UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
- herkios
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- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
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RAOLoyal Bon
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Bien que Rao soit représenté sous les traits d'un vieillard à la peau sombre, aux cheveux blancs, aux mains fines et au sourire qui diffuse sa paix intérieure, aucune statistique n'est fournie car Rao ne semble pas utiliser d'avatar et ne s'est jamais manifesté sous quelque forme que ce soit auprès des mortels.
Autres manifestations
Lorsqu'il veut se faire entendre des mortels, Rao envoie des devas ou des archons pour colporter sa parole.
Description :
Rao est avant toute chose le patron de la paix, de la raison, de la sérénité, de la vérité et de l'harmonie. Il est le protecteur éternel et vigilant de la Balance de la Loi, le faiseur et le gardien de la Paix Durable. Chaque fois qu'une proposition de paix est faite, Rao rajeunit d'une journée. Bien qu'il n'intervienne jamais directement sur Tærre, il est le créateur de plusieurs artéfacts du Bien, en particulier la Crosse de Rao. Il est devenu l'ennemi farouche de Iuz qui est responsable d'une grande partie des guerres récentes. Il est l'allié de Zilchus et, en raison de sa nature pacifique, il ne compte que très peu d'ennemis. D'un simple coup d'œil, il est capable d'inspirer le plus grand calme à la plus belliqueuse des créatures. Nerull lui même, lorsqu'il voulut abattre sa main sur Rao, dut suspendre son geste face à son calme béatifique.
Dogme
La raison est la plus grande des vertus. Elle conduit au dialogue, qui mène à la paix, qui elle-même aboutit à la sérénité. Si chacun raisonnait avec son prochain, le monde profiterait de l'harmonie de l'ordre. Certains refusent d'entendre la voie de la raison et préfèrent s'en remettre à la violence. C'est alors qu'il faut agir - avec raison et sagesse - pour déjouer leurs actions et rétablir la paix.
Les adorateurs
En dehors de l'Archevêché de Veluna et du royaume voisin de Furyondie, le culte de Rao n'est pas trop populaire. La plupart de ses suivants se trouvant parmi les souverains, diplomates, sages, érudits et philosophes. Ceux qui recherchent une magie puissante pour aider la cause du Bien lui font des offrandes et méditent sur les textes sacrés de Rao.
Lieux de culte
La plupart des temples se trouvent en Veluna, où le culte de Rao est la religion d'état. La cathédrale de Mitrik (la capitale de Veluna) est le lieu de culte majeur. Les villes de Devarnish, Whitehale, Grayington, Valkurl et Veluna-Cité abritent chacune un grand temple. Il s'agît de bâtisses majestueuses, constituées de cinq flèches, une à chaque coin et une au centre, reliées par des murs étayés par des arcs-boutants. Les plus grands de ces bâtiments culminent à plus de 30 m de hauteur. Ouverts à tous, ces temples sont emplis du son de doux chants religieux et de discussions philosophiques, ainsi que de l'odeur de l'encens. Ils abritent souvent de vastes bibliothèques et des sages éclairés sont toujours disponibles pour essayer de répondre aux questions, même les plus ésotériques qui soient.
On trouve également des temples de Rao dans les États de Furyondie, Bissel, Kéolande, Grande Marche et la Côte Sauvage. Un temple se trouve également dans la Cité de FauconGris, dirigé par un des plus hauts membres du clergé de Rao, Jérome Kazinskaia, qui par ailleurs fait partie de l'Oligarchie qui dirige cette ville.
Objets associés
Crosse de Rao
Découverte en 9 AC sous l'emplacement actuel de la cathédrale de Mitrik, elle fût perdue en 355 AC lors de l'invasion de Veluna par les troupes kéolandaises du roi Tavish II qui s'en emparèrent. Après le tumulte de la Grande Guerre de Greyhawk, un groupe d'aventuriers engagés par le Chanoine Hazen la récupéra dans « l'île du singe ».
Lors d'une cérémonie privée particulièrement éprouvante à laquelle assista tout le Collège des Évêques, le Chanoine Hazen, avec l'aide de nombreux prêtres et de l'archimage Bigby, employa l'artefact fabuleux pour provoquer la Fuite des fiélons, une purge de grande ampleur des démons à travers la Flannesse.
Le Verbe d'Incarum
Texte le plus ancien et le plus sacré du culte de Rao, révélé par une Deva movaniste. Il enseigne entre autre que le Seigneur de la Paix donna aux humains de Taerre les lunes Célène et Luna afin qu'ils soient guidés malgré les ténèbres et la tyrannie d'une ère régie par le terrifiant Tharizdun. Un passage de ce texte évoque également comment la Crosse de Rao permît de repousser les hordes de fiélons de Tharizdun avant que le Dieu Sombre ne soit emprisonné.
Rituels particuliers
Les services religieux consistent en de longs sermons, des prières dans le recueillement, des discussions théologiques et des méditations de groupe.
Fêtes religieuses importantes
La Fête d'Edoira (Jour des Dieux, le 4ème jour du Festival de l'Éclosion)
En ce jour, dans le domaine de FauconGris, on commémore l'œuvre du prêtre de Rao Edoira, un grand unificateur religieux qui institua le pacte d'Edoira : des règles de conduite dans la cité de FauconGris selon lesquelles les fidèles des différentes religions loyales bonnes devaient coopérer sur des sujets importants. Ce pacte a été ensuite étendu pour permettre à d'autres religions orientées vers le bien (et même quelques neutres) de coopérer, quoique toutes les églises n'aient pas adhéré à ce pacte (notamment Pholtus et Trithéréon). Cette fête a perdu de son importance avec les années et, à l'exception des prêtres de Pelor, les prêtres de Rao ont de plus en plus de mal à convaincre les prêtres des autres religions à se joindre à cette célébration.
Les Jours de la Pensée (les 25, 26, 27 et 28 de l'Astre Déclinant)
Ces journées sont consacrés à l'introspection et à l'étude. Ils revêtent un caractère sacré aux yeux des suivants de Rao, ainsi que de Delleb, de Boccob et de quelques sages d'autres religions.
Ordres affiliés
Il y a de nombreux ordres cléricaux, monastiques, mendiants, ésotériques et combattants dédiés à Rao. Les ordres cléricaux les plus notables sont l'Ordre de la Balance (de la Loi), l'Ordre de la Vertu Apaisante, L'Ordre de Bienfaisance de la Confrérie de Saint Simon, L'Ordre de Saint Oven et les Sœurs de la Juste Sérénité. Les ordres monastiques les plus remarquables sont l'Ordre du Grain Contemplatif, la Communauté du Saint Suaire qui tient une léproserie dans la Forêt de Vesve, la Confrérie de Saint Stepphan et la Confrérie de Saint Harold. Les ordres mendiants notables sont l'Ordre de la Voix Implorante, l'Ordre de Saint Tristan, l'Assemblée de la Vérité et les Marcheurs de l'Ombre Blanche. On connaît trois ordres ésotériques qui rassemblent des mages pieux et autres lanceurs de sort entièrement dévoués à Rao : la Confrérie de l'Œil Intérieur, l'Ordre de la Dissonance Harmonique et l'Ordre de Saint Sylvester. Les ordres combattants incluent l'ordre de chevalerie des Paladins du Temple, les Chevaliers de Saint Justine, l'Ordre des Pacificateurs, l'Ordre de l'Épée de Vérité "Kar Am Fav" et les Chevaliers Gardiens Vigilants de Saint Michael.
Ordre des Mains Douces de Rao
Etabli dans le royaume de Furyondie, l'Ordre des Mains Douces de Rao est une organisation peu structurée de moines raoïstes qui pratiquent une forme d'arts martiaux mettant en avant des techniques non-mortelles. Ses membres cherchent à résoudre des conflits violents aussi paisiblement que possible. Ils préfèrent assommer ou désarmer des combattants plutôt que les tuer, cependant ce ne sont pas de stupides idéalistes et ils sont plus que disposés à utiliser des techniques plus mortelles contre des monstres et des bêtes dangereuses (aussi bien que contre ceux qui se sont entièrement vendus aux forces du Mal).
L'Ordre des Mains Douces de Rao a été fondé par Tara Risalle, une moine raoïste du monastère de Pantarn, suite à ses tentatives de concilier l'aspect pacifique de sa déité avec les arts martiaux dans lesquels elle avait été formée. Tara Risalle a finalement développé un style d'art martial devenu très populaire, parmi les moines raoïstes de la région, car il permet de neutraliser la plupart des adversaires en leur infligeant un moindre mal. Bien que sa fondatrice soit depuis longtemps tombée sur le champ de bataille, l'ordre s'est développé à travers toute la Furyondie et en est devenu l'un des plus importants protecteurs en dehors des ordres de chevalerie.
Archevêché de Veluna
L'Archevêché de Veluna est une théocratie dirigée par un puissant prêtre de Rao, le Chanoine de Veluna, Pasteur des Fidèles. L'Archevêché est découpé en sept diocèses (Devarnish, Falsridge, Grayington, Kempton, Lorrish, Valkurl et Whitehale) et un archidiocèse (Veluna-Cité). Chaque diocèse est dirigé conjointement par un évêque de Rao et un membre d'une des sept familles nobles séculières. L'Archidiocèse de Veluna-Cité est sous le contrôle du Chanoine de Veluna, qui nomme un archevêque pour l'administrer. Ce poste est très convoité par les évêques car il est souvent le marchepied pour succéder au chanoine actuel. L'influence de l'Église de Rao se fait sentir partout en Veluna, imposant doucement sa doctrine à travers l'administration de lois justes et fermes (sans toutefois être trop sévères).
Chanoine de Veluna
Titre donné à l'archevêque de Rao qui dirige le pays et qui est également à la tête du Collège des évêques. Désigné par le Collège des évêques, il est élu à vie après ratification de ce choix par l'Ordre Céleste des Lunes. Il dispose alors des pleins pouvoirs, bien qu'il soit conseillé par le Collège des évêques et l'Ordre céleste des Lunes, et que ces deux assemblées ont le pouvoir de le destituer (ce qui n'est jamais arrivé depuis la création de l'archevêché il y a 600 ans).
Collège des évêques
Bras ecclésiastique du pouvoir constitué de 21 personnes qui conseillent le Chanoine et occupent diverses fonctions religieuses en Veluna. Le Collège est constitué de chaque évêque de Rao à la tête d'un des sept diocèses, de l'archevêque de Rao de Veluna-Cité, du conseil dirigeant de l'Église Vélunienne de Saint-Cuthbert (5 membres), de la Triade d'Heironeous, du Haut-Prêtre de l'Ordre des Chevaliers du Cerf de Veluna, d'un représentant du contingent elfe, et de trois membres désignés directement par le Chanoine. Le Conseil compte actuellement 10 suivants de Rao, 6 de Saint-Cuthbert, 3 d'Heironeous et 2 d'autres religions.
Ordre céleste des Lunes
Bras séculier du pouvoir constitué de deux représentants de chacune des sept familles nobles séculières de Veluna, et d'un représentant du Vicomté de Verbobonc. Ce dernier n'a aucun droit de vote, son avis ne comptant qu'à titre consultatif. L'Ordre Céleste est présidé par l'Archevêque de Veluna-Cité bien qu'il n'ait aucun droit d'ingérence "officiel" dans les débats et les décisions de l'Ordre. Le véritable chef du pouvoir séculier est le Plar, titre donné au plus puissant des seigneurs parmi les sept grandes maisons nobles de Veluna. Ce titre n'est pas héréditaire même s'il se transmet couramment de père en fils tant que leur maison maintient sa prédominance. En cas de conflit entre le bras ecclésiastique et le bras séculier du pouvoir, c'est toujours le Collège des évêques qui a le dernier mot. Toutefois, l'Ordre céleste des deux Lunes dispose du pouvoir de destituer le chanoine, ce qui permet à la noblesse d'exercer son influence et de maintenir ses prérogatives face à d'éventuels excès religieux.
Prêtres du culte (Les Médiateurs)
Rao attend de ses prêtres qu'ils rejettent toute émotion excessive afin de trouver la paix intérieure. Les prêtres de Rao s'attachent au savoir, à la voie de la pensée rationnelle, à la théologie et à la méditation introspective. Ils préfèrent les gestes de paix à la violence. Toutefois, ils peuvent recourir à la violence quand leurs arguments tombent dans l'oreille d'un sourd ou quand les fondements mêmes du bien et de la raison sont malmenés. Bien que lents à réagir - car très précautionneux dans leurs décisions - ils se révèlent alors des adversaires redoutables, calmes et déterminés, sûrs du bien fondé de leur action.
Organisation
Très bien organisée, même en dehors de Veluna, l'Église de Rao est tout naturellement dirigée par le Chanoine de Veluna. En plus des sept évêques et de l'archevêque de Veluna, elle compte (au moins) quatre évêques et un archevêque en Furyondie, un évêque dans la Marche du Bissel, un évêque dans le Vicomté de Verbobonc, un archevêque à Dyvers (responsable des diocèses de la Côte Sauvage) et un archevêque dans la cité de Faucon-gris. L'Archevêque de l'Est, qui réside dans le Duché d'Urnst, s'occupe des affaires de l'église de Rao dans Urnst et dans toute la partie orientale de la Flannesse.
Activités journalières
Les prêtres passent le plus clair de leur temps en méditation et en apprentissage. Ils recherchent de nouvelles écoles de pensée et de mythiques endroits consacrés à la paix et à la quiétude, sans oublier toute forme de magie susceptible de servir la cause du Bien et de la Loi.
Certains dispensent la justice, pouvant tout aussi bien être juges ou avocats. D'autres sont employés comme conseillers ou négociateurs, et lorsque des maisons nobles sont en conflit, elles font souvent appel à eux pour servir de médiateurs et mettre tout le monde autour d'une table afin de pouvoir discuter en paix.
Relations avec les autres clergés
Rao est associé avec un certain nombre de dieux mineurs ou de demi-dieux, notamment Allitur (dieu mineur de l'éthique et de la bienséance) et Zodal (dieu mineur de la pitié, de l'espoir et de la bienveillance). Le clergé est en très bon terme avec celui de Zilchus qui désire que le commerce prospère dans un monde en paix. Il coopère également volontiers avec les clergés de Célestian, St-Cuthbert, Delleb, Heironeous et Pelor. Il a plus de mal a obtenir la coopération de l'intransigeant clergé de Pholtus, tandis que le belliqueux clergé de Trithéréon lui pose souvent des problèmes. Le clergé de Rao est brouillé avec la quasi-totalité des cultes mauvais ou chaotiques, mais évite la plupart du temps les conflits directs, sauf face aux suivants de Iuz.
Caractéristiques minimales exigées : Sagesse 16 et Charisme 13
Alignements possibles : Loyal Bon
Armes autorisées : Masse (en premier), bâton, étoile du matin, fléau, lance-pierre.
Armures autorisées : Aucune, à l'exception d'une cotte de mailles magique.
Vêtements cléricaux : Les médiateurs sont simplement vêtus d'une robe blanche.
Sphères Majeures : Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Loi, Pensée, Soins, Vigilance.Nécromancie*, nombres*, Protection*.
Capacité à repousser les morts-vivants : Repousse comme un clerc ayant 4 niveaux de moins.
Pouvoirs spéciaux :
Niveau 1 : Une fois par jour : Amitié (sort de mage de niveau 1).
Niveau 3 : Une fois par jour : Apaisement.
Niveau 5 : A partir de ce niveau, l'excellente réputation des prêtres de Rao en tant que négociateurs de paix avisés, leur permet d'avoir un bonus de +2 (+4 en Veluna, Verbobonc et Furyondie) au test de compétence Diplomatie lorsqu'ils cherchent à désamorcer une situation hostile. Ce bonus augmentant par la suite de +1 par tranche de trois niveaux au-dessus du 5ème.
Niveau 7 : Une fois par jour : Vision véritable.
Niveau 10 : A partir de ce niveau, tant que la Crosse de Rao demeure sur Tærre, lorsqu'un prêtre de Rao (se trouvant dans le Plan Primaire) tente de repousser des démons et des daemons, ce sont les Dés de Vie (et non le statut) de ces monstres qui déterminent la ligne à utiliser dans la table. Si la tentative est couronnée de succès, la créature tente de s'éloigner le plus possible du prêtre, retournant dans son Plan d'origine si elle en a les moyens. Un résultat de "d" signifie que la créature est immédiatement renvoyée dans son Plan et un résultat de "D" ou mieux indique de plus que la créature est bannie du plan primaire pendant une année par niveau du prêtre.
Niveau 14 : Une fois par jour : Dissipation du Mal.
Niveau 17 : Une fois par jour : Citadelle de l'âme.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
FHARLANGHN
L'Errant
Celui qui campe à l'horizon
Cette route, elle se confond avec tes rêves, tes désirs, tes aspirations, et dès que tu la vois, en toi tout s'embrase. Un jour, partir, t'arracher à l'étau de la famille, à l'ennui du village, des hivers, et marcher, marcher, aller à la rencontre du monde.
DIEU INTERMEDIAIRE (Mais arpentant la Flannaesse donc ayant un statu de DIEU MAJEUR)
Neutre Bon
Description
Fharlanghn apparaît comme un homme âgé. Sa peau est ridée et patiné,ses yeux verts petillent à la vie.Il porte de simples vêtements de voyage de cuir et de toile de teinte écrue. Il porte le disque d'Oerth, une version magique de son symbole sacré.
Fharlanghn peut, s'il le désire, convoquer un diable de poussière, un élémentaire de terre pour le servir. Il ne peut pas être lésés par les sorts de la terre, et ne peut pas être surpris dans le plan primaire.
Relations
Fharlanghn est l'amant de Atroa, déesse du vent d' est. Il est allié avec Célestian, Lydia, Brandobaris, Keoghtom (dont il a parrainé l'accession à la divinité), Charmalaine (dont il a parrainé l'accession à la divinité), Murlynd, Olidammara,Heward et Aasterinian. Celestian est le frère de Fharlanghn, comme lui il répand ses idees et celle de son frère sur l'ensembe des plans.
Royaume.
Fharlanghn erre sur les routes du Plan Primaire en personne. Il est toujours prêt à s'arrêter et discuter, mais pas longtemps. L'appel du voyage est le plus fort la route. Et il continue son voyage. Il lui arrive de se rendre sur le plan élémentaire de la terre, plus rarement sur le plan elementaire de l'air. Il a la capacité de se déplacer partout, mais il préfère la Flannaesse .
Les âmes de ceux qui se consacrent à Fharlanghn restent sur le plan matériel et sont les gardiens des carrefours.
La fin du voyage est un endroit mythique que peu , même parmi les fidèles ont entendu parler. Il existe, selon le mythe, dans le centre du plus grand désert de la taerre, une minuscule oasis cachée où les températures sont confortables. Un bosquet d'arbres Orphéus magiques a le pouvoir de récupération pour les chanceux qui reposent sous eux.Dans ce lieu ,les fruits de la taille du poing sont l'équivalent d'une ration pour une journée complète. La belle chute d' eau guérit les blessures et les maladies. Lres personnes nagant dans l'étang cristallin pourront communiqueravec Fharlanghn lui - même qui pourra répondre à cinq questions simples qu'ils pourraient se poser.
Dogme
Fharlanghn prône que le Voyage autour du monde a pour finalité de découvrir et d'apprendre de nouvelles choses. Il exhorte les gens à se tourner vers l'horizon pour y trouver l'inspiration.
Adorateurs
Fharlanghn est le patron de tous ceux qui voyagent sur de longues distances, que ce soit sur la surface ou dans les profondeurs . Son symbole est souvent vu dans les auberges et les écuries à travers tout le continent de la Flannaesse. Ses disciples comprennent des aventuriers, des marchands et des itinérants de toutes sortes.
Les Gardiens de la route sont des adorateurs fanatiques de Fharlanghn qui abandonnent tous leurs biens et pour prendre la route. Ils cherchent également à protéger le lieu de la fin du voyage.
Les Arpenteurs de Fharlanghan sont une organisation neutre aligné dédiée à la destruction des droits de barrières et d'octroi
Clergé
Les Clercs sedentaire ont pour rôle de bénir les caravanes, informer de la position des armées, et enregistrer les expériences pour les retransmettre. Ils agissent souvent comme des traducteurs et des diplomates. Ils aident à la construction des routes, des ponts mais aussi des chaussures résistant à l'usure.
Les clercs nomades errent souvent, et rarement on peut rencontrer le même groupe de prêtres dans le même sanctuaire.
Parce que la route est le meilleur des professeur, les initiés sont formés dans les voies de Fharlanghn en suivant de longs trajets. Ils seront rejetés s'ils demandent quand le voyage fini, parce que pour les fidèles de Fharlanghn, le voyage ne se termine jamais vraiment.
Les clercs de Fharlanghn se retrouvent partout dans le monde lors différents voyages, mais ils sont plus actifs dans le centre et sud - ouest de la Flannaesse.
Ilexiste donc deux groupes de prêtres: urbains et pastoraux. Prêtres urbains portent des robes brunes et maintiennent de petites chapelles dans les villes. Prêtres pastoraux portent vert et passent tout leur temps à voyager.
Temples
Les sanctuaires routiers dédié à Fharlanghn peuvent être retrouvés dans toute la Flannaesse. De nombreuses villes, les villages et les villes, y compris Faucongris, ont des églises sédentaires. Chaque route ou sentier est sacré pour Fharlanghn.
Rituels
Un adorateur de Fharlanghn peut choisir de subir le pèlerinage éternel ; passé une année entière ou plus à se préparer en marchant en plein air pendant 8 heures par jour. Le pèlerinage éternel n'a pas de limite fixé dans la direction ou la distance. Elle dure aussi longtemps que le pèlerin juge approprié. Le pèlerin doit se rendre à pied, et ne peut pas visiter le même endroit plus d'une fois par jour. Ils offrent compagnie aux voyageurs solitaires et toujours partager leurs feux avec des étrangers. Des bandits qui profiteraient de la réputation amicale des pèlerins de se présenter comme l'un d'entre eux disparaissent habituellement, seuls robes ensanglantées suspendus sur le côté de la route temoigne de la vengeance des fidèles.
Les prières à Fharlanghn sont souvent des paraboles. Beaucoup d'entre elles impliquent un homme sage et un jeune homme insensé, traversant souvent une rivière. Ses rituels, en dehors du pèlerinage éternel, sont courts. Ses services ont généralement lieu à l'extérieur, de préférence sous un ciel ensoleillé, avec l'horizon en vue. Les fidèles de Fharlanghn peuvent aussi compter sur d'autres divinités pour bénir leurs naissances, mariages, ou morts.
Reliques
Les Bottes du voyage sans fin sont des bottes noires qui ne laissent pas de traces de pas où ils marchent. Il est dit que Fharlanghn les accorde une fois par siècle , à un voyageur qu'il trouve digne, mais il accorde souvent à un cordonnier conciencieux la possibilité d'en faire une nouvelle paire. Les pierres d'étapes fonctionnent comme des boussole, et peuvent a volonté faire bénéficier leur porteur du sort Chemin dégagé (p5)
Le Disque d'Oerth, faisant 15 cm 24 de diamètre, il est constitué de nombreux types de bois et incrusté de turquoise et de jade avec une pierre lumineuse orange situé au milieu. En se concentrant sur cet artefact, Fharlanghn peut produire une petite image d'un emplacement sur le Plan Primaire. Il peut se téléporter à cet endroit après l' avoir vue pendant un round ; Le disque peut également « tirer » des rayons d' or brulant, ce qui peuvent éclairés, aveuglés, ou brûlés.
La Rapière de Direction infaillible était un cadeau de Fharlanghn à Olidammara, mais a depuis été copié à plusieurs reprises par les prêtres de Fharlanghn. Il est dit que cette épée peut percer le caché, l incorporel...
La barre des ligues est un bâton de marche qui peut produire des téléportations. Lorsqu'il est utilisé conjointement avec le Milestone , il peut diriger un voyageur dans le jardin secret de Fharlanghn, la fin du voyage.
Les chaussures de Fharlanghn sont des chaussures à semelles épaisses qui ne s'usent pas. Ceux qui marchent avec elles ne se fatiguent jamais lors d'une marche ordinaire. Ceux qui sont d'un alignement Neutre Bon ou Neutre les portant gagnent une variété d'avantages supplémentaires, y compris l' immunité de déclencher des pièges,de glisser, de tomber dans une fosse,ou de se fatiguer en grimpant. Ceux qui adorent Fharlanghn ne peut être perdue ou surpris, et peut utiliser les chaussures pour grimper sur toutes les surfaces même verticales
Pré requis : sagesse 9
Alignements : neutre bon
Armes : AR Toutes armes non tranchante (bâton en 1er).
Armures : Armures non métalliques
Vêtements cléricaux: Robe brune ou verte très sobre.
Sphères : Générale, Climat, Combat* Conjuration, Création, Eau Air, Terre, Protection, Soins, Voyages garde* vigilance* .astral*
Pouvoir
Niveau 1 : Bonus de +3 aux jets sous une caractéristique pour la course (vitesse, endurance)
Niveau 1: Vitesse de déplacement augmentée de 25%.
Niveau 3 : Langue (p4)
Niveau 5: marche aisée (p5)
Niveau 7 : Porte Dimensionnelle (M4)
Niveau 10: Marche sur le Vent
Niveau 14 : chemin degagée (P5)
Niveau 17 : Téléportation sans erreur
vade retro : Non
L'Errant
Celui qui campe à l'horizon
Cette route, elle se confond avec tes rêves, tes désirs, tes aspirations, et dès que tu la vois, en toi tout s'embrase. Un jour, partir, t'arracher à l'étau de la famille, à l'ennui du village, des hivers, et marcher, marcher, aller à la rencontre du monde.
DIEU INTERMEDIAIRE (Mais arpentant la Flannaesse donc ayant un statu de DIEU MAJEUR)
Neutre Bon
Description
Fharlanghn apparaît comme un homme âgé. Sa peau est ridée et patiné,ses yeux verts petillent à la vie.Il porte de simples vêtements de voyage de cuir et de toile de teinte écrue. Il porte le disque d'Oerth, une version magique de son symbole sacré.
Fharlanghn peut, s'il le désire, convoquer un diable de poussière, un élémentaire de terre pour le servir. Il ne peut pas être lésés par les sorts de la terre, et ne peut pas être surpris dans le plan primaire.
Relations
Fharlanghn est l'amant de Atroa, déesse du vent d' est. Il est allié avec Célestian, Lydia, Brandobaris, Keoghtom (dont il a parrainé l'accession à la divinité), Charmalaine (dont il a parrainé l'accession à la divinité), Murlynd, Olidammara,Heward et Aasterinian. Celestian est le frère de Fharlanghn, comme lui il répand ses idees et celle de son frère sur l'ensembe des plans.
Royaume.
Fharlanghn erre sur les routes du Plan Primaire en personne. Il est toujours prêt à s'arrêter et discuter, mais pas longtemps. L'appel du voyage est le plus fort la route. Et il continue son voyage. Il lui arrive de se rendre sur le plan élémentaire de la terre, plus rarement sur le plan elementaire de l'air. Il a la capacité de se déplacer partout, mais il préfère la Flannaesse .
Les âmes de ceux qui se consacrent à Fharlanghn restent sur le plan matériel et sont les gardiens des carrefours.
La fin du voyage est un endroit mythique que peu , même parmi les fidèles ont entendu parler. Il existe, selon le mythe, dans le centre du plus grand désert de la taerre, une minuscule oasis cachée où les températures sont confortables. Un bosquet d'arbres Orphéus magiques a le pouvoir de récupération pour les chanceux qui reposent sous eux.Dans ce lieu ,les fruits de la taille du poing sont l'équivalent d'une ration pour une journée complète. La belle chute d' eau guérit les blessures et les maladies. Lres personnes nagant dans l'étang cristallin pourront communiqueravec Fharlanghn lui - même qui pourra répondre à cinq questions simples qu'ils pourraient se poser.
Dogme
Fharlanghn prône que le Voyage autour du monde a pour finalité de découvrir et d'apprendre de nouvelles choses. Il exhorte les gens à se tourner vers l'horizon pour y trouver l'inspiration.
Adorateurs
Fharlanghn est le patron de tous ceux qui voyagent sur de longues distances, que ce soit sur la surface ou dans les profondeurs . Son symbole est souvent vu dans les auberges et les écuries à travers tout le continent de la Flannaesse. Ses disciples comprennent des aventuriers, des marchands et des itinérants de toutes sortes.
Les Gardiens de la route sont des adorateurs fanatiques de Fharlanghn qui abandonnent tous leurs biens et pour prendre la route. Ils cherchent également à protéger le lieu de la fin du voyage.
Les Arpenteurs de Fharlanghan sont une organisation neutre aligné dédiée à la destruction des droits de barrières et d'octroi
Clergé
Les Clercs sedentaire ont pour rôle de bénir les caravanes, informer de la position des armées, et enregistrer les expériences pour les retransmettre. Ils agissent souvent comme des traducteurs et des diplomates. Ils aident à la construction des routes, des ponts mais aussi des chaussures résistant à l'usure.
Les clercs nomades errent souvent, et rarement on peut rencontrer le même groupe de prêtres dans le même sanctuaire.
Parce que la route est le meilleur des professeur, les initiés sont formés dans les voies de Fharlanghn en suivant de longs trajets. Ils seront rejetés s'ils demandent quand le voyage fini, parce que pour les fidèles de Fharlanghn, le voyage ne se termine jamais vraiment.
Les clercs de Fharlanghn se retrouvent partout dans le monde lors différents voyages, mais ils sont plus actifs dans le centre et sud - ouest de la Flannaesse.
Ilexiste donc deux groupes de prêtres: urbains et pastoraux. Prêtres urbains portent des robes brunes et maintiennent de petites chapelles dans les villes. Prêtres pastoraux portent vert et passent tout leur temps à voyager.
Temples
Les sanctuaires routiers dédié à Fharlanghn peuvent être retrouvés dans toute la Flannaesse. De nombreuses villes, les villages et les villes, y compris Faucongris, ont des églises sédentaires. Chaque route ou sentier est sacré pour Fharlanghn.
Rituels
Un adorateur de Fharlanghn peut choisir de subir le pèlerinage éternel ; passé une année entière ou plus à se préparer en marchant en plein air pendant 8 heures par jour. Le pèlerinage éternel n'a pas de limite fixé dans la direction ou la distance. Elle dure aussi longtemps que le pèlerin juge approprié. Le pèlerin doit se rendre à pied, et ne peut pas visiter le même endroit plus d'une fois par jour. Ils offrent compagnie aux voyageurs solitaires et toujours partager leurs feux avec des étrangers. Des bandits qui profiteraient de la réputation amicale des pèlerins de se présenter comme l'un d'entre eux disparaissent habituellement, seuls robes ensanglantées suspendus sur le côté de la route temoigne de la vengeance des fidèles.
