Création de personnages

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Re: Création de personnages

Messagepar Bogdania » Dim 1 Sep 2019 01:51

Dernier message de la page précédente :

N'oublie pas de jeter un coup d’œil à ma fiche car j'ai un peu l'impression d'avoir fait n'importe quoi... Mon copain m'a montré la fiche de son thieffelin (sur un autre site) et effectivement j'ai du me planter quelque part. :saispas: :saispas: :saispas:

Mais comme ni lui, ni moi ne connaissons la 2.5 je suis un peu perdue. :help: :help: :help:
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
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Re: Création de personnages

Messagepar Arcavius » Dim 1 Sep 2019 07:12

Ne t'inquiète pas je vais regarder ça ;)

Edit du lendemain :

La création se fait uniquement avec T&P sauf pour déterminer des éléments qu'on a besoin et qui n'y figure pas, comme par exemple les sphères d'une divinité pour acheter ses accès majeurs/mineurs etc...

1/ les caractéristiques et les sous caractéristiques:
Quelques petites erreurs à ce niveau là. Pour déterminer tout ça l'ordre des choses c'est:
- On tire les caractéristiques.
- On appliques les ajustements raciaux
- On détermine les sous-caractéristiques avec un écart maximum de 4pts entre les deux sous-caractéristiques d'une caractéristique.

CONSTITUTION : 15
- Résistance : 12
- Vigueur : 18 [ Maximum 16 ici]
SAGESSE : 13
- Intuition : 17 [Maximum 15 ici]
- Volonté : 9
CHARISME : 8
- Magnétisme :14 [Maximum 10 ici]
- Charme : 6

Je regarde la suite....

2/ Les contraintes raciales OK, je compte qu'il reste un solde de 5pp non dépensés.

3/ Classes :
- Guerrier OK, reste 5pp, le solde passe à 10pp
- Clerc OK, reste 20pp, le solde passe à 30pp

4/ Profil, si j'ai bien vu c'est pas pris. Ok c'est pas obligatoire.

5/ Compétences diverses (et à la création, les dons et désavantages)
Tu dois prendre le meilleur entre combattant et prêtre: ce sera prêtre : 8pp, ton solde est donc de 38pp
Ton score d'érudition de 13 te donne aussi 3pp car tu as un bonus de +3

Solde final : 41pp

Par contre effectivement, là c'est pas bon du tout. Pour acheter tes compétences il faut prendre le tableau T&P du chapitre 6 pages 90 à 92. Rien qu'avec les compétences généralistes j'étais déjà quasiment à 41pp.

Reprenons tranquillement : A ce stade tu as donc 41pp de disponible pour la phase "Compétences diverses".
A la création tu devra déterminer si tu achète un ou plusieurs dons, et éventuellement si tu prends un ou plusieurs désavantages pour récupérer des pp (avec un maximum de 15pp).
A savoir :
-Plus tard, dans le cadre d'une campagne, quand tu aura des pp en montant en niveau tu pourra "racheter" pour enlever ou diminuer un désavantage.


Une fois que ça c'est fait, tu peux acheter tes compétences dans le tableau pages 90 à 92 de T&P
A savoir :
- J'utilise "Combat & Tactique"
- Que dans certaines conditions, T&P pages 93/94, on utiliser les compétences même si on est incompétent.
- Il faut avoir minimum 9 dans la sous-carac' pour payer le prix normal, sinon le coût est majoré de +1pp.
- Quand il y a d'indiqué deux sous-carac', il faut un minimum de 9 dans les deux sous-carac', sinon le coût est majoré de +1pp.
- Quand il y a d'indiqué deux sous-carac', vous choisissez celle qui sera utilisé pour vos jets.


