Course poursuite

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elendil
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Course poursuite

Message par elendil »

La course poursuite, à pied, à cheval, en bagnole, en vaisseau spatial, etc, est un grand classique des films d'aventure et des films d'action. Je n'ai pas vu que cela faisait l'objet d'un traitement particulier dans les règles officielles de notre jeu préféré, pourtant. Vous gérez ça comment, au niveau des règles ?
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Jean 2013
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Message par Jean 2013 »

Au feeling.
Les aventuriers poursuivent ou sont poursuivis, c'est parti mon kiki.
S'il n'y a pas un groupe bien plus rapide que l'autre (auquel cas la poursuite tourne assez vite court), j'oublie toutes les consignes à 2 balles du GDM, et c'est parti pour une succession d'embûches à déjouer.

Si les PJ sont poursuivis, ils ont intérêt à se creuser la tête pour trouver un truc qui ralentira leurs poursuivants (faire tomber les caisses, se séparer, grimper, poster un tireur, lâcher un sort de diversion, larguer du matos ou des gemmes, etc.). Sinon ils seront rattrapés. Toujours.
S'ils y viennent, je leur en donne pour leur argent, de tests d'efficacité, de réaction des poursuivants, de suspense, de truc qui vont réussir à faire perdre la trace et qui finalement foirent, ou à l'inverse, ça foire mais il arrive un pépin imprévu aux poursuivants. Au final, ça le fait au mérite.

S'ils sont poursuivants, même topo. Les fuyards sont toujours pleins de ressources (sauf s'ils sont peu intelligents, mais alors, pourquoi fuient-ils ?), et c'est aux PJ de déminer les obstacles. Résultat identique ; c'est le plus retors entre eux et moi qui gagne. A force, c'est souvent eux :lol:
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porphyre77
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Message par porphyre77 »

Éviter les monstres : les monstres attaquent et/ou poursuivent automatiquement tout personnage « en vue », à l’exception des monstres assez intelligents pour éviter un groupe de force manifestement supérieure. Il n’est
pas possible d’éviter un monstre si celui-ci surprend le groupe et se trouve à moins de 6 m (2’’), à moins qu’il ne soit lui-même surpris. Si les aventuriers choisissent la fuite, le monstre les poursuivra en ligne droite tant que la distance entre eux ne sera pas de plus de 18 m (9’’). Si le groupe passe un angle, franchit une porte, ou emprunte un escalier, qu’il monte ou qu’il descende, le monstre ne continuera la poursuite que sur un résultat de 1 ou 2 sur un dé à 6 faces. S’il emprunte un passage secret, le monstre ne suivra que sur un résultat de 1. La distance entre les deux parties augmente ou se réduit en fonction de leur vitesse respective, qui dépend, pour les hommes, de leur encombrement et pour les monstres de leur vitesse de déplacement donnée dans la Table de Monstres du volume II. Pour être plus rapides, les personnages pourront décider de jeter des objets comme trésors, armes, boucliers, etc. afin de diminuer leur encombrement.
OD&D Vol 3 Underwold & Wilderness adventures
Autrement dit, à la base , on compte les petits carreaux , et on compare les vitesses de mouvements.
Les peripéties se résumeront à tourner, monter les escaliers , prendre des passages secrets , ou jeter de la bouffe ou des trésors.
On reconnait là bien la mentalité de wargamer des pères fondateurs : l'issue est déterminée par l'équipement (l'encombrement), la connaissance et l'utilisation du terrain (angles , passages, etc), et l'utilisation des ressources.

Rien de bien cinématique , donc.
Une solution que j'avais trouvée était de faire des jets opposés :
chaque groupe (poursuivant /poursuivi) lance un nombre de d6 correspondant à sa vitesse de déplacement en '' divisée par 3 (1d6 pour une vitesse de déplacement de 3'', 2d6 pour 6'', etc.). en cas de groupe composites , on prend la vitesse du membre le + lent.
La distance entre les deux groupes augmente ou diminue de 1'' (3m en donjon, 10m en extérieur) à chaque round/tour selon celui qui l'a emporté.

Les obstacles sur la route d'un des groupes le pénalise d'un dé.
Dernière édition par porphyre77 le Jeu 19 Nov 2015 17:46, édité 1 fois.
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lemass
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Message par lemass »

Jean 2013 a écrit : c'est le plus retors entre eux et moi qui gagne. A force, c'est souvent eux :lol:
+200 :help:

En fait ça dépend beaucoup si c'est une course poursuite prévue dans le scénar ou improvisée.
J'ai eu le cas d'un voleur pas trop discret dans le marché d'eauprofonde il y a quelques mois.
Avant le début de la course je détermine d'abord la distance de départ entre les poursuivants et les fuyards. Après je calcule les bonus/malus de chacun en fonction de la charge et/ou des blessures et pour terminer je compare avec les différentes vitesses de déplacement (je précise que je joue a AD&D2.5) maximum autorisés par l'encombrement des rues. Le tout me donne une vitesse de rapprochement/écartement entre les poursuivants et les poursuivis à appliquer chaque round de course.

