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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Sam 18 Jan 2020 13:57
par Didyme

Dernier message de la page précédente :

J'ai été beaucoup occupé et cela s'en ressent sur mon rythme de publication. Mais j'ai quand même trouvé le temps de rédiger un gros morceau sur la salle 14. Une salle que j'aime beaucoup, je dois dire. Allez, c'est parti !

14. Chapelle du Mal

Tunnel d’entrée


Mécanisme

À la fin du long tunnel que cache la sphère noire de la zone 10, les aventuriers vont arriver devant un apparent cul-de-sac. La roche cache en fait un passage secret, mais il n’y a qu’une chance sur six de découvrir son mécanisme d’ouverture, même pour les elfes et demi-elfes ! Aucune magie ne permettra de le trouver, à l’exception d’une gemme de vision, comme celle qui peut être obtenue dans la zone 11.

Analyse :

C’est un endroit fameux pour de mauvaises raisons. Beaucoup de MJ confondent localisation du passage secret et découverte de son mécanisme d’ouverture, d’une part, et n’autorisent qu’un unique jet de dé par PJ, d’autre part. Avec une telle approche, même un groupe de six joueurs a une probabilité de 33 % de ne jamais trouver le passage secret ([1 - 1/6]^6), ce qui signifie la fin de l’aventure, sauf s’ils se lancent dans des travaux d’excavations. Mais comme je l’ai longuement expliqué dans mon chapitre de rappel des règles, c’est une mauvaise interprétation. Une fois que l’on a compris que l’emplacement du passage secret peut être repéré par des investigations basiques (recherche de murs qui sonnent creux) et que le test de recherche du mécanisme de déclenchement peut être répétée une fois par tour, on s’aperçoit qu’accéder à la zone 14 n’est pas si problématique. Tant que les joueurs pensent à chercher un passage secret au bout du tunnel, ils devraient parvenir à leurs fins.

Chapelle

Image
Vous découvrez une pièce qui a tout l’air d’un temple. Des scènes de la vie quotidienne sont peintes sur ses murs, mais les personnages sont représentés avec des chairs en décomposition, des membres squelettiques et des corps dévorés par les vers. Les fresques arborent également des symboles sacrés de Pholtus, Pélor, Saint-Cuthbert et d’autres dieux bons. Une petite allée en mosaïque passe entre deux rangées de banc pour rejoindre le chœur. Séparé du reste de la chapelle par une balustrade de bois, ce dernier est constitué d’une estrade, haute de trois marches, sur laquelle se trouve un autel fait d’une étrange matière opalescente, dont émane une lueur bleue. L’autel est flanqué par une paire de hauts candélabres de cuivres, qui supportent chacun cinq bougies blanches, et deux grandes urnes en céramique blanche, fermées par des bouchons de bois et de cuivre. Derrière l’autel, se trouve une chaise en bois finement ouvragée mais d’un style banal. À gauche du chœur, un squelette humain vêtu d’une cotte de mailles noire, rouillée et abîmée, pointe du doigt une arche similaire à celles que vous avez déjà vues. Des filets d’une vapeur orange, à la teinte particulièrement vive, s’échappent de son embrasure.

Musique d’accompagnement : Tomb Raider II, The Abbey of Barkhanghttps://www.youtube.com/watch?v=fDuzd0nhJGU

Mécanique :

Une légère aura de bien peut être détectée dans la salle (sauf sur l’autel, voir A.).

L’assise des bancs est formée par des coffres (comme cela se faisait habituellement dans les églises). Les bancs du fond contiennent chacun 4000 pièges d’argent, ceux de la rangée suivantes 3000 pièces d’électrum chacun et ceux de la rangée d’après 2000 pièges d’or chacun. Va-t-on découvrir des pièces de platine dans les suivants ? Raté : les bancs de devant sont piégés et contiennent des gaz qui sont libérés quand ils sont ouverts ! Le gaz remplit la salle en deux rounds et ses victimes perdent 2d4 points de Force pendant 48 heures.

Outre la fouille des coffres, les joueurs pourront s’intéresser à l’autel (A), à l’arche (B) et à une étrange fente dans le mur est (C).