6/ Compétences et maîtrises martiales
A ce niveau là tu peux avoir un solde des phase précédentes si tu n'as pas tout dépensé, sinon il faut prendre le meilleur entre combattant et prêtre; soit combattant 8pp
Pour les coût c'est idem donc; combattant 2pp / compétence martiales

A savoir, une compétence martiale c'est :
- Un groupe d'arme (Groupe large ou restreint; exemple, Groupe large: épée / Groupe restreint: épée antique). ça joue sur les familiarité, voir T&P pages 113/114.
- Une compétence martiale; une arme quoi. permet ensuite de pousser à expert, ou spécialisations et maîtrises.
- Une compétence au bouclier
- Une spécialisation en technique de combat
- Une spécialisation dans une arme où on est déjà compétent.
- Choix d'une arme de prédilection
- Une expertise martiale
- Une spécialisation martiale (coût 4 pp et niveau minimal 2 en Guerrier pour toi car multi-classé)
- Un niveau de maîtrise martiale (coût 8pp et niveau minimal 5 en Guerrier pour toi car multi-classé)
- Spécialisation en combat à main nue


A l'issus de ça TOUT les Points de personnages doivent être dépensés !

Pour l'équipement, tu prends ce que tu veux dans les listes d'équipement de T&P pages 127 à 135. Evidemment dans le domaine du raisonnable, pas d'armes à feu car technologiquement on y est pas encore.
Les Po: Max Guerrier et Max prêtre: pour ça, là tu prends les tirages du Manuel des Joueurs

Voilà après il ne reste plus qu'à monter de deux niveaux de G2 et P2 soit 2,5pp + 2,5pp
car tu est multi-classé à deux classes, et je donne 5pp par niveau (parce que je suis trop bon ;) )
Guerrier 2 : 5pp/2
Clerc 2 : 5pp/2

Si tu dépense dans les capacités de classes il faut obligatoirement prendre les gains individuellement, sinon, pour la race, compétences diverses et martiales c'est le total.

A savoir:
- Maintenant on peut garder un reste de pp non dépensé.
- Des pp en reste peuvent être dépensés "en jeu" pour influencer un jet de dé.


Voilà j'espère que ça ira, c’est moins compliqué qu'il n'y parait, mais c'est vrai que la création est bien plus longue. Faut juste prendre les choses étapes par étapes et laisser de côté le Manuel du Joueur, ça induit en erreur (sauf pour l'argent de départ);)
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Re: Création de personnages

Messagepar elendil » Dim 1 Sep 2019 09:39

L'écart maximum est de 4 pts entre les deux sous-carac, pas entre la sous-carac et la carac.
Pour la sagesse à 13, par exemple, elle ne peut avoir que 11 pour une sous-carac, et 15 à une autre. Donc si l'intuition est à 15, la volonté sera à 11 :)
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Re: Création de personnages

Messagepar Arcavius » Dim 1 Sep 2019 10:45

Je te remets ça ici :

L’équipement
L'argent de départ correspondant au tirage maxi pour votre classe tel que dans le MdJ, modifié de la partie "pécule" du profil choisi dans "Talents et Pouvoirs" le cas échéant. Se sera l'argent de poche de départ.
Pour l'équipement, vous prenez ce que vous voulez dans les tables d'équipement de "Talents et Pouvoirs" dans la mesure du raisonnable. Je validerai ensuite. Vous avez également 3 objets magiques et 3 potions à déterminer avec moi, et en correspondance avec votre niveau final.

Armes et armures autorisé :
Hache d'armes, Dague/Coutelas, Javelot, Couteau, Arme d'hast, Lance de fantassin, épées (toutes)
Toutes les armures et tous les boucliers
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Re: Création de personnages

Messagepar Arcavius » Dim 1 Sep 2019 10:55

LLyr a écrit :Question à propos des compétences : la plupart ont deux sous catégories pour les bonus (ce qui s'explique sur la façon d'utiliser la compétence exemple la peinture: voir et faire sont deux choses différentes
On garde donc les deux score et c'est toi qui en cours de jeu nous dira sous quel sous catégorie on doit faire le jet ?

