Roulez-vous vos dés derrière votre écran ?

le tronc commun à toutes les éditions
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globo
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Message par globo »

Dernier message de la page précédente :

Que les PJ meurent, plus ou moins bêtement, ce n'est, à mon avis, pas un drame à D&D. Il suffit de se mettre d'accord, de poser le contrat social. Soyons clair, à D&D, on meurt souvent ...

La vrais question qui n'est pas adressé par les règles traditionnelles c'est : Que faire de la mort ? Comment la gérer ?

On est pas obliger de bruler la feuille de perso à l'instant même ou un PJ rate un JS contre poison ... Pour autant, il serait dommage à mon sens de se passer du "Save or Die" qui fait aussi le piment des OSR.

On peut même dire que les jeux indies plus moderne viennent à notre secours, dungeon world par exemple. Car que le joueur est "mort" il lui reste un dernier jet pour voir ce qui va arriver ...

Comment est ce que je gère la mort dans tout jdr ? Une fois mort, je demande au joueur s'il souhaite conserver son personnage ou en prendre un autre. S'il me dit oui alors je lui annonce des conséquences à sa mort (prisonnier, blessure etc.) ou un choix difficile. C'est lui qui voit.

Mais, quand les dés parlent, ils parlent !
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Zothike
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Message par Zothike »

c'est quoi ces règles de dungeon world ? et tes règles de conséquences après la mort ? moi y en à être intéressé :)

Chez moi les joueurs pré-tirent un perso d'avance comme çà ils savent que.... et si un perso meurs, ont peut plus ou moins vite l'intégrer au groupe sans que
1- les autres attendent qu'il tire un perso
2- que celui qui est mort reste le temps de jeux à tirer son perso pendant que les autres continuent à jouer, c'est un peu frustrant.
mêmes si le reste du groupe pensent pouvoir dans N séance ramener le joueur mort à la vie.

Et idem si il y à wipe, j'ai un scénario d'avance de lancement d'un nouveau groupe :]
Fraegor
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Message par Fraegor »

Bonsoir,
Je joues avec mes enfants et 1 de leur ami (7, 10, 14 ans).
Personnellement, je roule les dés derrière l'écran. Cela me permet, en cas de nécessité, de pondérer le résultat en fonction de la situation.
Le but est que le jeu se passe "bien" pour eux, tout en conservant le suspense, les peurs, le joie de la victoire, etc...
Les dés ne sont qu'un outils, et je ne pense pas que le jeu gagnerait en intérêt si le Master perd de la flexibilité pour suivre un dé.
Mon dernier a toujours peur que son personnage meurt, même s'il joue son barbare avec une sagesse proche de 0.
Un de ces jours, il va y rester...
En cas de mort, même si cela n'est pas encore arrivé, je pense leur offrir une possibilité de "revenir" avec bien sûr une quête à la clef. Quête qui sera faite par ses compagnons.
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sinok
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Message par sinok »

Je ne vois pas ce site comme old school mais bien comme un site qui s'est arrêté aux meilleurs éditions.

Il y en a qui compare un jet de dés devant les joueurs comme un jeu de société... mais comment tu articules tes combats, les jp, etc... ?
Lorsque pour la première fois j'ai vu un MD rouler ses dés devant moi, enfin, il y avait cette transparence recherchée, il te reste 5 p.v. et l'orque fait 6 de dégâts sous tes yeux alors pas de zone grise et pas de mensonge, les dés parlent.

Il faut ne pas être enraciné aux vieilles façons de faire, DD stagne et j'ai lu ici, via un sondage, que la relève est rare et c'est vrai.
Le temps est venu pour une révolution dans le JDR, 40 ans sur les mêmes références... c'est trop, je crois en une standardisation de l'approche, que tous nous aurions une façon de faire commune.
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globo
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Message par globo »

Zothike a écrit :c'est quoi ces règles de dungeon world ? et tes règles de conséquences après la mort ? moi y en à être intéressé :)
Dungeon world est un hack d'apocalypse world. On peut trouver une traduction gratuite par la communauté ici : http://dungeonworld-fr.blogspot.fr/p/blog-page_25.html

Voila ce qui se passe quant on meurt dans dungeon world :
DERNIER SOUPIR

Quand vous rendez votre dernier souffle, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.