Analyse :


À ce stade de leur exploration, il serait très étonnant que les joueurs ne repèrent pas les bancs piégés. Pourtant, il n’est pas rare que le gaz fasse des victimes. En effet, la curiosité peut pousser les PJ à ouvrir précautionneusement les bancs en imaginant que ce sont des pièges à projectiles comme ceux rencontrés dans les zones 4, 12 et 13, ce qui ne les protégera en rien contre le gaz.
LA salle forme un carré de 7 cases de côté, soit 49 cases (en cases de 3 x 3 m). En partant du principe, pour simplifier, que la hauteur du plafond est constante, cela veut dire que le gaz remplira 24,5 cases par round. Si le banc du sud-est est ouvert, on peut donc considérer, en arrondissant à l’entier supérieur, que la zone de 5 x 5 cases du coin sud-est sera remplie au premier round et toute la salle au suivant. Si c’est le banc du sud-ouest qui est ouvert, c’est la zone de 5 x 5 cases du coin sud-ouest qui sera remplie en premier.

Le module ne donne aucune consigne si les deux coffres sont ouverts en même temps. Dans ce cas, je considère que seules les deux rangées de cases au nord de la salle sont épargnées par le gaz lors du premier tour : même si le volume de gaz libéré est double, cela n’affecte pas sa vitesse d’expansion.

Le module ne précise pas dans quelles conditions les PJ peuvent réagir à temps. Il me semble logique de partir du principe que la vitesse d’expansion du gaz est maximale au moment du déclenchement du piège, quand il est brutalement décompressé, puis décroît. Par ailleurs, Gygax n’indique pas que le gaz soit particulièrement repérable. Pour moi, il est donc inodore et incolore. Par conséquent, je ne laisse aucune possibilité d’échapper au gaz à tous les PJ qui se situent dans la zone qui est remplie au premier round. Les PJ situés plus loin auront l’opportunité de comprendre ce qui se passe en voyant les effets du gaz sur leurs infortunés camarades (toux, vomissements…). Mais s’ils sont mal positionnés, ils ne seront peut-être pas en mesure de se mettre en sécurité en un round. Je leur laisse alors une chance de distancer le gaz pendant le second round, en gagnant un test d’initiative individuel (avec leur modificateur de réaction).

Il est possible enfin que les PJ activent le piège depuis une zone qui ne sera pas atteinte par le gaz avant le second round (en utilisant un grappin par exemple). Dans ce cas, je leur indique qu’ils ne constatent rien quand ils ouvrent le coffre. Puis le PJ le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs PJ sont à une distance similaire du banc) sera atteint par le gaz et manifestera des symptômes. Si les autres joueurs comprennent le péril dans lequel ils se trouvent et déclarent immédiatement vouloir s’enfuir, je leur autorise le test d’initiative pour distancer le gaz.

Si jamais les scores de Force des PJ ou de leurs compagnons tombent à des niveaux très bas, je m’inspire des effets du sort de faim (druide niveau 4), en un peu moins radical : à 2 en Force, j’estime que le personnage est incapable de bouger, à peine en mesure de respirer. À 1, il sombre dans le coma et si sa Force tombe à 0, la paralysie entraîne une asphyxie jusqu’au décès par crise cardiaque.

Vous jugerez peut-être mon approche un peu sévère, mais elle reflète à mon avis de manière plus réaliste la menace insidieuse du gaz que le cliché du gros nuage vert. L’angoisse d’une mort invisible, voilà qui sied à la TDH !

En l’absence de précisions du module sur les possibilités de soin, je considère que le sort guérison des maladies permet de retrouver une Force normale. Mais contre-poison pourrait aussi convenir si vous préférez. Ou vous pouvez décider que seul le temps restaurera les forces des PJ.

A. L’autel

Mécanisme :


L’autel dégage une faible aura maléfique (un sort de détection du mal ne la révélera qu’avec une chance sur trois par round). Si de la matière vivante le touche, un éclair en jaillit et inflige 40 points de dégâts à tous les personnages qui se situent dans l’allée centrale (les 4 cases de 3 x 3 m situées au nord de l’autel). Un jet de sauvegarde contre les sorts réduit les dégâts de moitié.
Si l’éclair est déclenché, la lumière qui émane de l’autel vire du bleu au rougeâtre. Tout contact avec l’autel (que la matière soit vivante ou non) le fait exploser, ce qui inflige 60 points de dégâts à tous les personnages dans un rayon de neuf mètres. Un jet de sauvegarde contre les sorts réduits les dégâts de moitié.