Ensuite on peut commencer : les fuyards choisissent la direction et je vérifie les obstacles et les éventuels ralentissements, essouflements... Le rôle play des joueurs peut apporter des variables supplémentaires, puis ça apporte un peu d'adrénaline de leur faire faire un jet en dex quand ils sautent par dessus un troupeau de moutons qui traverse un carrefour ou un jet en force quand ils doivent écarter une foule.

Après, si c'est un barbare qui court dans la plaine avec un meute de loups aux fesses c'est forcément plus simple : il cherche un arbre. ;)
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porphyre77
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Message par porphyre77 »

lemass a écrit : Après, si c'est un barbare qui court dans la plaine avec un meute de loups aux fesses c'est forcément plus simple : il cherche un arbre. ;)
Mais un ancien tombeau atlante avec la dépouille d'un roi et son antique épée peut faire l'affaire aussi ...
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Message par lemass »

Tous les barbares n'ont pas autant de bol que schwarzy :lol:
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tizun thane
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Message par tizun thane »

Je fais pas mal comme Jean.
Je commence par vérifier les fondamentaux (la vitesse de déplacement de chacun, l'encombrement en cas de vitesse égale). Ma dernière poursuite s'est terminé comme ça. Le fuyard était moins rapide. Point final. J'ai eu aussi le cas d'une potion de hâte pour s'enfuir comme speedy Gonzalez...

Après en cas d'égalité, j'ai tendance à faire des jets de dex en opposition avec des paliers (il te rattrape, il prend de l'avance, il te sème), et de constit si la course s'éternise. Je balance des péripéties quand j'y pense selon la nature du terrain, et je réagis aux initiatives des joueurs.
A D&d, les sorts d’enchevêtrement, de brouillard, de toile d'araignée, et autres, permettent souvent aux PJ astucieux de se sortir d'une situation délicate.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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elendil
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Message par elendil »

Merci pour vos réponses. Je posais surtout la question pour savoir comment déterminer qui rattrape l'autre, entre le poursuivi et le poursuivant.

Pour ma part, je regarde plutôt la vitesse de déplacement, et l'encombrement, mais sans le calculer. Par exemple, je considère qu'un nain en plates avec un gros sac à dos et une hache à deux mains sur lui ne pourra jamais rattraper à la course un elfe en armure légère, et qui n'a rien d'autre lui de vraiment encombrant ou lourd. Si c'est à peu près kif kif pour les protagonistes (VD + encombrement), je le tire plutôt à l'initiative, en appliquant les bonus de dextérité éventuels.
Il y a bien la compétence "course", dans AD&D2, mais c'est plus pour l'endurance que pour la vitesse, j'ai l'impression. Je me demande si, avec ma méthode, on doit privilégier un personnage qui a la compétence course. Logiquement, on devrait. Mais je reprends mon exemple de plus haut : si le nain en plates et fortement encombré a la compétence "course", et pas l'elfe, comment faire ? Les considérer à égalité de chance, et tirer l'initiative, à ce moment-là ? Je serais tenté de faire comme cela. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas...
D'autant que quand c'est un groupe d'aventuriers, par exemple, qui poursuit un autre groupe, là, ça devient plus compliqué. Je n'ai pas trop d'idée, en fait, pour l'instant. Soit un fait un calcul à la Rolemaster, en additionnant toutes les VD de chacun, plus la vitesse du vent qui les pousse dans le dos (ou pas) et le poids des féculents dans l'estomac des PJs, soit on tire purement au sort. Il faudrait une solution intermédiaire, qui allie un peu le hasard avec un minimum de logique, mais pour l'instant, je ne vois pas.

porphyre77 a écrit :
lemass a écrit : Après, si c'est un barbare qui court dans la plaine avec un meute de loups aux fesses c'est forcément plus simple : il cherche un arbre. ;)
Mais un ancien tombeau atlante avec la dépouille d'un roi et son antique épée peut faire l'affaire aussi ...
Ralalala, cette scène ! La scène primitive de tout le méd-fan, du fond des âges ! :P
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Rackhir
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Message par Rackhir »

Il faudrait que je retrouve la règle de l'AdC à ce sujet... Car les poursuites y sont assez fréquentes : les investigateurs fuient de temps en temps devant les monstres du Culte ! J'entends, dire tout le temps dans le fond de la salle ? C'est pas faux... :twisted:
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porphyre77
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Message par porphyre77 »

Les règles dans AdC pour les courses poursuites? C'est pas "Cthuluh attrape et dévore 1d6 investigateurs par round"?
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