Les prières à Fharlanghn sont souvent des paraboles. Beaucoup d'entre elles impliquent un homme sage et un jeune homme insensé, traversant souvent une rivière. Ses rituels, en dehors du pèlerinage éternel, sont courts. Ses services ont généralement lieu à l'extérieur, de préférence sous un ciel ensoleillé, avec l'horizon en vue. Les fidèles de Fharlanghn peuvent aussi compter sur d'autres divinités pour bénir leurs naissances, mariages, ou morts.
Reliques
Les Bottes du voyage sans fin sont des bottes noires qui ne laissent pas de traces de pas où ils marchent. Il est dit que Fharlanghn les accorde une fois par siècle , à un voyageur qu'il trouve digne, mais il accorde souvent à un cordonnier conciencieux la possibilité d'en faire une nouvelle paire. Les pierres d'étapes fonctionnent comme des boussole, et peuvent a volonté faire bénéficier leur porteur du sort Chemin dégagé (p5)
Le Disque d'Oerth, faisant 15 cm 24 de diamètre, il est constitué de nombreux types de bois et incrusté de turquoise et de jade avec une pierre lumineuse orange situé au milieu. En se concentrant sur cet artefact, Fharlanghn peut produire une petite image d'un emplacement sur le Plan Primaire. Il peut se téléporter à cet endroit après l' avoir vue pendant un round ; Le disque peut également « tirer » des rayons d' or brulant, ce qui peuvent éclairés, aveuglés, ou brûlés.
La Rapière de Direction infaillible était un cadeau de Fharlanghn à Olidammara, mais a depuis été copié à plusieurs reprises par les prêtres de Fharlanghn. Il est dit que cette épée peut percer le caché, l incorporel...
La barre des ligues est un bâton de marche qui peut produire des téléportations. Lorsqu'il est utilisé conjointement avec le Milestone , il peut diriger un voyageur dans le jardin secret de Fharlanghn, la fin du voyage.
Les chaussures de Fharlanghn sont des chaussures à semelles épaisses qui ne s'usent pas. Ceux qui marchent avec elles ne se fatiguent jamais lors d'une marche ordinaire. Ceux qui sont d'un alignement Neutre Bon ou Neutre les portant gagnent une variété d'avantages supplémentaires, y compris l' immunité de déclencher des pièges,de glisser, de tomber dans une fosse,ou de se fatiguer en grimpant. Ceux qui adorent Fharlanghn ne peut être perdue ou surpris, et peut utiliser les chaussures pour grimper sur toutes les surfaces même verticales
Pré requis : sagesse 9
Alignements : neutre bon
Armes : AR Toutes armes non tranchante (bâton en 1er).
Armures : Armures non métalliques
Vêtements cléricaux: Robe brune ou verte très sobre.
Sphères : Générale, Climat, Combat* Conjuration, Création, Eau Air, Terre, Protection, Soins, Voyages garde* vigilance* .astral*
Pouvoir
Niveau 1 : Bonus de +3 aux jets sous une caractéristique pour la course (vitesse, endurance)
Niveau 1: Vitesse de déplacement augmentée de 25%.
Niveau 3 : Langue (p4)
Niveau 5: marche aisée (p5)
Niveau 7 : Porte Dimensionnelle (M4)
Niveau 10: Marche sur le Vent
Niveau 14 : chemin degagée (P5)
Niveau 17 : Téléportation sans erreur
vade retro : Non
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 369
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
CELESTIAN
le Voyageur Lointain
Le Vagabond des Etoiles, le Dieu des Cieux
Le multivers regorge d'innombrables merveilles dont la simple vue récompense le voyageur et dont l'étude enrichit infiniment l'esprit.
Dieu intermédiaire
Neutre Bon
Célestian est le dieu des Étoiles, de l'Espace et des Vagabonds. Son symbole est un cercle noir serti de sept étoiles; sa couleur est le noir. Dieu œridien, frère de Fharlanghn, on l'appelle parfois le Vagabond Lointain; on a coutume de dire que les deux frères suivent des chemins proches, mais différents
Description :
Célestian apparaît souvent sous la forme d'un homme mince de haute taille dans la force de l'âge, qui porte des vêtements noirs frappés de son symbole, souvent brodées de joyaux qui brillent comme des étoiles lointaines. Sa peau glabre et ses yeux sont noirs comme l'ébène. Sa voix est un murmure froid et surnaturel, qui porte loin malgré sa douceur, mais il parle rarement. Il a pouvoir sur les météores, les comètes, les astéroïdes et tous les corps célestes, et jouit de quelque influence sur la lumière et le climat. Il peut invoquer des devas astraux pour le servir.
Relations :
Célestian est le frère de Fharlanghn. On a coutume de dire que les deux frères suivent des chemins proches, mais différent; là où Fharlanghn choisir d'arpenter la monde entier, Célestian a choisi le vide cosmique et le Plan astral. Célestian est allié avec Zagyg, Kéoghtom, Heward et Murlynd, et se trouve souvent en leur compagnie.
Les Quêteurs jouent le rôle d'un réseau de communication pour les fidèles de Célestian qui sont largement dispersés.
Royaume :
Célestian parcourt le Plan Astral, le Plan éthéré et les Plans intérieurs, mais préfère l'Astral. Les âmes de ceux qui l'ont vénéré au cours de leur existence deviennent les étoiles de ses robes et voyagent avec lui. Lorsque leur soif de voyage devient telle qu'ils veulent voyager seuls, ils s'unissent à Célestian.
Certains prétendent que les âmes des fidèles de Célestian sont classés selon le nombre de mondes qu'ils ont visité, mais cela n'est pas considéré comme une doctrine officielle.
Dogme :
Célestian encourage ses fidèles à vagabonder loin de leur foyer, en suivant les étoiles. L'astrologie fait autant partie du culte de Célestian que l'astronomie et ses adorateurs sont encouragés à partir à la découverte des desseins secrets qui se cachent dans les trajectoires des étoiles et des autres corps célestes.
Textes sacrés :
Bien que les adeptes de Célestian s'engagent à vagabonder, ils peuvent rester au même endroit pendant des décennies sans recevoir pire qu'un aimable reproche de la part des prêtres du culte; on attend toutefois de ces derniers qu'ils prennent leurs vœux un peu plus au sérieux.
Un livre d'heures et d'aphorismes est dédié à Célestian; un motif complexe en forme d'étoile est inscrit sur sa couverture de cuir.
Adorateurs :
Le culte de Célestian étant essentiellement l’affaire d'astronomes, d'astrologues, de navigateurs, de philosophes, de rêveurs et de ceux qui s'intéressent au ciel et au cosmos, il n'est que peu répandu en Flannesse. Les demi-humains et quelques autres humanoïdes qui ont leur propres panthéons vénèrent parfois Célestian en plus de leurs propres dieux. Les membres des espèces nocturnes qui ont été bannis de leur peuple, pour avoir montré de la pitié ou de l'amour pour les humains, se convertissent souvent au culte du Vagabond Lointain car si l'éclat du soleil blesse leurs yeux, la douce lumière des étoiles les accepte tels qu'ils sont.
Même si le culte de Célestian sur Tærre est modeste comparé à celui de Fharlanghn, sur d'autres plans d'existence et dans les profondeurs de l'espace, il est bien plus populaire que son frère tærrestre. Il représente la divinité de prédilection des arpenteurs planaires et des initiés du spelljammer. Sur Tærre, les adorateurs de Célestian préfèrent ne pas parler de leurs voyages secrets à ceux qui ne partagent pas leur foi.
Clergé :
La prêtrise de Célestian est divisée en sept rangs, classé par ordre croissant d'importance selon le pouvoir et le savoir, chacun se différenciant du précédent par son numéro et par le placement des gemmes au sein du symbole sacré. Ces prêtres parcourent le monde, les cieux et les autres plans à la recherche de météorites magiques, d'artefacts et de connaissances relatifs aux sphères d'influence de Célestian. Ce sont des adeptes de l'art divinatoire. Ils se montrent extrêmement studieux et méditatifs, secrets et détachée des aléas du quotidien. Ils n'utiliseront pas leur expertise des étoiles et de l'espace pour piloter des vaisseaux de guerre, ni des transports d'esclaves, pas plus qu'ils n'aideront les conquérants injustes. Leur arme de prédilection est la lance de fantassin. Ils coopèrent énormément avec les prêtres deFharlanghn.
Les membres du Premier Ordre portent des robes bleu ciel; leur gemme est le rubis.
Les membres du Second Ordre portent des robes gris clair; leur gemme est la hyacinthe.
Les membres du Troisième Ordre portent des robes violettes; leur gemme est la topaze.
Les membres du Quatrième Ordre portent des robes bleu-gris; leur gemme est l'émeraude.
Les membres du Cinquième Ordre portent des robes dark blue ; leur gemme est le saphir.
Les membres du Sixième Ordre portent des robes du pourpre le plus profond; leur gemme est l'améthyste.
Les membres du Septième Ordre sont les plus puissants; ils portent des robes noires et leur gemme est le diamant.
L'un des plus célèbres clercs de Célestian est Agathe de Thrunch.
Temples :
On trouve des autels en l'honneur de Célestian dans les campagnes, loin de la lumière des villes, et les plus souvent au sommet des montagnes ou des collines d'où l'on a une vue dégagée sur le ciel.
Le temple "principal" de Célestian est situé dans les Monts Griffons. Les adeptes du Vagabond Lointain gardent la trace de leurs voyages stellaires et les archivent sous l’Université Grise de la Cité-Franche de Faucongris. Il y a également un important temple de Célestian à l'extérieur du village de Thrunch. Il existe un endroit dans la Barrière des Hautes-Cimes qui est le site d'un pèlerinage sacré pour les fidèles de Célestian.
On peut trouver jusque dans les profondeurs de l'espace des hospices tenus par des prêtres de Célestian qui ont décidé de rester quelque temps au même endroit. Ils offrent abri, nourriture, air et conseil, et, même s'ils n'y a pas de tarifs déterminés, apprécient les donations. Ils peuvent indiquer le chemin et aider les voyageurs à trouver du travail.
Rituels :
Les offices en l'honneur de Célestian ont lieu en plein air sous un ciel étoilé.
Jours sacrés :
La Mortelune, également appelée Nuit Noire, Nuit Étoilée ou Nuit de l'Aube Prometteuse, a lieu le 11 moibéni. C'est une nuit sacrée pour l’Église de Célestian en raison de la facilité avec laquelle il est possible d'observer les étoiles, sans être gêné par la lumière des deux lunes.
La Gloire de la Grande Lune, ou Croiselune, qui a lieu le 11 semailles, lorsque Luna est pleine, mais Célène nouvelle, est sacrée pour le culte de Célestian.
La Nuit du Solstice d'Hiver, également appelée Nuit Tamisée, Sombre Veillée ou Gloire de la Compagne, a lieu le 4froidenoce. Il s'agit de la nuit où Luna est complètement nouvelle et seule la plénitude de Célène est visible dans le ciel. C'est la plus longue nuit de l'année durant laquelle les clercs de Célestian assurent une cérémonie ininterrompue d'observations astrales.
Le Don de Célestian
Selon la légende, il y a des milliers d'années de cela, Célestian lança un énorme météore vers la Tærre. Ce corps céleste s'enfonça de plusieurs milles sous la surface tærrestre de l'Œrik Occidental. Malgré les siècles innombrables qui se sont écoulés depuis, le noyau en fusion de la météorite n'a pas refroidi. On dit que ce noyau contient un don inestimable du Vagabond Lointain, encore que personne ne soit d'accord quant à la nature précise de ce don; certains disent qu'ils s'agit de l'adamantium le plus pur du multivers, Tandis que d'autres soutiennent que le don consiste en une profonde vérité philosophique.
Le seul moyen d'atteindre le Don de Célestian est un étroit pont de pierre naturel au plus profond de l'Outreterre. On raconte que des monstres venus des quatre coins de l'espace et de toutes les époques le gardent.
¨
Caractéristiques Sagesse 13
Alignement LB NB CB
Armes : Lance de fantassin
Armures cuir le plus souvent
Vêtements
Vade Retro non
Sphère : général, Astral, Charme, Divination , Nombre*, pensée*, protection , temps, vigilance , voyage
Pouvoir
Niveau 1 : Célérité astrale (p1)
Niveau 1 : détection extra dimensionnel (p3)
Niveau 3 : Fenetre astrale (p3)
Niveau 5 : vision veritable (p5)
Niveau 10 : changement de plan (p5)
Niveau 14 : sort astral (m9)
le Voyageur Lointain
Le Vagabond des Etoiles, le Dieu des Cieux
Le multivers regorge d'innombrables merveilles dont la simple vue récompense le voyageur et dont l'étude enrichit infiniment l'esprit.
Dieu intermédiaire
Neutre Bon
Célestian est le dieu des Étoiles, de l'Espace et des Vagabonds. Son symbole est un cercle noir serti de sept étoiles; sa couleur est le noir. Dieu œridien, frère de Fharlanghn, on l'appelle parfois le Vagabond Lointain; on a coutume de dire que les deux frères suivent des chemins proches, mais différents
Description :
Célestian apparaît souvent sous la forme d'un homme mince de haute taille dans la force de l'âge, qui porte des vêtements noirs frappés de son symbole, souvent brodées de joyaux qui brillent comme des étoiles lointaines. Sa peau glabre et ses yeux sont noirs comme l'ébène. Sa voix est un murmure froid et surnaturel, qui porte loin malgré sa douceur, mais il parle rarement. Il a pouvoir sur les météores, les comètes, les astéroïdes et tous les corps célestes, et jouit de quelque influence sur la lumière et le climat. Il peut invoquer des devas astraux pour le servir.
Relations :
Célestian est le frère de Fharlanghn. On a coutume de dire que les deux frères suivent des chemins proches, mais différent; là où Fharlanghn choisir d'arpenter la monde entier, Célestian a choisi le vide cosmique et le Plan astral. Célestian est allié avec Zagyg, Kéoghtom, Heward et Murlynd, et se trouve souvent en leur compagnie.
Les Quêteurs jouent le rôle d'un réseau de communication pour les fidèles de Célestian qui sont largement dispersés.
Royaume :
Célestian parcourt le Plan Astral, le Plan éthéré et les Plans intérieurs, mais préfère l'Astral. Les âmes de ceux qui l'ont vénéré au cours de leur existence deviennent les étoiles de ses robes et voyagent avec lui. Lorsque leur soif de voyage devient telle qu'ils veulent voyager seuls, ils s'unissent à Célestian.
Certains prétendent que les âmes des fidèles de Célestian sont classés selon le nombre de mondes qu'ils ont visité, mais cela n'est pas considéré comme une doctrine officielle.
Dogme :
Célestian encourage ses fidèles à vagabonder loin de leur foyer, en suivant les étoiles. L'astrologie fait autant partie du culte de Célestian que l'astronomie et ses adorateurs sont encouragés à partir à la découverte des desseins secrets qui se cachent dans les trajectoires des étoiles et des autres corps célestes.
Textes sacrés :
Bien que les adeptes de Célestian s'engagent à vagabonder, ils peuvent rester au même endroit pendant des décennies sans recevoir pire qu'un aimable reproche de la part des prêtres du culte; on attend toutefois de ces derniers qu'ils prennent leurs vœux un peu plus au sérieux.
Un livre d'heures et d'aphorismes est dédié à Célestian; un motif complexe en forme d'étoile est inscrit sur sa couverture de cuir.
Adorateurs :
Le culte de Célestian étant essentiellement l’affaire d'astronomes, d'astrologues, de navigateurs, de philosophes, de rêveurs et de ceux qui s'intéressent au ciel et au cosmos, il n'est que peu répandu en Flannesse. Les demi-humains et quelques autres humanoïdes qui ont leur propres panthéons vénèrent parfois Célestian en plus de leurs propres dieux. Les membres des espèces nocturnes qui ont été bannis de leur peuple, pour avoir montré de la pitié ou de l'amour pour les humains, se convertissent souvent au culte du Vagabond Lointain car si l'éclat du soleil blesse leurs yeux, la douce lumière des étoiles les accepte tels qu'ils sont.
Même si le culte de Célestian sur Tærre est modeste comparé à celui de Fharlanghn, sur d'autres plans d'existence et dans les profondeurs de l'espace, il est bien plus populaire que son frère tærrestre. Il représente la divinité de prédilection des arpenteurs planaires et des initiés du spelljammer. Sur Tærre, les adorateurs de Célestian préfèrent ne pas parler de leurs voyages secrets à ceux qui ne partagent pas leur foi.
Clergé :
La prêtrise de Célestian est divisée en sept rangs, classé par ordre croissant d'importance selon le pouvoir et le savoir, chacun se différenciant du précédent par son numéro et par le placement des gemmes au sein du symbole sacré. Ces prêtres parcourent le monde, les cieux et les autres plans à la recherche de météorites magiques, d'artefacts et de connaissances relatifs aux sphères d'influence de Célestian. Ce sont des adeptes de l'art divinatoire. Ils se montrent extrêmement studieux et méditatifs, secrets et détachée des aléas du quotidien. Ils n'utiliseront pas leur expertise des étoiles et de l'espace pour piloter des vaisseaux de guerre, ni des transports d'esclaves, pas plus qu'ils n'aideront les conquérants injustes. Leur arme de prédilection est la lance de fantassin. Ils coopèrent énormément avec les prêtres deFharlanghn.
Les membres du Premier Ordre portent des robes bleu ciel; leur gemme est le rubis.
Les membres du Second Ordre portent des robes gris clair; leur gemme est la hyacinthe.
Les membres du Troisième Ordre portent des robes violettes; leur gemme est la topaze.
Les membres du Quatrième Ordre portent des robes bleu-gris; leur gemme est l'émeraude.
Les membres du Cinquième Ordre portent des robes dark blue ; leur gemme est le saphir.
Les membres du Sixième Ordre portent des robes du pourpre le plus profond; leur gemme est l'améthyste.
Les membres du Septième Ordre sont les plus puissants; ils portent des robes noires et leur gemme est le diamant.
L'un des plus célèbres clercs de Célestian est Agathe de Thrunch.
Temples :
On trouve des autels en l'honneur de Célestian dans les campagnes, loin de la lumière des villes, et les plus souvent au sommet des montagnes ou des collines d'où l'on a une vue dégagée sur le ciel.
Le temple "principal" de Célestian est situé dans les Monts Griffons. Les adeptes du Vagabond Lointain gardent la trace de leurs voyages stellaires et les archivent sous l’Université Grise de la Cité-Franche de Faucongris. Il y a également un important temple de Célestian à l'extérieur du village de Thrunch. Il existe un endroit dans la Barrière des Hautes-Cimes qui est le site d'un pèlerinage sacré pour les fidèles de Célestian.
On peut trouver jusque dans les profondeurs de l'espace des hospices tenus par des prêtres de Célestian qui ont décidé de rester quelque temps au même endroit. Ils offrent abri, nourriture, air et conseil, et, même s'ils n'y a pas de tarifs déterminés, apprécient les donations. Ils peuvent indiquer le chemin et aider les voyageurs à trouver du travail.
Rituels :
Les offices en l'honneur de Célestian ont lieu en plein air sous un ciel étoilé.
Jours sacrés :
La Mortelune, également appelée Nuit Noire, Nuit Étoilée ou Nuit de l'Aube Prometteuse, a lieu le 11 moibéni. C'est une nuit sacrée pour l’Église de Célestian en raison de la facilité avec laquelle il est possible d'observer les étoiles, sans être gêné par la lumière des deux lunes.
La Gloire de la Grande Lune, ou Croiselune, qui a lieu le 11 semailles, lorsque Luna est pleine, mais Célène nouvelle, est sacrée pour le culte de Célestian.
La Nuit du Solstice d'Hiver, également appelée Nuit Tamisée, Sombre Veillée ou Gloire de la Compagne, a lieu le 4froidenoce. Il s'agit de la nuit où Luna est complètement nouvelle et seule la plénitude de Célène est visible dans le ciel. C'est la plus longue nuit de l'année durant laquelle les clercs de Célestian assurent une cérémonie ininterrompue d'observations astrales.
Le Don de Célestian
Selon la légende, il y a des milliers d'années de cela, Célestian lança un énorme météore vers la Tærre. Ce corps céleste s'enfonça de plusieurs milles sous la surface tærrestre de l'Œrik Occidental. Malgré les siècles innombrables qui se sont écoulés depuis, le noyau en fusion de la météorite n'a pas refroidi. On dit que ce noyau contient un don inestimable du Vagabond Lointain, encore que personne ne soit d'accord quant à la nature précise de ce don; certains disent qu'ils s'agit de l'adamantium le plus pur du multivers, Tandis que d'autres soutiennent que le don consiste en une profonde vérité philosophique.
Le seul moyen d'atteindre le Don de Célestian est un étroit pont de pierre naturel au plus profond de l'Outreterre. On raconte que des monstres venus des quatre coins de l'espace et de toutes les époques le gardent.
¨
Caractéristiques Sagesse 13
Alignement LB NB CB
Armes : Lance de fantassin
Armures cuir le plus souvent
Vêtements
Vade Retro non
Sphère : général, Astral, Charme, Divination , Nombre*, pensée*, protection , temps, vigilance , voyage
Pouvoir
Niveau 1 : Célérité astrale (p1)
Niveau 1 : détection extra dimensionnel (p3)
Niveau 3 : Fenetre astrale (p3)
Niveau 5 : vision veritable (p5)
Niveau 10 : changement de plan (p5)
Niveau 14 : sort astral (m9)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 369
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
ERITHNUL
La horde
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Mauvais
Attribut
Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d'e rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.
Dogme
Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.
Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.
Clergé et temples
Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur Le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.
Caractéristiques: Force 14 ou Constitution 14
Alignement: chaotique ou Neutre
Armes: Toutes (Masse en 1er)
Armures: Toutes
Vêtements: Vêtements couleur rouille, robe tachée de sang pour les cérémonies.
Vade Retro: Commande avec bonus 2 niveaux
Sphère ; Général,chaos, Combat, Conjuration, Création*, Guerre, Nécromancie(inv), Protection, Soins (inv), Soleil* (inv).
Pouvoir :
Niveau 1 : Force (M2) (1d8 comme un guerrier)
Niveu 3 : puiser dans la puissance divine (p2)
Niveau 5 : Terreur (M4)
Niveau 10 : Une fois par jour le prêtre peut enchanter une arme tranchante (pendant 1 rd/nv) afin qu'elle agisse comme une Lame Sanglante (arme + 1, chaque blessure infligée par cette épée ne peut être soignée magiquement et occasionne 1 point de dégâts additionnel les rounds suivant jusqu'à ce que la victime panse ses plaies, ou après 10 rds).
Niveau 14 : colère divine (p6)
La horde
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Mauvais
Attribut
Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d'e rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.
Dogme
Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.
Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.
Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.
Clergé et temples
Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.
Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur Le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.
Caractéristiques: Force 14 ou Constitution 14
Alignement: chaotique ou Neutre
Armes: Toutes (Masse en 1er)
Armures: Toutes
Vêtements: Vêtements couleur rouille, robe tachée de sang pour les cérémonies.
Vade Retro: Commande avec bonus 2 niveaux
Sphère ; Général,chaos, Combat, Conjuration, Création*, Guerre, Nécromancie(inv), Protection, Soins (inv), Soleil* (inv).
Pouvoir :
Niveau 1 : Force (M2) (1d8 comme un guerrier)
Niveu 3 : puiser dans la puissance divine (p2)
Niveau 5 : Terreur (M4)
Niveau 10 : Une fois par jour le prêtre peut enchanter une arme tranchante (pendant 1 rd/nv) afin qu'elle agisse comme une Lame Sanglante (arme + 1, chaque blessure infligée par cette épée ne peut être soignée magiquement et occasionne 1 point de dégâts additionnel les rounds suivant jusqu'à ce que la victime panse ses plaies, ou après 10 rds).
Niveau 14 : colère divine (p6)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
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Il bénie d'une main et puni de l autre
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- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
HEIRONEUS
L'invincible, Le valeureux Chevalier, l'Archi Paladin
. . . c'est sur le champ de bataille qu'Hextor connaîtra la défaite et que le nom d'Heironeous sera glorifié . . . car les âmes des Œridiens valeureux et justes lui seront une armée qui anéantira les forces de l'enfer . .
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Bon
Aspects mythiques
Héronéus est le champion du combat chevaleresque des faits de chevalerie. Il est le patron de ceux qui combattent avec honneur et justice pour conserver les choses dans le bon ordre et l’équité. En tant que divinité tutélaire des guerriers chevaleresques et des combattants honorables, Héronéus est une épine permanente dans le côté des dieux maléfiques. Les croisades qu’il a menées contre le mal sont légions, et Héronéus n’hésite jamais à quitter les Sept Paradis pour se rendre sur le plan Matériel primaire afin d’aider les forces de la loi et du bien.
Bien que le Champion du combat chevaleresque s’oppose à tous les dieux maléfiques, il essaye plus particulièrement de déjouer les plans de son demi-frère Hextor. Au début des temps, Hextor a choisi de suivre la voie du mal au lieu de celle du bien, à la seule fin de contrarier son frère et s’opposer à lui, ce que Héronéus ne lui a jamais pardonné. Un autre de ses ennemis notoires est Erythnul la Horde, une créature qui est encline à la rancune, et bien que ce qui ait initié cette inimitié ne soit pas connue, plusieurs confrontations épiques ont eu lieues dans les Flanesses au cours de l’histoire entre les avatars de ces deux Puissances. On raconte même, qu’au cours d’une de ces batailles, Héronéus combattit en même temps Hextor et Erythnul et l’emporta (bien que les clergés de Erythnul et d’Hextor racontent que le combat contre leur propre divinité était arrivé au statu quo et que Héronéus ne s’échappa que par la ruse).
Avatar
Héronéus apparaît sous la forme d’un homme grand, plein de jeunesse et extraordinairement beau, à la peau cuivrée et aux cheveux auburn qui s’accordent si bien avec ses yeux d’ambre brillants. Il a cependant le pouvoir de créer des illusions qui le font apparaître différent, la plupart du temps comme un jeune garçon, un soldat mercenaire ou un vieil homme. Lorsqu’il est sous une de ces apparences, même si ses vêtements sont appropriés, il porte toujours dessous sa superbe cotte de mailles en argent magique. Héronéus parle peu, mais lorsqu’il le fait c’est d’une voix riche, au ton de commandement sans appel, qui peut être entendu clairement même par grand vent. A sa naissance, la peau d’Héronéus a été enduite d’une solution secrète, qui le protége de nombreuses armes, qu’elles soient magiques ou non. Son arme personnelle est une grande hache de bataille en argent qui peut diminuer pour ne mesurer que 7,5 cm ou grandir jusqu’à 1m50 de long.
La méthode favorite de combat de l’Invincible consiste à rentrer directement dans la mêlée en utilisant sa grande hache, Avantgarde, une hache de bataille +4 incassable qui lui a été offerte, il y a bien longtemps, par les divinités qui le soutenaient. Héronéus observe strictement le code de l’honneur en bataille (ne jamais frapper un adversaire à terre ou désarmé, etc.) et les règles de la guerre que se doit de suivre un guerrier honorable, même si son adversaire ne le fait pas.
Sur un champ de bataille, il porte un autre cadeau du fond des âges, la stupéfiante Maille de Moralité, une superbe cotte de mailles +5. Cette armure légendaire fait jeu égal avec les cottes de maille elfique et elle a reçu un enchantement d’aura divine. Héronéus peut à volonté invoquer son pouvoir, faisant automatiquement fuir toutes les créatures maléfiques qui ont moins de 5 DV ou niveaux, gémissant de peur à sa vue, ainsi que toutes les autres créatures maléfiques qui échoueraient un jet de Volonté –2.
Héronéus peut décider d’utiliser un éclair d’énergie du Plan de l’énergie positive, dans la limite de un éclair tous les sept rounds et pas plus de sept fois dans une semaine. Les créatures du plan matériel primaire subissent 5-30 points de dégâts, celles des plans intérieurs 5-20 points de dégâts, les habitants des plans inférieurs 10-60 et ceux issus du plan négatif 15-90 points de dégâts. (Une baguette d’annulation ou une sphère d’annihilation peuvent absorber et annuler l’éclair sans aucun danger). Ces éclairs frappent des cibles uniques à moins de 21 mètres, et n’étant pas de nature magique, ne peuvent être absorbés par une résistance à la magie.
Héronéus est également invulnérable aux coups portés par la plupart des armes ; celles dont l’enchantement est inférieur à +2 se brisent à son contact, sans lui causer de dégâts et celles qui sont +2 n’infligent que 25% des dégâts normaux. Les armes d’enchantement +3 ne lui infligent que la moitié des dégâts et seules celles dont l’enchantement est au minimum de +4 sont capables de blesser le Champion du combat chevaleresque à leur plein potentiel. De plus, toutes les capacités supplémentaires des armes (vorpale, acuité, sanglante, etc.) ne fonctionneront pas sur l’avatar.
Autres manifestations
Les présages qu’envoie Héronéus prennent généralement la forme d’éclairs d’argent dans le ciel, des armes qui se brisent sans raison apparente, des images dansantes du Dieu qui apparaissent dans des étendues d’eau. En général, Héronéus envoie de tels présages avant les batailles importantes, permettant au prêtre de savoir de manière sure s’il peut disposer ou non de la bénédiction de son dieu. Il arrive parfois que Héronéus manifeste sa faveur sur un adorateur sous la forme d’une aura scintillante qui agit sur lui comme un manteau de bravoure. Il peut également lui octroyer une cotte de maille argentée fantomatique qui aura le même effet sur le fidèle qu’une potion d’invulnérabilité pendant un tour. Héronéus est servi par des dragons d’or, d’argent et de bronze, ainsi que par des lammasus, des chiens éclipsants, des cooshees, des enheirar, et des ki-rin.
Dogme
Le monde est un endroit dangereux offrant de perpétuels défis à ceux qui combattent pour la justice et la protection des faibles comme des innocents. Conduis-toi toujours avec honneur et défend les vertus de la justice et de la chevalerie, en pensées comme en actes. Face au danger, use d'assurance et de calme. La gloire naît de la défaite du Mal et la vertu récompense celui qui défend les préceptes d'Héronéus
Eclair un
Fidèle d’Héronéus, tu es un volontaire servant la Flannesse avec honneur et fidélité.
Eclair deux
Chaque fidèle est ton frère d’arme quelle que soit sa nationalité ou sa race. Tu lui manifestes toujours la solidarité étroite qui doit unir les membres d’une même famille.
Eclair trois
Respectueux des traditions, attaché à tes chefs, la discipline et la camaraderie sont ta force, le courage et la loyauté tes vertus.
Eclair quatre
Fier de ton état de représentant de ton dieu, tu le montres dans ta tenue toujours élégante, ton comportement toujours digne mais modeste, ton casernement toujours net.
Eclair cinq
Soldat d’élite, tu t’entraînes avec rigueur, tu entretiens ton arme comme ton bien le plus précieux, tu as le souci constant de ta forme physique.
