Variantes sur le combat

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Thorin

Re: Variantes sur le combat

Messagepar Thorin » Mer 16 Jan 2013 18:16

Dernier message de la page précédente :

Troumad a écrit :
Thorin a écrit :Par contre, ta seconde méthode Snorri me plait mieux:
snorri a écrit :La variante pondérée sur le même thème : le résultat du second d20 s'ajoute aux dégâts (donc, plus l'amure st bonne, moins les critiques font de dégâts)

Ca me semble plus dans l'esprit de D&D/AD&D (enfin, c'est mon avis perso ;) )
Ceci dit, 1d20 pour un perso niveau 1 ou 20, ça fait mal :aïe:

Ah oui, ok, my mistake, je pensais en fait que si le résultat du second d20 était "inférieur" à la CA (et non pas supérieur car là effectivement bonjour l'hécatombe :mrgreen: ), alors on relancait un dé de dégât (donc suivant l'arme qui a touché)
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar snorri » Mer 16 Jan 2013 18:29

Troumad a écrit :
snorri a écrit :- lors d'un 20 naturel, lancez 1d20 sous la classe d'armure de l'adversaire. Si le résultat est supérieur à sa classe d'armure, il meurt sur le coup.
Donc, si on a une armure négative, on meurt. Autant être un mago en robe dans ce cas !


:oops: euh oui, je corrige m'sieur le professeur. Si le résultat est inférieur à sa classe d'armure, il meurt sur le coup. Du coup, le magot prend de vrais risques, et le perso à CA négative ne craint plus les critiques.

Tiens, une variante héroïque sur le même thème :

- lors d'un 20 naturel avec une arme magique, lancez 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal au bonus magique de l'arme, l'adversaire meurt sur le coup.
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar snorri » Jeu 24 Jan 2013 22:05

Le guerrier façon OD&D
Ces règles existent plus ou moins dans AD&D, mais sont rarement appliquées parce qu'il faut les trouver dispersés dans le DMG. Elles sont été compilées ici pour OD&D : http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=menmagic&action=display&thread=6596


- Contre des adversaires avec 1 DV ou moins (mais pas contre ceux qui ont 1+1 DV et plus), le guerrier peut attaquer une fois par niveau et par round. Par exemple, un guerrier de niveau 5 peut attaquer 5 orques par round.

- Lorsqu'il charge avec un épieu, les dégâts sont doublés. Lorsqu'il réceptionne une charge avec un épieu, ils sont triplés.

- A partir du niveau 4, il n'est plus surpris par un adversaire caché. A partir du niveau 8, il n'est plus surpris par un adversaire invisible. Comme Conan, il marche à l'instinct...
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar porphyre77 » Jeu 24 Jan 2013 22:14

Mmmmmh...

Ca me rappelle quelque chose... :cool:
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar snorri » Ven 25 Jan 2013 11:26

porphyre77 a écrit :Mmmmmh...

Ca me rappelle quelque chose... :cool:


oui, oui, il y a de bonnes raisons :)
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar Ungoliant » Dim 27 Jan 2013 11:34

Des manœuvres sans se casser la tête (mais celle de l'adversaire, peut-être...).

6. Des manœuvres au débotté.
Comme l'a proposé je ne sais plus quel joueur américain, pour D&D ou AD&D, il suffit que le joueur déclare qu'il veut effectuer une action peu commune, et lance une attaque non modifiée (1d20) contre une CA de 10-Hit Dice de l'adversaire. La résolution du coup se fait en regardant les matrices d'attaques, comme pour un coup normal. Les deux seules variables dans l'équation sont donc l'habileté au combat de l'attaquant et le niveau du défenseur. Les dégâts et les effets de la manœuvres sont laissés à la discrétion du MD en fonction de la situation et de la réussite de l'attaque.
6,1. Modificateur Talysman : Ce bloggeur anglophone l'a proposé pour son propre système de manœuvre -un peu trop lourd à mon goût, c'est pourquoi je propose de n'utiliser que son modificateur-: en fonction de la manœuvre, on compare deux attributs, et si le meilleur est l'attaquant, il reçoit un bonus de +2 sur son attaque. Sinon, c'est un malus de 2. Par exemple, pour une lutte, on prendrait en compte la FOR. Pour un lancer de banc, ce serait plutôt FOR contre DEX. Pour une bousculade FOR contre CON. Un jeter de sable à la figure pour DEX contre DEX. Ou encore, pour prendre en compte la vivacité, la vitesse de déplacement....

7. Les manoeuvres à la Fétide Grigou.
Le joueur "effectue [..] un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles :
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante !
- Le jet est un succès critique : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant.
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement."
Éventuellement, on peut faire un mix entre la 6, avec éventuellement le modificateur Talysman.
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar porphyre77 » Dim 27 Jan 2013 11:39

Ungoliant a écrit :6,1. Modificateur Talysman : Ce bloggeur anglophone l'a proposé pour son propre système de manœuvre -un peu trop lourd à mon goût, c'est pourquoi je propose de n'utiliser que son modificateur-: en fonction de la manœuvre, on compare deux attributs, et si le meilleur est l'attaquant, il reçoit un bonus de +2 sur son attaque. Sinon, c'est un malus de 2. Par exemple, pour une lutte, on prendrait en compte la FOR. Pour un lancer de banc, ce serait plutôt FOR contre DEX. Pour une bousculade FOR contre CON. Un jeter de sable à la figure pour DEX contre DEX. Ou encore, pour prendre en compte la vivacité, la vitesse de déplacement....


Il propose aussi une autre technique, l'une n'étant pas exclusive de l'autre, qui est attaque normale, lancer des dégâts avec 1D6 : un seul point de dégât est vraiment encaissé, mais, sur un jet de 5+, la manoeuvre reussit

http://9and30kingdoms.blogspot.fr/2013/ ... uvers.html
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar snorri » Mar 19 Fév 2013 18:58

Jet de défense

Une variante qui ne change rien, mais qui change tout :

- quand les PJ attaquent, les joueurs lancent le dé. Jusque-là, rien ne change.
- quand les Monstres / PNJ attaquent, les joueurs lancent le dé. C'est leur chance de parer / esquiver / soutenir le coup avec leur armure. Et s'ils sont touchés, ben... c'est de leur faute.

ce que ça change :
- moins de dés pour le MD (mais pas possibilité de trafiquer les résultats)
- une défense plus active pour les PJ, sans changer de règles ou ajouter de dés.
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar Troumad » Mar 19 Fév 2013 19:02

Sinon, il y a les % de parades à RuneQuest ! mais, cette fois, ça double le nombre de lancé de dés !
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar Toko » Mar 19 Fév 2013 19:54

Et surtout, exit la CA qui prend en compte en partie l'esquive, la parade, etc.

Bref, ça deviendrait un autre jeu !
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Re: Variantes sur le combat

Messagepar snorri » Mar 19 Fév 2013 20:01

Toko a écrit :Et surtout, exit la CA qui prend en compte en partie l'esquive, la parade, etc.

Bref, ça deviendrait un autre jeu !


Il en existe une version officielle pour D&D, dans la boite Dawn of the emperors. L'amure donne une protection (1 pt pour une armure de cuir, 2 pour une cotte de maille, 3 pour une armure de plaque), et le jet de parade est égale à la save contre la paralysie.

Par ailleurs, les règles de maîtrises d'armes du master, reprises dans la RC, permettent d 'utiliser des parades.

J'ai utilisé les deux, ensemble et séparément. Ben, c'est le même jeu :)

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