Niv 1. Psioniste : (8 +2) / 2 = 5 PV
  • Niv 2. Psioniste : (
    1d8 => 7 => 7
    +2) / 2 = 4.5 PV
    Total PV : 18 (arrondi à l’entier inférieur, 18.5 = 4+3+2+5+4.5)
18/18
PFPTotal : 40
Détail (table 75 pour les modificateurs) :
  • Niv 1. Psioniste : 15 (base) + 3 (Intelligence/Intellect) + 1 (Constitution/Vigueur) + 3 (Sagesse/Volonté) +
    1d6 => 6 => 6
    = 28
  • Niv 2. Psioniste : 3 (Intelligence/Intellect) + 1 (Constitution/Vigueur) + 3 (Sagesse/Volonté) +
    1d6 => 5 => 5
    = 12
28/40




Caractéristiques

Force : 9
Endurance : 10
Poids autorisé : 20 kg
Puissance : 8
Ajustement au toucher : 0
Ajustement aux dégâts : 0
Charge maximale : 45 kg
Enfoncer les portes : 5
Barreaux & herses : 1%
Intelligence : 16
Intellect: 18
Niveau de sorts : 9e
Nb. max. de sorts par niveau : 18
Immunité illusions : -
Érudition : 14
Compétences supplémentaires : 4
Probabilité d'apprendre un sort : 60%


Dextérité : 15
Précision : 13
Ajustement de tir : 0
Vol à la tire : +0%
Crochetage : +0%
Pièges : +0%
Équilibre : 17
Ajustement réflexe : +2
Ajustement défensif : -3
Déplacement silencieux : +5%
Grimper : +5%
Évasion : +5%
Sagesse : 18
Intuition : 18
Sort en bonus : 1er, 1er, 2e, 2e, 3e, 4e
Possibilité d'échec d'un sort : 0%
Volonté : 18
Ajustement contre la magie : +4
Immunité aux sorts : -


Constitution : 14
Résistance : 12
Choc Métabolique : 80%
Résistance au poison : 0
Vigueur : 16
Ajustement aux p.v. : +2
Survie à la résurrection : 96%
Charisme : 15
Magnétisme : 17
Loyauté inspirée : +6
Nb. max de compagnons d'armes : 10
Charme : 13
Ajustement de réaction : +1


Jets de Sauvegarde

Paralysie, Poison ou Mort magique 13/20

Bâtons, Sceptres et Baguettes 14/20

Pétrification ou Métamorphose (*) 12/20

Souffles (**) 16/20

Sorts (***) 15/20

(*) À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.
(**) A l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose.
(***) À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.



Compétences

Compétences de Race : GithzeraïPas de PP

  • Résistance à la magie5% par niveau d’expérience. (2+3)/2*5 = 12,5% :
    Résistance à la magie 12/100
  • InfravisionVoir dans le noir : 18 m de portée.



Compétences de Classe : Barde70 PP à la création, dont 70 dépensés.

  • Histoire10PP - Durant ses voyages, un barde apprend de nombreuses choses. Avec cette capacité, il sait lire et écrire dans sa langue natale et connaît l'histoire locale de sa région natale. De plus, il a 5% cumulatifs par niveau d'identifier le but général, la fonction et l'histoire de tout objet qu'il rencontre. Il n'est pas nécessaire qu'il touche l'objet : il doit simplement l'examiner attentivement. : 15% de chance d'identifier le but général, la fonction et l'histoire de tout objet rencontré, en l'examinant attentivement.
  • Inspiration5PP - Le barde peut motiver ses compagnons qui vont se battre. S'il connaît la nature de la menace à laquelle ses amis vont faire face, il peut passer trois rounds à donner aux siens l'un des avantages suivants : + 1 aux jets d'attaque, +1 aux jets de sauvegarde ou +2 aux jets de moral, durant la bataille. La portée est de 3 m par niveau du barde, et la durée d'un round par niveau du barde.
  • Manipulation5PP - Quand il donne un spectacle devant une foule non hostile, un barde avec cette capacité peut manipuler l'état émotionnel de son public. Il peut s'agir d'un poème qui les inspire, d'une série d'histoires drôles ou d'un rythme entraînant. Tout ceux qui assistent au spectacle du barde ou l'entendent doivent faire un jet de sauvegarde contra la paralysise ; ce jet est pénalisé de -1 par tranche de trois niveau d'expérience du barde. Si le jet de sauvegarde est raté, le barde peut décaler l'attitude des personnes affectées d'un cran; ce décalage se fait dans le même sens pour toutes les personnes affectées.
  • Sorts de magicien10PP - Les bardes avec cette capacité pratiquent la magie en dilettantes, l'étudiant de façon assez désorganisée. Il ne peuvent se spécialiser dans une école de magie. Ils peuvent lancer des sorts dès qu'ils arrivent au 2e niveau, et commencent avec un à quatre sorts dans leur livre de sorts. Le niveau d'incantation d'un barde est égal à son niveau d'expérience, et le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour es résumé table 37 du T&P.
  • Résistance au charme5PP - Les bardes avec cette capacité ont un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type charme.
Talents de BardeTotalBasePoints DiscrétionnairesNiveau 1 : 20% à répartir. A chaque passage au niveau suivant : 15% à répartir.RaceDextéritéArmure (sans)Divers
Détecter les bruits5PP - Cette capacité permet d’entendre les bruits que les autres ne peuvent normalement pas percevoir.35%20%15%5% Niv. 1, 5% Niv. 2, 5% Niv. 3 - Barde)----
Détection de la magie10PP - Les bardes avec cette capacité peuvent voir les radiations magiques à 18m si aucun obstacle ne les masque. Ils peuvent également déterminer l'intensité de la magie : très faible, faible, claire, forte et éblouissante.10%10%0%----
Grimper5PP - Cette capacité permet aux bardes qui en sont dotés d’escalader des surfaces lisses ou verticales.70%50%5%5% Niv. 3 - Barde)-+5%+10%-
Lire des langues inconnues5PP - Un barde a besoin de tous les avantages possibles pour se démarquer de ses concurrents, et cette capacité lui donne celui de savoir déchiffrer des langues qu'il ne maîtrise pas.35%5%30%15% Niv. 1, 10% Niv. 2, 5% Niv. 3 - Barde)----
Vol à la tire10PP - Un barde peut utiliser ce talent pour prélever de petits objets dans des bourses, des poches, des ceintures, des manches, des sacs, etc. Une tentative ratée signifie que le barde n’a pas réussi à subtiliser l’objet, mais pas nécessairement qu’il a été pris là main dans le sac. Pour déterminer si le geste du barde a été remarqué, soustraire trois fois le niveau d’expérience de la victime à 100. Si le jet du barde était égal ou supérieur à ce nombre, sa tentative a été remarquée.15%10%0%-+0%+5%-