Désolé, dans tout ça j'ai failli oublier de te répondre. En faite quand il y a deux sous-caractéristiques ça détermine deux choses:
- Quand on achète la compétence, il faut avoir un minimum de 9 dans toutes sous-caractéristiques citées pour que le coût soit normal, sinon ça coûtera +1pp (valable donc aussi quand il n'y en a qu'une)
- Le joueur déterminera ensuite quel sera la sous-caractéristique qui sera utilisée pour les jets de dès. Il va de sois que ce sera le plus avantageux ;)

Info pour tous: On peut acheter une compétence dans un autre groupe que la/les siens, ça coûte juste +2pp
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Re: Création de personnages

Messagepar LLyr » Dim 1 Sep 2019 11:55

C'est noté merci (te bile pas j'aurai redemandé au besoin)
de mon coté il ne manque
- les sorts de mages(4)
- la validation des pv (j'ai un 0 qui traine ca fait bizarre)
- les 3objets magiques
- le compagnon à quatre pattes (lié avec le sort familier si tu l'acceptes et que je l'ai dans le livre de sorts), et si c'est ok pour toi je le mettrais au background comme étant un "prérequis" des enquêteurs du tempe
et... je crois que c'est tout ^^
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Re: Création de personnages

Messagepar Arcavius » Dim 1 Sep 2019 13:27

LLyr a écrit :C'est noté merci (te bile pas j'aurai redemandé au besoin)
de mon coté il ne manque
- les sorts de mages(4)
- la validation des pv (j'ai un 0 qui traine ca fait bizarre)
- les 3objets magiques
- le compagnon à quatre pattes (lié avec le sort familier si tu l'acceptes et que je l'ai dans le livre de sorts), et si c'est ok pour toi je le mettrais au background comme étant un "prérequis" des enquêteurs du tempe
et... je crois que c'est tout ^^


Sorts de mage : J’utilise la liste de sorts aléatoire de l'appendice 4 du supplément : "L'aventure dans les royaumes oubliés"

Courant 01-75
Peu courant 76-90
Rare 91-100
1d100 => 58 => 58
=> Courant
1d100 => 11 => 11
=> Courant
1d100 => 55 => 55
=> Courant
1d100 => 15 => 15
=> Courant

Les sorts :
1d20 => 11 => 11
=> Lecture de la magie
1d20 => 19 => 19
=> Réduction
1d20 => 12 => 12
=> Lumière
1d20 => 8 => 8
=> Fermeture

je relance lecture de la magie puisque tu l'a déjà :
1d100 => 17 => 17 invalid
=> courant
1d20 => 20 => 20
=> sommeil

Pour tes PV: évidement qu'il n'y a pas de 0, dans ce cas là c'est le minimum : 1pv
Donc 9+5+1=15pv
Tu n'as pas eu trop de chance s'est vrai.

Les objets magiques : ceux que tu m'avais indiqués me conviennent, si c'est les bracelets de défenses :
1d100 => 27 => 27

Jet de d100 Classe d'armure
01-05 8
06-15 7
16-35 6
36-50 5
51-70 4
71-85 3
86-00 2

CA 6 donc

Pour le compagnon, pas de problème. Par contre il faudra que tu remplace l'un des quatre sorts au dessus par celui de familier.

Wouala ;)
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Re: Création de personnages

Messagepar LLyr » Dim 1 Sep 2019 14:19

parfait super même
je remplace donc le fermeture par familier et je l'utilise sur ce bon vieux mastiff qui flanque toujours ce bon Père avec ta permission. Edit MJ : Permission accordée
le sortilège lumière sera lui lancé périodiquement sur un petit cristal camouflable que porte le bon père (cf image de background)

plus qu'a faire le background

chouette :)

Note : réduction c'est le sort inverse d’agrandissement ? Edit MJ : Oui, tu connais que la forme inversée
Image
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Re: Création de personnages

Messagepar yash64 » Dim 1 Sep 2019 15:57

Question, pour les compétences des multi classés, combien de points au niveau 1? Psioniste 6PP et Barde 6PP ==> 6PP ou 12PP ?
Edit du MJ : 6pp on prend le meilleur des deux.

