DungeonSlayers

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Re: DungeonSlayers

Messagepar Vikleroy » Mar 12 Mai 2015 18:58

Dernier message de la page précédente :

J'avoue que ce concept de classe de héros me turlupine (de cheval) quelque peu. A la rigueur que les classes de "base" comme le guerrier etc soient considérées comme des classes "débutantes" et le reste pour les joueurs plus aguerris, je le comprendrai mieux. Mais pourquoi empêcher un joueur de faire un moine directement en passant par la case "éclaireur". Ca me dépasse un petit peu. Alors il y a bien une aide de jeu concoctée par nos amis allemands qui, avec un nouveau talent, te permet d'accéder aux talents des classes de héros, à certains niveaux. Mais ça fait 1 PT pour accéder à des PT... Je ne suis pas super convaincu. Et puis ce n'est pas comme si les talents de niveau 10 te rendaient super bestial. Donc je suis plutôt de l'avis d'Archelaian.

Par contre je n'ai pas compris ta règle d'esquive.
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Re: DungeonSlayers

Messagepar archelaian » Mar 12 Mai 2015 19:26

En fait dans sa version de base l'esquive en version 3 est useless ( ça fait gamer et jeune nan ? ).
Si tu esquive c'est ton action donc pas d'attaque, mais tu as droit a ta défense qui est une réaction (donc n'utilise pas une action). En gros ça fait une chance supplémentaire de pas en prendre plein la tête aux prix de ton action.
Pour moi l'esquive peut être une réaction mais a se moment la tu renonce a ta défense (ou si tu es un gentil mj tu peu l'accorder quand même pour sauver l’innocent pj.).Style combat bretteur, j'attaque hop j'esquive je compte pas sur mon pourpoint de cuir minable.

Secundo dans un de mes scénario j'ai utilisé un orc "assassin" qui après avoir fourbement attaqué (et mit hors d'état de nuire) la pnj soigneuse et le pj mage qui se croyait a l'abris derrière les 2 sac a pv a fait une esquive (que j'ai baptisé acrobatique pour le style en faisant faire un salto arrière a ma figurine en plastique devant mes petit neveux médusés) pour a la fois éviter le coup d'épée de la combattante et se retrouver a quelque case d'elle. Sa seule action en gros était un mouvement de décalage de quelque case grâce a son esquive(réussie).
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Re: DungeonSlayers

Messagepar Vikleroy » Mar 12 Mai 2015 19:40

C'est en ça que j'aime bien les Slayers Points. Les PJs ont une marge de manoeuvre pour booster leurs stats quand bon leur semble (même si ça ne garantit pas un bon jet de dés).
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Re: DungeonSlayers

Messagepar archelaian » Mar 12 Mai 2015 20:30

Mouais moi je trouve que c'est artificiel et rajoute de la complexité la ou y en a pas besoin. Tu tiens les compte sur un papier ou tu fais confiance a tes joueurs ils en abusent jamais ? :p

Moi pour leur laisser une marge de manœuvre j'ai pensé a des points d’héroïsme, genre de point de destin ou de chance ... mais la meilleure marge de manœuvre ça reste le maître de jeu.
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Re: DungeonSlayers

Messagepar Thomas Trolljaeger » Mar 12 Mai 2015 22:09

Alors jusqu'à présent, je n'utilise ni les dés de la mort ni les points de carnage.
Petite précision sur les concepts pour ceux qui n'auraient pas le bouquin de la V4 sous la main.

Les dés de la mort, c'est tout simplement que quand un joueur ou un PNJ obtient un as sur son premier D20, non seulement c'est un critique, mais il relance le dé, et si le test réussit, les dommages s'additionnent. Si c'est un nouveau critique, on relance le dé et ainsi de suite à l'infini (théoriquement). Potentiellement, avec les dés de la mort, un simple gob' peut tuer ton tank en un coup. Bon, c'est rare, hein ? Mais ça a apparemment le mérite de tenir les joueurs en haleine. Pour le moment, je n'ai pas éprouvé le besoin de jouer cette règle, sans doute parce que les joueurs ont réussi à vaincre ce que je leur ai envoyé dans les pattes sans dommage majeur.

