La force... du charisme
- Toko
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Re: La force... du charisme
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On peut justement demander au joueur de faire un jet de carac pour voir si l'imbécile heureux a eu la chance de découvrir la réponse de l'énigme ou si le perso pas sage découvre le guet-apens...Troumad a écrit :Il peut être marrant de jouer un imbécile (heureux), mais si le groupe arrive devant une énigme qu'il doit à tout pris résoudre pour passer à la suite et que le jueur de l'imbécile la trouve alors que les autres restent dans l'impasse que faire ?
Si seul le perso "pas sage" comprend l'astuce d'un guetapend que faire ? Laisser tomber le groupe dedans ?
Ça marche dans les deux sens !
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Re: La force... du charisme
Pour réfléchir aux propos de Troumad et Toko, il me semble qu'il faut distinguer l'action qui doit déclencher un jet de celle qui ne le doit pas. Le déclenchement du jet devant répondre à une exigence d'aléa (ou pas si le DM le décide en son âme et conscience), donc amener des conséquences que l'on veut suspendu au résultat du dé.
Le charisme après la lecture de tous les post me semble plus facile à jouer (jet plus fréquent d'influence sur la décision, tableau DMG, lors de l'interaction joueur-monstre-NPC), mais il faudrait presque refaire un nouveau fil pour réfléchir à Sagesse et Intelligence. En première réflexion, remarquons que sagesse et intelligence sont des grandeurs propres au personnage, dans le sens où elle n'ont pas d'action directe sur monstre-NPC (qui a déjà perdu la vue éblouie par l'intelligence d'une personne ?
Concernant "l'énigme de Troumad", j'ai la mémoire de situations où ce ne sont pas les joueurs "les plus intellectuels" qui "analysent" le mieux l'énigme. Les mécanismes d'intelligence sont complexes et un imbécile heureux peut très bien apporter un élément décisif à la résolution d'un problème complexe, justement par le regard de simplicité qu'il peut porter sur une situation (voir le film sur Marie Curie, où c'est sa domestique avec un bon sons plein d'aplomb qui lui ouvre les yeux sur la simplicité du problème qui la turlupine).
Le charisme après la lecture de tous les post me semble plus facile à jouer (jet plus fréquent d'influence sur la décision, tableau DMG, lors de l'interaction joueur-monstre-NPC), mais il faudrait presque refaire un nouveau fil pour réfléchir à Sagesse et Intelligence. En première réflexion, remarquons que sagesse et intelligence sont des grandeurs propres au personnage, dans le sens où elle n'ont pas d'action directe sur monstre-NPC (qui a déjà perdu la vue éblouie par l'intelligence d'une personne ?
Concernant "l'énigme de Troumad", j'ai la mémoire de situations où ce ne sont pas les joueurs "les plus intellectuels" qui "analysent" le mieux l'énigme. Les mécanismes d'intelligence sont complexes et un imbécile heureux peut très bien apporter un élément décisif à la résolution d'un problème complexe, justement par le regard de simplicité qu'il peut porter sur une situation (voir le film sur Marie Curie, où c'est sa domestique avec un bon sons plein d'aplomb qui lui ouvre les yeux sur la simplicité du problème qui la turlupine).
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Re: La force... du charisme
Toujours difficile de se conformer d'un point de vue rôleplay aux caractéristiques mentale de la fiche de PJ.
Quand on est un leader né ou un baratineur de première, amateur d'énigmes et possédant une culture générale digne de questions pour un champion il est difficile de jouer un guerrier avec comme objectif les carac Force, Dex, Cons alors que la logique veut Int et Cha pour refléter le RP naturel du joueur. Quoique, avec des carac à 10, c'est dans la moyenne. Donc pas de quoi brimer un joueur sur le RP ou les énigmes. Éventuellement le MD peut s'appuyer sur un jet sous Int ou Cha pour faire une moyenne entre entre le RP et le jet et déterminer ainsi la réussite.
Quand on est un leader né ou un baratineur de première, amateur d'énigmes et possédant une culture générale digne de questions pour un champion il est difficile de jouer un guerrier avec comme objectif les carac Force, Dex, Cons alors que la logique veut Int et Cha pour refléter le RP naturel du joueur. Quoique, avec des carac à 10, c'est dans la moyenne. Donc pas de quoi brimer un joueur sur le RP ou les énigmes. Éventuellement le MD peut s'appuyer sur un jet sous Int ou Cha pour faire une moyenne entre entre le RP et le jet et déterminer ainsi la réussite.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: La force... du charisme
De notre côté le RP, les prises d'initiative, les choix qui peuvent s'avérer stratégiques donnent des bonus aux jets (j'ai le bonus facile, j'avoue). Mais c'est bien le jet de dé qui donne la réussite ou l'échec: ce n'est pas parce que le joueur à bien baratiné que le personnage a réussi à convaincre!