Le dernier soupir est ce bref moment entre vie et mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour réclamer une vie. Même ceux qui ne passent pas au-delà du Sombre Portail ont un aperçu de ce qui pourrait les attendre de l’autre côté : les amis et les ennemis du passé, la récompense ou le châtiment de leur conduite ou d’autres visons encore plus étranges. Tous sont changés par ce moment, d’une manière ou d’une autre, même ceux qui en réchappent.
Il y a trois résultats à cette action :
- Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort d’une manière significative. Il a sauvé sa vie qui, de droit, ne lui appartient pourtant déjà plus. La mort est impuissante à empêcher çà, mais elle se souviendra de cet affront.
- Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable choix aux conséquences importantes. Pensez au comportement du personnage et à ce que vous avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez quelque chose qui sera un défi à jouer et qui influencera le jeu d’une manière amusante.
- Sur un échec, la mort est inévitable. La chose la plus simple à faire consiste à dire : "La mort te fait passer le seuil de son obscur royaume." Puis enchaînez avec autre chose.

Parfois, cependant, la Mort vient lentement. Vous pouvez annoncer au joueur : "Il te reste une semaine à vivre" ou "tu peux sentir la main froide de la Mort sur toi ..." et en rester là pour l’instant. Le joueur peut renoncer et accepter la mort à ce moment-là. Ce serait parfaitement normal. Laissez-le créer un nouveau personnage. L’essentiel à retenir est que la rencontre avec la Mort, réussie ou échouée, est un moment important qui doit toujours conduire à un changement.

MJ: Sandor, alors que la lame du couteau s'enfonce dans tes tripes, le monde disparaît et tu te retrouves devant le Sombre Portail de la Mort. Lance les dés !
Sandor: C’est chaud. J’ai fait 9 !
MJ: La Mort t’apparaît sous forme d’un sombre spectre aux vêtements brumeux. Une main pâle touche ton visage. Tu entends sa voix dans ton esprit. "Rejoins-moi vite joli Sandor. Suis la rivière des âmes que tu m’as envoyées. Je t’en suis extrêmement reconnaissante. Je vais te renvoyer dans le monde à une condition. Dans l’ombre tu demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la lumière du jour à jamais ou reviens vite me tenir compagnie. Qu’en dis-tu, petit voleur ?"
Sandor: ....
Sinon, en écoutant le podcast N°122 de save or die (http://saveordie.info/) où ils interviewent Chris Holmes, fils du célèbre Holmes de l’édition Holmes de D&D, il déclare que sont père jouait principalement en lançant les dés devant ses joueurs ...
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Hallacar
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Message par Hallacar »

moi la standardisation et le nivellement c'est pas mon truc
je suis indépendant et je le revendique
pourquoi ce qui est ancien serait démodé ?
je ne suis ni nostalgique ni fan de jeunisme et encore moins pour une société uniforme et uni culturelle
l'affichage et la transparence absolu sont pour moi de fausse bonne idée
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sinok
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Message par sinok »

UF_Hallacar a écrit :QR_BBPOST une société uniforme et uni culturelle
Je trouve que tu vas un peu trop loin en reliant mon commentaire à notre société, mais je crois aux changements qui symbolisent l'évolution et c'est la critique que je donne à la famille des JDR d'aujourd'hui.
Les nouvelles éditions ne font que brasser une vieille soupe... une vieille mécanique qui s'essouffle.

Tu te dis pas nostalgique pourtant c'est toi qui revient sur les paroles de GG.
Démodé, non, mais je crois que le jeu de rôle a besoin d'être relancé, d'être revitalisé. Pour y arriver il devra faire un virage serré vers une autre approche. Lui donner en fait un second souffle et ça ne passera pas par la mécanique du jeu mais bien par la façon dont il s'exprime autour de la table.

Voilà l'avis d'un MD qui se questionne beaucoup sur l'avenir de DD. :papy:
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elendil
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Message par elendil »

UF_Hallacar a écrit :Dans mes bras Obélix :lol:
je suis exactement sur la même philosophie du jeux et du rapport entre le jeux les règles les joueurs et le MJ
J'avais remarqué qu'on avait la même approche du jeu, UF ! :D
:youpi: :youpi: :youpi:
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Zothike
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Message par Zothike »

A oui Globo, c'est pas mal :)

Old school / new school çà n'a pas de sens il fait juste que le dm et les joueurs y prennent du plaisir il n'y à de fausse ou vrai bonne idée le master joue comme çà lui Convient, et si sa convient aux joueurs et bien c'est cool sinon ils se cassent et le dm reste seul.
Pour les joueurs c'est pareil certains aiment le storytelling passif, d'autre pas, j'ai quitté un début de campagne à cause de çà, car le master était sympa et son scénario maison rigolo, mais c'était clair que crever, ce n'était pas possible et là tous les jetés de dés n'avais pas de sens, moi je viens pour le challenge porté par une histoire, pas pour écouter une histoire dont on sait comment elle vas se terminer par avance >> "at the end the hero always win".