Compétences de Classe : Psioniste[15 PP à la création, dont 15 dépensés + 5 PP restriction dont 5 dépensés]

  • Pureté+5 PP - Un psioniste ayant choisi cette restriction refuse d'utiliser des instruments tels qu'armes et armure, le corps humain étant à ses yeux parfait. Pour 5 points, le personnage ne peut utiliser d'armes, ou il ne peut porter d'armure et de bouclier ; pour 10 points il n'utiliser ni armes, ni armures, ni bouclier. Un tel personnage reste libre de maîtriser le combat à mains nues. : Pas de port d'armures et de boucliers.
  • Détection des illusions10 PP - Les psionistes peuvent déceler la valeur réelle des illusions qu'ils voient directement, avec 27m de portée. Ils perçoivent l'illusion comme une image transparente, voyant à travers elle comme s'il s'agissait d'un léger brouillard. Les chances de succès sont de 10% + 5% par niveau.
  • Dés de vie à 1d810 PP - Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d8.


Compétences de Profil : DiplomateClasses sociales : Tirer 2d6, 2-6 Classe moyenne supérieure, 7-12 Classe supérieure
Prérequis : Intelligence/Érudition 10, Sagesse/Intuition 12, Charisme/Charme 12, accessible aux githzeraï
Compétences martiales : Un diplomate peut porter toute arme autorisée par sa classe de personnage ; mais ils sont généralement considérés comme des individus pacifiques, et le port d’une lourde armure et de nombreuses armes peut rendre leurs interlocuteurs quelque peu suspicieux. Les diplomates sont plus efficaces lorsqu’ils semblent inoffensifs
Compétences diverses recommandées : Danse, étiquette, héraldique, histoire (toutes), langues (toutes, et de préférence nombreuses), lecture sur les lèvres, équitation.
Equipement : Un diplomate s’équipe comme il l’entend, mais ses possessions devraient être de qualité supérieure.
Dons recommandés : Grâce, vigilance, artiste, bagout, belle voix, brio musical, science infuse, mémoire éidétique.
Avantages : La profession du diplomate étant de mettre les autres à l’aise, il reçoit un +2 à tous ses jets de réaction.
Inconvénients : Les diplomates sont souvent loin de chez eux, et à la merci d’un dignitaire étranger. S’ils délivrent un message qu’un potentat n’apprécie pas, ce dernier peut s’en prendre au messager. En temps de guerre, les diplomates vivent très dangereusement, devant fréquemment traverser les fronts et les lignes ennemies pour exercer leur profession.
Pécule : Les diplomates disposent du double de la somme d’argent normale pour leur classe en début de jeu.

  • Classe Sociale
    2d6 => 5, 3 => 8
    : Classe Supérieure
  • +2 à tous ses jets de réaction


Compétences Martiales6PP à la création, dont 6 dépensés. Achat : 3 points pour chaque compétence d'arme apprise, sans compétence Malus de 3, Familiarisé Malus de 2 :
  • Compétence3 PP : Arbalète de poing - Aucun malus aux jets d’attaque
  • Arme de prédilection3 PP : Arbalète de poing - Bonus +1 aux jets d’attaqueCompétence + Arme de prédilection
  • FamiliariséCompétence : Arbalète de poing : Arbalètes ((arbalète légère, arbalète lourde, arc à billes, chu-ko-nu), -2 malus jets d’attaque


Technique de combat[Achat : Pour chaque compétence d'arme apprise, Le personnage peut dépenser 1pp supplémentaire pour apprendre une Technique avec l'arme chosie] : XXX


Dons et DésavantagesCréation personnage : 10PP (6PP Classe + 4PP Intelligence/Érudition) + 15 PP Désavantages - 17PP Dons, reste 8PP pour les compétences.