Eclair six
La mission est sacrée, tu l’exécutes jusqu’au bout dans le respect de la Loi, des coutumes de la guerre et, si besoin, au péril de ta vie.
Eclair sept
Au combat, tu agis sans passion et sans haine, tu respectes les ennemis vaincus, tu n’abandonnes jamais ni tes morts, ni tes blessés, ni tes armes.
Culte
Les Heironasar doivent lutter pour maintenir l’ordre et la loi pour le bien de tous, tout en pourchassant sans relâche le mal et les injustices. Les membres du clergé doivent servir de modèles à leurs administrés et doivent incarner les préceptes de leur divinité, que ce soit sur un champ de bataille ou dans un temple. Les prêtres et les autres membres du clergé doivent donner l’exemple en terme d’audace et de valeur au combat, tout en suivant le code de la chevalerie, même lorsqu’ils sont en combat avec un ennemi. Servir Héronéus c’est servir les autres, qu’il s’agisse des autres religieux, de leur famille, des soldats, des supérieurs ou des autres personnes bonnes des Flanesses. Le Mal est devenu un fléau sur Taerre, une blessure purulente qui ne cesse de suppurer la pourriture et l’infection. Le clergé s’oppose à l’enseignement et aux activités de ceux qui prêchent la foi d’Hextor plus que toutes les autres puissances maléfiques, car ils sont des hommes répréhensibles pour lesquels la force fait droit et la guerre n’est qu’un moyen d’opprimer et terroriser les braves gens. Les serviteurs d’Hextor pervertissent et détournent les concepts de chevalerie et d’honneur en couardise et duperie, traîtrise et trahison, et ils méritent d’être combattus à vue dés que possible.
Temples
Les lieux de culte dédiés à Héronéus sont en général décorés d’ornements bleus, argentés, ornés parfois de vitraux colorés montant Héronéus triomphant du mal. Une statue de cuivre du dieu, armé d’une hache de bataille en argent et couvert d’une cotte de maille argenté, est souvent placé derrière l’autel, sept éclairs argentés jaillissant de derrière sa tête. Les services dédiés Héronéus incluent des hymnes de bataille chantés de manière triomphante, des offrandes à la statue du temple, ainsi que le partage de nourritures fortifiantes – de la viande, du vin rouge fort et épicé (de manière modérée bien entendue), des compotes de fruit de Karier.
Objets associés
Vêtements des prêtres : Les prêtres portent des robes bleu foncé avec des parements en argent et des barettes en argent qui indiquent leur position hiérarchique. Ces barrettes, portées sur les manches des robes, sont composées de barres en argent dont le nombre est proportionnel au rang du prêtre dans la hiérarchie. Ces prêtres portent également des cottes de maille en argent pour les services de dieudi, ainsi que des casques et des haches de cérémonie pour les fêtes spéciales ou des occasions comme une croisade ou une déclaration de guerre.
Tenue d’aventure : La seule chose qui est imposée à ces prêtres est de porter une cotte de maille autant que faire se peut. Il sont en général supposés conserver leurs armures et leurs armes en bon état, et il en va bien souvent de même de leur tenues, propres et en bon état. Les prêtres de ce clergé portent essentiellement des vêtements comportant de nombreuses nuances de bleu et de pourpre, qu’ils essayent de rehausser de bijoux incrustés de saphirs et d’améthystes.
Rituels particuliers
Une fois tous les sept ans, tous les dirigeants des plus grands temples se réunissent au temple du général d’argent actuel pour élire le nouveau dirigeant de l’ordre. Cette personne aura du faire preuve de vertu morale, de capacité à diriger, de vision, de sagesse et de prouesses au combat.
Fête(s) religieuse(s) importante(s)
La marche des héros a lieu le premier dimanse du mois de froidure, dans les pays où les adorateurs de Héronéus peuvent le montrer sans danger. Tous les aventuriers et les soldats honorables de la ville se réunissent sur la place centrale, puis défilent dans toute la ville, brandissant des bannières et des drapeaux, encouragés et applaudis par la foule de spectateurs. A la fin de la marche, tous les prêtres retournent au temple et attendent la venue des jeunes qui souhaitent rejoindre leur ordre. Ceux qui sont jugés dignes sont initiés et entraînés, ce qui prend un an. A la fin de cette année (lorsque la nouvelle Marche des héros arrive) les nouveaux prêtres obtiennent l’autorisation de se joindre à la marche, mais ils doivent alors porter une cotte de maille et une hache de bataille, symboles de leur initiation dans l’ordre.
Lieux saints
Héronéus est fortement représenté dans de nombreuses nations des Flanesses, et plus particulièrement dans certains pays au nord. Dans le sud, sa représentation diminue, jusqu’à être pratiquement inexistante dans le Grand royaume, car ces terres sont dominées par la foi en Hextor. Les plus grandes congrégations religieuses se trouvent réparties à plusieurs endroits : la Citadelle d’argent à Thornward, la Cathédrale de bravoure à Chendl, la Cour des Sept éclairs à Rel Mord et la forteresse connue sous le nom de Cœur du dragon à Citadelle ; toutes sont des bastions de l’Invincible
Les adorateurs
Race(s)
En plus des nombreux guerriers à classes jumelées, de nombreux elfes et demi-elfes ont rejoint le clergé. Les membres de toutes les races qui souhaitent combattre le mal et suivre les voies de l’Invincible sont les bienvenus, bien qu’ils soient extrêmement rares et mal vus par la culture de leur race.
Région(s)
On trouve des adorateurs de Héronéus un peu partout, mais il y a davantage de chance de trouver une chapelle dédiée à son culte là où se trouvent des militaires ou des personnes qui accomplissent des actes héroïques.
Héronéus est une puissance qui était vénérée plutôt par les officiers, les meneurs et les paladins que par les simples guerriers, mais cela a changé depuis les Guerres. Le culte du Champion du combat chevaleresque est très largement répandu dans tous les territoires non maléfiques des Flanesses, son double statut de guerrier et de protecteur attirant de nombreux adorateurs. Dans tous les endroits où l’on peut trouver des individus qui veulent combattre pour la cause du bien, on peut également trouver le clergé de Héronéus.
En général, l’église de Héronéus est bien perçue par tous, malgré ses tendances à la guerre, son arrivée étant souvent annonciatrice de la destruction de forces maléfiques locales. Ce n’est cependant pas vrai dans toutes les régions, dans les anciens territoires du Grand royaume, ces prêtres ont même du mal à survivre.
Occupation(s)
Les membres du Heironasar, comme le clergé s’appelle, sont particulièrement enclins au combat, et porte tout autant que possible une cotte de mailles. Ils cherchent à combattre le mal partout où il se trouve, et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour blesser les serviteurs d’Hextor.
Les prêtres de Héronéus
Organisation
Le culte de Héronéus est très organisé, que ce soit au niveau local ou au niveau régional. Le clergé est organisé de manière militaire et entretien un excellent système de communication ainsi que de nombreuses armureries. Les positions hiérarchiques dans l’église sont attribuées à part égale parmi les différents types de clergé, et le rang est déterminé par le mérite individuel. Les prêtres qui se consacrent le plus durement au combat contre les forces du mal, que ce soit en paroles ou en actes, en plus de personnifier au mieux les caractéristiques de Héronéus, sont ceux qui peuvent aller le plus haut dans la hiérarchie de l’église. Les plus vieux prêtres sont à la fois considérés et appréciés pour leurs compétences stratégiques et leur expérience, et servent d’enseignants aux plus jeunes membres du clergé. Les femmes sont les bienvenues dans le clergé, mais on ne les trouve nulle part dans les mêmes proportions que les hommes.
Les membres du clergé portent des robes bleu-nuit avec des parements en argent qui indiquent la position dans la hiérarchie : (dans l’ordre croissant) Page, Acolyte, Ecuyer, Compagnon de la hache, Chevalier, Chevalier-justicier, Chevalier-cavalier, Capitaine, Grand capitaine et Maréchal en chef. Le dirigeant religieux porte le titre d’Honorable et juste général d’argent, le septième éclair de Héronéus.
Ordres affiliés : On sait qu’au moins deux ordres de chevaliers ont travaillé de près avec l’église d’Héronéus et que les prêtres emploient souvent de nobles aventuriers. Le premier est l’Avant garde vaillante, un ordre de paladins et de guerriers qui opèrent en dehors de la Furiondie, et jusqu’au sud, dans les terres de Sterich et Geoff. L’autre est l’Ordre invincible de l’éclair d’argent, qui est composé de toutes les classes qui servent Héronéus. Cet ordre entretient une surveillance sur les anciennes terres du Grand royaume à partir du Nyrond. Par ailleurs, les Chevaliers du saint pavois, et les Chevaliers de la garde entretiennent des liens étroits avec cette religion car une grande partie d’entre eux adorent le Champion du combat chevaleresque.
Activités journalières
Tous les prêtres d’Héronéus doivent reverser une dîme d’au moins 50% de leurs revenus mensuels à l’église. Ils doivent pratiquer le maniement de l’épée et de la hache, afin d’être près à combattre le mal dans toutes les situations. Ils doivent être vigilants envers les forces du mal, tout particulièrement ceux d’Hextor, avec lesquels ils se battent sans pitié. Il n’est pas rare que des groupes importants de ces prêtres se réunissent pour partir en aventure et étendre la cause de l’église.
L'Église d'Héronéus est très militarisée, défend de nombreuses causes et lance des croisades pour combattre le Mal. Ses prêtres parcourent le monde, luttant contre le Mal comme l'exige leur Église. Les vieux prêtres sont des juges, des stratèges et des instructeurs militaires. Nombre des plus puissants prêtres d'Héronéus se sont embaumés du meersalm pour bénéficier de sa protection, mais certains n'ont pas survécu à l'opération.
Lorsque quelqu'un cherche des individus qui accepteront à coup sûr de combattre pour le bien, il s'adresse au clergé d'Heironeous. Les Heironasars sont de vaillants combattants, toujours vêtus de leur cotte de mailles et prêts à pourfendre le crâne de leurs ennemis à coups de hache. D'ailleurs, malgré leurs tendances trop guerrières au goût de certains, ils sont généralement bien accueillis car leur arrivée précède souvent la destruction de forces locales mauvaises.
Les lieux de culte d'Heironeous sont habituellement décorés d'ornements bleu et argent et de vitraux qui dépeignent Heironeous triomphant. Les messes comportent des chants triomphaux d'hymnes de bataille, des offrandes faites à la statue en cuivre à l'effigie de la divinité qui orne chacun des temples, et le partage d'aliments revigorants accompagnés de vin rouge bien charpenté (avec modération) et de fruits de kara épicés et cuits.
Le culte d'Heironeous est très organisé, tant au niveau local que régional. C'est un clergé guerrier qui respecte une hiérarchie militaire, il compte d'ailleurs dans ses rangs de nombreux vétérans des guerres de Greyhawk qui ont atteint plusieurs niveaux de combattant avant de devenir prêtre. Ceux-ci sont sont révérés pour leur grande expérience et leurs compétences stratégiques, ils servent souvent d'instructeur auprès des plus jeunes prêtres. En plus de ces humains anciens combattants, le clergé accueille en son sein nombre d'elfes et de demi-elfes bi-classés clerc/guerrier. Les membres des autres races qui veulent combattre le mal et qui se montrent vertueux sont aussi les bienvenus bien que cela soit très rare et est toujours désapprouvé par leurs cultures raciales
Pré requis : Force 16 ou Dextérité 16 ou Constitution 16
Alignements : Loyal bon
Armes autorisées : Toutes (hache de bataille en premier).
Armures autorisées : Les braves portent habituellement une cotte de mailles, le port d'une armure de plates n'est autorisé qu'en cas de nécessité.
Vêtements cléricaux : Les Heironasars portent des robes bleu nuit avec des ornements d'argent, plus nombreux avec l'âge, qui indiquent leur rang au sein du clergé: Page, Frère d'arme, Écuyer, Gardien, Chevalier, Chevalier-justicier, Chevalier-cavalier, Capitaine, Haut-capitaine et Lord-maréchal
Vade retro : detruit
Sphères: Général, Charme, Combat, Eau*, Garde, Guerre*, Loi, Nécromancie, Protection,Soins
Pouvoirs
Niveau 1 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur.
Niveau 5 : Capacité de détecter le mal comme un paladin.
Niveau 7 : Devient immunisé à toutes les peurs magiques et donc peut lancer, une fois par jour,sur un tiers un Manteau de bravoure simplement en se concentrant 3 segments en tenant son symbole.
Niveau 10 : Eclair de gloire
Niveau 14 : Peut faire 3 attaques de mêlée tous les 2 rounds avec les armes qu'il maîtrise.
L'invincible, Le valeureux Chevalier, l'Archi Paladin
. . . c'est sur le champ de bataille qu'Hextor connaîtra la défaite et que le nom d'Heironeous sera glorifié . . . car les âmes des Œridiens valeureux et justes lui seront une armée qui anéantira les forces de l'enfer . .
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Bon
Aspects mythiques
Héronéus est le champion du combat chevaleresque des faits de chevalerie. Il est le patron de ceux qui combattent avec honneur et justice pour conserver les choses dans le bon ordre et l’équité. En tant que divinité tutélaire des guerriers chevaleresques et des combattants honorables, Héronéus est une épine permanente dans le côté des dieux maléfiques. Les croisades qu’il a menées contre le mal sont légions, et Héronéus n’hésite jamais à quitter les Sept Paradis pour se rendre sur le plan Matériel primaire afin d’aider les forces de la loi et du bien.
Bien que le Champion du combat chevaleresque s’oppose à tous les dieux maléfiques, il essaye plus particulièrement de déjouer les plans de son demi-frère Hextor. Au début des temps, Hextor a choisi de suivre la voie du mal au lieu de celle du bien, à la seule fin de contrarier son frère et s’opposer à lui, ce que Héronéus ne lui a jamais pardonné. Un autre de ses ennemis notoires est Erythnul la Horde, une créature qui est encline à la rancune, et bien que ce qui ait initié cette inimitié ne soit pas connue, plusieurs confrontations épiques ont eu lieues dans les Flanesses au cours de l’histoire entre les avatars de ces deux Puissances. On raconte même, qu’au cours d’une de ces batailles, Héronéus combattit en même temps Hextor et Erythnul et l’emporta (bien que les clergés de Erythnul et d’Hextor racontent que le combat contre leur propre divinité était arrivé au statu quo et que Héronéus ne s’échappa que par la ruse).
Avatar
Héronéus apparaît sous la forme d’un homme grand, plein de jeunesse et extraordinairement beau, à la peau cuivrée et aux cheveux auburn qui s’accordent si bien avec ses yeux d’ambre brillants. Il a cependant le pouvoir de créer des illusions qui le font apparaître différent, la plupart du temps comme un jeune garçon, un soldat mercenaire ou un vieil homme. Lorsqu’il est sous une de ces apparences, même si ses vêtements sont appropriés, il porte toujours dessous sa superbe cotte de mailles en argent magique. Héronéus parle peu, mais lorsqu’il le fait c’est d’une voix riche, au ton de commandement sans appel, qui peut être entendu clairement même par grand vent. A sa naissance, la peau d’Héronéus a été enduite d’une solution secrète, qui le protége de nombreuses armes, qu’elles soient magiques ou non. Son arme personnelle est une grande hache de bataille en argent qui peut diminuer pour ne mesurer que 7,5 cm ou grandir jusqu’à 1m50 de long.
La méthode favorite de combat de l’Invincible consiste à rentrer directement dans la mêlée en utilisant sa grande hache, Avantgarde, une hache de bataille +4 incassable qui lui a été offerte, il y a bien longtemps, par les divinités qui le soutenaient. Héronéus observe strictement le code de l’honneur en bataille (ne jamais frapper un adversaire à terre ou désarmé, etc.) et les règles de la guerre que se doit de suivre un guerrier honorable, même si son adversaire ne le fait pas.
Sur un champ de bataille, il porte un autre cadeau du fond des âges, la stupéfiante Maille de Moralité, une superbe cotte de mailles +5. Cette armure légendaire fait jeu égal avec les cottes de maille elfique et elle a reçu un enchantement d’aura divine. Héronéus peut à volonté invoquer son pouvoir, faisant automatiquement fuir toutes les créatures maléfiques qui ont moins de 5 DV ou niveaux, gémissant de peur à sa vue, ainsi que toutes les autres créatures maléfiques qui échoueraient un jet de Volonté –2.
Héronéus peut décider d’utiliser un éclair d’énergie du Plan de l’énergie positive, dans la limite de un éclair tous les sept rounds et pas plus de sept fois dans une semaine. Les créatures du plan matériel primaire subissent 5-30 points de dégâts, celles des plans intérieurs 5-20 points de dégâts, les habitants des plans inférieurs 10-60 et ceux issus du plan négatif 15-90 points de dégâts. (Une baguette d’annulation ou une sphère d’annihilation peuvent absorber et annuler l’éclair sans aucun danger). Ces éclairs frappent des cibles uniques à moins de 21 mètres, et n’étant pas de nature magique, ne peuvent être absorbés par une résistance à la magie.
Héronéus est également invulnérable aux coups portés par la plupart des armes ; celles dont l’enchantement est inférieur à +2 se brisent à son contact, sans lui causer de dégâts et celles qui sont +2 n’infligent que 25% des dégâts normaux. Les armes d’enchantement +3 ne lui infligent que la moitié des dégâts et seules celles dont l’enchantement est au minimum de +4 sont capables de blesser le Champion du combat chevaleresque à leur plein potentiel. De plus, toutes les capacités supplémentaires des armes (vorpale, acuité, sanglante, etc.) ne fonctionneront pas sur l’avatar.
Autres manifestations
Les présages qu’envoie Héronéus prennent généralement la forme d’éclairs d’argent dans le ciel, des armes qui se brisent sans raison apparente, des images dansantes du Dieu qui apparaissent dans des étendues d’eau. En général, Héronéus envoie de tels présages avant les batailles importantes, permettant au prêtre de savoir de manière sure s’il peut disposer ou non de la bénédiction de son dieu. Il arrive parfois que Héronéus manifeste sa faveur sur un adorateur sous la forme d’une aura scintillante qui agit sur lui comme un manteau de bravoure. Il peut également lui octroyer une cotte de maille argentée fantomatique qui aura le même effet sur le fidèle qu’une potion d’invulnérabilité pendant un tour. Héronéus est servi par des dragons d’or, d’argent et de bronze, ainsi que par des lammasus, des chiens éclipsants, des cooshees, des enheirar, et des ki-rin.
Dogme
Le monde est un endroit dangereux offrant de perpétuels défis à ceux qui combattent pour la justice et la protection des faibles comme des innocents. Conduis-toi toujours avec honneur et défend les vertus de la justice et de la chevalerie, en pensées comme en actes. Face au danger, use d'assurance et de calme. La gloire naît de la défaite du Mal et la vertu récompense celui qui défend les préceptes d'Héronéus
Eclair un
Fidèle d’Héronéus, tu es un volontaire servant la Flannesse avec honneur et fidélité.
Eclair deux
Chaque fidèle est ton frère d’arme quelle que soit sa nationalité ou sa race. Tu lui manifestes toujours la solidarité étroite qui doit unir les membres d’une même famille.
Eclair trois
Respectueux des traditions, attaché à tes chefs, la discipline et la camaraderie sont ta force, le courage et la loyauté tes vertus.
Eclair quatre
Fier de ton état de représentant de ton dieu, tu le montres dans ta tenue toujours élégante, ton comportement toujours digne mais modeste, ton casernement toujours net.
Eclair cinq
Soldat d’élite, tu t’entraînes avec rigueur, tu entretiens ton arme comme ton bien le plus précieux, tu as le souci constant de ta forme physique.
Eclair six
La mission est sacrée, tu l’exécutes jusqu’au bout dans le respect de la Loi, des coutumes de la guerre et, si besoin, au péril de ta vie.
Eclair sept
Au combat, tu agis sans passion et sans haine, tu respectes les ennemis vaincus, tu n’abandonnes jamais ni tes morts, ni tes blessés, ni tes armes.
Culte
Les Heironasar doivent lutter pour maintenir l’ordre et la loi pour le bien de tous, tout en pourchassant sans relâche le mal et les injustices. Les membres du clergé doivent servir de modèles à leurs administrés et doivent incarner les préceptes de leur divinité, que ce soit sur un champ de bataille ou dans un temple. Les prêtres et les autres membres du clergé doivent donner l’exemple en terme d’audace et de valeur au combat, tout en suivant le code de la chevalerie, même lorsqu’ils sont en combat avec un ennemi. Servir Héronéus c’est servir les autres, qu’il s’agisse des autres religieux, de leur famille, des soldats, des supérieurs ou des autres personnes bonnes des Flanesses. Le Mal est devenu un fléau sur Taerre, une blessure purulente qui ne cesse de suppurer la pourriture et l’infection. Le clergé s’oppose à l’enseignement et aux activités de ceux qui prêchent la foi d’Hextor plus que toutes les autres puissances maléfiques, car ils sont des hommes répréhensibles pour lesquels la force fait droit et la guerre n’est qu’un moyen d’opprimer et terroriser les braves gens. Les serviteurs d’Hextor pervertissent et détournent les concepts de chevalerie et d’honneur en couardise et duperie, traîtrise et trahison, et ils méritent d’être combattus à vue dés que possible.
Temples
Les lieux de culte dédiés à Héronéus sont en général décorés d’ornements bleus, argentés, ornés parfois de vitraux colorés montant Héronéus triomphant du mal. Une statue de cuivre du dieu, armé d’une hache de bataille en argent et couvert d’une cotte de maille argenté, est souvent placé derrière l’autel, sept éclairs argentés jaillissant de derrière sa tête. Les services dédiés Héronéus incluent des hymnes de bataille chantés de manière triomphante, des offrandes à la statue du temple, ainsi que le partage de nourritures fortifiantes – de la viande, du vin rouge fort et épicé (de manière modérée bien entendue), des compotes de fruit de Karier.
Objets associés
Vêtements des prêtres : Les prêtres portent des robes bleu foncé avec des parements en argent et des barettes en argent qui indiquent leur position hiérarchique. Ces barrettes, portées sur les manches des robes, sont composées de barres en argent dont le nombre est proportionnel au rang du prêtre dans la hiérarchie. Ces prêtres portent également des cottes de maille en argent pour les services de dieudi, ainsi que des casques et des haches de cérémonie pour les fêtes spéciales ou des occasions comme une croisade ou une déclaration de guerre.
Tenue d’aventure : La seule chose qui est imposée à ces prêtres est de porter une cotte de maille autant que faire se peut. Il sont en général supposés conserver leurs armures et leurs armes en bon état, et il en va bien souvent de même de leur tenues, propres et en bon état. Les prêtres de ce clergé portent essentiellement des vêtements comportant de nombreuses nuances de bleu et de pourpre, qu’ils essayent de rehausser de bijoux incrustés de saphirs et d’améthystes.
Rituels particuliers
Une fois tous les sept ans, tous les dirigeants des plus grands temples se réunissent au temple du général d’argent actuel pour élire le nouveau dirigeant de l’ordre. Cette personne aura du faire preuve de vertu morale, de capacité à diriger, de vision, de sagesse et de prouesses au combat.
Fête(s) religieuse(s) importante(s)
La marche des héros a lieu le premier dimanse du mois de froidure, dans les pays où les adorateurs de Héronéus peuvent le montrer sans danger. Tous les aventuriers et les soldats honorables de la ville se réunissent sur la place centrale, puis défilent dans toute la ville, brandissant des bannières et des drapeaux, encouragés et applaudis par la foule de spectateurs. A la fin de la marche, tous les prêtres retournent au temple et attendent la venue des jeunes qui souhaitent rejoindre leur ordre. Ceux qui sont jugés dignes sont initiés et entraînés, ce qui prend un an. A la fin de cette année (lorsque la nouvelle Marche des héros arrive) les nouveaux prêtres obtiennent l’autorisation de se joindre à la marche, mais ils doivent alors porter une cotte de maille et une hache de bataille, symboles de leur initiation dans l’ordre.
Lieux saints
Héronéus est fortement représenté dans de nombreuses nations des Flanesses, et plus particulièrement dans certains pays au nord. Dans le sud, sa représentation diminue, jusqu’à être pratiquement inexistante dans le Grand royaume, car ces terres sont dominées par la foi en Hextor. Les plus grandes congrégations religieuses se trouvent réparties à plusieurs endroits : la Citadelle d’argent à Thornward, la Cathédrale de bravoure à Chendl, la Cour des Sept éclairs à Rel Mord et la forteresse connue sous le nom de Cœur du dragon à Citadelle ; toutes sont des bastions de l’Invincible
Les adorateurs
Race(s)
En plus des nombreux guerriers à classes jumelées, de nombreux elfes et demi-elfes ont rejoint le clergé. Les membres de toutes les races qui souhaitent combattre le mal et suivre les voies de l’Invincible sont les bienvenus, bien qu’ils soient extrêmement rares et mal vus par la culture de leur race.
Région(s)
On trouve des adorateurs de Héronéus un peu partout, mais il y a davantage de chance de trouver une chapelle dédiée à son culte là où se trouvent des militaires ou des personnes qui accomplissent des actes héroïques.
Héronéus est une puissance qui était vénérée plutôt par les officiers, les meneurs et les paladins que par les simples guerriers, mais cela a changé depuis les Guerres. Le culte du Champion du combat chevaleresque est très largement répandu dans tous les territoires non maléfiques des Flanesses, son double statut de guerrier et de protecteur attirant de nombreux adorateurs. Dans tous les endroits où l’on peut trouver des individus qui veulent combattre pour la cause du bien, on peut également trouver le clergé de Héronéus.
En général, l’église de Héronéus est bien perçue par tous, malgré ses tendances à la guerre, son arrivée étant souvent annonciatrice de la destruction de forces maléfiques locales. Ce n’est cependant pas vrai dans toutes les régions, dans les anciens territoires du Grand royaume, ces prêtres ont même du mal à survivre.
Occupation(s)
Les membres du Heironasar, comme le clergé s’appelle, sont particulièrement enclins au combat, et porte tout autant que possible une cotte de mailles. Ils cherchent à combattre le mal partout où il se trouve, et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour blesser les serviteurs d’Hextor.
Les prêtres de Héronéus
Organisation
Le culte de Héronéus est très organisé, que ce soit au niveau local ou au niveau régional. Le clergé est organisé de manière militaire et entretien un excellent système de communication ainsi que de nombreuses armureries. Les positions hiérarchiques dans l’église sont attribuées à part égale parmi les différents types de clergé, et le rang est déterminé par le mérite individuel. Les prêtres qui se consacrent le plus durement au combat contre les forces du mal, que ce soit en paroles ou en actes, en plus de personnifier au mieux les caractéristiques de Héronéus, sont ceux qui peuvent aller le plus haut dans la hiérarchie de l’église. Les plus vieux prêtres sont à la fois considérés et appréciés pour leurs compétences stratégiques et leur expérience, et servent d’enseignants aux plus jeunes membres du clergé. Les femmes sont les bienvenues dans le clergé, mais on ne les trouve nulle part dans les mêmes proportions que les hommes.
Les membres du clergé portent des robes bleu-nuit avec des parements en argent qui indiquent la position dans la hiérarchie : (dans l’ordre croissant) Page, Acolyte, Ecuyer, Compagnon de la hache, Chevalier, Chevalier-justicier, Chevalier-cavalier, Capitaine, Grand capitaine et Maréchal en chef. Le dirigeant religieux porte le titre d’Honorable et juste général d’argent, le septième éclair de Héronéus.
Ordres affiliés : On sait qu’au moins deux ordres de chevaliers ont travaillé de près avec l’église d’Héronéus et que les prêtres emploient souvent de nobles aventuriers. Le premier est l’Avant garde vaillante, un ordre de paladins et de guerriers qui opèrent en dehors de la Furiondie, et jusqu’au sud, dans les terres de Sterich et Geoff. L’autre est l’Ordre invincible de l’éclair d’argent, qui est composé de toutes les classes qui servent Héronéus. Cet ordre entretient une surveillance sur les anciennes terres du Grand royaume à partir du Nyrond. Par ailleurs, les Chevaliers du saint pavois, et les Chevaliers de la garde entretiennent des liens étroits avec cette religion car une grande partie d’entre eux adorent le Champion du combat chevaleresque.
Activités journalières
Tous les prêtres d’Héronéus doivent reverser une dîme d’au moins 50% de leurs revenus mensuels à l’église. Ils doivent pratiquer le maniement de l’épée et de la hache, afin d’être près à combattre le mal dans toutes les situations. Ils doivent être vigilants envers les forces du mal, tout particulièrement ceux d’Hextor, avec lesquels ils se battent sans pitié. Il n’est pas rare que des groupes importants de ces prêtres se réunissent pour partir en aventure et étendre la cause de l’église.
L'Église d'Héronéus est très militarisée, défend de nombreuses causes et lance des croisades pour combattre le Mal. Ses prêtres parcourent le monde, luttant contre le Mal comme l'exige leur Église. Les vieux prêtres sont des juges, des stratèges et des instructeurs militaires. Nombre des plus puissants prêtres d'Héronéus se sont embaumés du meersalm pour bénéficier de sa protection, mais certains n'ont pas survécu à l'opération.
Lorsque quelqu'un cherche des individus qui accepteront à coup sûr de combattre pour le bien, il s'adresse au clergé d'Heironeous. Les Heironasars sont de vaillants combattants, toujours vêtus de leur cotte de mailles et prêts à pourfendre le crâne de leurs ennemis à coups de hache. D'ailleurs, malgré leurs tendances trop guerrières au goût de certains, ils sont généralement bien accueillis car leur arrivée précède souvent la destruction de forces locales mauvaises.
Les lieux de culte d'Heironeous sont habituellement décorés d'ornements bleu et argent et de vitraux qui dépeignent Heironeous triomphant. Les messes comportent des chants triomphaux d'hymnes de bataille, des offrandes faites à la statue en cuivre à l'effigie de la divinité qui orne chacun des temples, et le partage d'aliments revigorants accompagnés de vin rouge bien charpenté (avec modération) et de fruits de kara épicés et cuits.
Le culte d'Heironeous est très organisé, tant au niveau local que régional. C'est un clergé guerrier qui respecte une hiérarchie militaire, il compte d'ailleurs dans ses rangs de nombreux vétérans des guerres de Greyhawk qui ont atteint plusieurs niveaux de combattant avant de devenir prêtre. Ceux-ci sont sont révérés pour leur grande expérience et leurs compétences stratégiques, ils servent souvent d'instructeur auprès des plus jeunes prêtres. En plus de ces humains anciens combattants, le clergé accueille en son sein nombre d'elfes et de demi-elfes bi-classés clerc/guerrier. Les membres des autres races qui veulent combattre le mal et qui se montrent vertueux sont aussi les bienvenus bien que cela soit très rare et est toujours désapprouvé par leurs cultures raciales
Pré requis : Force 16 ou Dextérité 16 ou Constitution 16
Alignements : Loyal bon
Armes autorisées : Toutes (hache de bataille en premier).