Le monstre ou le npc de fin de niveau (je schématise hein!) que tu galère à buter, qui réussi ses saves et qui te touche bien et te fait plein de dégâts, et quand le groupe est aux abois, là! soudain!, il touche moins, fait moins de dégâts, et tu le fini alors que 2 membres du groupe sont dans les négatifs et les autres vide de sorts, avec 5 points de vie sur leurs 50, tout çà avec le master qui cache ses dès moi çà me saoule, quand bien même il n'aurait jamais truandé ses dès, tu ne le saura jamais, donc l"épique en conserve c'est de la m...., tandis que la même situation que décrite, avec tout les jets montré, là c'est du épique avec un gros E, tu à accompli quelque chose (même si j'avoue que c'est dur à doser pour un DM, voir même une grosse prise de risque)

Un petit exemple qui m'avais marqué, avec un de mes DM favori qui est mort maintenant, paix à son âme : baston avec un npc balaise, il nous tire dessus à l'arbalète, pendant que ses sbires zombies nous défoncent au contact, il nous dit "tu veux vraiment pas qu"il te touche avec son arbalète" sous entendu que c'est des carreaux qui quand ils te loupent s'enfoncent de 20cm dans des poteaux en chêne massif, donc on se planque comme on peut, nous finissons les zombies et nous ne somme pas frais genre 10 points de vie restant par tête de pipe, ont charge le npc en espérant ne pas se manger un carreaux, et il touche l'un de nous, dégâts : 1 point.... dés pas caché, que penser ? c'est la même problématique.

si je suis un groupe niveau N je préfère buter un monstre niveau N-2 avec les dés visible, qu'un monstre niveau N avec les dés caché, voilà qu'est ce que j'en dit moué !

Enfin ont tourne un peu en rond, je pense que tout le monde voit le point de vue des autres et qu'a chacun sa façon, aux plaisir de son type de joueur
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Message par Arkhan »

Suite à toutes ces remarques : je disais que nous on cache toujours, mais je crois que personne dans le sdivers groupes auxquels j'ai appartenu n'a truandé derrière le paravent. J'aime bien au moins masquer les scores des monstres pour laisser un mystère sur ses forces réelles (un PJ ne va pas demander dans la vie "réelle" - du jeu - "Dit le monstre, c'est quoi ton Jet pour Toucher ? nan c'est pour savoir, si je t'attaque ou pas ?..." )

C'est une vieille habitude dont je ne sors pas... je comprends que les jets devant le paravavent, san roublardise ni pitié pour les PJ c'est bien aussi. Mieux même, d'un sens.

Un joueur sait que s'il envoie son PJ bastonner des mecs, il peut se prendre un coup. Il peut y rester. Chaque aventure est un pari, on joue nos vies - enfin celle des PJ sur la feuille. J'ai un PJ qui a fait 10 minutes chrono à JRTM (bon j'avais pas été assez prudent, plus malchance aux dés, un carnage), un autre qui a fini Niveau 10 à AD&D2, ma première partie de D&D quand j'avais 11 ans mon Elfe est mort juste à la fin après une partie longue et épique, mais je vois le Magicien dans notre groupe actuel de D&D qui participe à tous les combats et s'en sort à chaque fois... bah voilà, le destin.

Après, moi c'est pas sur les dés, mais sur les actions que je suis souple. Un mec meurt mais un PJ a une Potion de Guérison sur lui ? Il se précipite et faire boire son pote de force et hop, pas de mort (c'est un exemple).

Bref quand je lance le dé le dé parle, point. Mais je suis peu simulationiste, un joueur qui réagit au quart de tour en donnant une idée valable sauve son PJ. C'est l'aventure ! C'est un film d'heroic-fantasy !
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Hallacar
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Message par Hallacar »

tout à fait chacun son style
et le contrat "morale" passé avec son groupe
nous on tient depuis 30 comme cela et personne ne râle
si un jour on demande de changer on verra sachant que je fais aussi des jets devant mes joueurs
mais entre le côté pratique et le style c'est 85% derrière le screen
voilà c'est comme chez moué
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