Dons-17PP
  • Belle Voix5PP - Le personnage a une voix juste et bien modulée, et tout le monde apprécie de l’entendre chanter. Avec la compétence de chant, le personnage peut impressionner nobles et gens du commun par sa virtuosité, et peut même devenir un barde ou un ménestrel assez réputé. Ce don donne +2 à la valeur de chant du personnage.
  • Brio Musical4PP - Un personnage avec ce don a la dextérité manuelle et la sensibilité musicale pour se servir avec talent d’un instrument de musique tel que harpe, flûte, lire, tambour, etc. Si ce don ne représente pas une connaissance technique sur la manière de jouer de l’instrument (ceci relève d’une compétence), il permet au personnage avec la compétence d’instrument de musique de devenir un jour, peut-être, célèbre pour sa virtuosité avec son instrument. Le personnage a plus des facilités pour apprendre à jouer de nouveaux instruments, comme expliqué dans la compétence d’instrument de musique.
  • Empathie4PP - Un personnage avec ce don peut instinctivement ressentir les motivations, les émotions et peut-être les intentions d’autrui. S’il peut observer un groupe de PNJ pour 1d6 rounds, le MD peut lui autoriser un jet de Sagesse/Intuition. En cas de succès, le personnage a saisi quelque chose de significatif sur les intentions ou les plans de ces PNJ. Il n’est pas nécessaire que le personnage parle la langue des PNJ, mais dans ce cas il peut recevoir un bonus de +2.
    Si les PNJ sont d’une race différente, comme les monstres par exemple, les chances de succès sont diminuées de moitié. Le MD peut néanmoins modifier les chances de succès en fonction d’un temps particulièrement long ou court, ou si le PJ observe dans des conditions particulièrement favorables ou défavorables.
  • Science infuse4PP - Un personnage avec ce don est l’équivalent médiéval fantastique d’un mordu du détail. Il a une tournure d’esprit faisant qu’il retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup d’œil, n’ont pas d’utilité. En général, un personnage avec ce don doit faire un jet d’intelligence/Érudition ; s’il réussit, le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question.
Désavantages+15PP
  • Ennemi puissant : Le Kapitan, conseil dirigeant GronosLes membres du conseil qui dirige Gronos représentent le "roi" de la cité et de l'île. On ne sait pas qui c'est mais il se fait appeler le "Kapitan".
    Gronos est une cité maritime un peu à la Tortuga des pirates, c'est un port franc. Gronos c'est aussi le passage obligatoire pour les traversée Est-Ouest.
  • Phobie modérée des serpentsTODO


Compétences diverses8PP à la création (6PP psioniste ou barde + 4PP Intelligence/Érudition + 15 PP Dons -17PP Dons), dont 8PP dépensés. Progression : Après achat, les compétences s'améliore de 1 pt par pp investi jusque 16 maximum. 2,5PP par niveau d’expérience (étant multiclassé). 7,5PP acquis lors des montées de niveau. 4PP dépensés, 3,5PP restants.
Détail :
Création personnage : Contact (0PP, psioniste), Armure mentale (0PP, psioniste), Étiquette (1PP, diplomate), Instrument de musique : Luth, Harpe (2PP), Chant (2PP), Langues : Commun, Githzeraï, Slaadi, Fiélon (2PP + 1PP)
Niv. 2 Barde : Héraldique (1PP, diplomate), Équitation (1PP, diplomate), reste 0,5PP
Niv. 3 Barde : Lecture sur les lèvres (2PP, diplomate), reste 1PP
Niv. 2 Psioniste : Évaluation (2PP), reste 1,5PP

Compétences GénéralesTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
ChantCoût 2PP. Le personnage connaît et peut interpréter de nombreuses chansons, dont certaines comprennent des notes complexes ou difficiles. Toutes les chansons communes dans la société du personnage lui seront familières. Les chansons rares, inhabituelles ou archaïques seront connues avec un jet de compétence. Les personnages qui ont pu entendre une chanson inconnue peuvent l’interpréter (à -2 sur le jet, +1 cumulatif par écoute de la chanson à interpréter).
Le personnage peut composer ses propres œuvres, y compris pour des chorales, avec un jet de compétence réussi. S’il dispose du don de belle voix, le personnage reçoit un +2 à sa valeur de chant.
(Charisme/Magnétisme)
115-+4Charisme/Magnétisme - 17+2Don : Belle Voix
ContactCoût 0PP (psioniste). Cette compétence permet au personnage d’avoir accès aux formes d’attaques psioniques nécessaires pour ouvrir un esprit fermé. Contact permet aux personnages d’obtenir des attaques psioniques au fur et à mesure qu’ils montent de niveau.
Les psionistes reçoivent automatiquement cette compétence ; elle ne leur coûte aucune unité de compétence. Au fur et à mesure que le psioniste monte de niveau, il apprend automatiquement de nouvelles formes d’attaque psionique, comme illustré sur la table 81. Les formes d’attaques psioniques ne lui coûtent aucune unité de compétence.
Les talents natif, par contre, doivent acquérir contact et y consacrer une unité de compétence s’ils veulent pouvoir ouvrir des esprits fermés. Une fois que ce contact est acquis, le talent natif reçoit une attaque psionique gratuite. Il peut recevoir une attaque supplémentaire en y consacrant une unité de compétence diverse (ou trois points de personnage avec ce système). Les talents natifs ne peuvent jamais avoir plus de trois formes d’attaque sur les cinq.
(Sagesse/Volonté)
N/AN/AN/AN/AN/A
Armure mentaleCoût 0PP (psioniste). Cette compétence permet au personnage d’améliorer sa classe d’armure psychique (CAP). Pour chaque unité de compétence (ou à chaque fois que le personnage investit 3 points de personnage), la classe d’armure psychique du personnage progresse. Les non psionistes l’améliorent d’un cran à chaque fois ; les psionistes de deux crans. Cette compétence ne peut améliorer la CAP d’un personnage qu’une seule fois par niveau. (Sagesse/Volonté)N/AN/AN/AN/AN/A
ÉquitationCoût 1PP (2PP -1PP, profil Diplomate). (Dextérité/Équilibre)128-+4Dextérité/Équilibre - 17-
ÉtiquetteCoût 1PP (2PP -1PP, profil Diplomate). Les personnages avec cette compétence connaissent les bonnes manières et les façons d’établir des contacts formels, le tout dans le cadre de leur propre culture. Ils savent quelles fanfares doivent accueillir quels visiteurs, comment le protocole doit organiser les plans de table, comme organiser la queue lors d’une réception et quels titres et termes doivent être utilisés pour parler à des dignitaires. Aucune de ces actions ne nécessite un jet de compétence.
Dans le cadre de cultures étrangères voire totalement inconnues, le personnage doit réaliser des jets de compétence pour deviner les actions nécessaires. Des modifications classiques sont un +2 si les étrangers sont de la même race que le personnage, et de +1 si le personnage a eu le temps d’observer quelques unes de leurs coutumes.
Les personnages avec le don d’empathie reçoivent un +2 à cette compétence.
(Sagesse/Intuition)
158-+5Sagesse/Intuition - 18+2Don : Empathie
HéraldiqueCoût 1PP (2PP -1PP, profil Diplomate). Le personnage connaît les symboles héraldiques de sa région et des nations avoisinantes. Il peut faire un jet de compétence pour identifier des symboles rares ou inhabituels. Un personnage avec le don de science infuse reçoit +2 à la valeur de cette compétence. (Intelligence/Érudition)118-+1Intelligence/Érudition - 14+2Don : Science Infuse
Instrument de musique (Luth, Harpe)Coût 2PP. Le personnage peut jouer d’un type précis d’instrument de musique, et maîtrise un instrument supplémentaire par point de personnage supplémentaire investi dans cette compétence. Le personnage joue très bien de ces instruments, mais un jet de compétence peut être nécessaire sur des morceaux très difficiles.
Un personnage avec le don brio musical sait jouer immédiatement de deux instruments (à l’achat de la compétence). Pour chaque point investi en instrument de musique, il apprend à jouer de deux instruments et non d’un seul.
(Charisme/Magnétisme)
117-+4Charisme/Magnétisme - 17-
Langues Modernes (Commun, Githzeraï, Slaadi, FiélonCoût 2PP + 1PP. Le personnage a appris une ou plusieurs autres langues (en plus de sa langue maternelle) actuellement parlées dans son monde. Pour chaque point supplémentaire dépensé sur cette compétence, le personnage parle une langue supplémentaire. (Intelligence/Érudition)1191+1Intelligence/Érudition - 14-