Armures autorisées : Les braves portent habituellement une cotte de mailles, le port d'une armure de plates n'est autorisé qu'en cas de nécessité.
Vêtements cléricaux : Les Heironasars portent des robes bleu nuit avec des ornements d'argent, plus nombreux avec l'âge, qui indiquent leur rang au sein du clergé: Page, Frère d'arme, Écuyer, Gardien, Chevalier, Chevalier-justicier, Chevalier-cavalier, Capitaine, Haut-capitaine et Lord-maréchal
Vade retro : detruit
Sphères: Général, Charme, Combat, Eau*, Garde, Guerre*, Loi, Nécromancie, Protection,Soins
Pouvoirs
Niveau 1 : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur.
Niveau 5 : Capacité de détecter le mal comme un paladin.
Niveau 7 : Devient immunisé à toutes les peurs magiques et donc peut lancer, une fois par jour,sur un tiers un Manteau de bravoure simplement en se concentrant 3 segments en tenant son symbole.
Niveau 10 : Eclair de gloire
Niveau 14 : Peut faire 3 attaques de mêlée tous les 2 rounds avec les armes qu'il maîtrise.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- Ragnaroth
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
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UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
HEXTOR
Le Fléau de guerre, Champion du mal, Heraut des enfers
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Mauvais
Aspects mythiques
Hextor est le dieu Oeridien à six bras de la guerre et de la discorde, le patron des guerriers maléfiques. Il est adoré dans les terres du Grand Royaume. Hextor est différent de son allié assoiffé de sang, Erythnul, par son approche organisée de la guerre et du carnage. De plus ses adorateurs sont davantage des membres des armées maléfiques orientales que des bandits et des pillards seulement motivés par la sof du sang. De nombreux mercenaires et assassins adorent également Hextor, tout comme de nombreux nobles maléfiques et des tyrans. Le héraut de l'enfer est renommé pour son manque de peur en bataille, même lorsqu'il est en infériorité. Il est combatif et puissant, sa seule présence menant ceux qui l'entourent à se disputer et à entrer en conflit. Il a une relation intéressante avec Erythnul, un autre dieu des tendances combatives et également une grande Puissance. Tous deux pourraient sembler opposés, car l'un encourage la violence et la soif du carnage dans la bataille, tandis que l'autre est concentré sur la planification stratégique et la conquête. Il y a longtemps, ils conclurent un accord disant qu'aucun des deux ne chercherait à s'en prendre à l'autre et que si l'un des deux avait des difficultés, l'autre l'aiderait. La confiance est un terme qui est étranger à ces deux puissances et tous deux se doutent que le traité sera rompu sans prévenir. Aujourd'hui, tous deux sont exceptionnellement puissants, leur force ayant été augmenté par le chaos et le bain de sang qui a baigné toute la Flanesse pendant la Grande guerre de Greyhawk. Hextor n'est pas aimé par les églises de Pholtus et de Zilchus, qui ont tous deux beaucoup perdu de pouvoir dans le Grand Royaume. Adorer Pholtus a été complètement interdit dans les terres d'Aerdie (comme décrit dans Ivid the Undying) par le roi suprême Ivid V, et l'église d'Hextor ne rencontre plus aucune opposition religieuse sur ces terres. Les prêtres de Zilchus ont également été limités dans les terres d'Aerdie, mais pas au point des adorateurs de Pholtus. Leur influence temporelle reste cependant forte, par leur influence sur la maison marchande de Darmen. On dit également que Hextor est méprisé par les Seigneurs des Neufs, les Archiducs des Enfers. Les légendes disent qu'il était autrefois (et certains disent qu'il est toujours) un des leurs, mais qu'il a été banni lors de sa métamorphose en vrai dieu. Il s'installa alors en Achéron, où il entraîne ses armées dans son royaume de fer, Le Castel du Fléau. D'autres légendes disent que les Archiducs ont aidé Hextor dans son ascension. Ses prêtres ne confirment ou ne dénient aucune de ces deux légendes, mais ils affirment que leur dieu n'a pas été banni des Enfers, mais qu'il est parti de son propre fait. On dit que Hextor voyage de temps en temps dans les Enfers, et visite également de temps en temps les plans de Méchanus ou du Nirvana. De tous les adversaires du Champion du Mal, il n'en hait aucun davantage que Heironeous, son frère d'alignement Bon. Lorsque les autres dieux leur proposèrent de choisir un chemin de conduite, Heironeous choisit de suivre la voie du Bien et de la Loi. Hextor qui avait toujours hait son frère, choisit alors la voie du Mal, juste pour contrarier Heironeous. Tous deux semblent être de même puissance, mais Heironeous a toujours été victorieux sur son frère. Des légendes disent que les Archiducs, anxieux d'augmenter leurs puissances, ont rencontré Hextor et lui ont offert leurs services infernaux. Hextor accepta et ils luis donnèrent ses six bras, ainsi que d'autres pouvoirs, moins visibles. Avec ces six bras, il était pratiquement invincible en combat, capable de s'opposer à Heironeous et à d'autres dieux. Les Archiducs étaient très rusés mais calculèrent mal leur ruse, car avec ses nouveaux pouvoirs, Hextor brisa rapidement ses liens avec les Enfers, les privant du puissant jouet qu'ils avaient désiré. Hextor est malveillant et vindicatif, n'hésitant pas à parcourir de très grandes distances pour blesser ou manquer d'égard à toute personne qui l'a offensé. Il est également reconnu comme un général de tout premier rang chez les dieux, avec des compétences stratégiques et tactiques inégalées, sauf par Heironeous. L'arrogance d'Hextor est immense, mais pas au point de se croire intouchable par la sédition. Il voit au contraire des dangers là où il n'y en a pas, et mettra fin à de telles « menaces » rapidement et violemment. Dans les plans Extérieurs, Hextor vit sur un énorme cube de fer qui tourbillonne sans fin dans le néant de l'Achéron. Une grande forteresse recouverte de fer lui sert de capitale, et les armées innombrables de ses fidèles font la guerre entre eux et contre toute personne qui passe à leur portée. Sorte de parodie moqueuse du Valhalla, tous ceux qui meurent au cours de ces batailles reviennent à la vie pour combattre à nouveau, mais seulement en tant que squelette ou zombie. Les sujets du royaume d'Hextor vivent et meurent pour la bataille.
Avatar
Hextor aime voyager dans le plan Matériel primaire sous la forme de son avatar, étant à l'origine de conflits, de guerre et de discorde, aidant les forces de la loi et du mal, et affrontant le bien. Il essaye plus particulièrement de renverser et détruire les temples et les serviteurs de son frère et ennemi principal, Heironeous. Hextor peut, s'il le désire, prendre l'apparence d'un homme beau, cachant quatre de ses bras sous une illusion. Il a une peau claire, ses cheveux sont sombres et ses yeux sont aussi noirs que de l'onyx. Sous cette forme, Hextor est charmant, parle bien et est intellectuellement supérieur, capable de tenir une conversation sur n'importe quel sujet en ayant visiblement des connaissances importantes. Sa vraie forme est bien plus horrible : .sa peau est de couleur grise et ses cheveux ternes et sans vigueur, avec des yeux affreux cernés de rouge, protubérants d'un visage hideux. Il transporte de nombreuses armes et porte une armure décorée de crânes. Sous cette forme, il montre ses six bras et combat de toute la puissance dévastatrice dont il dispose.
Autres manifestations
Bien qu'Hextor se manifeste rarement autrement que sous la forme d'un de ses avatars, il est réputé pour envoyer ses trompettes de guerre à ses fidèles prêtres qui ont vraiment besoin de lui. Ces trompettes jouent des mélodies spectrales obsédantes. Ces trompettes ne peuvent être endommagées et leur musique animera tous ceux tués par le prêtre et à moins de 9 mètres comme des zombis juju. Les zombis serviront le prêtre pendant une heure, après cela ils tomberont en poussière. Cette aide ne sera jamais accordée deux fois à un prêtre au cours de sa vie. Les autres manifestations d'Hextor incluent des présages sinistres préventifs, des pierres qui saignent, d'étranges mélodies spectrales entêtantes jouées par d'abominables trompettes fantomatiques, le bruit de la bataille, des crânes qui apparaissent dans l'air. Hextor est servi par une variété de nombreux diables, morts vivants (surtout ceux tués en combat) y compris des squelettes, des zombis et des morts vivants mauvais loyaux intelligents, des araignées, des chevaux du cauchemar, des chiens des enfers, des myrlochars (araignées âmes), des reaves, des dragons d'ombre, des esprits lames, des tsos, des chats des enfers, des lanciers d'os (bonespear); des lamelins et des kytons. De plus, Hextor dirige toujours des baatezu, bien que ceux ci soient toujours la cible d'insulte de la part de ceux qui servent les Huit sombres ou les Seigneurs des Neufs enfers.
Attribut
Discorde, des Massacres, du Conflit, de la Forme physique et de la Tyrannie
Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus, qui est son frère et un autre dieu de la guerre osridien. Il cherche à conquérir et à anéantir tous ceux qui s'opposent à lui. Il est dépeint comme un bel homme aux cheveux noirs et à la peau claire quand il évoque le dieu qui règne par la force. Sous son aspect le plus violent, il adopte l'allure d'un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écailles en fer arborant de nombreuses fioritures morbides. Son icône est le symbole de Haine et de Discorde, six flèches tournées vers le bas rappelant la forme d'un éventail.
Dogme
Le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule et unique récompense. Il est souvent nécessaire de se montrer cruel et sans merci pour parvenir à ses fins, ce qui a parfois de graves conséquences. L'ordre doit être forgé du tissu du Chaos et la Loi de l'anarchie. Chacun doit obéir aux forces de la tyrannie et les dissidents doivent être éliminés. La plupart des temples consacrés à Hextor sont bâtis sur des sites où se sont déroulées de grandes batailles.
Culte
La guerre et le conflit sont la nourriture et la boisson d'une vraie vie. Tout doit être considéré comme un défi dans lequel le méritant doit prouver son adaptation et sa capacité à réussir et à dominer. Seuls ceux vraiment bénis par Hextor peuvent réussir pleinement dans la vie, mais même ceux là doivent prouver leur valeur par le combat. Une fois gagnées leur place dans le combat, ils doivent la conserver en gouvernant par une main de fer. Si la compétence en combat est très importante pour les prêtres, la capacité à faire naître des conflits l'est tout autant, si ce n'est plus. Dans l'idéal, ces prêtres sont des maîtres manipulateurs et des menteurs cruels, capable de faire naître une discorde entre les groupes les plus passifs, tout en même temps étant des maîtres à l'épée. Les serviteurs d'Hextor méprisent et haïssent les couards et les pacifistes, ne voyant en eux que des créatures inadaptées à la survie.
Temples
Les temples doivent toujours être construits sur le site d'un grand massacre ou d'une grande bataille. Il arrive qu'un prêtre particulièrement dévot organise un massacre à un endroit particulièrement adapté pour un temple avant de commencer la construction. Les lieux de cultes typiques dédiés à Hextor sont des tours circulaires, d'au moins 15 mètres de haut et de 6 à 9 mètres de diamètre. Il n'y a jamais plus d'une entrée, et de nombreuses meurtrières percent les murs. Le véritable autel est situé tout en haut de la tour et contient une statue d'Hextor sous sa forme diabolique. A côté de la statue, un autel sacrificiel et un grand cor suspendu au plafond par des chaînes. Au cours des cérémonies pour révérer Hextor, le cor est utilisé après un sacrifice, pour signaler au dieu qu'un sacrifice a été fait. Un lieu de culte sert souvent de baraquement pour une petite (entre 10 et 20 individus) force de militaires ou de mercenaires voués à Hextor. Les Temples sont des bâtiments bien plus grands, construits autour d'une nef centrale. Cette nef est une structure rectangulaire d'environ 30 mètres de long sur 6 mètres de large. Six tours (voir ci dessus), situées sur les côtés de la construction, sont connectés à la structure principale. Naturellement, le coût pour créer un tel temple est bien plus conséquent que celui d'une simple tour. Naturellement, le nombre de fidèles attirés par un tel temple est bien plus grand.
Objets associés
Vêtements des prêtres : Les prêtres d'Hextor portent des robes noires, brodées de crânes blancs ou de visages gris. Seuls les prêtres de haut niveau (à partir du niveau 8) ont des flèches de haine et de discorde en rouge, ceux de plus bas niveau n'ont que le droit de porter des flèches grises. Tenue d'aventure : Dans l'action, les prêtres d'Hextor préfèrent porter des côtes de mailles décorées de crânes métalliques et d'images de leur dieu.
Rituels particuliers
Lorsque le clergé d'Hextor et ses armées remportent de grandes victoires, tous les prisonniers qui sont fait font une marche forcée vers le temple le plus proche. Là, un par un, ils sont décapités et leurs têtes sont mises en tas, formant de grandes pyramides à l'extérieur du bâtiment. Ces pyramides sanglantes sont bien souvent brûlées par les prêtres dans de grands feux de joie.
Fête(s) religieuse(s) importante(s)
Les fidèles d'Hextor disent que les jours sacrés sont pour les faibles, et par conséquent ils n'en n'ont pas (mais ils célèbrent bien les anniversaires de certaines batailles et massacres particulièrement horribles). Leur religion est cependant riche en cérémonies. Au moins une fois par mois (sans jour précis), un prêtre doit faire un sacrifice dans un temple ou un autre lieu de culte. Si le sacrifice prend la forme d'objets, au moins 500 po de matériel doivent être sacrifiées. S'il s'agit d'une créature vivante, un prisonnier de guerre (ou de tout autre forme de combat) doit être sacrifié sur l'autel. A la suite de n'importe quel sacrifice, le prêtre doit jouer une mélodie sur un instrument à vent (en général une trompette, un cor ou une flutte). Pendant que des rituels ignobles ont lieu en l'honneur du Héraut des Enfers, des gongs en fer résonnent et des chants sont psalmodiés.
Lieux saints
De nombreux temples d'Hextor sont remarquables pour leur taille et leur importance. Sur le sol du Palais de Rauxes un des plus grand temple dédié à Hextor a été construit, celui où réside le Général Patriarche Pyrannden. Il est gardé par de très nombreux prêtres, des guerriers ainsi qu'une garde d'élite. Il y a également quatre statues gardiennes, entièrement composée de sang coagulé, fortes comme des golems de chair. Le temple abrite aussi la relique la plus précieuse aux yeux de l'église : le Bouclier de sang maudit d'Hextor. Un autre temple important est la Cathédrale du carnage, située sur la colline du massacre en Médégie. On raconte que les prêtres d'Hextor choisirent un millier de réfugiés dans la cité écrasée de Pontylver et les tuèrent tous en haut de la colline. Le Patriarche Ishzar, qui avait donné l'ordre d'exécution massif, anima les morts et en fit des zombis sans tête qui construisirent la cathédrale. Elle est actuellement peuplée par les prêtres dépravés qui sont responsables de sa création. Faisant penser à une grande forteresse, elle est de la même taille que celle de Rauxes. Sur chaque créneau ont été disposées de grandes piques sur lesquelles les têtes de ceux qui ont construit la Cathédrale ont été empalées. La magie d'Ishzar empêche les têtes de se décomposer complètement. On dit que les zombis sans tête forment les gardiens morts vivants de la Cathédrale, et que cette garde est toujours forte d'un millier d'individus. Ishzar n'est actuellement allié avec aucune des factions internes de l'église d'Hextor ; il attend le bon moment et attend qu'un côté prenne l'initiative avant de bouger.
Les adorateurs
Région(s)
Le clergé d'Hextor est puissant mais ignoble. Il est réparti sur toute la Flanesse et est à l'origine des guerres et des désaccords où et quand il le peut. Dans le Grand royaume, ses prêtres composent la force religieuse la plus forte (certains disent que c'est aussi la force militaire la plus forte), très influente et d'une puissance immense. Les prêtres se réunissent quelquefois en grand nombre, menant des armées d'humanoïdes et d'humains dans des conflits à grande échelle qui amènent des grandes quantités de morts. Quelques-unes unes de ces troupes incluent de grands nombres des morts vivants pour lesquels Hextor semble avoir une préférence. Les adorateurs d'Hextor sont les plus forts dans le Grand royaume, où Hextor est honoré et fait partie des dieux les plus vénérés. Dans ce pays, ses temples ne se cachent pas et ses prêtres étalent leur puissance. Les temples et les tours du Fléau de la bataille sont difficiles à trouver partout ailleurs dans la Flanesse, mais ils sont présents, ainsi que ses prêtres infernaux.
Occupation(s)
La vie quotidienne des adorateurs de tous les jours se partage entre des exercices épuisants et des entraînements au combat. Ils chantent également de courts hymnes à Hextor avant de combattre, et font suivre diverses cérémonies d'utilisation d'instruments à vent (en général des cors et des trompettes).
Clergé
Le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule et unique récompense. Il est souvent nécessaire de se montrer cruel et sans merci pour parvenir à ses fins, ce qui a parfois de graves conséquences. L'ordre doit être forgé du tissu du Chaos et la Loi de l'anarchie. Chacun doit obéir aux forces de la tyrannie et les dissidents doivent être éliminés.
Organisation
Les clercs et les croisés sont courants dans la structure hautement hiérarchisée de l'église. Les clercs, dont le groupe est appelé la Garde de la bataille, sont les défenseurs de la foi. Ils portent la responsabilité du bien être de l'église sur leurs épaules et font d'excellents boucs émissaires pour les prêtres spécialistes, les Chiens de l'Enfer, lorsque quelque chose tourne mal. Dans les dernières années, le nombre de Gardes de la bataille a beaucoup diminué (ils ne sont plus qu'environ 10% du clergé). Dernièrement, les Chiens de l'Enfer ont commencé à donner aux clercs plus de privilèges et une position plus élevée, dans l'espoir de rétablir la branche défensive de l'église. Les croisés, appelés les Fléaux d'Hextor, forment la branche de l'église la plus puissante militairement. Ce sont les officiers et les meneurs des armées de l'église, et ont donc un important pouvoir. Ils sont relativement nombreux, environ 35% de la totalité des prêtres d'Hextor. Pendant des années, les Chiens de l'Enfer ont essayé de limiter l'importance des Fléaux d'Hextor, mais sans succès notoire. Les prêtres spécialistes d'Hextor sont appelés les Chiens de l'Enfer. Ils sont les plus nombreux et occupent plus de 90% des échelons supérieurs de la hiérarchie. Les chiens de l'Enfer sont des maîtres de la stratégie et de la tactique, que ce soit dans ou en dehors de la bataille. En plus d'être doués pour le combat armé, ils sont redoutables dans la psychologie guerrière et le sabotage. Entièrement et désespérément maléfiques, les Chiens de l'Enfer sont responsables de la misère qui sévit sur la Flanesse. A l'intérieur de l'église, un grand schisme sépare deux factions. Cette lutte interne a commencé pendant la Grande guerre, lorsque Krennden le patriarche de la Médégie pris le parti du Censeur de ce pays qui était en rébellion contre le roi suprême de l'Aerdie. Lorsque la Médégie fut rasée par les forces de Ivid V, Krennden fuit vers le nord est. A l'heure actuelle, de nombreux prêtres d'Hextor qui résident en dehors des terres de Naelax restant dans le Grand royaume se sont ralliés à lui. De nombreux Animus puissants (des créations non-vivantes maléfiques des prêtres d'Hextor) ont jurés allégeance à Krennden, faisant de lui une force sur laquelle il faut compter. Krennden espère prendre Rauxes et s'autoproclamer le nouveau Général Patriarche de la foi, remplaçant le Général Patriarche Pyrannden de Rauxes. Pyrannden croit que seul l'Herzog de la Province du Nord, Grenell, a le pouvoir d'unifier l'Aerdie sous l'église d'Hextor. Mais Grenell a développé sa propre hiérarchie dans l'église pour la Province du Nord, et ne désire pas s'allier avec Pyrannden tant que toutes les terres d'Aerdie ne retrouvent pas un certain ordre. En dehors de ce qui reste du Grand royaume, où ses prêtres et ses adorateurs sont si nombreux que toute insulte ou calomnie envers l'église peut amener leur courroux, le clergé d'Hextor est très méprisé. La seule vue d'un des Chiens de l'Enfer qui traverse un village est suffisante pour donner l'alarme et des prières pour être en sécurité sont rapidement prononcées aux puissances protectrices. Les Chiens de l'Enfer ont gagné cette réputation à la suite des batailles qui semblent les suivre partout où ils vont. Les Novices d'Hextor sont appelées les Sans-armes. Les vrais prêtres sont appelés les Enfants de la discorde. Dans l'ordre hiérarchique croissant, les titres utilisés par les prêtres d'Hextor sont Targe, Fourche, Cimeterre, Fléau d'armes, Morgenstern et Patriarche. Le dirigeant de l'église est appelé le Général Patriarche. Certains prêtres spécialistes indépendants et de haut niveau chargés de répandre la discorde sont appelés les Bras d'Hextor. Il n'y a jamais plus de six tels prêtres en même temps. Naturellement, les armées de l'église d'Hextor sont grandes et puissantes. La plupart des guerriers employés par l'église d'Hextor sont armés et équipés d'armes qui peuvent être utilisées par les prêtres spécialistes eux-mêmes. De nombreuses armées, bandes de mercenaires et groupes d'aventuriers de nature mauvaise sont également liés avec ce clergé. Les Fidèles d'Hextor sont plus que généreux dans le financement de telles organisations et en échange ils obtiennent une grande influence militaire sur l'ensemble de la Flanesse. Par ailleurs, certains Patriarches d'Hextor sont également réputés pour être de puissants maîtres des morts vivants. Parmi eux, le Patriarche Ishzar et le Patriarche Moralto (de la Province du Nord), qui tous deux commandent de grandes forces de morts vivants. Certains animus sont également loyaux à l'église et fournissent au clergé toute l'aide qu'ils peuvent fournir. Le Patriarche Grenell, Herzog de la Province du Nord, a également de nombreux partisans.
Activités journalières
Les prêtres d'Hextor sont constamment en train d'organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables. Ils s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il paraît possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas, ils s'entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans. Souvent, les prêtres de rang inférieur reçoivent des taches mineures à faire par leurs supérieurs. Désobéir à un supérieur est rare (et généralement fatal), à moins que le supérieur ne soit défié et tué. Ces prêtres font rarement grâce, et si ces occasions sont rares, il y a toujours un prix à payer en contrepartie. Les prêtres de la foi doivent reverser 5% de leurs revenus annuels à l'église. Les taxes et les dîmes sont levées par les prêtres sur les paysans du Grand royaume pour aider à entretenir les immenses armées de l'église du clergé d'Hextor. Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux prêtres d'Héronéus.
Les prêtres d'Hextor s'exercent constamment à l'art de la guerre, car ils mènent les assauts contre les rebelles et autres faiseurs de bien. Nombre servent de vils et puissants leaders, alors que d'autres réalisent de brillantes carrières politiques, particulièrement dans l'ancien Grand royaume. De petits groupes d'individus frappent depuis leurs églises pour semer la discorde en terre ennemie, rongeant des nations depuis l'intérieur pour qu'elles tombent sous le joug d'Hextor.
Hextor est le Champion du Mal, adoré par beaucoup de guerriers mauvais, d'assassins, de mercenaires et de meurtriers, ainsi que par quelques humanoïdes. Les services religieux sont accompagnés d'une musique discordante jouée sur des instruments à vent, de cris perçants, de clameurs et du vacarme des armes métalliques qu'on entrechoque. Les plus grands temples sont construits sur les sites de grandes batailles ou de carnages. Les prêtres sont des combattants habiles et des assassins, cruels et violents, dépourvus de toute subtilité bien que toujours astucieux et rusés. La hiérarchie cléricale est rigide, dominée par la force et la cruauté.
Caractéristiques: Force 15 ou Dextérité 15
Alignement:LN LM NM NN
Armes Tous les arcs et arbalètes, fléau, fourche, étoile du matin, cimeterre, lance-pierre.
Armure: Cotte de mailles ou armure d'écailles.
Vêtements Robe noire ornée de cranes blancs ou de visages gris.
Vade Retro Non
Sphères: Générale, Chaos, Combat, Conjuration*, Feu, Guerre, Loi, Nécromancie (inv), Soins (inv), Soleil* (inv).
Pouvoirs:
Niveau 1 : Gain de 1 point de force (si le prêtre à d'origine 18 de force, celle-ci passe à 1810).
Niveau 1 : Peut combattre avec deux armes (si identique) sans pénalités d'attaque.
Niveau 3 : épée de flamme (p3)
Niveau 5 : Rayon d'Affaiblissement (M2)
Niveau 10 : Une fois par jour, peut infliger des dégâts doubles en mêlée pendant 1 rd/nv.
Niveau 14 : courroux spirituel (p6)
Le Fléau de guerre, Champion du mal, Heraut des enfers
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Mauvais
Aspects mythiques
Hextor est le dieu Oeridien à six bras de la guerre et de la discorde, le patron des guerriers maléfiques. Il est adoré dans les terres du Grand Royaume. Hextor est différent de son allié assoiffé de sang, Erythnul, par son approche organisée de la guerre et du carnage. De plus ses adorateurs sont davantage des membres des armées maléfiques orientales que des bandits et des pillards seulement motivés par la sof du sang. De nombreux mercenaires et assassins adorent également Hextor, tout comme de nombreux nobles maléfiques et des tyrans. Le héraut de l'enfer est renommé pour son manque de peur en bataille, même lorsqu'il est en infériorité. Il est combatif et puissant, sa seule présence menant ceux qui l'entourent à se disputer et à entrer en conflit. Il a une relation intéressante avec Erythnul, un autre dieu des tendances combatives et également une grande Puissance. Tous deux pourraient sembler opposés, car l'un encourage la violence et la soif du carnage dans la bataille, tandis que l'autre est concentré sur la planification stratégique et la conquête. Il y a longtemps, ils conclurent un accord disant qu'aucun des deux ne chercherait à s'en prendre à l'autre et que si l'un des deux avait des difficultés, l'autre l'aiderait. La confiance est un terme qui est étranger à ces deux puissances et tous deux se doutent que le traité sera rompu sans prévenir. Aujourd'hui, tous deux sont exceptionnellement puissants, leur force ayant été augmenté par le chaos et le bain de sang qui a baigné toute la Flanesse pendant la Grande guerre de Greyhawk. Hextor n'est pas aimé par les églises de Pholtus et de Zilchus, qui ont tous deux beaucoup perdu de pouvoir dans le Grand Royaume. Adorer Pholtus a été complètement interdit dans les terres d'Aerdie (comme décrit dans Ivid the Undying) par le roi suprême Ivid V, et l'église d'Hextor ne rencontre plus aucune opposition religieuse sur ces terres. Les prêtres de Zilchus ont également été limités dans les terres d'Aerdie, mais pas au point des adorateurs de Pholtus. Leur influence temporelle reste cependant forte, par leur influence sur la maison marchande de Darmen. On dit également que Hextor est méprisé par les Seigneurs des Neufs, les Archiducs des Enfers. Les légendes disent qu'il était autrefois (et certains disent qu'il est toujours) un des leurs, mais qu'il a été banni lors de sa métamorphose en vrai dieu. Il s'installa alors en Achéron, où il entraîne ses armées dans son royaume de fer, Le Castel du Fléau. D'autres légendes disent que les Archiducs ont aidé Hextor dans son ascension. Ses prêtres ne confirment ou ne dénient aucune de ces deux légendes, mais ils affirment que leur dieu n'a pas été banni des Enfers, mais qu'il est parti de son propre fait. On dit que Hextor voyage de temps en temps dans les Enfers, et visite également de temps en temps les plans de Méchanus ou du Nirvana. De tous les adversaires du Champion du Mal, il n'en hait aucun davantage que Heironeous, son frère d'alignement Bon. Lorsque les autres dieux leur proposèrent de choisir un chemin de conduite, Heironeous choisit de suivre la voie du Bien et de la Loi. Hextor qui avait toujours hait son frère, choisit alors la voie du Mal, juste pour contrarier Heironeous. Tous deux semblent être de même puissance, mais Heironeous a toujours été victorieux sur son frère. Des légendes disent que les Archiducs, anxieux d'augmenter leurs puissances, ont rencontré Hextor et lui ont offert leurs services infernaux. Hextor accepta et ils luis donnèrent ses six bras, ainsi que d'autres pouvoirs, moins visibles. Avec ces six bras, il était pratiquement invincible en combat, capable de s'opposer à Heironeous et à d'autres dieux. Les Archiducs étaient très rusés mais calculèrent mal leur ruse, car avec ses nouveaux pouvoirs, Hextor brisa rapidement ses liens avec les Enfers, les privant du puissant jouet qu'ils avaient désiré. Hextor est malveillant et vindicatif, n'hésitant pas à parcourir de très grandes distances pour blesser ou manquer d'égard à toute personne qui l'a offensé. Il est également reconnu comme un général de tout premier rang chez les dieux, avec des compétences stratégiques et tactiques inégalées, sauf par Heironeous. L'arrogance d'Hextor est immense, mais pas au point de se croire intouchable par la sédition. Il voit au contraire des dangers là où il n'y en a pas, et mettra fin à de telles « menaces » rapidement et violemment. Dans les plans Extérieurs, Hextor vit sur un énorme cube de fer qui tourbillonne sans fin dans le néant de l'Achéron. Une grande forteresse recouverte de fer lui sert de capitale, et les armées innombrables de ses fidèles font la guerre entre eux et contre toute personne qui passe à leur portée. Sorte de parodie moqueuse du Valhalla, tous ceux qui meurent au cours de ces batailles reviennent à la vie pour combattre à nouveau, mais seulement en tant que squelette ou zombie. Les sujets du royaume d'Hextor vivent et meurent pour la bataille.
Avatar
Hextor aime voyager dans le plan Matériel primaire sous la forme de son avatar, étant à l'origine de conflits, de guerre et de discorde, aidant les forces de la loi et du mal, et affrontant le bien. Il essaye plus particulièrement de renverser et détruire les temples et les serviteurs de son frère et ennemi principal, Heironeous. Hextor peut, s'il le désire, prendre l'apparence d'un homme beau, cachant quatre de ses bras sous une illusion. Il a une peau claire, ses cheveux sont sombres et ses yeux sont aussi noirs que de l'onyx. Sous cette forme, Hextor est charmant, parle bien et est intellectuellement supérieur, capable de tenir une conversation sur n'importe quel sujet en ayant visiblement des connaissances importantes. Sa vraie forme est bien plus horrible : .sa peau est de couleur grise et ses cheveux ternes et sans vigueur, avec des yeux affreux cernés de rouge, protubérants d'un visage hideux. Il transporte de nombreuses armes et porte une armure décorée de crânes. Sous cette forme, il montre ses six bras et combat de toute la puissance dévastatrice dont il dispose.