Les points de carnage, c'est autre chose. Il y a un tas de pions au milieu de la table. A chaque fois qu'un PJ inflige des dégâts à un adversaire ou soigne un collègue, le joueur ramasse un pion. Les pions peuvent être dépensés pour réaliser des actions supplémentaires, ou obtenir un bonus ponctuel. Plus tu dépenses de pions plus l'action ou le bonus sont intéressants. Il y a un tableau récapitulatif dans le bouquin, que j'ai la flemme de reproduire ici... Je pense que c’est plus complexe, que ça nécessite plus d'apprentissage de la part des joueurs, mais qu'ils peuvent y trouver un intérêt, d'autant que seuls les PJ ont accès à ces points, ça leur donne une dimension plus héroïque. Je compte faire l'essai du système au cours de la prochaine partie, je vous dirai ce que j'en pense...
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Re: DungeonSlayers

Messagepar Vikleroy » Mer 13 Mai 2015 13:14

Perso j'utilise les deux systèmes.

Et globalement, je trouve que ça ne bousille pas l'équilibre du jeu. Oh une ou deux fois j'ai dû tricher, genre un archer embusqué qui prend en cible la magicienne et qui fait un gros critique, mais comme je n'avais rien annoncé avant, c'est le nain qui a ramassé, mais comme il encaisse mieux, ça passe (j'ai pas pour habitude de tuer mes PJs sur des attaques sournoises, c'est trop facile).
Mais en jeu, ça promet de grosses surprises justement face à des tanks, ça leur remet les idées en place.

Pour les SP, ça marche plutôt bien. Les PJs les utilisent principalement pour baisser la DA de l'adversaire (DA-3 en général, ils attendent 3 tours). C'est arrivé une fois qu'ils les aient utilisés pour booster un déplacement pour buter un ennemi qui battait en retraite.

Pour les points d'héroïsme, j'en discutais cette semaine avec Madmalik justement. :mrgreen:
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Re: DungeonSlayers

Messagepar archelaian » Mer 13 Mai 2015 13:59

A vrai dire Je n'ai pas très approfondi les points supplémentaires de règles de DS4, je maîtrise (dans tout les sens du terme tellement je l'ai torturée) assez la 3 en fait.
M'étant investi dans la traduction et autre (mais largement moins que :gueuserie: malik) de la 4 et voyant le peu de fruit que ça donne ), ça me troue le Q comme dirait eric cartman, de voir ce qu'y est fait (néant absolu) de notre (son) boulot.

En fait j'ai fait pas mal de scénar avec un ami a la fois pour tester et s'amuser sur les règles de la 3, je jouais une magicienne et lui un éclaireur, il était pj quand je maîtrisais et ma magicienne pnj, et quand il maîtrisait c'était l'inverse (on c'est bien marré) . Pas toujours évident d’être impartial (sur les combats vu que c'est très mortel) mais globalement ça marchait bien.
Parfois un ou deux autre joueurs se joignait a nous ou alors des pnjs. On est arrivé au niveau 10+ et avec la 4 j'ai décidé d'y passer les personnages ... et rien que la conversion ne m'a pas séduit, tout reprendre recalculer revoir les sorts et talent ... mouarf bof
(et comme déjà dit j'ai un contentieux mental avec les règles a cause d'un cochon sauvage).
Alors plutôt que de me prendre le citron je continue sur la 3 quand j'organise et initie, sur des plateau en papier avec des figurine de chez reaper ou games workshop (une grosse boite de régiment ça fait plein de monstre en fait).

Pour les dégats j'ai modifié les régles pour éviter les massacres du genre OH je fais 1 pan je relance et pan OH je refait 1 je fais 20 mille de dégat t mort.
En fait quand un test dépasse 20 on lance 2 dés et on choisi celui qu'on préfère et 1 sur 1 des deux dés (et pas que le premier) donne le résultat max du test, ce qui donne quand même une chance de faire un gros critique. Et pareil pour les défenses.