Compétences de PsionistesTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
------

Compétences de RoublardsTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
ÉvaluationCoût 2PP - Cette compétence permet au personnage d’évaluer à plus ou moins 10% près la valeur d’objets courants, dont des objets faits de métaux précieux ou incrustés de pierres. Le personnage peut également évaluer, à plus ou moins 25% près, la valeur d’objets d’art, de tapisseries, de meubles, d’armes, etc. À condition qu’il existe un marché pour ces objets, pouvant servir de point de repère. Ces évaluations ne demandent pas de jet de compétence; le MD peut lancer 1d20 ou 1d100 pour déterminer la marge d’erreur.
Un personnage réussissant un jet d’évaluation pourra identifier une contrefaçon d’objet précieux, estimer très précisément la valeur d’un objet courant (moins de 5% d’erreur), ou estimer au jugé la valeur d’un objet rare, par exemple un objet magique. Le MD peut décider de lancer lui même le dé, un jet de 20 signifiant que le personnage réalise une estimation complètement fantaisiste.
(Sagesse/Intuition)
138-+5Sagesse/Intuition - 18-
Lecture sur les lèvresCoût 2PP (3PP -1PP, profil Diplomate). Avec cette compétence, un personnage a une chance de comprendre ce que dit une personne qu’il peut voir mais pas entendre. Celui qui parle doit être bien visible, éloigné de moins de 9m et bien éclairé (il est impossible de lire sur les lèvres avec l’infravision). Si celui qui parle s’adresse à celui qui lit sur les lèvres et s’efforce d’être compris, aucun jet n’est nécessaire. Si cette compétence est utilisée pour intercepter des paroles qui ne lui sont pas destinées, un jet de compétence est nécessaire. En cas de succès, il est impossible de comprendre toutes les paroles. Le don d’empathie ajoute +2 à la valeur de cette compétence. (Sagesse/Intuition)147-+5Sagesse/Intuition - 18+2Don : Empathie




Sorts et combats

Armes
NomCadence de TirTACODégâtsAjust DégâtsVitessePortéesMunitionsTypes de dégâtsNotes
Arbalète légère12119(TACO)+0(Dextérité/Précision)+2(affinité arbalètes)1D4Carreaux légers/760/120/18020 Carreaux légersP/


Classe d'armure
CA totaleBaseArmureBouclierAjust DextéritéEsquive (Voleur)Technique de combatMagiqueRapiditéAutres
7100Aucune0Aucun-300Aucune0Aucune0Aucun0Aucun


Vitesse et encombrement
  • L'encombrement modérer donne -1 à l'attaque, l'encombrement important -2 à l'attaque et +1 à la CA, l'encombrement critique -4 à l'attaque et +3 à la CA.
EncombrementAucunLégerMoyenImportantSévèrePoids maximal
Force0 - 20 kg20,5 kg29,5 kg38,5 kg48,5 kg45 kg
Vitesse14Race : 12, Déplacement de base accru : +2 (ajustement réflexe - dextérité/équilibre)117410
Vitesse de combatNormal :12Charge : ??Course : 24Sprint : 36XXXXXXX


Sorts de Magicien
Niveau de sort123456789
Nombre de sorts par jour2--------
Sorts mémorisésLecture de la magie
Amitié
--------




Grimoire

Liste des sorts contenus
NomNivMatérielPortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesEcole
Détection de la magie1Aucun0V,S2R/NIV13mx18mAucunDivination
Lecture de la magie1Cristal limpideN'est pas détruit après lancement du sort0V,S,M2R/NIV1 RoundSpécialeAucunDivination
Amitié1Craie, suie0V,S,M1D4+1 round/niv1Rayon 18mSpécialeNotesPas de St, les pnjs font un nouveau test de réaction avec le nouveau charismeEnchantement
Feuille morte1Aucun10 m/niveauV1 rd/niveau1SpécialeCube de 3 mètres d’arête, 100kg + 100kg * niveau magicien max.Aucun-Altération
Lumière1Une luciole ou un morceau de mousse phosphorescente60 mV,M1 tour/niveau1Rayon de 6mSpécial-Altération
Protection contre le mal1Cercle de poudre de ferContactV,S,M2 rounds /niveau1Créature touchéeAucun-Abjuration




Psionique

Disciplines, sciences et dévotions

Total disciplines : 2
  • Télépathie (discipline principale)
  • Psychokinésie

Total sciences : 1
  • Domination (science télépathique)