Autres manifestations
Bien qu'Hextor se manifeste rarement autrement que sous la forme d'un de ses avatars, il est réputé pour envoyer ses trompettes de guerre à ses fidèles prêtres qui ont vraiment besoin de lui. Ces trompettes jouent des mélodies spectrales obsédantes. Ces trompettes ne peuvent être endommagées et leur musique animera tous ceux tués par le prêtre et à moins de 9 mètres comme des zombis juju. Les zombis serviront le prêtre pendant une heure, après cela ils tomberont en poussière. Cette aide ne sera jamais accordée deux fois à un prêtre au cours de sa vie. Les autres manifestations d'Hextor incluent des présages sinistres préventifs, des pierres qui saignent, d'étranges mélodies spectrales entêtantes jouées par d'abominables trompettes fantomatiques, le bruit de la bataille, des crânes qui apparaissent dans l'air. Hextor est servi par une variété de nombreux diables, morts vivants (surtout ceux tués en combat) y compris des squelettes, des zombis et des morts vivants mauvais loyaux intelligents, des araignées, des chevaux du cauchemar, des chiens des enfers, des myrlochars (araignées âmes), des reaves, des dragons d'ombre, des esprits lames, des tsos, des chats des enfers, des lanciers d'os (bonespear); des lamelins et des kytons. De plus, Hextor dirige toujours des baatezu, bien que ceux ci soient toujours la cible d'insulte de la part de ceux qui servent les Huit sombres ou les Seigneurs des Neufs enfers.
Attribut
Discorde, des Massacres, du Conflit, de la Forme physique et de la Tyrannie
Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus, qui est son frère et un autre dieu de la guerre osridien. Il cherche à conquérir et à anéantir tous ceux qui s'opposent à lui. Il est dépeint comme un bel homme aux cheveux noirs et à la peau claire quand il évoque le dieu qui règne par la force. Sous son aspect le plus violent, il adopte l'allure d'un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écailles en fer arborant de nombreuses fioritures morbides. Son icône est le symbole de Haine et de Discorde, six flèches tournées vers le bas rappelant la forme d'un éventail.
Dogme
Le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule et unique récompense. Il est souvent nécessaire de se montrer cruel et sans merci pour parvenir à ses fins, ce qui a parfois de graves conséquences. L'ordre doit être forgé du tissu du Chaos et la Loi de l'anarchie. Chacun doit obéir aux forces de la tyrannie et les dissidents doivent être éliminés. La plupart des temples consacrés à Hextor sont bâtis sur des sites où se sont déroulées de grandes batailles.
Culte
La guerre et le conflit sont la nourriture et la boisson d'une vraie vie. Tout doit être considéré comme un défi dans lequel le méritant doit prouver son adaptation et sa capacité à réussir et à dominer. Seuls ceux vraiment bénis par Hextor peuvent réussir pleinement dans la vie, mais même ceux là doivent prouver leur valeur par le combat. Une fois gagnées leur place dans le combat, ils doivent la conserver en gouvernant par une main de fer. Si la compétence en combat est très importante pour les prêtres, la capacité à faire naître des conflits l'est tout autant, si ce n'est plus. Dans l'idéal, ces prêtres sont des maîtres manipulateurs et des menteurs cruels, capable de faire naître une discorde entre les groupes les plus passifs, tout en même temps étant des maîtres à l'épée. Les serviteurs d'Hextor méprisent et haïssent les couards et les pacifistes, ne voyant en eux que des créatures inadaptées à la survie.
Temples
Les temples doivent toujours être construits sur le site d'un grand massacre ou d'une grande bataille. Il arrive qu'un prêtre particulièrement dévot organise un massacre à un endroit particulièrement adapté pour un temple avant de commencer la construction. Les lieux de cultes typiques dédiés à Hextor sont des tours circulaires, d'au moins 15 mètres de haut et de 6 à 9 mètres de diamètre. Il n'y a jamais plus d'une entrée, et de nombreuses meurtrières percent les murs. Le véritable autel est situé tout en haut de la tour et contient une statue d'Hextor sous sa forme diabolique. A côté de la statue, un autel sacrificiel et un grand cor suspendu au plafond par des chaînes. Au cours des cérémonies pour révérer Hextor, le cor est utilisé après un sacrifice, pour signaler au dieu qu'un sacrifice a été fait. Un lieu de culte sert souvent de baraquement pour une petite (entre 10 et 20 individus) force de militaires ou de mercenaires voués à Hextor. Les Temples sont des bâtiments bien plus grands, construits autour d'une nef centrale. Cette nef est une structure rectangulaire d'environ 30 mètres de long sur 6 mètres de large. Six tours (voir ci dessus), situées sur les côtés de la construction, sont connectés à la structure principale. Naturellement, le coût pour créer un tel temple est bien plus conséquent que celui d'une simple tour. Naturellement, le nombre de fidèles attirés par un tel temple est bien plus grand.
Objets associés
Vêtements des prêtres : Les prêtres d'Hextor portent des robes noires, brodées de crânes blancs ou de visages gris. Seuls les prêtres de haut niveau (à partir du niveau 8) ont des flèches de haine et de discorde en rouge, ceux de plus bas niveau n'ont que le droit de porter des flèches grises. Tenue d'aventure : Dans l'action, les prêtres d'Hextor préfèrent porter des côtes de mailles décorées de crânes métalliques et d'images de leur dieu.
Rituels particuliers
Lorsque le clergé d'Hextor et ses armées remportent de grandes victoires, tous les prisonniers qui sont fait font une marche forcée vers le temple le plus proche. Là, un par un, ils sont décapités et leurs têtes sont mises en tas, formant de grandes pyramides à l'extérieur du bâtiment. Ces pyramides sanglantes sont bien souvent brûlées par les prêtres dans de grands feux de joie.
Fête(s) religieuse(s) importante(s)
Les fidèles d'Hextor disent que les jours sacrés sont pour les faibles, et par conséquent ils n'en n'ont pas (mais ils célèbrent bien les anniversaires de certaines batailles et massacres particulièrement horribles). Leur religion est cependant riche en cérémonies. Au moins une fois par mois (sans jour précis), un prêtre doit faire un sacrifice dans un temple ou un autre lieu de culte. Si le sacrifice prend la forme d'objets, au moins 500 po de matériel doivent être sacrifiées. S'il s'agit d'une créature vivante, un prisonnier de guerre (ou de tout autre forme de combat) doit être sacrifié sur l'autel. A la suite de n'importe quel sacrifice, le prêtre doit jouer une mélodie sur un instrument à vent (en général une trompette, un cor ou une flutte). Pendant que des rituels ignobles ont lieu en l'honneur du Héraut des Enfers, des gongs en fer résonnent et des chants sont psalmodiés.
Lieux saints
De nombreux temples d'Hextor sont remarquables pour leur taille et leur importance. Sur le sol du Palais de Rauxes un des plus grand temple dédié à Hextor a été construit, celui où réside le Général Patriarche Pyrannden. Il est gardé par de très nombreux prêtres, des guerriers ainsi qu'une garde d'élite. Il y a également quatre statues gardiennes, entièrement composée de sang coagulé, fortes comme des golems de chair. Le temple abrite aussi la relique la plus précieuse aux yeux de l'église : le Bouclier de sang maudit d'Hextor. Un autre temple important est la Cathédrale du carnage, située sur la colline du massacre en Médégie. On raconte que les prêtres d'Hextor choisirent un millier de réfugiés dans la cité écrasée de Pontylver et les tuèrent tous en haut de la colline. Le Patriarche Ishzar, qui avait donné l'ordre d'exécution massif, anima les morts et en fit des zombis sans tête qui construisirent la cathédrale. Elle est actuellement peuplée par les prêtres dépravés qui sont responsables de sa création. Faisant penser à une grande forteresse, elle est de la même taille que celle de Rauxes. Sur chaque créneau ont été disposées de grandes piques sur lesquelles les têtes de ceux qui ont construit la Cathédrale ont été empalées. La magie d'Ishzar empêche les têtes de se décomposer complètement. On dit que les zombis sans tête forment les gardiens morts vivants de la Cathédrale, et que cette garde est toujours forte d'un millier d'individus. Ishzar n'est actuellement allié avec aucune des factions internes de l'église d'Hextor ; il attend le bon moment et attend qu'un côté prenne l'initiative avant de bouger.
Les adorateurs
Région(s)
Le clergé d'Hextor est puissant mais ignoble. Il est réparti sur toute la Flanesse et est à l'origine des guerres et des désaccords où et quand il le peut. Dans le Grand royaume, ses prêtres composent la force religieuse la plus forte (certains disent que c'est aussi la force militaire la plus forte), très influente et d'une puissance immense. Les prêtres se réunissent quelquefois en grand nombre, menant des armées d'humanoïdes et d'humains dans des conflits à grande échelle qui amènent des grandes quantités de morts. Quelques-unes unes de ces troupes incluent de grands nombres des morts vivants pour lesquels Hextor semble avoir une préférence. Les adorateurs d'Hextor sont les plus forts dans le Grand royaume, où Hextor est honoré et fait partie des dieux les plus vénérés. Dans ce pays, ses temples ne se cachent pas et ses prêtres étalent leur puissance. Les temples et les tours du Fléau de la bataille sont difficiles à trouver partout ailleurs dans la Flanesse, mais ils sont présents, ainsi que ses prêtres infernaux.
Occupation(s)
La vie quotidienne des adorateurs de tous les jours se partage entre des exercices épuisants et des entraînements au combat. Ils chantent également de courts hymnes à Hextor avant de combattre, et font suivre diverses cérémonies d'utilisation d'instruments à vent (en général des cors et des trompettes).
Clergé
Le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule et unique récompense. Il est souvent nécessaire de se montrer cruel et sans merci pour parvenir à ses fins, ce qui a parfois de graves conséquences. L'ordre doit être forgé du tissu du Chaos et la Loi de l'anarchie. Chacun doit obéir aux forces de la tyrannie et les dissidents doivent être éliminés.
Organisation
Les clercs et les croisés sont courants dans la structure hautement hiérarchisée de l'église. Les clercs, dont le groupe est appelé la Garde de la bataille, sont les défenseurs de la foi. Ils portent la responsabilité du bien être de l'église sur leurs épaules et font d'excellents boucs émissaires pour les prêtres spécialistes, les Chiens de l'Enfer, lorsque quelque chose tourne mal. Dans les dernières années, le nombre de Gardes de la bataille a beaucoup diminué (ils ne sont plus qu'environ 10% du clergé). Dernièrement, les Chiens de l'Enfer ont commencé à donner aux clercs plus de privilèges et une position plus élevée, dans l'espoir de rétablir la branche défensive de l'église. Les croisés, appelés les Fléaux d'Hextor, forment la branche de l'église la plus puissante militairement. Ce sont les officiers et les meneurs des armées de l'église, et ont donc un important pouvoir. Ils sont relativement nombreux, environ 35% de la totalité des prêtres d'Hextor. Pendant des années, les Chiens de l'Enfer ont essayé de limiter l'importance des Fléaux d'Hextor, mais sans succès notoire. Les prêtres spécialistes d'Hextor sont appelés les Chiens de l'Enfer. Ils sont les plus nombreux et occupent plus de 90% des échelons supérieurs de la hiérarchie. Les chiens de l'Enfer sont des maîtres de la stratégie et de la tactique, que ce soit dans ou en dehors de la bataille. En plus d'être doués pour le combat armé, ils sont redoutables dans la psychologie guerrière et le sabotage. Entièrement et désespérément maléfiques, les Chiens de l'Enfer sont responsables de la misère qui sévit sur la Flanesse. A l'intérieur de l'église, un grand schisme sépare deux factions. Cette lutte interne a commencé pendant la Grande guerre, lorsque Krennden le patriarche de la Médégie pris le parti du Censeur de ce pays qui était en rébellion contre le roi suprême de l'Aerdie. Lorsque la Médégie fut rasée par les forces de Ivid V, Krennden fuit vers le nord est. A l'heure actuelle, de nombreux prêtres d'Hextor qui résident en dehors des terres de Naelax restant dans le Grand royaume se sont ralliés à lui. De nombreux Animus puissants (des créations non-vivantes maléfiques des prêtres d'Hextor) ont jurés allégeance à Krennden, faisant de lui une force sur laquelle il faut compter. Krennden espère prendre Rauxes et s'autoproclamer le nouveau Général Patriarche de la foi, remplaçant le Général Patriarche Pyrannden de Rauxes. Pyrannden croit que seul l'Herzog de la Province du Nord, Grenell, a le pouvoir d'unifier l'Aerdie sous l'église d'Hextor. Mais Grenell a développé sa propre hiérarchie dans l'église pour la Province du Nord, et ne désire pas s'allier avec Pyrannden tant que toutes les terres d'Aerdie ne retrouvent pas un certain ordre. En dehors de ce qui reste du Grand royaume, où ses prêtres et ses adorateurs sont si nombreux que toute insulte ou calomnie envers l'église peut amener leur courroux, le clergé d'Hextor est très méprisé. La seule vue d'un des Chiens de l'Enfer qui traverse un village est suffisante pour donner l'alarme et des prières pour être en sécurité sont rapidement prononcées aux puissances protectrices. Les Chiens de l'Enfer ont gagné cette réputation à la suite des batailles qui semblent les suivre partout où ils vont. Les Novices d'Hextor sont appelées les Sans-armes. Les vrais prêtres sont appelés les Enfants de la discorde. Dans l'ordre hiérarchique croissant, les titres utilisés par les prêtres d'Hextor sont Targe, Fourche, Cimeterre, Fléau d'armes, Morgenstern et Patriarche. Le dirigeant de l'église est appelé le Général Patriarche. Certains prêtres spécialistes indépendants et de haut niveau chargés de répandre la discorde sont appelés les Bras d'Hextor. Il n'y a jamais plus de six tels prêtres en même temps. Naturellement, les armées de l'église d'Hextor sont grandes et puissantes. La plupart des guerriers employés par l'église d'Hextor sont armés et équipés d'armes qui peuvent être utilisées par les prêtres spécialistes eux-mêmes. De nombreuses armées, bandes de mercenaires et groupes d'aventuriers de nature mauvaise sont également liés avec ce clergé. Les Fidèles d'Hextor sont plus que généreux dans le financement de telles organisations et en échange ils obtiennent une grande influence militaire sur l'ensemble de la Flanesse. Par ailleurs, certains Patriarches d'Hextor sont également réputés pour être de puissants maîtres des morts vivants. Parmi eux, le Patriarche Ishzar et le Patriarche Moralto (de la Province du Nord), qui tous deux commandent de grandes forces de morts vivants. Certains animus sont également loyaux à l'église et fournissent au clergé toute l'aide qu'ils peuvent fournir. Le Patriarche Grenell, Herzog de la Province du Nord, a également de nombreux partisans.
Activités journalières
Les prêtres d'Hextor sont constamment en train d'organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables. Ils s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il paraît possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas, ils s'entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans. Souvent, les prêtres de rang inférieur reçoivent des taches mineures à faire par leurs supérieurs. Désobéir à un supérieur est rare (et généralement fatal), à moins que le supérieur ne soit défié et tué. Ces prêtres font rarement grâce, et si ces occasions sont rares, il y a toujours un prix à payer en contrepartie. Les prêtres de la foi doivent reverser 5% de leurs revenus annuels à l'église. Les taxes et les dîmes sont levées par les prêtres sur les paysans du Grand royaume pour aider à entretenir les immenses armées de l'église du clergé d'Hextor. Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux prêtres d'Héronéus.
Les prêtres d'Hextor s'exercent constamment à l'art de la guerre, car ils mènent les assauts contre les rebelles et autres faiseurs de bien. Nombre servent de vils et puissants leaders, alors que d'autres réalisent de brillantes carrières politiques, particulièrement dans l'ancien Grand royaume. De petits groupes d'individus frappent depuis leurs églises pour semer la discorde en terre ennemie, rongeant des nations depuis l'intérieur pour qu'elles tombent sous le joug d'Hextor.
Hextor est le Champion du Mal, adoré par beaucoup de guerriers mauvais, d'assassins, de mercenaires et de meurtriers, ainsi que par quelques humanoïdes. Les services religieux sont accompagnés d'une musique discordante jouée sur des instruments à vent, de cris perçants, de clameurs et du vacarme des armes métalliques qu'on entrechoque. Les plus grands temples sont construits sur les sites de grandes batailles ou de carnages. Les prêtres sont des combattants habiles et des assassins, cruels et violents, dépourvus de toute subtilité bien que toujours astucieux et rusés. La hiérarchie cléricale est rigide, dominée par la force et la cruauté.
Caractéristiques: Force 15 ou Dextérité 15
Alignement:LN LM NM NN
Armes Tous les arcs et arbalètes, fléau, fourche, étoile du matin, cimeterre, lance-pierre.
Armure: Cotte de mailles ou armure d'écailles.
Vêtements Robe noire ornée de cranes blancs ou de visages gris.
Vade Retro Non
Sphères: Générale, Chaos, Combat, Conjuration*, Feu, Guerre, Loi, Nécromancie (inv), Soins (inv), Soleil* (inv).
Pouvoirs:
Niveau 1 : Gain de 1 point de force (si le prêtre à d'origine 18 de force, celle-ci passe à 1810).
Niveau 1 : Peut combattre avec deux armes (si identique) sans pénalités d'attaque.
Niveau 3 : épée de flamme (p3)
Niveau 5 : Rayon d'Affaiblissement (M2)
Niveau 10 : Une fois par jour, peut infliger des dégâts doubles en mêlée pendant 1 rd/nv.
Niveau 14 : courroux spirituel (p6)
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
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- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
PHOLTUS
de la Lumière Aveuglante
Renoncez à vos faux dieux, et je vous mènerai le long duchemin de la Foi Véritable jusqu'à la Lumière Salvatrice.
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Neutre
Avatar :
Pholtus apparait sous la forme d’un homme grand et mince, au teint pâle et à la chevelure blanche étoffée. Ses yeux bleus sont sa caractérique physique la plus remarquable car ils brillent d'un feu intérieur, les flammes de la dévotion allumées par sa foi inébranlable dans la justesse de sa cause. Il est toujours vêtu d’une robe blanche soyeuse ou d'une soutane réhaussée d'or et d'argent, brodée de motifs de lunes.
Quiconque se trouve en sa présence éprouve aussitôt l'impressionnant pouvoir de la Loi. Son regard dévoile immédiatement mensonges, illusions et autres faux-semblants, et perce à jour voleurs et autres criminels.
Son bâton du soleil argenté ayant été brisé, Pholtus s'en est forgé un nouveau, certes un peu moins puissant, mais qui est malgré tout une arme redoutable. Comme le précédent, il est en ivoire garni d’argent surmonté d’un disque en électrum, mais dorénavant ce dernier représente Luna et est orné d'un croissant de saphirs étoilés bleus symbolisant la lumière de Célène. Ce bâton bénéficie d'un bonus de +5 au toucher et inflige 1d10+2 points de dégâts, ceux-ci étant doublés contre des créatures chaotiques. Il possède les mêmes pouvoirs qu'une baguette d'illumination et qu'un sceptre de suzeraineté, ainsi que les pouvoirs uniques suivants :
A volonté, Cécité ou Guérison de la cécité au toucher.
4 fois par jour, le pommeau peut émettre un faisceau de flashs lumineux qui alternent entre l'ultraviolet et l'infrarouge en passant par le spectre visible. Les créatures prises dans ce faisceau large de 2,4 m et long de 24 m, doivent réussir un jet de sauvegarde contre lesdoivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de ne pas pouvoir détourner leur regard du pommeau et d'être obligée d'obéir aux ordres de l'avatar pendant 1d6 tours.
Une fois par jour, le pommeau peut émettre un globe de lumière intense de 18 m de rayon. Les créatures prises dans l'aire d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter de devenir aveugles de manière permanente. Cette cécité ne peut être guérit que grâce à un souhait, un miracle ou par une autre divinité capable d'accorder un souhait ou de guérir ce type d'affliction.
Pholtus dispose également des pouvoirs suivants :
Dissipation des des Ténèbres(à volonté)
Dissipe automatiquement les ténèbres magiques par simple contact. Si leur durée le permet, ces ténèbres réapparaîtront au bout de 8 tours.
Lueur(4 fois par jour)
En pointant simplement du doigt une créature se trouvant à moins de 24 m de lui, l'avatar peut décider que celle-ci se mette à émettre une lueur vive, semblable à celle produite par un sort de lumière continuelle mais dans un rayon de 30 m et pendant 8 rounds. La créature n'a pas droit à un jet de sauvegarde mais bénéficie de son éventuelle résistance à la magie.
Pholtus peut utiliser cette lueur pour illuminer son propre visage (+2 Charisme) ou la faire jaillir de ses yeux en un faisceau large de 12 m et long de 120 m.
Réfléchissement(4 fois par jour)
Pendant un round, le corps de Pholtus se met à réfléchir, tel un miroir, toutes les sortes de radiations (chaleur, son, lumière visible ou non) le rendant insensible à leurs effets.Les attaques par le regard sont renvoyées à leur utilisateur et les créatures utilisant l'infravision ou l'ultravision sont aveuglées pendant 1d8 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si l'éclairage est très vif, la durée de la cécité est doublée et même les créatures dotées d'une vision normale peuvent être affectées.
Parmi les anciens serviteurs célestes d'alignement bon de Pholtus, seuls quelques anges de lumière particulièrement dévoués à sa cause ont accepté de le suivre dans sa nouvelle résidence au sein de Mechanus.Ce faisant, ils sont devenus des anges de la lumière de la loi et leur alignement est devenu loyal neutre.
Pholtus peut conjurer 1d4 de ces anges, une fois par jour.
Autres manifestations
Pour les prêtres et les suivants les plus dévots, toute lumière est une manifestation de Pholtus, aussi veillent-ils à toujours avoir une source de lumière lorsqu'ils se trouvent dans le noir, afin que leur dieu soit en permanence auprès d'eux.
Voir en toute lumière une manifestation de Pholtus est bien sûr abusif et peut paraître très naif, cependant cette croyance se fonde sur une vérité : Pholtus se manifeste très souvent sous forme de lumière. Il peut s'agir d'un simple rayon éclairant le visage d'un menteur et le forçant à dire la vérité. Un fidèle perdu dans l'obscurité peut voir apparaître des lumières dansantes flottant dans les airs pour lui indiquer la bonne direction. Un jeune prêtre, cerné par des morts-vivants, peut voir son symbole s'illuminer, lui procurant un grand bonus à sa tentative de repousser ces viles créatures des ténèbres, voire même de les détruire.
En réponse à leurs prières, lorsqu'elles sont sincères, Pholtus envoie de nombreux présages à ses fidèles sous forme de lumière, quasiment quotidiennement à ses prêtres.
L'apparition brève d'un globe de lumière flashant avant de disparaître est admise comme un bon présage, celui de l'approbation de Pholtus et de l'espérance d'un succès à venir dans une tâche entreprise.
L'apparition d'une lueur ténue s'affaiblissant avant de disparaître est au contraire un mauvais présage, et celui qui n'en tient pas compte risquefort de s'attirer le courroux de Pholtus et de devoir faire pénitence.
Un fidèle ou un prêtre qui offense consciemment Pholtus se voit souvent frappé d'une cécité incurable tant qu'il n'a pas fait acte de contrition et obtenu le pardon de la Lumière Aveuglante.
Si l'offense est vraiment grave (par exemple, la désobéissance d'une prêtre à ses édits divins), Pholtus peut envoyer un justicateur (un justicier des plans, sorte d'ange de la loi résidant dans Mechanus) afin d'appréhender le coupable et de le châtier à la hauteur du crime commis. Le châtiment n'est jamais moindre qu'une mutilation et peut aller jusqu'à la mort.
Apect Mythique
Pholtus est le sévère gardien œridien de la Loi dans son intransigeance la plus extrême. Il pense constituer l’autorité suprême de la Loi et de l’ordre naturel, ce qui le rend impopulaire auprès des autres dieux. Il méprise plus particulièrement les dieux du vent œridiens et entretient une grande rivalité avec Saint Cuthbert dont il juge le verbe trop pragmatique et sensible.
Pholtus est une divinité ancienne, née peu de temps après l'emprisonnement du Dieu Sombre Tharizdun. Ses efforts pour instaurer l'ordre et la loi, alors même que nombre de divinités ne pensaient qu'à s'affronter, lui valurent la reconnaissance et le respect de dieux majeurs tels que Pelor, Rao, Lendor, Zilchus, Moradin et Yondalla. Dans le même temps, son arrogance cavalière et son ton impérieux lui firent de nombreux ennemis parmi les autres divinités.
Le culte de Pholtus s'est d'abord développé dans les tribus œridiennes qui vivaient dans les plaines de l'actuelle Ull. Il incarnait alors l'ordre naturelle des choses, celui qui régissait la course du soleil et des lunes. Lors de leur migration, les tribus se civilisèrent de plus en plus et Pholtus répondit au besoin d'organiser la société et d'instaurer des lois. Pholtus devint une figure plus civique, qui était adorée en raison de sa cohérence et du salut qu'elle promettait à tous ceux qui respectaient ses édits.
Par la suite, Pholtus voulut imposer sa loi aux autres peuples et créatures de la Flannesse, dédaignant les prérogatives des autres dieux, et son impopularité ne fit que grandir auprès de ses pairs. Il irrita notamment au plus haut point les dieux œridiens du vent en voulant enseigner la loi aux aarocockras qu'ils avaient eux-mêmes créés.
Bien que largement supplanté par Pelor en tant que divinité du soleil, même auprès des œridiens, Pholtus maintint malgré tout le soleil parmi ses domaines d'influence. En effet, bien qu'il admettait ne pas incarner le soleil, ni d'ailleurs les deux lunes, il arguait du fait que ces astres était sous son contrôle ; seules son inflexible résolution et sa grande fermeté régulaient leur course et permettaient à leur lumière de briller.
Au cours des derniers siècles, le discours de Pholtus s'était radicalisé et, en Théocratie d'Arbonne, ses prêtres prêchaient depuis des années qu'il était le seul vrai dieu et l'état avait interdit tout autre culte sur son territoire. Ceux qui persistaient à prier un autre dieu étaient dorénavant considérés comme des hérétiques et finissaient souvent sur le bûcher.
Certes, dans la plupart des autres régions, les prêtres de Pholtus étaient horrifiés par ce qui se passait en Arbonne et continuaient de rejeter avec force tout acte mauvais accompli au nom de la loi. Cependant, le fait qu'un dieu aussi intransigeant que Pholtus autorise un tel schisme au sein de son église, commença à irriter même ses plus fidèles alliés.
Pelor, déjà courroucé par le refus de Pholtus de le reconnaître comme le Grand Dieu Soleil, décida de le mettre à l'épreuve. Il s'avéra que Pholtus n'hésita pas une seconde à sacrifier le bien pour vaincre les ténèbres. Il ne fit alors plus aucun doute que Pholtus n'incarnait plus qu'une loi inflexible, insensible aux notions de bien ou de mal, et donc aveugle aux yeux de Pelor. Le légendaire bâton du soleil argenté de Pholtus se brisa alors que son alignement devint résolument loyal neutre et que Pelor lui ota toute prérogative sur le soleil.
De nos jours, Pholtus demeure une divinité de la lumière, mais pas de celle bienfaisante du soleil qui donne la vie. Il s'agit de la lumière révélatrice de la vérité, celle du phare qui mène à bon port et guide nos vie, celle qui bannit les ténèbres et l'obscurantisme, et celle du feu divin qui brûle les infidèles et les agents du chaos.
Son symbole est dorénavant une pleine lune (Luna) partiellement éclipsée par un croissant plus petit (Célène).
Dogme
L’Unique Voie Véritable exige de la rigueur, mais elle garantit la justesse. Aucune tolérance n’est possible pour ceux qui ne donnent pas tout à la cause de la Loi. Le fanatisme exercé au nom de la Lumière Aveuglante est louable et les champions de la Loi doivent être récompensés une fois le Chaos vaincu.
Pholtus est le Grand Illuminateur, une lumière dans l'obscurité céleste sans fin.
L'église de Pholtus prêche que tous les autres dieux sont faux ; des entités d'autres plans qui cherchent à dominer Tærre et qui se divertissent en utilisant ses habitants comme des pions dans leurs jeux de pouvoir. Pholtus, cependant, est le VRAI DIEU, et c'est uniquement grâce à sa vénération exclusive que l'âme des VRAIS CROYANTS pourra être sauvée.
L'église de Pholtus enseigne également que tout problème peut être résolu en faisant preuve de clarté et de bon sens, et que toute solution, aussi alambiquée soit-elle, réside dans une application sage et lucide du droit établi.
Les êtres mortels ont prospéré pendant des siècles sur la base de l'application raisonnable d'idées ancrées dans la réalité, qui sont devenues une tradition bien établie transmise à travers les siècles de parent à enfant. Il y a une place pour tout le monde au sein de ces idéaux hérités, celle où tous ceux qui font preuve de suffisamment de sagesse et d'intelligence peuvent prospérer, tant qu'ils respectent les lois transmises par Pholtus depuis des temps immémoriaux.
Ces idéaux soulignent une société régie par la primauté du droit, où tous sont égaux devant la loi et ont la capacité d'utiliser leurs propres talents pour s'épanouir en son sein. Le travail acharné, le dévouement et le bon sens sont les qualités essentielles du citoyen modèle, tout comme le sont l'honnêteté, la piété et la compassion pour son prochain. Tous sont égaux sous la lumière de Pholtus, et tous sont également dignes de soutien et de compassion, pourvu qu'ils aient travaillé pour le mériter. Il n'y a pas de honte à demander la charité si l'on a fait un effort honnête et franc pour prospérer ou contribuer à la communauté.
En dehors des récompenses offertes par Pholtus, ceux qui ont fait un effort pour adhérer à la voie de la lumière doivent récolter l'aide que d'autres marchant sur le même chemin peuvent leur fournir. De même, la lumière brille sur tous également, indépendamment de leur race, leur sexe ou leur origine ethnique. L'esclavage et la discrimination raciale et sexuelle sont des fléaux odieux de la société qu'il faut éradiquer.
Malheureusement le monde n'est pas parfait, et de nombreuses factions tenteront d'attaquer la société afin de prendre par la force ce qu'ils n'ont pas gagné grâce à leur labeur ou de détruire ce qu'ils ne peuvent pas avoir. L'église de Pholtus souligne ainsi la nécessité de prendre les armes et de se défendre en cas de besoin, accordant une grande importance au besoin pour les citoyens de se protéger les uns les autres contre les attaques, et de punir les mécontents parmi eux. Qu'elles soient d'origine humaine ou inhumaine, les menaces peuvent prendre de nombreuses formes, et de vaillants défenseurs doivent être prêts à tout moment.
Les adorateurs
Les adorateurs de Pholtus sont souvent des gens intransigeants et rigides, de nombreux paladins et quelques guerriers.
Le clergé est plus actif dans les zones urbanisées, les prêtres n'ayant de cesse de révéler la lumière de Pholtus aux incroyants. Ils ne tolèrent aucune discussion, bien sûr, et ne sont généralement pas appréciés par les autres clergés (plus spécialement celui de St Cuthbert et tous les clergés chaotiques).
