Les bizarreries d'AD&D1
- Osh-Kosh Bigosh
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Re: Les bizarreries d'AD&D1
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La magie... c'est mal.« Feu, flamme, éclair ! »
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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Re: Les bizarreries d'AD&D1
Hello,
Dans la série des bizarreries Ad&d, il y a pour moi les fameux "Cantrips" de l'UA.
Parce qu’au final je les ai vu utilisés uniquement par une mauvaise lecture des règles : Par exemple le Cantrips "Éternuer" pour faire avorter la concentration d'un lanceur de sort adverse.
Bref, je n'ai jamais vu un lanceur de sort convertir 1 seul sort de niveau 1 pour avoir des équivalence en "Cantrips".
Mais je n'ai peut être pas tout vu !
Dans la série des bizarreries Ad&d, il y a pour moi les fameux "Cantrips" de l'UA.
Parce qu’au final je les ai vu utilisés uniquement par une mauvaise lecture des règles : Par exemple le Cantrips "Éternuer" pour faire avorter la concentration d'un lanceur de sort adverse.
Bref, je n'ai jamais vu un lanceur de sort convertir 1 seul sort de niveau 1 pour avoir des équivalence en "Cantrips".
Mais je n'ai peut être pas tout vu !
- Countorlov
- Dragon d'argent
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Re: Les bizarreries d'AD&D1
Je suis en train de relire Ad&d1 (grâce à guillaumevar!) et je suis surpris qu'un point de règle important n'est qu'esquissé dans le PHB et expliqué en profondeur dans le DMG: La récupération des points de vie.
Le PHB nous explique qu'un pj (quelque soit son lv.) récupère un point de vie par jour de repos puis 5 par après une semaine complète de repos. S'il se repose à 100% il récupère tous ces pv au bout de 30 jours.
Le DMG approfondie et développe: Le personnage ne récupère sont premier pv qu'au bout de 2 jours de repos. Le malus à la Constitution s'applique, une fois par semaine (7 jours = 7 pv, si le pj possède un malus de Con de -1, il ne récupère que 6 pv), le bonus agit de la même manière.
Donc, un pj qui part en aventure et perd la moitié de ses pv devra au moins se reposer 48h avant de reprendre son premier pv.
La règle est très intéressante, perso j'aime beaucoup, ça évite un certain grobillisme. Mais, la bizarrerie c'est de ne pas préciser tout ça dans le PHB! ça concerne les pj quand même. Même si Gygax devait adorer surprendre ses joueurs en disant "non, tu dois attendre 2 jours pour que ton perso reprenne son premier pv!"^^
Le PHB nous explique qu'un pj (quelque soit son lv.) récupère un point de vie par jour de repos puis 5 par après une semaine complète de repos. S'il se repose à 100% il récupère tous ces pv au bout de 30 jours.
Le DMG approfondie et développe: Le personnage ne récupère sont premier pv qu'au bout de 2 jours de repos. Le malus à la Constitution s'applique, une fois par semaine (7 jours = 7 pv, si le pj possède un malus de Con de -1, il ne récupère que 6 pv), le bonus agit de la même manière.
Donc, un pj qui part en aventure et perd la moitié de ses pv devra au moins se reposer 48h avant de reprendre son premier pv.
La règle est très intéressante, perso j'aime beaucoup, ça évite un certain grobillisme. Mais, la bizarrerie c'est de ne pas préciser tout ça dans le PHB! ça concerne les pj quand même. Même si Gygax devait adorer surprendre ses joueurs en disant "non, tu dois attendre 2 jours pour que ton perso reprenne son premier pv!"^^
Re: Les bizarreries d'AD&D1
C'est normal, le DMG a été écrit après le Player, donc beaucoup de règles ont été développées à postériori; en général, lorsqu'il y a doute, il faut prendre en compte la règle la plus récente, donc celle du DMG.Countorlov a écrit :je suis surpris qu'un point de règle important n'est qu'esquissé dans le PHB et expliqué en profondeur dans le DMG:
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Re: Les bizarreries d'AD&D1
Oui c'est vrai, il y a cette chronologie d'écriture qui biaise un peu tout.
- Osh-Kosh Bigosh
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Re: Les bizarreries d'AD&D1
Et toujours dans cette idée de chronologie des écrits, il faut aussi prendre en considération (à condition de l'utiliser... ) l'explication des premiers secours prodigués par le Barbare de l'U.E., lesquels reprennent le taux du P.H.B. (adapté à la susdite classe, bien évidemment).
C'est pas le bazar du bizarre tout ça ?!?!
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Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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Re: Les bizarreries d'AD&D1
Mon perso "Troumad" l'a fait plus d'une fois pour mettre sans dessus-dessous des tavernes... Je claque des doigts et le poulet prend le gout d'autre chose. Même chose sur la bière. Après, on compte les poin(g)ts.soft-bug a écrit :Bref, je n'ai jamais vu un lanceur de sort convertir 1 seul sort de niveau 1 pour avoir des équivalence en "Cantrips".
Mais je n'ai peut être pas tout vu !
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Salut tout le monde !
Comment gérez-vous la surprise en sachant qu'elle est parfois exprimée en dé simple (D6 en général) puis en % lorsqu'il s'agit du moine pour éviter d'être surpris ?