Total dévotions : 5
  • Lien visuel (Dévotion télépathique)
  • Invisibilité (Dévotion télépathique)
  • ESP (Dévotion télépathique)
  • Détection de la Vie (Dévotion télépathique)
  • Manipulation Moléculaire (Dévotion psychokinétique)

Att./déf. Psioniques : 1/1




Equipement


Equipement Porté
Tête
EpaulesGrande Besace :
Contenance (kg) 0/15
  • Couverture épaisse (1,5kg)
  • Outre (0,5kg)
  • Rations standards (2 semaines)
CouDosLuth (2kg)
Arbalète légère (4kg)
BrasTorseTunique
Bourse :
  • 61 Pièces d'Or (PO)
  • 4 Pièces d'Argent (PA)
  • 5 Pièces de Cuivre (PC)
Poignets
Main droiteTailleCeinture
Carquois (0,5kg) :
  • Carreaux légers (20 - 1kg)
Petite sacoche de ceinture :
Contenance (gr) 500/2500
  • Craie (x10 - 0,5kg)
Grande sacoche de ceinture :
Contenance (gr) 500/4000
Main gauche
JambesHauts-de-Chausses
Chausses
PiedsBottes d'équitation


Autres Biens - Animaux
Cheval de monteVitesse 2/3 : charge > 90kg
Vitesse 1/3 : charge > 135kg
Charge (kg) 23/180
Licou
Mors et bride (1,5kg)
Couverture de selle (2kg)
Selle d’équitation (17kg)
Fers et ferrage (2,5kg)




Background

Dainak naquit dans le plan des Limbes, à Shra’kt’lor, capitale des Githzeraïs. Ses premières années furent dédiées à son apprentissage de la musique et des arts mentaux, chers à son peuple libéré du joug des flagelleurs mentaux il y a des siècles de cela. Coexistant avec les Slaadi, Dainak apprit leur langage. Il apprit également celui des fiélons, comme tout autre habitant de la capitale, même si la bonne intelligence voulut qu’il se tiennent à l’écart de la Guerre Sanglante des fiélons.

Sitôt sa majorité passée, le jeune Githzeraï décida de tenter sa chance en arpentant un nouveau plan et voyagea grâce aux capacités innées de son peuple vers un nouveau plan. Il arriva en Brionie, dans le Monde d’Eleria.

Dainak devint rapidement un barde initnérant dont le nom et les talents commencèrent à être reconnus dans quelques régions. Cela donna l’idée aux gouvernants et grands décideurs ayant fait appel à ses talents de barde pour les divertir de profiter des ses voyages et prestations dans d’autres cours et maisons afin de transmettre divers messages ou favoriser les échanges lors de négociations.

C’est lors d’un de ses voyages retour vers l’Ouest que le jeune barde acquis d’inestimables trésors, mais qu’il se fit un terrible ennemi.

Lors d’un séjour à Gronos, cité maritime emplie de personnages peu recommandables et passage obligatoire pour les traversées Est-Ouest, Dainak eut l’occasion de se retrouver en présence d’un musicien dont les talents lui mirent la puce à l’oreille. L’artiste était un virtuose avec n’importe quel instrument à corde, peu importe que l’instrument ait été mal accordé, défectueux ou qu’il ne l’ait jamais utilisé auparavant. Mais l’individu ne faisait jamais de représentations avec d’autres types d’instruments, que ce fut à vents ou à percussions. Trouvant cela curieux, le jeune Githzeraï échangea longuement avec le musicien et n’hésita pas une seconde à le faire boire dans un des bordels mal famés de Gronos. Ce faisant, Dainak réussit à soutirer quelques informations pour les moins croustillantes à son interlocuteur à l’esprit embrumé par l’alcool et plus faillible aux capacités mentales du GithzeraÏ.

Plus tard dans la soirée, Dainak délesta son nouvel ami de sa besace renfermant le secret de son art et le laissa au bord de l’inconscience dans une des ruelles de Gronos avant de quitter la cité sans demander son reste, en embarquant dès l’aube sur le premier navire en partance pour l’Ouest.

Ce n’est qu’après avoir pris la mer et être à bonne distance de l’île que le barde se décida à vérifier le contenu de la besace. Il y découvrit le Plectre Magique, source du talent du musicien volé et dont l’utilisation allait lui être à son tour bénéfique. Il y découvrit également d’autres objets de moindre valeur, ainsi qu’un étui qu’il tenta d’ouvrir sans succès. N’en comprenant pas l’utilité, Dainak allait se décider à le jeter par dessus bord lorsqu’un roulis lui fit sauter l’étui des mains dans sa cabine. La fonctionnalité de cet Étui à compression se révéla enfin, alors qu’il touchait le sol et grandissait à vue d’œil pour reprendre l’apparence d’un étui à musique en forme de Harpe, ouvert cette fois ci. Son contenu laissa Dainak perplexe un long moment alors qu’il tentait d’accorder la harpe pour lui faire jouer un air correcte. Même l’utilisation du plectre ne lui fut pas d’un grand secours. Assez déçu et pensant que la harpe faite d’un bois sombre ne lui servirait à rien, Dainak ne prit pas la peine de la ranger et la laissa dans un coin de sa cabine, rangeant dans l’étui son propre luth, plus utile à ses yeux, avant de se coucher, satisfait de ses acquisitions malgré la fatigue d’une nuit blanche.

Quelques heures plus tard, il s’éveilla en sursaut, dans un pur réflexe qui lui permit d’éviter une dague dont le fil allait lui trancher la gorge dans son sommeil. Un homme, que le Githzeraï n’avait jamais vu auparavant se tenait au dessus de lui, une lueur assassine dans le regard. Dainak fut perclus de coups avant d’arriver à se ressaisir et à pénétrer l’esprit de l’assassin pour le dominer et retourner ses dagues contre lui. Alors que l’individu émettait des propos tout aussi meurtriers à l’encontre de Dainak en se vidant de son sang, le Githzeraï tenta de découvrir pourquoi il était la cible d’une telle attaque.