+ 4PP modificateur Intelligence/Érudition (qui ne s’applique qu’au niveau 1?)
Edit du MJ : oui

J’ai bien noté l’ajout des 5PP/2 par niveau monté après :)

Niveau profil, je pense partir sur un Diplomate. Étant un barde itinérant reconnu, les gouvernements de ce monde m’emploieraient à séduire leurs interlocuteurs et à transmettre différents messages, etc.

Si cela convient, je démarre la rédaction du background ce jour :)

Création personnage

1 - Caractéristiques

yash64 a écrit :Je me lance pour les 6 séries :
...
4 :
4d6 => 4, 3, 6, 5 => 18
-> 15 => Charisme
4d6 => 2, 2, 2, 5 => 11
-> 9 => Force
4d6 => 6, 6, 6, 6 => 24
-> 18 => Sagesse
4d6 => 3, 6, 2, 6 => 17
-> 15 => Dextérité
4d6 => 2, 5, 4, 5 => 16
-> 14 => Constitution
4d6 => 6, 3, 4, 6 => 19
-> 16 => Intelligence
...


2 - Race

GithzeraïVenant du plan chaotique neutre des Limbes, les githzeraï sont une race monastique de voyageurs et de marchands pouvant être trouvée pratiquement partout à travers les plans. Les githzeraï semblent humains, mais sont assez minces voire étiques, avec des visages émaciés aux traits taillés à la serpe. Ils préfèrent les vêtements simples dans des tons sobres.
La société githzeraï est une vaste anarchie, mais elle a malgré tout ses propres lois et courants. Un githzeraï donné est généralement très loyal envers les siens, même s'il n'a pas vu un githzeraï depuis des années. Il n'est pas rare qu'un githzeraï passe des années sur un même plan, vagabondant là où le vent le pousse.
:
  • Caractéristiques toutes entre 3 et 18
  • Pas d'ajustement racial aux caractéristiques


3 - Sous Caractéristiques

Force : 9
Endurance : 10
Poids autorisé : 20 kg
Puissance : 8
Ajustement au toucher : 0
Ajustement aux dégâts : 0
Charge maximale : 45 kg
Enfoncer les portes : 5
Barreaux & herses : 1%
Intelligence : 16
Intellect: 18
Niveau de sorts : 9e
Nb. max. de sorts par niveau : 18
Immunité illusions : -
Érudition : 14
Compétences supplémentaires : 4
Probabilité d'apprendre un sort : 60%


Dextérité : 15
Précision : 13
Ajustement de tir : 0
Vol à la tire : +0%
Crochetage : +0%
Pièges : +0%
Équilibre : 17
Ajustement réflexe : +2
Ajustement défensif : -3
Déplacement silencieux : +5%
Grimper : +5%
Évasion : +5%
Sagesse : 18
Intuition : 18
Sort en bonus : 1er, 1er, 2e, 2e, 3e, 4e
Possibilité d'échec d'un sort : 0%
Volonté : 18
Ajustement contre la magie : +4
Immunité aux sorts : -


Constitution : 14
Résistance : 12
Choc Métabolique : 80%
Résistance au poison : 0
Vigueur : 16
Ajustement aux p.v. : +2
Survie à la résurrection : 96%
Charisme : 15
Magnétisme : 17
Loyauté inspirée : +6
Nb. max de compagnons d'armes : 10
Charme : 13
Ajustement de réaction : +1


4 - Capacités de Race

  • Pas de limite de niveau aux classes prêtres (le psioniste est considéré comme faisant parti de ce type de classe?) et barde
  • CA : 10
  • p.v. : +0
  • Déplacement : 12
  • Attaques naturelles : -
  • Particularités : Infravision (voir dans le noir à 18m) et Résistance à la magie (5% par niveau d'expérience) => comment ça marche pour un multiclassé? On additionne les niveaux des deux classes et on divise par deux arrondi à l'entier inférieur (ou supérieur?) que l'on multiplie à 5 ?