Certains monstres ont aussi parfois un % pour surprendre alors que pour les personnages celle-ci est gérée sur D6...
Comment gérez-vous la surprise en sachant qu'elle est parfois exprimée en dé simple (D6 en général) puis en % lorsqu'il s'agit du moine pour éviter d'être surpris ?
Certains monstres ont aussi parfois un % pour surprendre alors que pour les personnages celle-ci est gérée sur D6...
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Il faut tout convertir en % dès lors qu un intervenant possède un facteur de surprise en %
Il y a une doc excellente à ce propos avec de nombreux exemples
Chercher initiative and combat table2.2 par David M.Prata sur le net
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Merci que Saint Gygax te bénisseHelowyn a écrit :Il faut tout convertir en % dès lors qu un intervenant possède un facteur de surprise en %
Il y a une doc excellente à ce propos avec de nombreux exemples
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Pour l'initiative voici ma règle maison :
1D10 pour chaque groupe s'oppossant
Pour la première attaque ou sort
Pour les armes de contact :
+ le speed factor de l'arme
- le bonus magique de l'arme
- le facteur de réaction de dextérité
Pour les armes à distance :
+ 10 / par le nombre de missiles par round
- le bonus magique de l'arme
- le bonus magique du missile
- le facteur de réaction de dextérité
Pour les sorts :
+ le casting time du sort
- le facteur de réaction de dextérité
Pour les attaques supplémentaire : + 5
Pour les missiles supplémentaires : + 10 / par le nombre de missiles par round
On commence par la plus base et on va jusqu'au segment 14, tout ce qui dépasse est résolu dans le round suivant ...
Exemple : Le groupe roule un 4 , les "monstres" un 7
Le magicien avec 16 de dextérité et un sort de projectile magique obtient : 4 + 1 - 1 = 4
Le voleur avec 18 de dextérité, une épée courte + 2 et une dague +3 obtient : 7 + 2 - 3 - 3 = 3 pour la dague
: 7 + 3 - 2 - 3 = 5 pour l'épée courte
Le paladin avec 10 de dextérité et 2 attaques par round
et une épée longue sainte justicière + 5 obtient : 4 + 5 - 5 - 0 = 4 pour la première attaque
et 9 pour la seconde
Le prêtre avec 12 de dextérité et un sort avec un casting time de 8 obtient : 7 + 8 - 0 = 15
Donc en 3 : le mage commence ses incantations pour le magique missile
le voleur frappe le mage avec sa dague
en 4 : le sort du magicien part
le paladin frappe le voleur
en 5 : le voleur frappe le magicien avec son épée courte
en 9 : le paladin fait sa deuxième attaque sur le voleur
en 1 du round suivant le sort du prêtre part
Ça marche aussi bien au niveau 1 qu'au niveau 20+
Pour les armes naturelles des monstres le speed factor et de 5 pour une attaque, ou de 10/ nombre d'attaques pour les attaques multiples, comme pour les missiles.
Les armes de vitesse frappent en premier.
1D10 pour chaque groupe s'oppossant
Pour la première attaque ou sort
Pour les armes de contact :
+ le speed factor de l'arme
- le bonus magique de l'arme
- le facteur de réaction de dextérité
Pour les armes à distance :
+ 10 / par le nombre de missiles par round
- le bonus magique de l'arme
- le bonus magique du missile
- le facteur de réaction de dextérité
Pour les sorts :
+ le casting time du sort
- le facteur de réaction de dextérité
Pour les attaques supplémentaire : + 5
Pour les missiles supplémentaires : + 10 / par le nombre de missiles par round
On commence par la plus base et on va jusqu'au segment 14, tout ce qui dépasse est résolu dans le round suivant ...
Exemple : Le groupe roule un 4 , les "monstres" un 7
Le magicien avec 16 de dextérité et un sort de projectile magique obtient : 4 + 1 - 1 = 4
Le voleur avec 18 de dextérité, une épée courte + 2 et une dague +3 obtient : 7 + 2 - 3 - 3 = 3 pour la dague
: 7 + 3 - 2 - 3 = 5 pour l'épée courte
Le paladin avec 10 de dextérité et 2 attaques par round
et une épée longue sainte justicière + 5 obtient : 4 + 5 - 5 - 0 = 4 pour la première attaque
et 9 pour la seconde
Le prêtre avec 12 de dextérité et un sort avec un casting time de 8 obtient : 7 + 8 - 0 = 15
Donc en 3 : le mage commence ses incantations pour le magique missile
le voleur frappe le mage avec sa dague
en 4 : le sort du magicien part
le paladin frappe le voleur
en 5 : le voleur frappe le magicien avec son épée courte
en 9 : le paladin fait sa deuxième attaque sur le voleur
en 1 du round suivant le sort du prêtre part
Ça marche aussi bien au niveau 1 qu'au niveau 20+
Pour les armes naturelles des monstres le speed factor et de 5 pour une attaque, ou de 10/ nombre d'attaques pour les attaques multiples, comme pour les missiles.
Les armes de vitesse frappent en premier.
Tanith The DarkWizard - Prime Assassin