« Qui t’a envoyé ! Craches le morceau ! »

L’assassin poussa son dernier soupir dans un râle ensanglanté alors que Dainak s’énervait de ne pouvoir lui soutirer des informations.

« Mais « Parle »Mot de pouvoir de la harpe Euphonie ! » S’écria le Githzeraï

À ces mots, et alors qu’il secouait le corps sans vie du défunt assassin, la harpe aux sons discordants se mit à vibrer, résonnant d’une tonalité d’outre tombe, proche de celle de la voix du défunt mais très étrange, presque musicale.

Tu m’as tué, homme venu des Limbes ! Même si tu t’es débarassé de moi, je ne donne pas cher de ta peau. Tu ne seras jamais suffisamment tranquille pour ne pas regarder par dessus ton épaule...

Effaré, Dainak se saisit de la harpe et la questionna jusqu’à obtenir le plus d’informations possibles de la part du meurtrier, forban de son état et payé par le Kapitan pour tuer un Githzeraï souhaitant probablement quitter Gronos.

De ces informations, Dainak compris bon nombre de choses. Que le musicien ait fait parti du conseil dirigeant de Gronos, le Kapitan, qu’il ait eu l’oreille de ce dernier, ou que des individus aient vu le Githzeraï agir, le résultat était le même. La tête de Dainak avait été mise à prix dans toute l’île, quelques instants après son vol. La harpe, Euphonie, était enchantée et semblait permettre de communiquer avec les morts. Cette seconde trouvaille, bien que fabuleuse, lui sembla être d’un maigre réconfort face au puissant ennemi qu’il venait de se faire.

Quelques mois après son retour, Dainak fut contacté par le Grand Temple de Watercrest. Le père Athamas de Thrand, haut dignitaire de cet ordre, reçut le barde et lui exposa un problème concernant la déchéance potentiellement non légitime d’un ancien paladin répondant au nom de Jasper Bertrand de Gressonne. Le Githzeraï accepta ainsi de faciliter l’enquête menée par l’ordre, en sa qualité de diplomate connu par les royaumes concernés.

On lui présenta le Père Gabriel, avec qui il allait collaborer afin de rétablir la vérité concernant cette affaire.
Dernière édition par yash64 le Lun 16 Sep 2019 15:00, édité 25 fois.
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Re: [FdP] Dainak - Githzeraï - Barde/Psioniste

Messagepar yash64 » Mer 28 Août 2019 14:11

Création personnage

1 - Caractéristiques

yash64 a écrit :Je me lance pour les 6 séries :
...
4 :
4d6 => 4, 3, 6, 5 => 18
-> 15 => Charisme
4d6 => 2, 2, 2, 5 => 11
-> 9 => Force
4d6 => 6, 6, 6, 6 => 24
-> 18 => Sagesse
4d6 => 3, 6, 2, 6 => 17
-> 15 => Dextérité
4d6 => 2, 5, 4, 5 => 16
-> 14 => Constitution
4d6 => 6, 3, 4, 6 => 19
-> 16 => Intelligence
...


2 - Race

GithzeraïVenant du plan chaotique neutre des Limbes, les githzeraï sont une race monastique de voyageurs et de marchands pouvant être trouvée pratiquement partout à travers les plans. Les githzeraï semblent humains, mais sont assez minces voire étiques, avec des visages émaciés aux traits taillés à la serpe. Ils préfèrent les vêtements simples dans des tons sobres.
La société githzeraï est une vaste anarchie, mais elle a malgré tout ses propres lois et courants. Un githzeraï donné est généralement très loyal envers les siens, même s'il n'a pas vu un githzeraï depuis des années. Il n'est pas rare qu'un githzeraï passe des années sur un même plan, vagabondant là où le vent le pousse.
:
  • Caractéristiques toutes entre 3 et 18
  • Pas d'ajustement racial aux caractéristiques


3 - Sous Caractéristiques

Force : 9
Endurance : 10
Poids autorisé : 20 kg
Puissance : 8
Ajustement au toucher : 0
Ajustement aux dégâts : 0
Charge maximale : 45 kg
Enfoncer les portes : 5
Barreaux & herses : 1%
Intelligence : 16
Intellect: 18
Niveau de sorts : 9e
Nb. max. de sorts par niveau : 18
Immunité illusions : -
Érudition : 14
Compétences supplémentaires : 4
Probabilité d'apprendre un sort : 60%


Dextérité : 15
Précision : 13
Ajustement de tir : 0
Vol à la tire : +0%
Crochetage : +0%
Pièges : +0%
Équilibre : 17
Ajustement réflexe : +2
Ajustement défensif : -3
Déplacement silencieux : +5%
Grimper : +5%
Évasion : +5%
Sagesse : 18
Intuition : 18
Sort en bonus : 1er, 1er, 2e, 2e, 3e, 4e
Possibilité d'échec d'un sort : 0%
Volonté : 18
Ajustement contre la magie : +4
Immunité aux sorts : -


Constitution : 14
Résistance : 12
Choc Métabolique : 80%
Résistance au poison : 0
Vigueur : 16
Ajustement aux p.v. : +2
Survie à la résurrection : 96%
Charisme : 15
Magnétisme : 17
Loyauté inspirée : +6
Nb. max de compagnons d'armes : 10
Charme : 13
Ajustement de réaction : +1


4 - Capacités de Race

  • Pas de limite de niveau aux classes prêtres (le psioniste est considéré comme faisant parti de ce type de classe?) et barde
  • CA : 10
  • p.v. : +0
  • Déplacement : 12
  • Attaques naturelles : -
  • Particularités : Infravision (voir dans le noir à 18m) et Résistance à la magie (5% par niveau d'expérience) => comment ça marche pour un multiclassé? On additionne les niveaux des deux classes et on divise par deux arrondi à l'entier inférieur (ou supérieur?) que l'on multiplie à 5 ?