Lieux de culte
Les temples sont toujours blancs, depuis les murs jusqu'aux décorations intérieures.
Rituels particuliers
Dans chaque temple, une messe est célébrée quotidiennement, avec la plus grande solennité, par les prêtres de la Lumière. Le déroulement de la messe et les actions lithurgiques sont consignés dans des missels. D'autres livres renferment les textes sacrés, presque tous écrits en vieil œridien, dont des passages sont lus selon un ordre propre à chaque rite. Le reste de la messe, notamment les sermons qui s'avèrent particulièrement longs, est le plus souvent dite dans la langue locale. Quasiment chaque phrase se ponctue par un "Ô Lumière Aveuglante" que les fidèles reprennent en chœur plusieurs fois de suite. Les fidèles se confessent régulièrement, font des dons et brûlent des cierges pour remercier Pholtus de ses bienfaits.
Ô Pholtus, Ô Lumière Aveuglante,
Lumineuse est votre Sagesse,
Qui nous aidera à vaincre les Hérétiques.
Ô Lumière Aveuglante.
Donnez-nous la Lumière du Jour,
Comme nous vous louons à l'Aube.
Donnez-nous la Lumière de la Nuit,
Comme nous vous louons au Crépuscule.
Ô Pholtus, Ô Lumière Aveuglante,
Nous louons votre Parole,
Ô Lumière Aveuglante,
Défendrons notre Honneur,
Ô Lumière Aveuglante,
Et révèlerons votre Lumière.
Ô Lumière Aveuglante,
Protégez-nous, vos fidèles serviteurs,
Ô Lumière Aveuglante de Pholtus,
Lumière, Divine Substance du Créateur.
Fêtes religieuses importantes
Le culte de Pholtus compte de nombreux jours saints.
Le Jour du Souvenir (1er lunedi de semailles)
En ce jour, on se recueille en mémoire de ceux qui sont tombés au service de l'Église. Typiquement, des cérémonies solennelles ont lieu dans les cimetières, impliquant souvent des hymnes plaintifs.
Festival de la Lumière Aveuglante (du 1er lunedi au 1er dieudi de coeur azur)
Ces quatre jours de fête, très coûteux, constituent un des rares temps de réjouissances au sein du culte. Une messe est dite chaque jour à midi et est suivie d'un copieux banquet.
Le premier jour, dit Jour de la Dévotion, est consacré à l'évangélisation, les prêtres cherchant à convertir le maximum de gens à la Lumière Aveuglante.
Le second jour, dit Jour de la Réflexion, est consacré à l'introspection et se déroule dans le calme et la prière. Chacun médite sur ses actes passés, évalue sa vie et réfléchit aux objectifs qu'il s'était fixés.
Le troisième jour, dit Jour du Dévouement, est consacré à l'ordination de nouveaux prêtres, aux baptêmes et à l'incorporation de nouveaux membres dans l'armée et les ordres de chevalerie associés au culte de Pholtus.
Le dernier jour, dit Grand Jour Férié, est consacré à diverses cérémonies, plus ou moins pompeuses, destinées à célébrer les choix fait durant les trois jours précédents.
Solstice d'été (Grand Jour des Dieux, le dieudi de chaudenoce)
Tandis que la plupart des habitants de la Flannesse honorent Pelor et les divinités de la nature en ce jour le plus long de l'année, c'est la Lumière Aveuglante de Pholtus qui est honorée dans la Théocracie d'Arbonne. Depuis la réunification de l'église, il a été demandé à tous les suivants de Pholtus de faire de même dans le reste de la Flannesse. Ils doivent se vêtir entièrement de blanc en ce jour et il est dorénavant considéré comme un blasphème de porter le moindre élément vestimentaire de couleur jaune ou de participer aux festivités en l'honneur de Pelor.
Prêtres du culte (les Illuminateurs)
Les prêtres de la Lumière Aveuglante prêchent le verbe aux incrédules et ne supportent pas qu’on les mette en cause à cet égard. Cela signifie qu’ils doivent voyager bien loin de leur paroisse, généralement en groupes, des fois que les incrédules et les hérétiques se montrent hostiles. Ils traquent le Chaos où qu’il se trouve et s’attaquent ensuite au Mal. Ces prêtres s’entendent à merveille avec les paladins conservateurs. Quand ils ne prêchent pas, ce sont des juges, des avocats et des arbitres.
Organisation
Le clergé est bien organisé et fortement hiérarchisé : les prêtres 1-4 sont les Luisants, ceux de niveau 5-8 les Brillants et ceux de niveau 9+ sont les Etincelants. Ils sont tenus d'observer des règles strictes de moralité et de vertu.
Activités journalières
Les Illuminateurs accomplissent tous les actes habituels au sein d'une organisation religieuse tournée vers la communauté. Cependant, il est notoire que ces rigoristes ne fournissent leur aide qu'à ceux qu'ils en jugent dignes, c'est-à-dire à ceux qui adhèrent à la foi véritable. Ils peuvent offrir leurs services à des aventuriers mais jamais sans avoir l'espoir de les convertir. Dans le même ordre d'idée, ils peuvent fournir de la nourriture, des vêtements et d'autres équipements aux malades et aux pauvres, quelle que soit leur confession, mais cela uniquement dans le but de concurrencer des clergés telles que ceux de Saint-Cuthbert ou Pelor, et d'essayer de convertir ces âmes en perdition au culte de Pholtus.
En dehors des sacrements, ils prodiguent soins et conseils à leur paroissiens. Ils veillent également à dispenser un enseignement, imprégné de la parole de Pholtus, à tous les enfants de leur communauté dès leur plus jeune âge.
Dans les régions ou le culte de Pholtus n'est pas prédominant, les Illuminateurs sont connus pour leur activisme social et leurs tentatives d'influencer les lois locales pour qu'elles soient davantage en accord avec ce qu'ils considèrent comme la Voie de la Lumière. La concurrence avec d'autres intérêts religieux ou laïques peut être rude et mener à des troubles considérables. Cependant, les Illuminateurs veillent à ce que leurs actions s'inscrivent dans le cadre de la loi et pensent que prendre les armes contre une autorité légitime est un grave péché.
Relations avec les autres clergés+
Cette Église ne respecte pas beaucoup les autres religions, en particulier celles du Chaos.
Caractéristiques : Sagesse 14
Races: Humain, 1/2 elfe.
Alignement : Loyal Neutre.
Armes :Batôn (en 1er), fléau, masse, étoile du matin, knout, lance-pierre, fronde, marteau de guerre.
Armures : Toutes.
Vêtements cléricaux: Robe blanche (Luisants), ornée d'argent (Brillants), et d'or (Etincelants).
Sphères Générale, Combat*, Divination, Garde, Loi, Nécromancie, Protection, Soins Soleil Charme*
Vade Retro: Repousse
Pouvoirs
Niveau 1 : une fois par jour : Dissipation des Ténèbres.
Niveau 3: Une fois par jour : Immobilisation des personnes.
Niveau 5: Une fois par jour : Lueur.
Niveau 10: Une fois par jour : Réfléchissement.
Niveau 14: Une fois par jour : Parole sacrée.
de la Lumière Aveuglante
Renoncez à vos faux dieux, et je vous mènerai le long duchemin de la Foi Véritable jusqu'à la Lumière Salvatrice.
DIEU INTERMEDIAIRE
Loyal Neutre
Avatar :
Pholtus apparait sous la forme d’un homme grand et mince, au teint pâle et à la chevelure blanche étoffée. Ses yeux bleus sont sa caractérique physique la plus remarquable car ils brillent d'un feu intérieur, les flammes de la dévotion allumées par sa foi inébranlable dans la justesse de sa cause. Il est toujours vêtu d’une robe blanche soyeuse ou d'une soutane réhaussée d'or et d'argent, brodée de motifs de lunes.
Quiconque se trouve en sa présence éprouve aussitôt l'impressionnant pouvoir de la Loi. Son regard dévoile immédiatement mensonges, illusions et autres faux-semblants, et perce à jour voleurs et autres criminels.
Son bâton du soleil argenté ayant été brisé, Pholtus s'en est forgé un nouveau, certes un peu moins puissant, mais qui est malgré tout une arme redoutable. Comme le précédent, il est en ivoire garni d’argent surmonté d’un disque en électrum, mais dorénavant ce dernier représente Luna et est orné d'un croissant de saphirs étoilés bleus symbolisant la lumière de Célène. Ce bâton bénéficie d'un bonus de +5 au toucher et inflige 1d10+2 points de dégâts, ceux-ci étant doublés contre des créatures chaotiques. Il possède les mêmes pouvoirs qu'une baguette d'illumination et qu'un sceptre de suzeraineté, ainsi que les pouvoirs uniques suivants :
A volonté, Cécité ou Guérison de la cécité au toucher.
4 fois par jour, le pommeau peut émettre un faisceau de flashs lumineux qui alternent entre l'ultraviolet et l'infrarouge en passant par le spectre visible. Les créatures prises dans ce faisceau large de 2,4 m et long de 24 m, doivent réussir un jet de sauvegarde contre lesdoivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de ne pas pouvoir détourner leur regard du pommeau et d'être obligée d'obéir aux ordres de l'avatar pendant 1d6 tours.
Une fois par jour, le pommeau peut émettre un globe de lumière intense de 18 m de rayon. Les créatures prises dans l'aire d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter de devenir aveugles de manière permanente. Cette cécité ne peut être guérit que grâce à un souhait, un miracle ou par une autre divinité capable d'accorder un souhait ou de guérir ce type d'affliction.
Pholtus dispose également des pouvoirs suivants :
Dissipation des des Ténèbres(à volonté)
Dissipe automatiquement les ténèbres magiques par simple contact. Si leur durée le permet, ces ténèbres réapparaîtront au bout de 8 tours.
Lueur(4 fois par jour)
En pointant simplement du doigt une créature se trouvant à moins de 24 m de lui, l'avatar peut décider que celle-ci se mette à émettre une lueur vive, semblable à celle produite par un sort de lumière continuelle mais dans un rayon de 30 m et pendant 8 rounds. La créature n'a pas droit à un jet de sauvegarde mais bénéficie de son éventuelle résistance à la magie.
Pholtus peut utiliser cette lueur pour illuminer son propre visage (+2 Charisme) ou la faire jaillir de ses yeux en un faisceau large de 12 m et long de 120 m.
Réfléchissement(4 fois par jour)
Pendant un round, le corps de Pholtus se met à réfléchir, tel un miroir, toutes les sortes de radiations (chaleur, son, lumière visible ou non) le rendant insensible à leurs effets.Les attaques par le regard sont renvoyées à leur utilisateur et les créatures utilisant l'infravision ou l'ultravision sont aveuglées pendant 1d8 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. Si l'éclairage est très vif, la durée de la cécité est doublée et même les créatures dotées d'une vision normale peuvent être affectées.
Parmi les anciens serviteurs célestes d'alignement bon de Pholtus, seuls quelques anges de lumière particulièrement dévoués à sa cause ont accepté de le suivre dans sa nouvelle résidence au sein de Mechanus.Ce faisant, ils sont devenus des anges de la lumière de la loi et leur alignement est devenu loyal neutre.
Pholtus peut conjurer 1d4 de ces anges, une fois par jour.
Autres manifestations
Pour les prêtres et les suivants les plus dévots, toute lumière est une manifestation de Pholtus, aussi veillent-ils à toujours avoir une source de lumière lorsqu'ils se trouvent dans le noir, afin que leur dieu soit en permanence auprès d'eux.
Voir en toute lumière une manifestation de Pholtus est bien sûr abusif et peut paraître très naif, cependant cette croyance se fonde sur une vérité : Pholtus se manifeste très souvent sous forme de lumière. Il peut s'agir d'un simple rayon éclairant le visage d'un menteur et le forçant à dire la vérité. Un fidèle perdu dans l'obscurité peut voir apparaître des lumières dansantes flottant dans les airs pour lui indiquer la bonne direction. Un jeune prêtre, cerné par des morts-vivants, peut voir son symbole s'illuminer, lui procurant un grand bonus à sa tentative de repousser ces viles créatures des ténèbres, voire même de les détruire.
En réponse à leurs prières, lorsqu'elles sont sincères, Pholtus envoie de nombreux présages à ses fidèles sous forme de lumière, quasiment quotidiennement à ses prêtres.
L'apparition brève d'un globe de lumière flashant avant de disparaître est admise comme un bon présage, celui de l'approbation de Pholtus et de l'espérance d'un succès à venir dans une tâche entreprise.
L'apparition d'une lueur ténue s'affaiblissant avant de disparaître est au contraire un mauvais présage, et celui qui n'en tient pas compte risquefort de s'attirer le courroux de Pholtus et de devoir faire pénitence.
Un fidèle ou un prêtre qui offense consciemment Pholtus se voit souvent frappé d'une cécité incurable tant qu'il n'a pas fait acte de contrition et obtenu le pardon de la Lumière Aveuglante.
Si l'offense est vraiment grave (par exemple, la désobéissance d'une prêtre à ses édits divins), Pholtus peut envoyer un justicateur (un justicier des plans, sorte d'ange de la loi résidant dans Mechanus) afin d'appréhender le coupable et de le châtier à la hauteur du crime commis. Le châtiment n'est jamais moindre qu'une mutilation et peut aller jusqu'à la mort.
Apect Mythique
Pholtus est le sévère gardien œridien de la Loi dans son intransigeance la plus extrême. Il pense constituer l’autorité suprême de la Loi et de l’ordre naturel, ce qui le rend impopulaire auprès des autres dieux. Il méprise plus particulièrement les dieux du vent œridiens et entretient une grande rivalité avec Saint Cuthbert dont il juge le verbe trop pragmatique et sensible.
Pholtus est une divinité ancienne, née peu de temps après l'emprisonnement du Dieu Sombre Tharizdun. Ses efforts pour instaurer l'ordre et la loi, alors même que nombre de divinités ne pensaient qu'à s'affronter, lui valurent la reconnaissance et le respect de dieux majeurs tels que Pelor, Rao, Lendor, Zilchus, Moradin et Yondalla. Dans le même temps, son arrogance cavalière et son ton impérieux lui firent de nombreux ennemis parmi les autres divinités.
Le culte de Pholtus s'est d'abord développé dans les tribus œridiennes qui vivaient dans les plaines de l'actuelle Ull. Il incarnait alors l'ordre naturelle des choses, celui qui régissait la course du soleil et des lunes. Lors de leur migration, les tribus se civilisèrent de plus en plus et Pholtus répondit au besoin d'organiser la société et d'instaurer des lois. Pholtus devint une figure plus civique, qui était adorée en raison de sa cohérence et du salut qu'elle promettait à tous ceux qui respectaient ses édits.
Par la suite, Pholtus voulut imposer sa loi aux autres peuples et créatures de la Flannesse, dédaignant les prérogatives des autres dieux, et son impopularité ne fit que grandir auprès de ses pairs. Il irrita notamment au plus haut point les dieux œridiens du vent en voulant enseigner la loi aux aarocockras qu'ils avaient eux-mêmes créés.
Bien que largement supplanté par Pelor en tant que divinité du soleil, même auprès des œridiens, Pholtus maintint malgré tout le soleil parmi ses domaines d'influence. En effet, bien qu'il admettait ne pas incarner le soleil, ni d'ailleurs les deux lunes, il arguait du fait que ces astres était sous son contrôle ; seules son inflexible résolution et sa grande fermeté régulaient leur course et permettaient à leur lumière de briller.
Au cours des derniers siècles, le discours de Pholtus s'était radicalisé et, en Théocratie d'Arbonne, ses prêtres prêchaient depuis des années qu'il était le seul vrai dieu et l'état avait interdit tout autre culte sur son territoire. Ceux qui persistaient à prier un autre dieu étaient dorénavant considérés comme des hérétiques et finissaient souvent sur le bûcher.
Certes, dans la plupart des autres régions, les prêtres de Pholtus étaient horrifiés par ce qui se passait en Arbonne et continuaient de rejeter avec force tout acte mauvais accompli au nom de la loi. Cependant, le fait qu'un dieu aussi intransigeant que Pholtus autorise un tel schisme au sein de son église, commença à irriter même ses plus fidèles alliés.
Pelor, déjà courroucé par le refus de Pholtus de le reconnaître comme le Grand Dieu Soleil, décida de le mettre à l'épreuve. Il s'avéra que Pholtus n'hésita pas une seconde à sacrifier le bien pour vaincre les ténèbres. Il ne fit alors plus aucun doute que Pholtus n'incarnait plus qu'une loi inflexible, insensible aux notions de bien ou de mal, et donc aveugle aux yeux de Pelor. Le légendaire bâton du soleil argenté de Pholtus se brisa alors que son alignement devint résolument loyal neutre et que Pelor lui ota toute prérogative sur le soleil.
De nos jours, Pholtus demeure une divinité de la lumière, mais pas de celle bienfaisante du soleil qui donne la vie. Il s'agit de la lumière révélatrice de la vérité, celle du phare qui mène à bon port et guide nos vie, celle qui bannit les ténèbres et l'obscurantisme, et celle du feu divin qui brûle les infidèles et les agents du chaos.
Son symbole est dorénavant une pleine lune (Luna) partiellement éclipsée par un croissant plus petit (Célène).
Dogme
L’Unique Voie Véritable exige de la rigueur, mais elle garantit la justesse. Aucune tolérance n’est possible pour ceux qui ne donnent pas tout à la cause de la Loi. Le fanatisme exercé au nom de la Lumière Aveuglante est louable et les champions de la Loi doivent être récompensés une fois le Chaos vaincu.
Pholtus est le Grand Illuminateur, une lumière dans l'obscurité céleste sans fin.
L'église de Pholtus prêche que tous les autres dieux sont faux ; des entités d'autres plans qui cherchent à dominer Tærre et qui se divertissent en utilisant ses habitants comme des pions dans leurs jeux de pouvoir. Pholtus, cependant, est le VRAI DIEU, et c'est uniquement grâce à sa vénération exclusive que l'âme des VRAIS CROYANTS pourra être sauvée.
L'église de Pholtus enseigne également que tout problème peut être résolu en faisant preuve de clarté et de bon sens, et que toute solution, aussi alambiquée soit-elle, réside dans une application sage et lucide du droit établi.
Les êtres mortels ont prospéré pendant des siècles sur la base de l'application raisonnable d'idées ancrées dans la réalité, qui sont devenues une tradition bien établie transmise à travers les siècles de parent à enfant. Il y a une place pour tout le monde au sein de ces idéaux hérités, celle où tous ceux qui font preuve de suffisamment de sagesse et d'intelligence peuvent prospérer, tant qu'ils respectent les lois transmises par Pholtus depuis des temps immémoriaux.
Ces idéaux soulignent une société régie par la primauté du droit, où tous sont égaux devant la loi et ont la capacité d'utiliser leurs propres talents pour s'épanouir en son sein. Le travail acharné, le dévouement et le bon sens sont les qualités essentielles du citoyen modèle, tout comme le sont l'honnêteté, la piété et la compassion pour son prochain. Tous sont égaux sous la lumière de Pholtus, et tous sont également dignes de soutien et de compassion, pourvu qu'ils aient travaillé pour le mériter. Il n'y a pas de honte à demander la charité si l'on a fait un effort honnête et franc pour prospérer ou contribuer à la communauté.
En dehors des récompenses offertes par Pholtus, ceux qui ont fait un effort pour adhérer à la voie de la lumière doivent récolter l'aide que d'autres marchant sur le même chemin peuvent leur fournir. De même, la lumière brille sur tous également, indépendamment de leur race, leur sexe ou leur origine ethnique. L'esclavage et la discrimination raciale et sexuelle sont des fléaux odieux de la société qu'il faut éradiquer.
Malheureusement le monde n'est pas parfait, et de nombreuses factions tenteront d'attaquer la société afin de prendre par la force ce qu'ils n'ont pas gagné grâce à leur labeur ou de détruire ce qu'ils ne peuvent pas avoir. L'église de Pholtus souligne ainsi la nécessité de prendre les armes et de se défendre en cas de besoin, accordant une grande importance au besoin pour les citoyens de se protéger les uns les autres contre les attaques, et de punir les mécontents parmi eux. Qu'elles soient d'origine humaine ou inhumaine, les menaces peuvent prendre de nombreuses formes, et de vaillants défenseurs doivent être prêts à tout moment.
Les adorateurs
Les adorateurs de Pholtus sont souvent des gens intransigeants et rigides, de nombreux paladins et quelques guerriers.
Le clergé est plus actif dans les zones urbanisées, les prêtres n'ayant de cesse de révéler la lumière de Pholtus aux incroyants. Ils ne tolèrent aucune discussion, bien sûr, et ne sont généralement pas appréciés par les autres clergés (plus spécialement celui de St Cuthbert et tous les clergés chaotiques).
Lieux de culte
Les temples sont toujours blancs, depuis les murs jusqu'aux décorations intérieures.
Rituels particuliers
Dans chaque temple, une messe est célébrée quotidiennement, avec la plus grande solennité, par les prêtres de la Lumière. Le déroulement de la messe et les actions lithurgiques sont consignés dans des missels. D'autres livres renferment les textes sacrés, presque tous écrits en vieil œridien, dont des passages sont lus selon un ordre propre à chaque rite. Le reste de la messe, notamment les sermons qui s'avèrent particulièrement longs, est le plus souvent dite dans la langue locale. Quasiment chaque phrase se ponctue par un "Ô Lumière Aveuglante" que les fidèles reprennent en chœur plusieurs fois de suite. Les fidèles se confessent régulièrement, font des dons et brûlent des cierges pour remercier Pholtus de ses bienfaits.
Ô Pholtus, Ô Lumière Aveuglante,
Lumineuse est votre Sagesse,
Qui nous aidera à vaincre les Hérétiques.
Ô Lumière Aveuglante.
Donnez-nous la Lumière du Jour,
Comme nous vous louons à l'Aube.
Donnez-nous la Lumière de la Nuit,
Comme nous vous louons au Crépuscule.
Ô Pholtus, Ô Lumière Aveuglante,
Nous louons votre Parole,
Ô Lumière Aveuglante,
Défendrons notre Honneur,
Ô Lumière Aveuglante,
Et révèlerons votre Lumière.
Ô Lumière Aveuglante,
Protégez-nous, vos fidèles serviteurs,
Ô Lumière Aveuglante de Pholtus,
Lumière, Divine Substance du Créateur.
Fêtes religieuses importantes
Le culte de Pholtus compte de nombreux jours saints.
Le Jour du Souvenir (1er lunedi de semailles)
En ce jour, on se recueille en mémoire de ceux qui sont tombés au service de l'Église. Typiquement, des cérémonies solennelles ont lieu dans les cimetières, impliquant souvent des hymnes plaintifs.
Festival de la Lumière Aveuglante (du 1er lunedi au 1er dieudi de coeur azur)
Ces quatre jours de fête, très coûteux, constituent un des rares temps de réjouissances au sein du culte. Une messe est dite chaque jour à midi et est suivie d'un copieux banquet.
Le premier jour, dit Jour de la Dévotion, est consacré à l'évangélisation, les prêtres cherchant à convertir le maximum de gens à la Lumière Aveuglante.
Le second jour, dit Jour de la Réflexion, est consacré à l'introspection et se déroule dans le calme et la prière. Chacun médite sur ses actes passés, évalue sa vie et réfléchit aux objectifs qu'il s'était fixés.
Le troisième jour, dit Jour du Dévouement, est consacré à l'ordination de nouveaux prêtres, aux baptêmes et à l'incorporation de nouveaux membres dans l'armée et les ordres de chevalerie associés au culte de Pholtus.
Le dernier jour, dit Grand Jour Férié, est consacré à diverses cérémonies, plus ou moins pompeuses, destinées à célébrer les choix fait durant les trois jours précédents.
Solstice d'été (Grand Jour des Dieux, le dieudi de chaudenoce)
Tandis que la plupart des habitants de la Flannesse honorent Pelor et les divinités de la nature en ce jour le plus long de l'année, c'est la Lumière Aveuglante de Pholtus qui est honorée dans la Théocracie d'Arbonne. Depuis la réunification de l'église, il a été demandé à tous les suivants de Pholtus de faire de même dans le reste de la Flannesse. Ils doivent se vêtir entièrement de blanc en ce jour et il est dorénavant considéré comme un blasphème de porter le moindre élément vestimentaire de couleur jaune ou de participer aux festivités en l'honneur de Pelor.
Prêtres du culte (les Illuminateurs)
Les prêtres de la Lumière Aveuglante prêchent le verbe aux incrédules et ne supportent pas qu’on les mette en cause à cet égard. Cela signifie qu’ils doivent voyager bien loin de leur paroisse, généralement en groupes, des fois que les incrédules et les hérétiques se montrent hostiles. Ils traquent le Chaos où qu’il se trouve et s’attaquent ensuite au Mal. Ces prêtres s’entendent à merveille avec les paladins conservateurs. Quand ils ne prêchent pas, ce sont des juges, des avocats et des arbitres.
Organisation
Le clergé est bien organisé et fortement hiérarchisé : les prêtres 1-4 sont les Luisants, ceux de niveau 5-8 les Brillants et ceux de niveau 9+ sont les Etincelants. Ils sont tenus d'observer des règles strictes de moralité et de vertu.
Activités journalières
Les Illuminateurs accomplissent tous les actes habituels au sein d'une organisation religieuse tournée vers la communauté. Cependant, il est notoire que ces rigoristes ne fournissent leur aide qu'à ceux qu'ils en jugent dignes, c'est-à-dire à ceux qui adhèrent à la foi véritable. Ils peuvent offrir leurs services à des aventuriers mais jamais sans avoir l'espoir de les convertir. Dans le même ordre d'idée, ils peuvent fournir de la nourriture, des vêtements et d'autres équipements aux malades et aux pauvres, quelle que soit leur confession, mais cela uniquement dans le but de concurrencer des clergés telles que ceux de Saint-Cuthbert ou Pelor, et d'essayer de convertir ces âmes en perdition au culte de Pholtus.
En dehors des sacrements, ils prodiguent soins et conseils à leur paroissiens. Ils veillent également à dispenser un enseignement, imprégné de la parole de Pholtus, à tous les enfants de leur communauté dès leur plus jeune âge.
Dans les régions ou le culte de Pholtus n'est pas prédominant, les Illuminateurs sont connus pour leur activisme social et leurs tentatives d'influencer les lois locales pour qu'elles soient davantage en accord avec ce qu'ils considèrent comme la Voie de la Lumière. La concurrence avec d'autres intérêts religieux ou laïques peut être rude et mener à des troubles considérables. Cependant, les Illuminateurs veillent à ce que leurs actions s'inscrivent dans le cadre de la loi et pensent que prendre les armes contre une autorité légitime est un grave péché.
Relations avec les autres clergés+
Cette Église ne respecte pas beaucoup les autres religions, en particulier celles du Chaos.
Caractéristiques : Sagesse 14
Races: Humain, 1/2 elfe.
Alignement : Loyal Neutre.
Armes :Batôn (en 1er), fléau, masse, étoile du matin, knout, lance-pierre, fronde, marteau de guerre.
Armures : Toutes.
Vêtements cléricaux: Robe blanche (Luisants), ornée d'argent (Brillants), et d'or (Etincelants).
Sphères Générale, Combat*, Divination, Garde, Loi, Nécromancie, Protection, Soins Soleil Charme*
Vade Retro: Repousse
Pouvoirs
Niveau 1 : une fois par jour : Dissipation des Ténèbres.
Niveau 3: Une fois par jour : Immobilisation des personnes.
Niveau 5: Une fois par jour : Lueur.
Niveau 10: Une fois par jour : Réfléchissement.
Niveau 14: Une fois par jour : Parole sacrée.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
- herkios
- Dracoliche
- Messages : 369
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
PROCAN
le Seigneur des Tempêtes, Le Timonier de la Mer et du Ciel
Pelor et Béory entamèrent leur danse de joie, et de leur union naquit l'impétueux Procan, qui prit le contrôle des Mers et des Océans.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Neutre
Avatar
Procan apparait le plus souvent sous la forme d'un géant d'une taille totalement démesurée, portant un immense trident couvert d'algues. Sa peau et ses cheveux de couleur bleu-vert se confondent presque avec les flots, et ses yeux dorés scintillent comme un trésor englouti.
Bien que son trident n'ait pas de bonus d'attaque magique, Procan est capable d'atteindre n'importe quelle créature avec.
Son souffle peut provoquer un vent soufflant en tempête et des vagues capables d'engloutir des navires et d'inonder les côtes. Son avatar est insensible aux conditions climatiques les plus extrêmes et se déplace dans l'eau avec une complète liberté de mouvement. Aucun sort d'eau ou d'air ne peut l'affecter.
Procan peut créer de l'eau à volonté, dans la limite d'un lac de taille moyenne par jour. L'eau, qui peut être à l'état de glace, peut jaillir avec violence de ses mains ou apparaître sous forme de pluie, de neige ou de grêle.
Autres manifestations
Près des rivages, Procan aime se manifester en surgissant des flots sous la forme d'un titan.Simplement vêtu d'un ample pagne couvrant son corps des hanches jusqu'aux genoux, il parait dans la force de l'âge et son torse nu révèle un corps remarquablement musclé. Sa peau laiteuse reste toujours humide et de l'eau dégouline en permanence de son abondante chevelure bouclée et de sa longue barbe hirsute. Bien évidemment, les interventions directes de Procan sont rares. Le plus souvent, il manifeste sa colère par le biais d'une tempête survenant sans aucun signe annonciateur. Il peut tout aussi bien priver un navire du moindre souffle de vent ou faire fuir le poisson à proximité de pêcheurs indélicats. Il dispose également de nombreuses créatures marines à son service : serpents de mers, dragons-tortues, calmars géants ou autres monstruosités des profondeurs, à l'exception notable des krakens qui pour la plupart sont sous le joug de Panzuriel et refusent souvent de répondre à son appel
Aspects mythiques
Procan est le dieu des mers et des océans, ainsi que des tempêtes et des calamités marines. Il personnifie à la fois la liberté et le chaos des vastes espaces maritimes.
Procan est une divinité ancienne, une sorte de titan qui vint sur Tærre peu de temps après l'emprisonnement de Tharizdun, faisant sien les mers et les océans. Afin de renforcer son pouvoir, il navigua sur les vagues éthérées jusqu'au Plan Elémentaire d'Eau, obtenant une alliance avec le Seigneur de l'Eau Istichia. Puis il poussa son périple jusqu'au Plan Elémentaire d'Air, afin de séduire la Reine des Airs Akadi, qui lui donna cinq enfants. L'ainé Velnius, le plus puissant, devint dieu du ciel et du climat, tandis que ses quatre cadets, Atroa, Sotillon, Telchur et Wenta devinrent les quatre dieux œridiens du vent. Avec leur appui, Procan put affirmer sa domination sur les mers et leurs côtes.