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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Re: La force... du charisme
Anne-Claire Driet a écrit :De notre côté le RP, les prises d'initiative, les choix qui peuvent s'avérer stratégiques donnent des bonus aux jets (j'ai le bonus facile, j'avoue). Mais c'est bien le jet de dé qui donne la réussite ou l'échec: ce n'est pas parce que le joueur à bien baratiné que le personnage a réussi à convaincre!
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Re: La force... du charisme
Normalement le joueur dont le personnage a un faible charisme doit l'interpréter comme ça, c'est son rôle justement.
Par contre on peut très bien "flécher" le charisme et voir avec le joueur ce qu'implique d'avoir un charisme de 8, par exemple. Le personnage ne pourrait-il pas être très laid, par exemple, mais avec le bagou élevé du joueur ? En gros il aurait "tout son charisme dans un aspect de la caractéristique" et pas dans un autre.
Il serait alors doué pour baratiner quelqu'un mais pas pouvoir impressionner la princesse au premier regard.
On peut aussi voir à relativiser le succès d'un jet lié au charisme en augmentant ou diminuant ses effets : un personnage avec un bon charisme se fera un ami du garde qu'il vient de baratiner, surtout si son comportement ultérieur est correct, tandis qu'un personnage à faible charisme pourrait "juste passer" sans qu'il en retire plus de bénéfice que ça.
Dans le même temps le perso qui a un charisme de 8 sera peut-être plus souvent considéré "suspect" tandis que celui qui a 15 - 16 passera pour une personne honnête, indépendamment de la qualité de son interprétation.
Reste aussi la possibilité de forcer une nouvelle répartition des caractéristiques ou des dons pour que le profil du perso corresponde au jeu du joueur. Je suis moins partisan mais "ça peut s'faire". Les règles optionnelles des traits et des handicapes peuvent aider.
Par contre on peut très bien "flécher" le charisme et voir avec le joueur ce qu'implique d'avoir un charisme de 8, par exemple. Le personnage ne pourrait-il pas être très laid, par exemple, mais avec le bagou élevé du joueur ? En gros il aurait "tout son charisme dans un aspect de la caractéristique" et pas dans un autre.
Il serait alors doué pour baratiner quelqu'un mais pas pouvoir impressionner la princesse au premier regard.
On peut aussi voir à relativiser le succès d'un jet lié au charisme en augmentant ou diminuant ses effets : un personnage avec un bon charisme se fera un ami du garde qu'il vient de baratiner, surtout si son comportement ultérieur est correct, tandis qu'un personnage à faible charisme pourrait "juste passer" sans qu'il en retire plus de bénéfice que ça.
Dans le même temps le perso qui a un charisme de 8 sera peut-être plus souvent considéré "suspect" tandis que celui qui a 15 - 16 passera pour une personne honnête, indépendamment de la qualité de son interprétation.
Reste aussi la possibilité de forcer une nouvelle répartition des caractéristiques ou des dons pour que le profil du perso corresponde au jeu du joueur. Je suis moins partisan mais "ça peut s'faire". Les règles optionnelles des traits et des handicapes peuvent aider.
- Arkhan
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Re: La force... du charisme
Dès qu'un PJ essaie de convaincre un PNJ d'un truc : jet de Charisme. Si le PJ veut lire un truc, jet d'Intelligence. J'utilise au max les caractéristiques.
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Membre de la S.P.C.A.D. (Société Protectrice de la Classe d'Armure Descendante)
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- Doyan
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Re: La force... du charisme
Anne -Claire et Arkhan,
Je suis peut être de la vieille école mais perso je privilégies souvent le RP ou c'est celui-ci qui m'incite à donner un bonus.
Après tout on fait du role playing game où le role play est essentiel, enfin pour moi... après tant que les joueurs s'y retrouvent.
C'est toujours le débat entre simulation et jeu de rôle...
Je suis peut être de la vieille école mais perso je privilégies souvent le RP ou c'est celui-ci qui m'incite à donner un bonus.
Après tout on fait du role playing game où le role play est essentiel, enfin pour moi... après tant que les joueurs s'y retrouvent.
C'est toujours le débat entre simulation et jeu de rôle...
De l'Ombre naît la Lumière.
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