Je ne les ai pas encore intégré mais je pense utiliser les points d’héroïsme et de vilenie (pour les vilains). Qui permettent des actions supplémentaire ou des réactions, voir de survivre. J'ai toujours vu les "héros" comme des personnages au dessus du lot du monde qui les entoure (ainsi que les grand vilains), mais eux aussi peuvent mourrir, cependant on m'a apprit (j'ai été formé a l'école des mjs cursus pas trop méchant) que le roleplay et l'histoire étaient supérieur a l'action au combats et a la mort sur un jet de dés.
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Re: DungeonSlayers

Messagepar Vikleroy » Ven 15 Mai 2015 19:49

archelaian a écrit :J'ai toujours vu les "héros" comme des personnages au dessus du lot du monde qui les entoure (ainsi que les grand vilains), mais eux aussi peuvent mourrir, cependant on m'a apprit (j'ai été formé a l'école des mjs cursus pas trop méchant) que le roleplay et l'histoire étaient périeur a l'action au combats et a la mort sur un jet de dés.

Moi je suis partisan de l'héroïsme et donc comme dans les films, les PJs sont censés accomplir leur destinée et réussir les missions qui leurs sont imposées. Ca ne veut pas dire que la tâche soit facilitée ni que la mort ne les guette pas au détour d'un couloir. Mais elle ne surviendra pas sur un jet Critique (ou une Maladresse) mais si c'est en combat, ce sera plus sur une erreur tactique (t'as plus que 5PV, t'as voulu faire le kakou, assume), ou le PJ qui a envie de foncer sur un groupe de 20 squelettes par exemple (ça dépend du niveau certes, mais voyez l'idée). Pareillement, c'est trop facile de poser un pièges de lame tranchante et "ho tu marches sur la dalle et tu te fais couper en 2, refais un perso", ça ne m'intéresse pas vraiment de jouer comme ça.
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Re: DungeonSlayers

Messagepar archelaian » Ven 15 Mai 2015 20:42

je vois qu'on a fait la même école. Le héros peut mourir mais il a aussi une destinée ... dans warhammer c'est représenté par les points de destin. Après laisser parler les dés peut être amusant car a force de prévoir ce que mes joueurs peuvent faire et de les couver a certains moment ça enlève une partie du charme. Après tout ils peuvent échouer dans la quête et se retrouver prisonnier et etre obligé d'agir différemment de ce qui était prévu au début. Ca demande de l'improvisation et un mj réactif.
Une fois dans ma vie roliste j'ai joué avec un mj qui laissait parler uniquement les dés en suivant scrupuleusement son scénar, j'ai du créer 3 ou 4 perso dans la soirée et je me suis jamais autant fais chier, et la pas d'histoire de mauvaise décision, juste des critiques et des dégâts et donc la mort au bout.
Et puis ça dépend des jeux, a l'appel de chtulhu le héros ne peut pas gagner il peut quand il a tout compris, devenir fou et la mort c'est un peu sa seule façon d'échaper a se monde cruel;o
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Re: DungeonSlayers

Messagepar Vikleroy » Sam 16 Mai 2015 09:54

En tous les cas, il y a la fameuse technique du MJ qui fait douter le PJ: le "tu es sûr?" marche plutôt bien. Même quand il a une bonne idée :mrgreen:

Je reviens sur les classes de héros. Il y a la règle dans la CaeraBox qui donne une liste de talents accessibles à des persos appartenant à une culture spécifique. Par exemple, les Barbares d'Umbar ont accès dès le niveau 1 au talent Furie.
Donc si je veux faire un humain Berserker, pourquoi devrais-je attendre le niveau 10 pour avoir Furie? Pour ça que je trouve cette règle un peu bancale.
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Re: DungeonSlayers

Messagepar archelaian » Sam 16 Mai 2015 10:39

N'ayant fais que convertir des personnages et imaginer ce que je pourrais tirer des règles je ne peut pas dire grand chose sur les classe de héros. Ca ressemble plus a une spécialisation d'une classe générique un peu comme les classes de prestiges de d&d 3.
C'est aussi une raison de mon désamour pour la 4, beaucoup de choses font penser a d&d 3 (les dons, les classes de prestiges ) et j'en était pas fan dans d&d 3. ça multiplie les possibilités mais aussi les casses têtes.

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