Procan ne s’occupe généralement pas des autres dieux, sauf de ceux qui contestent son contrôle des mers (Osprem et Xerbo) ou qui ne respectent pas l'environnement marin (Sekolah et Panzuriel). Il est cupide, tempétueux et violent, restant rarement de la même humeur durant plus d’une heure. Son trident, Courant, est composé de corail et d’or et permet de découvrir les trésors engloutis. Cette arme, souvent représentée surmontant la crête d’une vague, constitue le symbole sacré de son culte.
Dogme
Les flots et les cieux sont changeants et imprévisibles. Les eaux qui recouvrent la Tærre sont profondes et insondables, et leurs lames sont capables de retourner les plus robustes des navires qui ne sont pas sous la protection de Procan.
Nul ne peut clamer sa domination sur la mer et nul ne peut résister à sa furie. Ceux qui souhaitent jouir des bontés de la mer et éviter d'essuyer une tempête doivent honorer Procan et veiller à ne jamais le mettre en colère.
Il faut vivre libre, le cœur empli de fureur et de passion, à l'image des vastes étendues océanes. La mer donne naissance à la vie pour finalement la reprendre un jour ou l'autre. Lorsque le jour est venu de rendre à la mer ce qu'elle a donné, c'est inéluctable et il faut accepter cet état de fait.
Les adorateurs
Procan est vénéré par de nombreux marins, ainsi que par les personnes tirant leur subsistance de la mer. Rares sont ceux qui s'aventurent sur les mers sans lui adresser une prière et lui faire une offrande avant de s'embarquer.
Son culte est particulièrement vivace dans les ports dont une grande partie de la population est d'extraction œridienne. C'est notamment le cas à Dyvers, Leukish, Rel Astra et Pontylver.
Habituellement vénéré pour ses attributions aquatiques, quelques communautés œridiennes insulaires l’adorent cependant en qualité de dieu du ciel. Dans ce cas, son symbole est souvent une paire d'yeux de braise dans un nuage d'où jaillissent des éclairs.
Lieux de culte
N'importe quelle ville portuaire où vivent des œridiens abrite au moins un petit sanctuaire dédié à Procan.
Un temple dédié à cette divinité se trouve dans chacune des villes suivantes: Atirr (Royaume du Nord, au bord de l'océan Solnor), Âprebaie (domaine de Faucongris, à l'embouchure de la Sélitane au nord de la Baie des Moutons), Citadelle (Collines de Fer, au bord de la mer d'Azur), Sasserine (sud de la Baie de Jeckla) et la Cité Libre de Faucongris. La cathédrale de Atirr est particulièrement imposante.
Toujours construits en vue de la mer, les temples de Procan sont des structures cyclopéennes dont le point central est un trône vide gigantesque. Il faut, en effet, qu'un avatar de Procan puisse entrer dans le temple et s'assoir confortablement dans le trône. Un autel constitué d'un seul bloc de jade (pouvant parfois peser plusieurs tonnes) et un profond bassin d'eau de mer se trouvent toujours aux pieds du trône. Les temples sont ornés de nombreux bas-reliefs représentant des créatures marines.
La cathédrale de Ironport (île d'Asperdi dans le dominion des Barons des mers) est célèbre pour ses ornementations incroyables, toutes sculptées dans la pierre, notamment des arabesques, des symboles de Procan, des ancres et des chaînes. Au centre de la cathédrale, dont les murs s'élèvent à plus de 30 m, se trouve une imposante statue de 6 m de hauteur du dieu lui-même.
Rituels particuliers
En dehors des temples, la plupart des messes ont lieu sur la mer ou sur son rivage, et se déroulent au crépuscule, lorsque le soleil devient rougeoyant. Les prêtres font des offrandes d'or et de perles qui sont jetées dans les flots et prient pour la réussite des prochaines expéditions maritimes de l'auditoire (ou d'eux mêmes). La cérémonie se conclut presque toujours par un repas au cours duquel on partage du poisson et du pain, accompagné de bière et de rhum, et se termine par des chansons de marins.
Le Rite du Grouillant
Cette cérémonie annuelle marque le début de la saison de pêche. Elle ne peut être conduite que par un grand-prêtre qui, après un service dans son temple, mène une procession de tous les prêtres disponibles dépendant de son diocèse jusqu'au bord de l'eau. Chaque prêtre porte une aiguière, remplie d'eau bénite lors du service religieux, dont il déverse le contenu dans la mer. Immanquablement, l'eau se met à grouiller de poissons à tel point qu'elle semble bouillir. Lorsque tous les aiguières sont vidées, une offrande est faite à la mer. Si la pêche de l'année précédente était bonne, une portion de poisson et du pain sont jetés dans les eaux. Si la pêche de l'année précédente était mauvaise, le sacrifice d'un animal à sang chaud est nécessaire. Lorsque le Rite est terminée, la procession retourne au temple et les bateaux de pêche peuvent prendre la mer.
Le Rite de la Promenade de Procan
Il s'agit d'une grande cérémonie qui doit être tenue mensuellement dans chaque temple. Les adeptes de la foi ne manquent pas d'y participer car ils pensent que ne pas le faire se traduira par de la malchance en mer jusqu'à la prochaine cérémonie ; cette mauvaise fortune ne faisant qu'amplifier pour chaque cérémonie manquée.
Lors de la cérémonie, un prêtre est choisi au hasard pour incarner Procan jaillissant des flots, tandis que ses pairs, vêtus de costumes élaborés, jouent le rôle de sa cour. Cette cérémonie tumultueuse est essentiellement constituée de musiques et de danses, et se termine par un grand festin élaboré avec les produits de la mer pour lesquels chacun remercie Procan de sa générosité. Il se dit que Procan peut apparaître au cours de ce Rite, afin d'exprimer de manière mémorable sa satisfaction ou, au contraire, son courroux.
Le Rite Noir
Les prêtres de Procan ne sont pas des enfants de chœur et chercheront souvent à se venger de manière radicale de ceux qui ont nuit à leurs intérêts.
Le Rite Noir est une cérémonie secrète destinée à accomplir une terrible vengeance contre l'équipage d'un navire, ou toute une communauté, qui ont gravement offensé le culte.
Tout d'abord, un membre de l'équipage ou de la communauté est kidnappé. Cette personne sera alors suspendue au-dessus du bassin en face de l'autel, puis saignée lentement par le grand-prêtre du temple avec le tranchant d'un coquillage, tandis que les autres prêtres chantent des psaumes.
Avant que toute vie n'ait quitté la victime, ses liens sont détachés et celle-ci tombe dans le bassin. Si elle se noie, c'est le signe que Procan accepte l'offrande et qu'il libèrera sa colère sur le reste de l'équipage ou de la communauté (en provoquant une tempête, un raz-de-marée ou en appelant un monstre des profondeurs). Si la victime survit, c'est le signe qu'elle est innocente des faits qui lui sont reprochés ou que Procan estime que l'offense n'est pas assez grave pour provoquer son courroux.
Prêtres du culte (les Marchelondes)
Les Marchelondes aiment par dessus tout les mers et les océans; sentir et goûter leur air salé, entendre les cordes craquer et les voiles claquer dans le vent, ressentir le roulis du navire et la joie féroce et chaotique d'une tempête en mer.
Les prêtres de Procan évitent toutes les complexités de la vie (la foi en elle-même comporte peu de rituels) et vivent généralement au bord de l'océan si ce n'est carrément en mer. Les habitants des côtes éprouvent une crainte respectueuse à leur égard, et ils évitent de les contrarier. Il circule de nombreuses histoires de marins malchanceux ayant outragé un prêtre de Procan avant de partir en mer et qui ne sont jamais revenus. Toutefois, bien qu'ils soient souvent colériques (à l'image de leur dieu), les Marchelondes aident volontiers les gens du peuple qui vivent de la mer. A bord des navires ils sont même considérés comme de véritables porte-bonheur dont les capitaines louent la présence, quand il ne leur arrive pas de prendre la barre de leur propre navire. Il arrive aussi qu'un Marchelonde fasse partie d'un équipage de pirates.
Organisation
En raison de sa nature chaotique et du nombre élevé de ses membres, le clergé de Procan est constitué de cellules (à l'échelle d'une ville, d'une région ou d'un état) vaguement liées entre elles. Ces cellules peuvent s'ignorer, œuvrer de concert ou s'opposer selon les circonstances. Un prêtre peut passer d'une cellule à l'autre sans difficulté, et un prêtre ennemi un jour peut devenir un ami le lendemain. De telles pratiques peuvent choquer mais elles sont jugées acceptables au sein de ce clergé excentrique.
Il est tout à fait possible que deux cellules du clergé de Procan soient en conflit si elles appartiennent à des nations ennemies, ou œuvrent avec des guildes de marchands concurrentes ou des bandes de pirates rivales. Un prêtre de Procan, membre d'un équipage de pirates, n'aura guère de scrupule à tuer un autre prêtre de son clergé qui sert d'aumônier à bord d'un navire d'honnêtes commerçants.
Cependant, en dépit de sa nature chaotique, le clergé de Procan est très organisé au niveau local. Les prêtres du 1er au 3ème niveau sont rattachés à un temple dans lequel ils sont instruits aux différents rites et doivent se dévouer entièrement au fonctionnement du temple. Le strict respect de la hiérarchie s'avère une tâche difficile pour la plupart de ces prêtres d'alignement chaotique neutre et constitue en fait une épreuve de leur foi.
Lorsqu'ils atteignent le 4ème niveau, les prêtres doivent alors partir pour prêcher le long des différentes voies maritimes et propager leur foi. Ils sont alors libres d'exercer la profession de leur choix en parallèle avec leur mission évangélique.
Ce n'est que lorsqu'ils atteignent le 10ème niveau qu'ils doivent répondre de leurs actes et ont l'obligation de se présenter devant l'un des haut-prêtres du culte. Il sera alors décidé s'ils doivent repartir sur les mers, s'ils peuvent ériger un nouveau temple ou si une place peut leur être offerte au sein de la hiérarchie d'un temple existant. Il peut être également décidé de les condamner s'ils ont fait du tort au culte. Une offense grave, tel un changement délibéré d'alignement, sera punie de mort par ossification. Le prêtre fautif est plongé dans un fût empli d'eau salée puis mis à l'étuve jusqu'à ce que toute sa chair se soit décollée de ses os. Le squelette est ensuite enterré dans la crypte du temple.
Activités journalières
Un Marchelonde essaie d'être le plus souvent possible en haute mer. Il peut être pirate, corsaire, aumônier sur un navire de commerce ou un bâtiment de guerre. Il peut explorer les profondeurs océanes, chasser des sahuagins ou être un ambassadeur auprès des locathahs ou des tritons. Il peut s'aventurer sur des mers ou des îles inexplorées, voire même se rendre dans le Plan Elémentaire d'Eau.
Un Marchelonde peut également exercer tout un tas d'activités à terre, notamment lorsqu'il doit répondre à l'appel de l'aventure. Cependant, voyager trop loin dans les terres est un pêché, et le prêtre doit s'efforcer de rester le plus près possible de la mer.
Au cours de ses pérégrinations, un Marchelonde est libre de s'associer avec n'importe quelle créature. Il peut agir en bien ou en mal, du moment qu'il respecte les préceptes de base du culte et que cela lui permet d'assouvir ses passions.
Relations avec les autres clergés
Les clergés de Procan et de Xerbo (dieu mineur du commerce maritime) se querellent continuellement et il n'est pas rare qu'ils en viennent aux mains. Cependant, les véritables ennemis du culte sont les clergés du trop rigide Osprem (qui cherche à imposer ses règles aux voyages maritimes et qui s'oppose aux actes de piraterie), du grand requin Sekolah (dieu vicieux et toujours affamé des sahuagins qui n'a de sentiments pour aucune autre race) et du détestable Panzuriel (dieu maléfique des profondeurs dont les suivants cherchent à exterminer les elfes marins et à ravager les mers).
Quelques conflits peuvent survenir avec le clergé de Sashelas des Abîmes (dieu très actif des elfes aquatiques), mais la plupart du temps les deux clergés trouvent un intérêt commun à s'allier, notamment pour lutter contre les cultes de Sekolah et de Panzuriel.
Caracteristiques : Constitution 14
Alignement: Chaotique Neutre
Armes : Trident (en premier), épieu, toutes les armes contondantes, sabre d'abordage, arbalète, filet, harpon.
Armures: Armure non-métallique, éventuellement un bouclier (au maximum de taille moyenne).
Vêtements clericaux : Durant les cérémonies, les Marchelondes portent typiquement une robe irisée constituées de multiples couches de gazes vertes, bleues et noires.
En temps ordinaire, ils s'habillent typiquement d'une tunique bleue ceinturée et d'une jupe courte de couleur verte. S'il fait froid, ils adoptent plutôt une grande tunique bleu-vert à manches longues. Dans tous les cas, la tunique porte le symbole de Procan brodé en or sur la poitrine.
Vade retro: aucun
Sphères:Générale, Climat, Conjuration, Divination, Air, Eau, Protection, Soins. Chaos*, Charme*
Les Marchelonds font de l'eau bénite à partir d'eau salée. Du reste, leur sort de création d'eau leur permet de produire de l'eau douce ou de l'eau salée.
Pouvoirs:
Niveau 1: Un Marchelonde peut lancer une protection contre le feu sur une partie (mât, voile, pont, soute, cabine ou coque) d'un vaisseau ou sur la totalité d'un navire de petite taille. Utilisée de cette manière, la protection dure 1 heure, plus 1 tour par niveau. Au gré du MD, la protection peut être limitée à une surface de voilure de 50 m² / niveau et une jauge de 50 tonneaux (140 m3) / niveau; un prêtre de niveau 10 pourrait ainsi protéger entièrement une caravelle (233 tonneaux et 466 m² de voilure).
Niveau 1: Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sorts à base d'eau ou d'acide, ainsi que contre les souffles vaporeux ou acides.
Niveau 3 :Une fois par jour : Marche sur les eaux (durée double si l'eau est salée).
Niveau 5: A partir de ce niveau, un Marchelonde dispose à volonté de la capacité de marche sur les eaux, à condition qu'il s'agisse d'eau salée. La seule composante nécessaire est son symbole religieux et l'effet se maintient tant qu'il le désire, mais il ne peut pas en faire profiter d'autres créatures.
Niveau 10: A partir de ce niveau, un Marchelonde dispose à volonté de la capacité de respiration aquatique, à condition qu'il s'agisse d'eau salée. La seule composante nécessaire est son symbole religieux et l'effet se maintient tant qu'il le désire, mais il ne peut pas en faire profiter d'autres créatures.
Niveau 14: Une fois par jour : Aura de la mer.
le Seigneur des Tempêtes, Le Timonier de la Mer et du Ciel
Pelor et Béory entamèrent leur danse de joie, et de leur union naquit l'impétueux Procan, qui prit le contrôle des Mers et des Océans.
DIEU INTERMEDIAIRE
Chaotique Neutre
Avatar
Procan apparait le plus souvent sous la forme d'un géant d'une taille totalement démesurée, portant un immense trident couvert d'algues. Sa peau et ses cheveux de couleur bleu-vert se confondent presque avec les flots, et ses yeux dorés scintillent comme un trésor englouti.
Bien que son trident n'ait pas de bonus d'attaque magique, Procan est capable d'atteindre n'importe quelle créature avec.
Son souffle peut provoquer un vent soufflant en tempête et des vagues capables d'engloutir des navires et d'inonder les côtes. Son avatar est insensible aux conditions climatiques les plus extrêmes et se déplace dans l'eau avec une complète liberté de mouvement. Aucun sort d'eau ou d'air ne peut l'affecter.
Procan peut créer de l'eau à volonté, dans la limite d'un lac de taille moyenne par jour. L'eau, qui peut être à l'état de glace, peut jaillir avec violence de ses mains ou apparaître sous forme de pluie, de neige ou de grêle.
Autres manifestations
Près des rivages, Procan aime se manifester en surgissant des flots sous la forme d'un titan.Simplement vêtu d'un ample pagne couvrant son corps des hanches jusqu'aux genoux, il parait dans la force de l'âge et son torse nu révèle un corps remarquablement musclé. Sa peau laiteuse reste toujours humide et de l'eau dégouline en permanence de son abondante chevelure bouclée et de sa longue barbe hirsute. Bien évidemment, les interventions directes de Procan sont rares. Le plus souvent, il manifeste sa colère par le biais d'une tempête survenant sans aucun signe annonciateur. Il peut tout aussi bien priver un navire du moindre souffle de vent ou faire fuir le poisson à proximité de pêcheurs indélicats. Il dispose également de nombreuses créatures marines à son service : serpents de mers, dragons-tortues, calmars géants ou autres monstruosités des profondeurs, à l'exception notable des krakens qui pour la plupart sont sous le joug de Panzuriel et refusent souvent de répondre à son appel
Aspects mythiques
Procan est le dieu des mers et des océans, ainsi que des tempêtes et des calamités marines. Il personnifie à la fois la liberté et le chaos des vastes espaces maritimes.
Procan est une divinité ancienne, une sorte de titan qui vint sur Tærre peu de temps après l'emprisonnement de Tharizdun, faisant sien les mers et les océans. Afin de renforcer son pouvoir, il navigua sur les vagues éthérées jusqu'au Plan Elémentaire d'Eau, obtenant une alliance avec le Seigneur de l'Eau Istichia. Puis il poussa son périple jusqu'au Plan Elémentaire d'Air, afin de séduire la Reine des Airs Akadi, qui lui donna cinq enfants. L'ainé Velnius, le plus puissant, devint dieu du ciel et du climat, tandis que ses quatre cadets, Atroa, Sotillon, Telchur et Wenta devinrent les quatre dieux œridiens du vent. Avec leur appui, Procan put affirmer sa domination sur les mers et leurs côtes.
Procan ne s’occupe généralement pas des autres dieux, sauf de ceux qui contestent son contrôle des mers (Osprem et Xerbo) ou qui ne respectent pas l'environnement marin (Sekolah et Panzuriel). Il est cupide, tempétueux et violent, restant rarement de la même humeur durant plus d’une heure. Son trident, Courant, est composé de corail et d’or et permet de découvrir les trésors engloutis. Cette arme, souvent représentée surmontant la crête d’une vague, constitue le symbole sacré de son culte.
Dogme
Les flots et les cieux sont changeants et imprévisibles. Les eaux qui recouvrent la Tærre sont profondes et insondables, et leurs lames sont capables de retourner les plus robustes des navires qui ne sont pas sous la protection de Procan.
Nul ne peut clamer sa domination sur la mer et nul ne peut résister à sa furie. Ceux qui souhaitent jouir des bontés de la mer et éviter d'essuyer une tempête doivent honorer Procan et veiller à ne jamais le mettre en colère.
Il faut vivre libre, le cœur empli de fureur et de passion, à l'image des vastes étendues océanes. La mer donne naissance à la vie pour finalement la reprendre un jour ou l'autre. Lorsque le jour est venu de rendre à la mer ce qu'elle a donné, c'est inéluctable et il faut accepter cet état de fait.
Les adorateurs
Procan est vénéré par de nombreux marins, ainsi que par les personnes tirant leur subsistance de la mer. Rares sont ceux qui s'aventurent sur les mers sans lui adresser une prière et lui faire une offrande avant de s'embarquer.
Son culte est particulièrement vivace dans les ports dont une grande partie de la population est d'extraction œridienne. C'est notamment le cas à Dyvers, Leukish, Rel Astra et Pontylver.
Habituellement vénéré pour ses attributions aquatiques, quelques communautés œridiennes insulaires l’adorent cependant en qualité de dieu du ciel. Dans ce cas, son symbole est souvent une paire d'yeux de braise dans un nuage d'où jaillissent des éclairs.
Lieux de culte
N'importe quelle ville portuaire où vivent des œridiens abrite au moins un petit sanctuaire dédié à Procan.
Un temple dédié à cette divinité se trouve dans chacune des villes suivantes: Atirr (Royaume du Nord, au bord de l'océan Solnor), Âprebaie (domaine de Faucongris, à l'embouchure de la Sélitane au nord de la Baie des Moutons), Citadelle (Collines de Fer, au bord de la mer d'Azur), Sasserine (sud de la Baie de Jeckla) et la Cité Libre de Faucongris. La cathédrale de Atirr est particulièrement imposante.
Toujours construits en vue de la mer, les temples de Procan sont des structures cyclopéennes dont le point central est un trône vide gigantesque. Il faut, en effet, qu'un avatar de Procan puisse entrer dans le temple et s'assoir confortablement dans le trône. Un autel constitué d'un seul bloc de jade (pouvant parfois peser plusieurs tonnes) et un profond bassin d'eau de mer se trouvent toujours aux pieds du trône. Les temples sont ornés de nombreux bas-reliefs représentant des créatures marines.
La cathédrale de Ironport (île d'Asperdi dans le dominion des Barons des mers) est célèbre pour ses ornementations incroyables, toutes sculptées dans la pierre, notamment des arabesques, des symboles de Procan, des ancres et des chaînes. Au centre de la cathédrale, dont les murs s'élèvent à plus de 30 m, se trouve une imposante statue de 6 m de hauteur du dieu lui-même.
Rituels particuliers
En dehors des temples, la plupart des messes ont lieu sur la mer ou sur son rivage, et se déroulent au crépuscule, lorsque le soleil devient rougeoyant. Les prêtres font des offrandes d'or et de perles qui sont jetées dans les flots et prient pour la réussite des prochaines expéditions maritimes de l'auditoire (ou d'eux mêmes). La cérémonie se conclut presque toujours par un repas au cours duquel on partage du poisson et du pain, accompagné de bière et de rhum, et se termine par des chansons de marins.
Le Rite du Grouillant
Cette cérémonie annuelle marque le début de la saison de pêche. Elle ne peut être conduite que par un grand-prêtre qui, après un service dans son temple, mène une procession de tous les prêtres disponibles dépendant de son diocèse jusqu'au bord de l'eau. Chaque prêtre porte une aiguière, remplie d'eau bénite lors du service religieux, dont il déverse le contenu dans la mer. Immanquablement, l'eau se met à grouiller de poissons à tel point qu'elle semble bouillir. Lorsque tous les aiguières sont vidées, une offrande est faite à la mer. Si la pêche de l'année précédente était bonne, une portion de poisson et du pain sont jetés dans les eaux. Si la pêche de l'année précédente était mauvaise, le sacrifice d'un animal à sang chaud est nécessaire. Lorsque le Rite est terminée, la procession retourne au temple et les bateaux de pêche peuvent prendre la mer.
Le Rite de la Promenade de Procan
Il s'agit d'une grande cérémonie qui doit être tenue mensuellement dans chaque temple. Les adeptes de la foi ne manquent pas d'y participer car ils pensent que ne pas le faire se traduira par de la malchance en mer jusqu'à la prochaine cérémonie ; cette mauvaise fortune ne faisant qu'amplifier pour chaque cérémonie manquée.
Lors de la cérémonie, un prêtre est choisi au hasard pour incarner Procan jaillissant des flots, tandis que ses pairs, vêtus de costumes élaborés, jouent le rôle de sa cour. Cette cérémonie tumultueuse est essentiellement constituée de musiques et de danses, et se termine par un grand festin élaboré avec les produits de la mer pour lesquels chacun remercie Procan de sa générosité. Il se dit que Procan peut apparaître au cours de ce Rite, afin d'exprimer de manière mémorable sa satisfaction ou, au contraire, son courroux.
Le Rite Noir
Les prêtres de Procan ne sont pas des enfants de chœur et chercheront souvent à se venger de manière radicale de ceux qui ont nuit à leurs intérêts.
Le Rite Noir est une cérémonie secrète destinée à accomplir une terrible vengeance contre l'équipage d'un navire, ou toute une communauté, qui ont gravement offensé le culte.
Tout d'abord, un membre de l'équipage ou de la communauté est kidnappé. Cette personne sera alors suspendue au-dessus du bassin en face de l'autel, puis saignée lentement par le grand-prêtre du temple avec le tranchant d'un coquillage, tandis que les autres prêtres chantent des psaumes.
Avant que toute vie n'ait quitté la victime, ses liens sont détachés et celle-ci tombe dans le bassin. Si elle se noie, c'est le signe que Procan accepte l'offrande et qu'il libèrera sa colère sur le reste de l'équipage ou de la communauté (en provoquant une tempête, un raz-de-marée ou en appelant un monstre des profondeurs). Si la victime survit, c'est le signe qu'elle est innocente des faits qui lui sont reprochés ou que Procan estime que l'offense n'est pas assez grave pour provoquer son courroux.
Prêtres du culte (les Marchelondes)
Les Marchelondes aiment par dessus tout les mers et les océans; sentir et goûter leur air salé, entendre les cordes craquer et les voiles claquer dans le vent, ressentir le roulis du navire et la joie féroce et chaotique d'une tempête en mer.
Les prêtres de Procan évitent toutes les complexités de la vie (la foi en elle-même comporte peu de rituels) et vivent généralement au bord de l'océan si ce n'est carrément en mer. Les habitants des côtes éprouvent une crainte respectueuse à leur égard, et ils évitent de les contrarier. Il circule de nombreuses histoires de marins malchanceux ayant outragé un prêtre de Procan avant de partir en mer et qui ne sont jamais revenus. Toutefois, bien qu'ils soient souvent colériques (à l'image de leur dieu), les Marchelondes aident volontiers les gens du peuple qui vivent de la mer. A bord des navires ils sont même considérés comme de véritables porte-bonheur dont les capitaines louent la présence, quand il ne leur arrive pas de prendre la barre de leur propre navire. Il arrive aussi qu'un Marchelonde fasse partie d'un équipage de pirates.
Organisation
En raison de sa nature chaotique et du nombre élevé de ses membres, le clergé de Procan est constitué de cellules (à l'échelle d'une ville, d'une région ou d'un état) vaguement liées entre elles. Ces cellules peuvent s'ignorer, œuvrer de concert ou s'opposer selon les circonstances. Un prêtre peut passer d'une cellule à l'autre sans difficulté, et un prêtre ennemi un jour peut devenir un ami le lendemain. De telles pratiques peuvent choquer mais elles sont jugées acceptables au sein de ce clergé excentrique.
Il est tout à fait possible que deux cellules du clergé de Procan soient en conflit si elles appartiennent à des nations ennemies, ou œuvrent avec des guildes de marchands concurrentes ou des bandes de pirates rivales. Un prêtre de Procan, membre d'un équipage de pirates, n'aura guère de scrupule à tuer un autre prêtre de son clergé qui sert d'aumônier à bord d'un navire d'honnêtes commerçants.
Cependant, en dépit de sa nature chaotique, le clergé de Procan est très organisé au niveau local. Les prêtres du 1er au 3ème niveau sont rattachés à un temple dans lequel ils sont instruits aux différents rites et doivent se dévouer entièrement au fonctionnement du temple. Le strict respect de la hiérarchie s'avère une tâche difficile pour la plupart de ces prêtres d'alignement chaotique neutre et constitue en fait une épreuve de leur foi.
Lorsqu'ils atteignent le 4ème niveau, les prêtres doivent alors partir pour prêcher le long des différentes voies maritimes et propager leur foi. Ils sont alors libres d'exercer la profession de leur choix en parallèle avec leur mission évangélique.
Ce n'est que lorsqu'ils atteignent le 10ème niveau qu'ils doivent répondre de leurs actes et ont l'obligation de se présenter devant l'un des haut-prêtres du culte. Il sera alors décidé s'ils doivent repartir sur les mers, s'ils peuvent ériger un nouveau temple ou si une place peut leur être offerte au sein de la hiérarchie d'un temple existant. Il peut être également décidé de les condamner s'ils ont fait du tort au culte. Une offense grave, tel un changement délibéré d'alignement, sera punie de mort par ossification. Le prêtre fautif est plongé dans un fût empli d'eau salée puis mis à l'étuve jusqu'à ce que toute sa chair se soit décollée de ses os. Le squelette est ensuite enterré dans la crypte du temple.
Activités journalières
Un Marchelonde essaie d'être le plus souvent possible en haute mer. Il peut être pirate, corsaire, aumônier sur un navire de commerce ou un bâtiment de guerre. Il peut explorer les profondeurs océanes, chasser des sahuagins ou être un ambassadeur auprès des locathahs ou des tritons. Il peut s'aventurer sur des mers ou des îles inexplorées, voire même se rendre dans le Plan Elémentaire d'Eau.
Un Marchelonde peut également exercer tout un tas d'activités à terre, notamment lorsqu'il doit répondre à l'appel de l'aventure. Cependant, voyager trop loin dans les terres est un pêché, et le prêtre doit s'efforcer de rester le plus près possible de la mer.
Au cours de ses pérégrinations, un Marchelonde est libre de s'associer avec n'importe quelle créature. Il peut agir en bien ou en mal, du moment qu'il respecte les préceptes de base du culte et que cela lui permet d'assouvir ses passions.
Relations avec les autres clergés
Les clergés de Procan et de Xerbo (dieu mineur du commerce maritime) se querellent continuellement et il n'est pas rare qu'ils en viennent aux mains. Cependant, les véritables ennemis du culte sont les clergés du trop rigide Osprem (qui cherche à imposer ses règles aux voyages maritimes et qui s'oppose aux actes de piraterie), du grand requin Sekolah (dieu vicieux et toujours affamé des sahuagins qui n'a de sentiments pour aucune autre race) et du détestable Panzuriel (dieu maléfique des profondeurs dont les suivants cherchent à exterminer les elfes marins et à ravager les mers).
Quelques conflits peuvent survenir avec le clergé de Sashelas des Abîmes (dieu très actif des elfes aquatiques), mais la plupart du temps les deux clergés trouvent un intérêt commun à s'allier, notamment pour lutter contre les cultes de Sekolah et de Panzuriel.
Caracteristiques : Constitution 14
Alignement: Chaotique Neutre
Armes : Trident (en premier), épieu, toutes les armes contondantes, sabre d'abordage, arbalète, filet, harpon.
Armures: Armure non-métallique, éventuellement un bouclier (au maximum de taille moyenne).
Vêtements clericaux : Durant les cérémonies, les Marchelondes portent typiquement une robe irisée constituées de multiples couches de gazes vertes, bleues et noires.
En temps ordinaire, ils s'habillent typiquement d'une tunique bleue ceinturée et d'une jupe courte de couleur verte. S'il fait froid, ils adoptent plutôt une grande tunique bleu-vert à manches longues. Dans tous les cas, la tunique porte le symbole de Procan brodé en or sur la poitrine.
Vade retro: aucun
Sphères:Générale, Climat, Conjuration, Divination, Air, Eau, Protection, Soins. Chaos*, Charme*
Les Marchelonds font de l'eau bénite à partir d'eau salée. Du reste, leur sort de création d'eau leur permet de produire de l'eau douce ou de l'eau salée.