5 - Capacités de Classe

Compétences de Classe : Barde70 PP à la création, dont 70 dépensés.

  • Histoire10PP - Durant ses voyages, un barde apprend de nombreuses choses. Avec cette capacité, il sait lire et écrire dans sa langue natale et connaît l'histoire locale de sa région natale. De plus, il a 5% cumulatifs par niveau d'identifier le but général, la fonction et l'histoire de tout objet qu'il rencontre. Il n'est pas nécessaire qu'il touche l'objet : il doit simplement l'examiner attentivement. : 15% de chance d'identifier le but général, la fonction et l'histoire de tout objet rencontré, en l'examinant attentivement.
  • Inspiration5PP - Le barde peut motiver ses compagnons qui vont se battre. S'il connaît la nature de la menace à laquelle ses amis vont faire face, il peut passer trois rounds à donner aux siens l'un des avantages suivants : + 1 aux jets d'attaque, +1 aux jets de sauvegarde ou +2 aux jets de moral, durant la bataille. La portée est de 3 m par niveau du barde, et la durée d'un round par niveau du barde.
  • Manipulation5PP - Quand il donne un spectacle devant une foule non hostile, un barde avec cette capacité peut manipuler l'état émotionnel de son public. Il peut s'agir d'un poème qui les inspire, d'une série d'histoires drôles ou d'un rythme entraînant. Tout ceux qui assistent au spectacle du barde ou l'entendent doivent faire un jet de sauvegarde contra la paralysise ; ce jet est pénalisé de -1 par tranche de trois niveau d'expérience du barde. Si le jet de sauvegarde est raté, le barde peut décaler l'attitude des personnes affectées d'un cran; ce décalage se fait dans le même sens pour toutes les personnes affectées.
  • Sorts de magicien10PP - Les bardes avec cette capacité pratiquent la magie en dilettantes, l'étudiant de façon assez désorganisée. Il ne peuvent se spécialiser dans une école de magie. Ils peuvent lancer des sorts dès qu'ils arrivent au 2e niveau, et commencent avec un à quatre sorts dans leur livre de sorts. Le niveau d'incantation d'un barde est égal à son niveau d'expérience, et le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour es résumé table 37 du T&P.
  • Résistance au charme5PP - Les bardes avec cette capacité ont un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type charme.
Talents de BardeTotalBasePoints DiscrétionnairesNiveau 1 : 20% à répartir. A chaque passage au niveau suivant : 15% à répartir.RaceDextéritéArmure (sans)Divers
Détecter les bruits5PP - Cette capacité permet d’entendre les bruits que les autres ne peuvent normalement pas percevoir.35%20%15%5% Niv. 1, 5% Niv. 2, 5% Niv. 3 - Barde)----
Détection de la magie10PP - Les bardes avec cette capacité peuvent voir les radiations magiques à 18m si aucun obstacle ne les masque. Ils peuvent également déterminer l'intensité de la magie : très faible, faible, claire, forte et éblouissante.10%10%0%----
Grimper5PP - Cette capacité permet aux bardes qui en sont dotés d’escalader des surfaces lisses ou verticales.70%50%5%5% Niv. 3 - Barde)-+5%+10%-
Lire des langues inconnues5PP - Un barde a besoin de tous les avantages possibles pour se démarquer de ses concurrents, et cette capacité lui donne celui de savoir déchiffrer des langues qu'il ne maîtrise pas.35%5%30%15% Niv. 1, 10% Niv. 2, 5% Niv. 3 - Barde)----
Vol à la tire10PP - Un barde peut utiliser ce talent pour prélever de petits objets dans des bourses, des poches, des ceintures, des manches, des sacs, etc. Une tentative ratée signifie que le barde n’a pas réussi à subtiliser l’objet, mais pas nécessairement qu’il a été pris là main dans le sac. Pour déterminer si le geste du barde a été remarqué, soustraire trois fois le niveau d’expérience de la victime à 100. Si le jet du barde était égal ou supérieur à ce nombre, sa tentative a été remarquée.15%10%0%-+0%+5%-


Compétences de Classe : Psioniste[15 PP à la création, dont 15 dépensés + 5 PP restriction dont 5 dépensés]

  • Pureté+5 PP - Un psioniste ayant choisi cette restriction refuse d'utiliser des instruments tels qu'armes et armure, le corps humain étant à ses yeux parfait. Pour 5 points, le personnage ne peut utiliser d'armes, ou il ne peut porter d'armure et de bouclier ; pour 10 points il n'utiliser ni armes, ni armures, ni bouclier. Un tel personnage reste libre de maîtriser le combat à mains nues. : Pas de port d'armures et de boucliers.
  • Détection des illusions10 PP - Les psionistes peuvent déceler la valeur réelle des illusions qu'ils voient directement, avec 27m de portée. Ils perçoivent l'illusion comme une image transparente, voyant à travers elle comme s'il s'agissait d'un léger brouillard. Les chances de succès sont de 10% + 5% par niveau.
  • Dés de vie à 1d810 PP - Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d8.


