Full Metal Plate Mail

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MRZ
Dragon de bronze
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Full Metal Plate Mail

Messagepar MRZ » Lun 18 Fév 2019 18:46

Voilà un neo-clone qui n'a pas pas spécialement une grande aura dans le milieu des clones mais qui apporte quelques éléments intéressants. Tout d'abord, c'est un livre de 100 pages qui rassemble tout ce qu'on peut avoir besoin pour jouer en campagne, mais vraiment tout. Étant un clone de OD&D, il ne propose que 3 classes: Clerc, Guerrier et Mage. Il permet de choisir entre différentes races: Bobbits (des hobbits sans le nom, question de droit), Elfes, Nains et forcément, Humains.

Image
Un jeu de Leonaru

Rappel concernant OD&D et autres clones du même acabit:

1. Les caracs sont tirées avec 3d6 dans l'ordre.
2. Il n'y a que 3 classes disponibles pour les personnages: Clerc, Guerrier et Mage.
3. Il existe 3 alignement (moralité): Loyal, Neutre et Chaotique.
4. Un score bas dans une carac donne un malus de -1, un score haut (généralement 15 ou plus) un +1.
5. Globalement, les score de caracs en dehors de la moyenne procure un bonus/malus d'xp.
6. Toutes les armes font 1d6 dommages, les armes magiques ont un bonus.
7. Le temps dans le donjon est: Tour=10 minutes, Round=1min. Le temps en estérieur: Tour=1jour, Round=1min.

Je vous propose un résumé des points intéressants propres à Full Metal Plate Mail:
- La Constitution implique les chances de survie face à la résurrection ou autre.
- Les Clercs peuvent être Neutres jusqu'au niv.6, il possible de jouer un "anti-cleric", un clerc maléfique avec une liste de sorts différente.
- Guerriers et monstres ont le droit à autant d'attaques que leur DV contre des adversaires à 1dv ou moins. Un Guerrier de niv.3 peut attaque 3 créatures de 1dv.
- Les Mages connaissent tous les sorts de la liste d'un niveau qu'ils maîtrisent. Un Mage de niv.3 connaît toute la liste de niv.2.
- Les personnages doivent payer 1% de l'expérience acquise pour l'entretien général et les besoins de base de leur perso et ce, jusqu'à ce qu'ils aient leurs propre domaine/forteresse.
- Le repos et les soins: tous les 5 tours d'exploration, les personnages doivent se reposer un tour. Combats et autres activités éreintantes demandent 2 tours de repos. En extérieur: une journée de repos est nécessaire tous les 6 jours de voyage. La récupération est d'un PV tous les deux jours de repos complet.
- Il n'y a pas de voleur mais tous les persos peuvent: chercher des pièges et les désamorcer, c'est narratif ; trouver des passages secrets (1-2/d6 ou 1-4/d6 pour les Elfes).
- Les voyages en extérieurs peuvent amener les personnages à entrer dans le domaine d'un pnj important, mauvais ou bon. Mais globalement ils devront payer une taxe ou rendre un service s'ils sont repérés comme des aventuriers.
- Le combat est intéressant parce qu'il apporte quelques subtilités tactiques. La surprise est effective ou non selon la situation, sinon elle doit être déterminée avec 1d6 (sur 1-2 le groupe est surpris). Le groupe qui surprend gagne +2 pour ses jets de touchers. Les adversaire surpris doivent jeter 1d4: sur 1, il lâche un objet qu'il tenait en main.
L'initiative c'est 1d6 chaque round, le groupe avec le plus haut score commence. Une égalité signifie que les 2 groupes agissent simultanément. Ensuite il y a, dans l'ordre, détermination des intentions du groupe avec l'initiative, et dans le même moment, les jeteurs de sorts qui ont l'initiative incantent. Ensuite, mouvement et attaques à distance du groupe avec l'initiative puis la même chose pour le groupe adverse. Enfin, combat en mêlée et effets des sorts. La mêlée avec le groupe possédant l'initiative et lancement de sorts du même groupe. Ensuite, le groupe adverse peut faire sa mêlée. Puis on reprend à partir de l'initiative. Ce que je trouve intéressant c'est le fait qu'il faille l'initiative pour incanter.
- Des règles de joutes simples et tentantes à mettre en oeuvre.
- Des règles sur les combats navals pas trop complexes (par contre, j'ai déjà oublié ce qui concerne les combats aériens... trop complexe selon moi).
- Des suggestions qui tiennent en une page pour les forteresses et domaines.

Globalement, je trouve qu'en 100 pages je retrouve la simplicité de Basic D&D avec la saveur low fantasy de OD&D avec quelques aspect propres à AD&D. Un bon complément pour jouer à sa façon.

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