Flèche Acide de Melf

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Hallacar
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Flèche Acide de Melf

Message par Hallacar »

Bonjour
je voudrais avoir votre version quant au dégâts infligé par la Flèche acide de Melf
moi je lis
le magicien lance un jet de toucher pour la flèche avec la table des guerriers à son niveau .
La flèche est considérée comme +1 au to hit et peut toucher des créatures et faire des dégâts à des créature nécessitant une arme +1 to hit
Les dégâts à l'impact sont de 1d4+1 + l'acide soit 2d4
ensuite on ne compte que les dégâts de l'acide en fonction de la durée

donc prenons un magicien 4ème
il touche
rd1 = 1d4+1 (flèche) + 2d4
rd2 = acide = 2d4
fin du sort ? ou l'effet dure en fait 2 rd après l'impact ?

vous avez le même avis ?
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par DiD2 »

Oui et non.

L'acide va être actif deux rounds : lors de l'impact (round 1) et le tour suivant (round 2). La "flèche" acide de Melf fera 2d4 points de dégâts au premier round (lors de l'impact), de même lors du second round.
Il n'y a pas de bonus au toucher et aux dégâts (même si elle est considérée comme un projectile +1), l'attaque se fait sur la table des guerriers du niveau du lanceur.
Enfin, la flèche n'est que virtuelle, elle est composée uniquement d'acide et ne fait donc pas de dégâts propres (il n'y a pas de flèche dans les composants du sort mais une fléchette).

Selon le niveau, la durée augmente.

Melf aurait pu appeler son sort "le projectile acide de Moi", mais il devait aimer les flèches.
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Novice

Re: Flèche Acide de Melf

Message par Novice »

Oui Hallacar c'est à cause des sorts qu'il faut vraiment définir si on joue à AD&D1 ou AD&D2... sinon prise de tête entre DM et PJ
Unearthed Arcana a écrit :...Cette flèche équivaut à une arme +1 au toucher. Une flèche qui atteint son but inflige des dégâts à la victime, même si elle n’est normalement blessée que par des armes magiques +1. Cela est du à l’acide. La flèche elle-même fait 2-5 points de dégâts. L’acide qui jaillit quand la flèche touche est équivalent à un projectile d’acide d’environ ¼ de litre (zone d’effet de 1’’ de diamètre, 2-8 points de dommage, jet de protection pour les objets ; ne pas tenir compte des éclaboussures). La force de l’acide s’accroît avec le niveau du magicien : la durée d’effet persiste 1 round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien au dessus du 3ème....
Donc:
Mago niveau 3-3 = 3d4+1 = 4 à 13 dégâts en 1 rnd (pour AD&D2 2d4 soit 2 à 8 dégâts)
Mago niveau 4-6 = 5d4+1 = 6 à 21 dégâts en 2 rnd (pour AD&D2 4d4 soit 4 à 16 dégâts)
Mago niveau 7-9 = 7d4+1 = 8 à 29 dégâts en 3 rnd (pour AD&D2 6d4 soit 6 à 24 dégâts)
Mago niveau 10-12 = 9d4+1 = 10 à 37 dégâts en 4 rnd (pour AD&D2 8d4 soit 8 à 32 dégâts)
Mago niveau 13-15 = 11d4+1 = 12 à 45 dégâts en 5 rnd (pour AD&D2 10d4 soit 10 à 40 dégâts)
Mago niveau 16-18 = 13d4+1 = 14 à 53 dégâts en 6 rnd (pour AD&D2 12d4 soit 12 à 48 dégâts)
Mago niveau 19-20 = 15d4+1 = 16 à 61 dégâts en 7 rnd (pour AD&D2 14d4 soit 14 à 56 dégâts)... Haaa le copier-coller!

C'est dans AD&D2 que la flèche n'a plus ni bonus ni dégâts... ne pouvant plus toucher les créatures nécessitant une arme "+1" et ça vide le sort de son intérêt... Jamais vu de mago utiliser ce sort à AD&D2... En effet la probabilité c'est de faire 5 points de dégâts pour un mago 3 Wouaaa!!!... Projectile magique fait plus de dégâts (2d4+2) sans to hit ni jet de protection et en choisissant 2 cibles si besoin...
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par Toko »

D'après la description du sort, la flèche en elle-même inflige inflige bien 1d4+1 points de dégâts, en plus des dommages causés par l'acide.
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par DiD2 »

En effet, la version du sort est importante comme le signale Novice, les dégâts sont différents avec AD&D et AD&D2. Je n'ai pas été voir pour AD&D2.5.
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par Toko »

Novice a écrit :C'est dans AD&D2 que la flèche n'a plus ni bonus ni dégâts... ne pouvant plus toucher les créatures nécessitant une arme "+1" et ça vide le sort de son intérêt... Jamais vu de mago utiliser ce sort à AD&D2... En effet la probabilité c'est de faire 5 points de dégâts pour un mago 3 Wouaaa!!!... Projectile magique fait plus de dégâts (2d4+2) sans to hit ni jet de protection et en choisissant 2 cibles si besoin...
Effectivement, ce sort est moins puissant en AD&D2 mais il reste utile à plusieurs titres :
S'il touche, il inflige des dégâts automatiques pendant plusieurs rounds, ce qui est particulièrement utile pour empêcher un mage ou un prêtre d'incanter pendant plusieurs rounds !
Certaines créatures sont particulièrement sensibles à l'acide ou ne peuvent être blessées que par l'acide (par exemple les trolls).

Mais je suis d'accord, le sort a perdu de sa puissance lors du passage à la 2e édition.
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par Hallacar »

ayant posté le sujet dans la partie ADD1+UA cela excluait la version ADD2
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par Troumad »

Hallacar a écrit :ayant posté le sujet dans la partie ADD1+UA cela excluait la version ADD2
Parfois le passage à AD&D² peut apàporter un éclairage tout comme un retour sur D&D. L'éclairage peut éclairer des points obscures d'une règle ou savoir pourquoi une autre personne interprête le sort autrement.
Et puis, ici, je ne pense pas être le seul à aimer suivre un sort le long des versions.
Dernière édition par Troumad le Jeu 20 Sep 2018 17:04, édité 1 fois.
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par DiD2 »

Hallacar a écrit :ayant posté le sujet dans la partie ADD1+UA cela excluait la version ADD2
Au temps pour moi.
Rouge de confusion je suis.
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Re: Flèche Acide de Melf

Message par Hallacar »

j'ai une légère allergie à Add2 en tant que MJ mais j'avoue surtout ne pas être aussi porté sur les règles et leur évolution.

Merci pour vos retours je prendrais la version "novice" pour l'effet

je trouve que ce sort permet de sortir du sempiternel "projectile magique"
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