5 - Capacités de Classe

Compétences de Classe : Barde70 PP à la création, dont 70 dépensés.

  • Histoire10PP - Durant ses voyages, un barde apprend de nombreuses choses. Avec cette capacité, il sait lire et écrire dans sa langue natale et connaît l'histoire locale de sa région natale. De plus, il a 5% cumulatifs par niveau d'identifier le but général, la fonction et l'histoire de tout objet qu'il rencontre. Il n'est pas nécessaire qu'il touche l'objet : il doit simplement l'examiner attentivement. : xx% de chance d'identifier le but général, la fonction et l'histoire de tout objet rencontré, en l'examinant attentivement.
  • Inspiration5PP - Le barde peut motiver ses compagnons qui vont se battre. S'il connaît la nature de la menace à laquelle ses amis vont faire face, il peut passer trois rounds à donner aux siens l'un des avantages suivants : + 1 aux jets d'attaque, +1 aux jets de sauvegarde ou +2 aux jets de moral, durant la bataille. La portée est de 3 m par niveau du barde, et la durée d'un round par niveau du barde.
  • Manipulation5PP - Quand il donne un spectacle devant une foule non hostile, un barde avec cette capacité peut manipuler l'état émotionnel de son public. Il peut s'agir d'un poème qui les inspire, d'une série d'histoires drôles ou d'un rythme entraînant. Tout ceux qui assistent au spectacle du barde ou l'entendent doivent faire un jet de sauvegarde contra la paralysise ; ce jet est pénalisé de -1 par tranche de trois niveau d'expérience du barde. Si le jet de sauvegarde est raté, le barde peut décaler l'attitude des personnes affectées d'un cran; ce décalage se fait dans le même sens pour toutes les personnes affectées.
  • Sorts de magicien10PP - Les bardes avec cette capacité pratiquent la magie en dilettantes, l'étudiant de façon assez désorganisée. Il ne peuvent se spécialiser dans une école de magie. Ils peuvent lancer des sorts dès qu'ils arrivent au 2e niveau, et commencent avec un à quatre sorts dans leur livre de sorts. Le niveau d'incantation d'un barde est égal à son niveau d'expérience, et le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour es résumé table 37 du T&P.
  • Résistance au charme5PP - Les bardes avec cette capacité ont un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type charme.
Talents de BardeTotalBasePoints DiscrétionnairesNiveau 1 : 20% à répartir. A chaque passage au niveau suivant : 15% à répartir.RaceDextéritéArmure (sans)Divers
Détecter les bruits5PP - Cette capacité permet d’entendre les bruits que les autres ne peuvent normalement pas percevoir.25%20%5%----
Détection de la magie10PP - Les bardes avec cette capacité peuvent voir les radiations magiques à 18m si aucun obstacle ne les masque. Ils peuvent également déterminer l'intensité de la magie : très faible, faible, claire, forte et éblouissante.10%10%0%----
Grimper5PP - Cette capacité permet aux bardes qui en sont dotés d’escalader des surfaces lisses ou verticales.65%50%0%-+5%+10%-
Lire des langues inconnues5PP - Un barde a besoin de tous les avantages possibles pour se démarquer de ses concurrents, et cette capacité lui donne celui de savoir déchiffrer des langues qu'il ne maîtrise pas.20%5%15%----
Vol à la tire10PP - Un barde peut utiliser ce talent pour prélever de petits objets dans des bourses, des poches, des ceintures, des manches, des sacs, etc. Une tentative ratée signifie que le barde n’a pas réussi à subtiliser l’objet, mais pas nécessairement qu’il a été pris là main dans le sac. Pour déterminer si le geste du barde a été remarqué, soustraire trois fois le niveau d’expérience de la victime à 100. Si le jet du barde était égal ou supérieur à ce nombre, sa tentative a été remarquée.15%10%0%-+0%+5%-