Pouvoirs:
Niveau 1: Un Marchelonde peut lancer une protection contre le feu sur une partie (mât, voile, pont, soute, cabine ou coque) d'un vaisseau ou sur la totalité d'un navire de petite taille. Utilisée de cette manière, la protection dure 1 heure, plus 1 tour par niveau. Au gré du MD, la protection peut être limitée à une surface de voilure de 50 m² / niveau et une jauge de 50 tonneaux (140 m3) / niveau; un prêtre de niveau 10 pourrait ainsi protéger entièrement une caravelle (233 tonneaux et 466 m² de voilure).
Niveau 1: Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sorts à base d'eau ou d'acide, ainsi que contre les souffles vaporeux ou acides.
Niveau 3 :Une fois par jour : Marche sur les eaux (durée double si l'eau est salée).
Niveau 5: A partir de ce niveau, un Marchelonde dispose à volonté de la capacité de marche sur les eaux, à condition qu'il s'agisse d'eau salée. La seule composante nécessaire est son symbole religieux et l'effet se maintient tant qu'il le désire, mais il ne peut pas en faire profiter d'autres créatures.
Niveau 10: A partir de ce niveau, un Marchelonde dispose à volonté de la capacité de respiration aquatique, à condition qu'il s'agisse d'eau salée. La seule composante nécessaire est son symbole religieux et l'effet se maintient tant qu'il le désire, mais il ne peut pas en faire profiter d'autres créatures.
Niveau 14: Une fois par jour : Aura de la mer.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
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- herkios
- Dracoliche
- Messages : 369
- Inscription : Sam 28 Juil 2012 10:38
- Localisation : orleans
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Humain
- Classe : Clerc
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu :
UNE DÉESSE OU UN DIEU PAR JOUR
ZILCHUS
Le comptable, Le Grand Maître des Guildes
Dans le monde des mortels, la richesse et le pouvoir vont de paire. Et il n'est rien de plus estimable que de vouloir les acquérir et de savoir les conserver.
DIEU intermediaire
Loyal Neutre
Avatar
Zilchus est dépeint comme un homme souriant à la peau halée, entre deux âges, avec des cheveux bruns épais bouclés et des yeux bruns. De maintien noble, il est richement habillé mais sans ostentation. Il porte toujours une bourse emplie de pièces d'or et est armé d'un fléau pour châtier le malhonnête. C'est un négociateur habile, sachant gagner la sympathie de son interlocuteur par de subtiles flatteries, et amener la discussion là où il le désire par des récits d'apparence frivole et des anecdotes.
Son fléau de fantassin +4 inflige des dégâts triples aux individus d'alignement chaotique. De plus, cette arme touche automatiquement et étourdit pendant un round tout individu qui a commis un acte malhonnête dans la journée.
Zilchus est immunisé aux illusions et aux fantasmes. Il ne peut être blessé que par des armes d'enchantement +3 ou mieux. Une fois par jour, il peut multiplier la valeur d'un objet par 100, en le prenant simplement dans ses mains. Il peut, par exemple, transformer une jolie broche valant 20 Po en un magnifique travail de joaillerie d'une valeur de 2000 Po.
Autres manifestations
Zilchus se manifeste le plus souvent en faisant apparaître de l'argent là où il ne devrait pas y en avoir. Lorsqu'une route bifurque, une pièce de cuivre qui est visible sur le sol, côté face à son effigie, peut indiquer le bon chemin à un marchand indécis. Si cette pièce était en or, elle indiquerait peut être le chemin menant à la fortune. Un marchand particulièrement dévot, dont la bourse était désespérément vide, pourrait se rendre compte qu'elle est à nouveau remplie de pièces sonnantes. Zilchus peut se manifester également sous la forme d'une pièce d'or étincelante qui se révèle impossible à saisir, rebondissant et roulant au sol sur quelques mètres si on s'en approche trop. Si un individu insiste et suit cette pièce, celle-ci le mènera petit à petit vers un trésor tout proche ou lui permettra de débusquer un voleur qui cherche à dérober ses biens.
Aspects mythiques
Zilchus est une divinité œridienne populaire qui veille sur les affaires d'argent et plus particulièrement sur le commerce, protégeant les marchands honnêtes et luttant fermement contre le vol et le commerce illégal. Zilchus prône la réussite au mérite et condamne l'oisiveté et toute forme de malversation. Il s'intéresse de près à la façon dont les individus s'enrichissent et acquièrent leur prestige, et de quelle manière ils gèrent leur patrimoine, maintiennent leur pouvoir et exercent leur influence.
Certains pourraient croire à tort que Zilchus est une simple divinité marchande. En vérité, Zilchus domine avec subtilité le panthéon œridien. Seul son frère, l'impétueux Procan, est assez puissant pour s'opposer ouvertement à lui. Dans les mythes les plus anciens, Zilchus œuvra grandement à l'expansion du peuple œridien. Il chargea ses enfants, Célestian et Fharlanghn, de guider les œridiens sur des routes inconnues, menant leurs pas vers des terres lointaines. Et, dans le cas où le droit de s'installer sur ces terres n'arrivait pas à s'obtenir par la négociation, il chargea ses autres enfants, Heironeous et Hextor, de régler la question avec honneur dans la bataille.
Zilchus est maître dans l'art de la négociation. On dit que sa langue est d'argent et qu'elle est capable de transformer les ennemis en alliés. C'est ainsi que, bien qu'il ne soit pas réputé pour ses aptitudes au combat, Zilchus a joué néanmoins un rôle essentiel dans la bataille contre Tharizdun durant l'Âge Sombre, en contribuant largement à l'alliance des dieux qui a mené à la défaite et à l'emprisonnement de l'effroyable Seigneur des Ténèbres.
Depuis lors, utilisant son influence et sa crédibilité acquise auprès de ses semblables, Zilchus encourage et négocie des accords entre les dieux. Beaucoup d'entre eux viennent le consulter pour être conseillés, ce qui a pour effet de renforcer son pouvoir et son statut. Toutefois, avec une grande prudence, Zilchus veille à ne pas se montrer tout puissant et dominateur, de peur de provoquer le ressentiment de ses semblables, perdre leur respect et gâcher ainsi les fruits de ses efforts.
Les alliés de Zilchus incluent presque tous les dieux loyaux, qu'ils soient bons, neutres ou mauvais, ceux-ci adhérant à des degrés divers avec l'idée d'une société régit par des lois strictes dans laquelle le commerce peut s'épanouir. Zilchus est étroitement allié avec Rao, ce dernier essayant de calmer les querelles entre les dieux et de les convaincre d'établir un accord sous la médiation de Zilchus. Leur relation est cependant parfois tendue, Rao pardonnant difficilement à Zilchus de soutenir le commerce des esclaves et de s'associer avec des puissances du mal telles qu'Hextor.
Dogme
La meilleure société est ouverte, dominée par le commerce et les affaires, régie par une loi qui punit les criminels et impose une règle pour les contrats. Le commerce et la richesse sont les piliers de la société, sur lesquels tout se construit et s'épanouit. C'est le commerce qui permet au forgeron d'obtenir sa nourriture en récompense de ses efforts, et au fermier d'acheter les outils dont il a besoin pour son labeur. La richesse produite par les échanges commerciaux renforce la société dans son ensemble, et ceux qui travaillent le plus durement obtiennent en retour davantage de prestige, de pouvoir et d'influence.
Chaque individu possède certains talents. Ces dons doivent être utilisés au mieux au sein de la société, afin de contribuer, chacun à sa manière, à l'enrichissement de tout un chacun, améliorant de ce fait son propre sort dans l'existence. Bien évidemment, tout le monde ne pourra atteindre le même niveau de succès dans la société. Ce sont les individus les plus talentueux et les plus habiles, s'ils savent exploiter leurs capacités, qui gagneront le plus de prestige et d'influence.
Être riche et inspirer de l'estime sont des moyens sûrs d'obtenir du pouvoir, et la poursuite de ces deux objectifs est un idéal élevé au sein du clergé de Zilchus.
Le bon usage de sa richesse et de son influence est également important aux yeux de Zilchus. On peut apprécier le confort et le luxe si l'on reste vigilant et assidu dans son travail, mais c'est un grave péché de sombrer dans l'insouciance et la paresse. On peut dépenser sans compter son argent et abuser de son influence à des fins profitables, mais gaspiller son argent et galvauder sa réputation en les consacrant à des choses indignes de soi est l'un des pires péchés qui soit.
Les vertus de la Foi sont l'astuce, l'ambition, l'esprit d'initiative, l'utilisation judicieuse de ses ressources (monétaires ou sociales), la capacité à prévoir l'évolution de la société et les changements du marché, la capacité à se faire des amis et à influencer les gens, et la volonté permanente d'augmenter sa richesse et son prestige.
Les adorateurs
Au gré des échanges commerciaux, le culte de Zilchus s'est largement répandu à travers toute la Flannesse, sauf dans les contrées du nord (terres des barbares et des nomades, Landes Maures, Roquefief et Mer de Glace noire) où trop peu de marchands osent s'aventurer. En tout lieu où le commerce est actif, le plupart des acheteurs recherchent les garanties d'une transaction honnête et se tournent vers le culte de Zilchus. Ses prêtres sont généralement bien accueillis dans toutes les villes, sauf dans les Terres de Iuz et en Théocratie d'Arbonne, où son culte a été officiellement banni. Le culte de Zilchus est particulièrement bien implanté dans Pérennelande, Rel Astra, le Royaume du Nord et la Cité Franche de Citadelle (Irongate), et il est carrément la religion d'état d'Ahlissa et de Dyvers.
Zilchus est vénéré par des marchands honnêtes et scrupuleux dans leurs affaires, essentiellement des humains mais aussi quelques négociants demi-humains. En dehors des marchands, Zilchus est principalement révéré par quelques nobles et des gens aisées. Son culte est essentiellement urbain, ses prêtres se désintéressant des communautés rurales, souvent trop pauvres pour offrir des perspectives de marché intéressantes.
Malgré l'essor considérable de divinités plus martiales après les grandes guerres de Greyhawk, les prêtres de Zilchus sont toujours écoutés par la plupart des dirigeants en raison de leurs indéniables talents diplomatiques et de leur réputation de grande honnêteté.
Lieux de culte
On trouve un temple de Zilchus dans les quartiers marchands de presque toutes les cités de la Flannesse, notamment à Faucongris, Kalstrand, Nulbish, Zelradton, Thornward, Dyvers, Chendl, Willip, Hookhill, Irongate, Niole Dra, Gradsul, Rel Mord, Oldred, Scant, Schwartzenbruin, Istivin, Radigast Cité, Veluna Cité, et Verbobonc.
Objets associés
Tout objet magique permettant de distinguer le vrai du faux, d'expertiser un article, ou d'assurer le transport et la sauvegarde de la marchandise.
Rituels particuliers
Les services religieux impliquent le brûlage d'encens, de petites offrandes de marchandises, des sermons et des homélies.
La cérémonie la plus connue est la Marque du Marchand, qui récompense les prêtres et les fidèles qui ont connu un grand succès dans leurs entreprises (et qui ont enrichi par la même occasion l'église de Zilchus). L'élu repart avec une énorme pièce d'or frappée à l'effigie de Zilchus, cousue sur une écharpe.
Fêtes religieuses importantes
Aucune date précise n'est indiquée dans le canon de l'église. Par contre, chaque temple doit s'efforcer d'associer une fête religieuse à chacun des festivals et foires commerciales d'importance se déroulant dans la région environnante.
Ordres affiliés
Aucun ordre de combattant n'est affilié à l'église de Zilchus. Le clergé soutient toutefois les aventuriers suffisamment compétents, à condition qu'ils acceptent de verser 20 % de leurs gains au temple dont ils dépendent. L'Eglise fait également appel à des mercenaires et à des aventuriers pour garder ses navires et ses caravanes.
Prêtres du culte (les Langues d'Argent)
La plupart des prêtres de Zilchus sont des marchands, des nobles ou des personnes appartenant à des cercles de pouvoir ou d'influence. Ce sont des médiateurs et des diplomates accomplis, toutefois impitoyables en affaire et ils sont souvent perçus comme étant dépourvus d'émotion mais d'une honnêteté irréprochable. Ils s'investissent pleinement tout à la fois dans le commerce et la politique, menant leurs affaires et leurs négociations plus ou moins officiellement selon les circonstances.
Organisation
Chaque temple est relativement indépendant mais le patriarche Stakaster Villaine, membre de l'oligarchie de la cité de Faucongris, est le maître reconnu du culte et chacun se doit de respecter sa parole et ses directives.
Activités journalières
Les prêtres de plus bas niveau travaillent souvent à des taches subalternes pour un marchand, une guilde, une administration ou une maison noble. Certains se voient confier la gestion de caravanes ou d'affaires lointaines, tandis que les plus aventureux participent à des entreprises risquées mais potentiellement profitables. En accumulant expérience et prestige, ils arrivent petit à petit à se hisser à un niveau de responsabilité de plus en plus important. La plupart finissent par être eux mêmes de riches marchands. Les prêtres de plus haut niveau peuvent se retrouver à la tête d'une guilde, diriger une administration ou encore devenir le conseiller du dirigeant (ou le dirigeant lui-même) d'un état ou d'une ville d'importance.
Bien sûr, les prêtres de Zilchus s'engagent également dans des activités cléricales plus traditionnelles: mariages, bénédictions, exorcismes, soins et purifications. Ces services religieux sont généralement rémunérés et exclusivement réservés aux suivants de Zilchus, à moins que le prêtre qui officie puisse en tirer un profit en terme d'influence ou de prestige.
Relations avec les autres clergés
Les prêtres de Zilchus œuvrent volontiers avec des prêtres de Rao, bien que ces derniers les réprimandent gentiment pour leur matérialisme forcené.
Peu combatifs, ils s'opposent toutefois aux clergés qui s'attaquent aux biens honnêtement acquis ou qui désorganisent la société (nuisant ainsi au commerce).
Caractéristiques:Sagesse 13 et Charisme 13
Alignements: Loyal Neutre
Armes autorisées :Armes contondantes (fléau en premier), épée courte, dague.
Armures : Pas d'armure plus lourde qu'une cotte de mailles. Tout bouclier à l'exception du pavois.
Vêtements cléricaux: Les prêtres doivent revêtir leurs plus beaux atours lors des cérémonies. Le plus souvent, ils portent des dessous en soie blanche, une robe grise ornée d'argent aux manches bouffantes, des bottes de qualité et divers objets utiles pendus au bout de rubans. Ils peuvent également revêtir une tunique, un pantalon, des gants blancs, un collant ou un tabard, mais de tels habits doivent toujours être taillés dans de riches textiles. L'ensemble peut être couvert d'une cape rouge couverte de broderies et alourdie par de nombreux rajouts en métal précieux. Les grands prêtres doivent également se coiffer d'une mitre dorée, sertie de pierres précieuses.
Lorsqu'ils sont en ville, les prêtres s'habillent souvent comme de riches marchands et n'hésitent pas à adapter leur tenue aux coutumes locales.
Vade retro: non
Sphères : Générale, Charme, Divination, Garde, Loi, Vigilance, Voyageurs,Conjuration, Protection*, Soins*
Pouvoirs:
Niveau 1: Don de la Langue d'Argent : bonus permanent de +1 au score de Charisme.
Niveau 1: Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts sur l'esprit.
Niveau 3: A partir de ce niveau, une Langue d'Argent peut estimer la valeur d'un objet à 5 % près, sauf s'il s'agît d'un objet inhabituel.
Niveau 5: A partir de ce niveau, une Langue d'Argent est immunisée aux illusions visant à masquer la valeur réelle d'un objet.
Niveau 10: Une fois par jour : Vision véritable.
Niveau 14:Une fois par semaine, les vêtements du prêtre peuvent paraître particulièrement somptueux et son score de Charisme s'élever à 18 pendant une journée entière.
Une fois par semaine, le prêtre peut faire apparaître une tente somptueuse durant une journée entière. Toute en soie, elle peut faire entre 100 et 200 m² et contient assez de sièges, de tables et de nourriture pour une centaine de personnes. Si le temps n'est pas clément quand la tente est conjurée, elle sera moins belle et moins spacieuse mais plus apte à résister aux intempéries. Elle ne pourra plus accueillir que 50 personnes en cas de forte pluie ou de vent violent, et seulement 25 par temps froid mais disposera alors d'un grand brasero central.
Le comptable, Le Grand Maître des Guildes
Dans le monde des mortels, la richesse et le pouvoir vont de paire. Et il n'est rien de plus estimable que de vouloir les acquérir et de savoir les conserver.
DIEU intermediaire
Loyal Neutre
Avatar
Zilchus est dépeint comme un homme souriant à la peau halée, entre deux âges, avec des cheveux bruns épais bouclés et des yeux bruns. De maintien noble, il est richement habillé mais sans ostentation. Il porte toujours une bourse emplie de pièces d'or et est armé d'un fléau pour châtier le malhonnête. C'est un négociateur habile, sachant gagner la sympathie de son interlocuteur par de subtiles flatteries, et amener la discussion là où il le désire par des récits d'apparence frivole et des anecdotes.
Son fléau de fantassin +4 inflige des dégâts triples aux individus d'alignement chaotique. De plus, cette arme touche automatiquement et étourdit pendant un round tout individu qui a commis un acte malhonnête dans la journée.
Zilchus est immunisé aux illusions et aux fantasmes. Il ne peut être blessé que par des armes d'enchantement +3 ou mieux. Une fois par jour, il peut multiplier la valeur d'un objet par 100, en le prenant simplement dans ses mains. Il peut, par exemple, transformer une jolie broche valant 20 Po en un magnifique travail de joaillerie d'une valeur de 2000 Po.
Autres manifestations
Zilchus se manifeste le plus souvent en faisant apparaître de l'argent là où il ne devrait pas y en avoir. Lorsqu'une route bifurque, une pièce de cuivre qui est visible sur le sol, côté face à son effigie, peut indiquer le bon chemin à un marchand indécis. Si cette pièce était en or, elle indiquerait peut être le chemin menant à la fortune. Un marchand particulièrement dévot, dont la bourse était désespérément vide, pourrait se rendre compte qu'elle est à nouveau remplie de pièces sonnantes. Zilchus peut se manifester également sous la forme d'une pièce d'or étincelante qui se révèle impossible à saisir, rebondissant et roulant au sol sur quelques mètres si on s'en approche trop. Si un individu insiste et suit cette pièce, celle-ci le mènera petit à petit vers un trésor tout proche ou lui permettra de débusquer un voleur qui cherche à dérober ses biens.
Aspects mythiques
Zilchus est une divinité œridienne populaire qui veille sur les affaires d'argent et plus particulièrement sur le commerce, protégeant les marchands honnêtes et luttant fermement contre le vol et le commerce illégal. Zilchus prône la réussite au mérite et condamne l'oisiveté et toute forme de malversation. Il s'intéresse de près à la façon dont les individus s'enrichissent et acquièrent leur prestige, et de quelle manière ils gèrent leur patrimoine, maintiennent leur pouvoir et exercent leur influence.
Certains pourraient croire à tort que Zilchus est une simple divinité marchande. En vérité, Zilchus domine avec subtilité le panthéon œridien. Seul son frère, l'impétueux Procan, est assez puissant pour s'opposer ouvertement à lui. Dans les mythes les plus anciens, Zilchus œuvra grandement à l'expansion du peuple œridien. Il chargea ses enfants, Célestian et Fharlanghn, de guider les œridiens sur des routes inconnues, menant leurs pas vers des terres lointaines. Et, dans le cas où le droit de s'installer sur ces terres n'arrivait pas à s'obtenir par la négociation, il chargea ses autres enfants, Heironeous et Hextor, de régler la question avec honneur dans la bataille.
Zilchus est maître dans l'art de la négociation. On dit que sa langue est d'argent et qu'elle est capable de transformer les ennemis en alliés. C'est ainsi que, bien qu'il ne soit pas réputé pour ses aptitudes au combat, Zilchus a joué néanmoins un rôle essentiel dans la bataille contre Tharizdun durant l'Âge Sombre, en contribuant largement à l'alliance des dieux qui a mené à la défaite et à l'emprisonnement de l'effroyable Seigneur des Ténèbres.
Depuis lors, utilisant son influence et sa crédibilité acquise auprès de ses semblables, Zilchus encourage et négocie des accords entre les dieux. Beaucoup d'entre eux viennent le consulter pour être conseillés, ce qui a pour effet de renforcer son pouvoir et son statut. Toutefois, avec une grande prudence, Zilchus veille à ne pas se montrer tout puissant et dominateur, de peur de provoquer le ressentiment de ses semblables, perdre leur respect et gâcher ainsi les fruits de ses efforts.
Les alliés de Zilchus incluent presque tous les dieux loyaux, qu'ils soient bons, neutres ou mauvais, ceux-ci adhérant à des degrés divers avec l'idée d'une société régit par des lois strictes dans laquelle le commerce peut s'épanouir. Zilchus est étroitement allié avec Rao, ce dernier essayant de calmer les querelles entre les dieux et de les convaincre d'établir un accord sous la médiation de Zilchus. Leur relation est cependant parfois tendue, Rao pardonnant difficilement à Zilchus de soutenir le commerce des esclaves et de s'associer avec des puissances du mal telles qu'Hextor.
Dogme
La meilleure société est ouverte, dominée par le commerce et les affaires, régie par une loi qui punit les criminels et impose une règle pour les contrats. Le commerce et la richesse sont les piliers de la société, sur lesquels tout se construit et s'épanouit. C'est le commerce qui permet au forgeron d'obtenir sa nourriture en récompense de ses efforts, et au fermier d'acheter les outils dont il a besoin pour son labeur. La richesse produite par les échanges commerciaux renforce la société dans son ensemble, et ceux qui travaillent le plus durement obtiennent en retour davantage de prestige, de pouvoir et d'influence.
Chaque individu possède certains talents. Ces dons doivent être utilisés au mieux au sein de la société, afin de contribuer, chacun à sa manière, à l'enrichissement de tout un chacun, améliorant de ce fait son propre sort dans l'existence. Bien évidemment, tout le monde ne pourra atteindre le même niveau de succès dans la société. Ce sont les individus les plus talentueux et les plus habiles, s'ils savent exploiter leurs capacités, qui gagneront le plus de prestige et d'influence.
Être riche et inspirer de l'estime sont des moyens sûrs d'obtenir du pouvoir, et la poursuite de ces deux objectifs est un idéal élevé au sein du clergé de Zilchus.
Le bon usage de sa richesse et de son influence est également important aux yeux de Zilchus. On peut apprécier le confort et le luxe si l'on reste vigilant et assidu dans son travail, mais c'est un grave péché de sombrer dans l'insouciance et la paresse. On peut dépenser sans compter son argent et abuser de son influence à des fins profitables, mais gaspiller son argent et galvauder sa réputation en les consacrant à des choses indignes de soi est l'un des pires péchés qui soit.
Les vertus de la Foi sont l'astuce, l'ambition, l'esprit d'initiative, l'utilisation judicieuse de ses ressources (monétaires ou sociales), la capacité à prévoir l'évolution de la société et les changements du marché, la capacité à se faire des amis et à influencer les gens, et la volonté permanente d'augmenter sa richesse et son prestige.
Les adorateurs
Au gré des échanges commerciaux, le culte de Zilchus s'est largement répandu à travers toute la Flannesse, sauf dans les contrées du nord (terres des barbares et des nomades, Landes Maures, Roquefief et Mer de Glace noire) où trop peu de marchands osent s'aventurer. En tout lieu où le commerce est actif, le plupart des acheteurs recherchent les garanties d'une transaction honnête et se tournent vers le culte de Zilchus. Ses prêtres sont généralement bien accueillis dans toutes les villes, sauf dans les Terres de Iuz et en Théocratie d'Arbonne, où son culte a été officiellement banni. Le culte de Zilchus est particulièrement bien implanté dans Pérennelande, Rel Astra, le Royaume du Nord et la Cité Franche de Citadelle (Irongate), et il est carrément la religion d'état d'Ahlissa et de Dyvers.
Zilchus est vénéré par des marchands honnêtes et scrupuleux dans leurs affaires, essentiellement des humains mais aussi quelques négociants demi-humains. En dehors des marchands, Zilchus est principalement révéré par quelques nobles et des gens aisées. Son culte est essentiellement urbain, ses prêtres se désintéressant des communautés rurales, souvent trop pauvres pour offrir des perspectives de marché intéressantes.
Malgré l'essor considérable de divinités plus martiales après les grandes guerres de Greyhawk, les prêtres de Zilchus sont toujours écoutés par la plupart des dirigeants en raison de leurs indéniables talents diplomatiques et de leur réputation de grande honnêteté.
Lieux de culte
On trouve un temple de Zilchus dans les quartiers marchands de presque toutes les cités de la Flannesse, notamment à Faucongris, Kalstrand, Nulbish, Zelradton, Thornward, Dyvers, Chendl, Willip, Hookhill, Irongate, Niole Dra, Gradsul, Rel Mord, Oldred, Scant, Schwartzenbruin, Istivin, Radigast Cité, Veluna Cité, et Verbobonc.
Objets associés
Tout objet magique permettant de distinguer le vrai du faux, d'expertiser un article, ou d'assurer le transport et la sauvegarde de la marchandise.
Rituels particuliers
Les services religieux impliquent le brûlage d'encens, de petites offrandes de marchandises, des sermons et des homélies.
La cérémonie la plus connue est la Marque du Marchand, qui récompense les prêtres et les fidèles qui ont connu un grand succès dans leurs entreprises (et qui ont enrichi par la même occasion l'église de Zilchus). L'élu repart avec une énorme pièce d'or frappée à l'effigie de Zilchus, cousue sur une écharpe.
Fêtes religieuses importantes
Aucune date précise n'est indiquée dans le canon de l'église. Par contre, chaque temple doit s'efforcer d'associer une fête religieuse à chacun des festivals et foires commerciales d'importance se déroulant dans la région environnante.
Ordres affiliés
Aucun ordre de combattant n'est affilié à l'église de Zilchus. Le clergé soutient toutefois les aventuriers suffisamment compétents, à condition qu'ils acceptent de verser 20 % de leurs gains au temple dont ils dépendent. L'Eglise fait également appel à des mercenaires et à des aventuriers pour garder ses navires et ses caravanes.
Prêtres du culte (les Langues d'Argent)
La plupart des prêtres de Zilchus sont des marchands, des nobles ou des personnes appartenant à des cercles de pouvoir ou d'influence. Ce sont des médiateurs et des diplomates accomplis, toutefois impitoyables en affaire et ils sont souvent perçus comme étant dépourvus d'émotion mais d'une honnêteté irréprochable. Ils s'investissent pleinement tout à la fois dans le commerce et la politique, menant leurs affaires et leurs négociations plus ou moins officiellement selon les circonstances.
Organisation
Chaque temple est relativement indépendant mais le patriarche Stakaster Villaine, membre de l'oligarchie de la cité de Faucongris, est le maître reconnu du culte et chacun se doit de respecter sa parole et ses directives.
Activités journalières
Les prêtres de plus bas niveau travaillent souvent à des taches subalternes pour un marchand, une guilde, une administration ou une maison noble. Certains se voient confier la gestion de caravanes ou d'affaires lointaines, tandis que les plus aventureux participent à des entreprises risquées mais potentiellement profitables. En accumulant expérience et prestige, ils arrivent petit à petit à se hisser à un niveau de responsabilité de plus en plus important. La plupart finissent par être eux mêmes de riches marchands. Les prêtres de plus haut niveau peuvent se retrouver à la tête d'une guilde, diriger une administration ou encore devenir le conseiller du dirigeant (ou le dirigeant lui-même) d'un état ou d'une ville d'importance.
Bien sûr, les prêtres de Zilchus s'engagent également dans des activités cléricales plus traditionnelles: mariages, bénédictions, exorcismes, soins et purifications. Ces services religieux sont généralement rémunérés et exclusivement réservés aux suivants de Zilchus, à moins que le prêtre qui officie puisse en tirer un profit en terme d'influence ou de prestige.
Relations avec les autres clergés
Les prêtres de Zilchus œuvrent volontiers avec des prêtres de Rao, bien que ces derniers les réprimandent gentiment pour leur matérialisme forcené.
Peu combatifs, ils s'opposent toutefois aux clergés qui s'attaquent aux biens honnêtement acquis ou qui désorganisent la société (nuisant ainsi au commerce).
Caractéristiques:Sagesse 13 et Charisme 13
Alignements: Loyal Neutre
Armes autorisées :Armes contondantes (fléau en premier), épée courte, dague.
Armures : Pas d'armure plus lourde qu'une cotte de mailles. Tout bouclier à l'exception du pavois.
Vêtements cléricaux: Les prêtres doivent revêtir leurs plus beaux atours lors des cérémonies. Le plus souvent, ils portent des dessous en soie blanche, une robe grise ornée d'argent aux manches bouffantes, des bottes de qualité et divers objets utiles pendus au bout de rubans. Ils peuvent également revêtir une tunique, un pantalon, des gants blancs, un collant ou un tabard, mais de tels habits doivent toujours être taillés dans de riches textiles. L'ensemble peut être couvert d'une cape rouge couverte de broderies et alourdie par de nombreux rajouts en métal précieux. Les grands prêtres doivent également se coiffer d'une mitre dorée, sertie de pierres précieuses.
Lorsqu'ils sont en ville, les prêtres s'habillent souvent comme de riches marchands et n'hésitent pas à adapter leur tenue aux coutumes locales.
Vade retro: non
Sphères : Générale, Charme, Divination, Garde, Loi, Vigilance, Voyageurs,Conjuration, Protection*, Soins*
Pouvoirs:
Niveau 1: Don de la Langue d'Argent : bonus permanent de +1 au score de Charisme.
Niveau 1: Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts sur l'esprit.
Niveau 3: A partir de ce niveau, une Langue d'Argent peut estimer la valeur d'un objet à 5 % près, sauf s'il s'agît d'un objet inhabituel.
Niveau 5: A partir de ce niveau, une Langue d'Argent est immunisée aux illusions visant à masquer la valeur réelle d'un objet.
Niveau 10: Une fois par jour : Vision véritable.
Niveau 14:Une fois par semaine, les vêtements du prêtre peuvent paraître particulièrement somptueux et son score de Charisme s'élever à 18 pendant une journée entière.
Une fois par semaine, le prêtre peut faire apparaître une tente somptueuse durant une journée entière. Toute en soie, elle peut faire entre 100 et 200 m² et contient assez de sièges, de tables et de nourriture pour une centaine de personnes. Si le temps n'est pas clément quand la tente est conjurée, elle sera moins belle et moins spacieuse mais plus apte à résister aux intempéries. Elle ne pourra plus accueillir que 50 personnes en cas de forte pluie ou de vent violent, et seulement 25 par temps froid mais disposera alors d'un grand brasero central.
Dernière édition par herkios le Ven 16 Juin 2017 11:24, édité 1 fois.
Herkios d hicaryon capitaine de furyondie prêtre de hieroneus
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere
Il bénie d'une main et puni de l autre
champion de la bravoure imbécile
Et dire que c est mon personnage prefere