Jets de sauvegarde et TACO
  • JS Paralysie, poison ou mort magique : 13 (Barde Niv. 3)
  • JS Bâtons, sceptres et baguettes : 14 (Barde Niv. 3)
  • JS Pétrification métamorphoseA l’exlusion des attaques de la baguette de métamorphose : 12 (Psioniste Niv. 2/Barde Niv. 3)
  • JS SouffleA l’exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose : 16 (Psioniste Niv. 2/Barde Niv. 3)
  • JS SortsA l’exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc. : 15 (Psioniste Niv. 2/Barde Niv. 3)
TACO : 19 (Barde Niv. 3)




6 - Profil

Choix : DiplomateClasses sociales : Tirer 2d6, 2-6 Classe moyenne supérieure, 7-12 Classe supérieure
Prérequis : Intelligence/Érudition 10, Sagesse/Intuition 12, Charisme/Charme 12, accessible aux githzeraï
Compétences martiales : Un diplomate peut porter toute arme autorisée par sa classe de personnage ; mais ils sont généralement considérés comme des individus pacifiques, et le port d’une lourde armure et de nombreuses armes peut rendre leurs interlocuteurs quelque peu suspicieux. Les diplomates sont plus efficaces lorsqu’ils semblent inoffensifs
Compétences diverses recommandées : Danse, étiquette, héraldique, histoire (toutes), langues (toutes, et de préférence nombreuses), lecture sur les lèvres, équitation.
Equipement : Un diplomate s’équipe comme il l’entend, mais ses possessions devraient être de qualité supérieure.
Dons recommandés : Grâce, vigilance, artiste, bagout, belle voix, brio musical, science infuse, mémoire éidétique.
Avantages : La profession du diplomate étant de mettre les autres à l’aise, il reçoit un +2 à tous ses jets de réaction.
Inconvénients : Les diplomates sont souvent loin de chez eux, et à la merci d’un dignitaire étranger. S’ils délivrent un message qu’un potentat n’apprécie pas, ce dernier peut s’en prendre au messager. En temps de guerre, les diplomates vivent très dangereusement, devant fréquemment traverser les fronts et les lignes ennemies pour exercer leur profession.
Pécule : Les diplomates disposent du double de la somme d’argent normale pour leur classe en début de jeu.

Détermination de la classe sociale :
2d6 => 5, 3 => 8
==> Classe Supérieure

7 - Compétences diverses, dons et désavantages

Total PP 25 : 6 (classe) + 4 (modificateur lié à l’intelligence) + 15 (désavantages)
Désavantages :
  • Ennemi puissant : +10PP
  • Phobie modérée des serpents : +5PP
Dons :
  • Belle Voix : -5PP
  • Brio Musical : -4PP
  • Science infuse : -4PP
  • Empathie : -4 PP
Compétences diverses :
  • Contact : 0PP (gratuit : psioniste)
  • Armure mentale : 0PP (gratuit : psioniste)
  • Etiquette : -1PP (2PP -1 : Recommandation profil)
  • Instrument de musique (Luth, Harpe) : -2PP
  • Chant : -2PP
  • Langues (Commun, Githzeraï, Slaadi, Fiélon) : -2PP, -1PP

8 - Compétences martiales

Total : 6PP (roublard)
Compétence martiale : Arbalète de poing (3PP)
Arme de prédilection : Arbalète de poing (3PP), +1 bonus jets d’attaque
Familiarité : Arbalètes (arbalète légère, arbalète lourde, arc à billes, chu-ko-nu), -2 malus jets d’attaque

9 - Équipement

Or de départ : Max classe (Barde 2d6 x10PO ou Psioniste 3d4 x10PO) -> 120 PO * 2 (Profile Diplomate) = 240 PO

Objets magiques potentiels :
Plectre Magique - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... gique.html
Étui à compression (test non maudit 90% chances :
1d100 => 9 => 9
-> non maudit) - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ssion.html
Lyre de Construction - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ction.html
Euphonie - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... honie.html
Cithare de vitesse - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... tesse.html

Potions :
1x Élixir de santé - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... santé.html
1x Ventriloquie - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... oquie.html
1x Grands Soins - https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... soins.html


10 - Montée de niveau

Classe : Psioniste (niv. 2)/Barde (niv. 3)
XP : 2500/2500
Niv. Suivant : 4400/5000

DV :
  • Niv 1. Barde : 6 +2 / 2 = 4 PV
  • Niv 2. Barde : (
    1d6 => 4 => 4
    +2) / 2 = 3 PV
  • Niv 3. Barde : (
    1d6 => 2 => 2
    +2) / 2 = 2 PV
  • Niv 1. Psioniste : (8 +2) / 2 = 5 PV
  • Niv 2. Psioniste : (
    1d8 => 7 => 7
    +2) / 2 = 4.5 PV
    Total PV : 18 (arrondi à l’entier inférieur, 18.5 = 4+3+2+5+4.5)

PP gagnés : 2.5 PP * 3 = 7.5 PP
  • Héraldique : -1PP (2PP -1 : Recommandation profil)
  • Lecture sur les lèvres : -2PP (3PP -1 : Recommandation profil)
  • Equitation : -1PP (2PP -1 : Recommandation profil)
Reste 3.5 PP

Progression psionique :
Total disciplines : 2
Total sciences : 1
Total dévotions : 5
Att./Déf. Psioniques : 1/1
TACOP : 19
PFP (table 75 pour les modificateurs) :
  • Niv 1. Psioniste : 15 (base) + 3 (Intelligence/Intellect) + 1 (Constitution/Vigueur) + 3 (Sagesse/Volonté) +
    1d6 => 6 => 6
    = 28
  • Niv 2. Psioniste : 3 (Intelligence/Intellect) + 1 (Constitution/Vigueur) + 3 (Sagesse/Volonté) +
    1d6 => 5 => 5
    = 12
  • Total : 40

Progression barde :
2*15 = 30 points discrétionnaires : 10 Détecter les bruits, 5 grimper, 15 lire des langues inconnues
Sorts : 2 sorts de niveau 1 par jour
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Re: [FdP] Dainak - Githzeraï - Barde/Psioniste

Messagepar Arcavius » Dim 29 Sep 2019 22:15

:+1: Impec, j'ai rien à redire.
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Re: [FdP] Dainak - Githzeraï - Barde/Psioniste

Messagepar yash64 » Lun 30 Sep 2019 19:01

:)
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Re: [FdP] Dainak - Githzeraï - Barde/Psioniste

Messagepar yash64 » Mer 20 Nov 2019 07:10

Question : j’ai bien récupéré tous mes PFP en dormant? (1/8 PFP par heure de sommeil)

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