Compétences de Classe : Psioniste[15 PP à la création, dont 15 dépensés + 5 PP restriction dont 5 dépensés]

  • Pureté+5 PP - Un psioniste ayant choisi cette restriction refuse d'utiliser des instruments tels qu'armes et armure, le corps humain étant à ses yeux parfait. Pour 5 points, le personnage ne peut utiliser d'armes, ou il ne peut porter d'armure et de bouclier ; pour 10 points il n'utiliser ni armes, ni armures, ni bouclier. Un tel personnage reste libre de maîtriser le combat à mains nues. : Pas de port d'armures et de boucliers.
  • Détection des illusions10 PP - Les psionistes peuvent déceler la valeur réelle des illusions qu'ils voient directement, avec 27m de portée. Ils perçoivent l'illusion comme une image transparente, voyant à travers elle comme s'il s'agissait d'un léger brouillard. Les chances de succès sont de 10% + 5% par niveau.
  • Dés de vie à 1d810 PP - Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d8.




6 - Profil

Choix : DiplomateClasses sociales : Tirer 2d6, 2-6 Classe moyenne supérieure, 7-12 Classe supérieure
Prérequis : Intelligence/Érudition 10, Sagesse/Intuition 12, Charisme/Charme 12, accessible aux githzeraï
Compétences martiales : Un diplomate peut porter toute arme autorisée par sa classe de personnage ; mais ils sont généralement considérés comme des individus pacifiques, et le port d’une lourde armure et de nombreuses armes peut rendre leurs interlocuteurs quelque peu suspicieux. Les diplomates sont plus efficaces lorsqu’ils semblent inoffensifs
Compétences diverses recommandées : Danse, étiquette, héraldique, histoire (toutes), langues (toutes, et de préférence nombreuses), lecture sur les lèvres, équitation.
Equipement : Un diplomate s’équipe comme il l’entend, mais ses possessions devraient être de qualité supérieure.
Dons recommandés : Grâce, vigilance, artiste, bagout, belle voix, brio musical, science infuse, mémoire éidétique.
Avantages : La profession du diplomate étant de mettre les autres à l’aise, il reçoit un +2 à tous ses jets de réaction.
Inconvénients : Les diplomates sont souvent loin de chez eux, et à la merci d’un dignitaire étranger. S’ils délivrent un message qu’un potentat n’apprécie pas, ce dernier peut s’en prendre au messager. En temps de guerre, les diplomates vivent très dangereusement, devant fréquemment traverser les fronts et les lignes ennemies pour exercer leur profession.
Pécule : Les diplomates disposent du double de la somme d’argent normale pour leur classe en début de jeu.

Détermination de la classe sociale :
2d6 => 5, 3 => 8
==> Classe Supérieure

7 - Compétences diverses, dons et désavantages

TODO

8 - Compétences martiales

TODO

9 - Équipement

TODO

10 - Montée de niveau

TODO
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Re: Création de personnages

Messagepar Bogdania » Dim 1 Sep 2019 17:17

Merci Arcavius je corrige tout ça ce soir.
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
Oui bien sur j'ai plusieurs traités sur le sujet. Ses origines remontent il y a plus de 150 000 ans dans les bassins de l'hindus, mais de manière plus récente parmi les Equus Caballus il est directement issus de l'Equus Celticus .
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Re: Création de personnages

Messagepar Bogdania » Lun 2 Sep 2019 21:32

Bon Arcavius normalement tout est bon. Peux-tu jeter un oeil ? (restera plus qu'a refaire les PV,mon équipement et surtout mes sorts).

A tous : Je suis sincèrement désolée mais j'ai pas jouée a AD&D depuis plus de 15 ans et en plus je connais pas du tout 1D&D 2.5. Un grand merci à Arcavius pour sa patience et ses conseils éclairés.
Les origines des poneys Exmoor du Devonshire, dites vous ?
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