Analyse :

Il s’agit manifestement d’un piège magique. Il est plus subtil qu’il n’y paraît. Le fait que seule de la matière vivante puisse le déclencher initialement est assez malin : un sondage réalisé avec une perche ou le jet d’un objet n’aura aucun effet, ce qui générera un faux sentiment de sécurité (ou plutôt une légère baisse du niveau d’angoisse !). Mais la véritable astuce est que cet autel est typiquement le genre d’endroit où les joueurs vont aller chercher un passage secret… Si le groupe ne pense pas à utiliser un sort de détection des pièges dans cette chapelle, il y a de bonnes chances qu’ils finissent par toucher l’autel avec leurs mains, à la recherche d’un bouton ou d’un autre mécanisme caché. Les dégâts sont très lourds, mais la zone d’effet du sort est assez limitée et il est peu probable que plus d’un ou deux joueurs soient sur le chemin de l’éclair.

Pour déclencher une seconde fois le piège, une fois qu’il devient rougeoyant, il faut vraiment le chercher. En outre, ceux qui ont trouvé le message d’Acererak pourraient se rappeler que « les nuances de rouge évoquent le sang ». Mais si les joueurs n’arrivent pas à trouver le passage vers la suite du donjon, en C, ils peuvent bien finir par tenter une nouvelle fois leur chance avec l’autel, en désespoir de cause. Il y a fort à parier alors qu’ils éviteront de se positionner dans l’allée centrale, une précaution hélas bien inutile. L’aire d’effet et les dégâts sont redoutables. De nombreux PJ peuvent succomber instantanément, même s’ils étaient à leur maximum de points de vie.

Comme souvent dans la TDH, c’est de l’environnement du piège autant que du piège lui-même que vient le danger : comme la chapelle est apparemment un cul-de-sac dans le donjon, les joueurs vont y chercher des passages secrets. Or, on ne peut pas à la fois être prudent et explorer tous les recoins. Cette tension entre deux impératifs contradictoires génère beaucoup d’intensité et crée des situations mémorables dans la TDH.

B. L’arche de brume orange

Mécanisme :


Les cristaux de cette arche ne s’allument pas et rien ne peut dissiper la brume ou permettre de voir à travers. De l’autre côté de l’arche se trouve une simple pièce de 3 x 3 m.

Toute personne qui franchit l’arche change de sexe et voit son alignement inversé par une malédiction. Seuls les sorts de souhait et d’altération de la réalité permettent à ce stade de restaurer le sexe et l’alignement.

Si l’arche est franchie une seconde fois, le personnage retrouve son alignement d’origine, mais perd 1d6 points de vie. À partir de ce moment, un sort de délivrance de la malédiction lui permet de retrouver son sexe d’origine.

Si l’arche est franchie une troisième fois, le personnage retrouve son sexe d’origine, mais il est téléporté comme s’il avait franchi l’arche 10-A (tout nu au début du donjon).

Si un personnage qui a été victime de la malédiction finit par trouver le moyen de revenir à son alignement d’origine, il retrouvera les pouvoirs qui en dépendaient, comme ceux de paladin ou de ranger (c’est une exception à la règle du MDJ).

Analyse :

Si les joueurs ont déjà été victimes de l’arche en 10-A, il est vraiment improbable qu’ils tentent à nouveau de franchir une arche remplie de brume. Ceci dit, tout peut arriver dans la TDH…

A priori, cette arche a l’air d’une petite plaisanterie. OK, c’est moche pour le paladin, mais après tout, qui ne se réjouit pas quand il a des ennuis ?

Mais le changement d’alignement a des conséquences que l’on oublie souvent (ce n’est en effet pas une règle qui trouve souvent à s’appliquer). Voici ce qu’en dit le GDM : « A l'instant précis où se déroule le changement d'alignement, le personnage concerné perd un niveau, se retrouvant en points d'expérience au tout début du niveau précédent. Il perd du même coup le dé de vie et/ou les points de vie et toutes les facultés qu'il avait obtenues dans le cadre de ce niveau perdu. Si le changement est involontaire (causé par une magie puissante, une malédiction, etc.), le personnage peut regagner tout ce qu'il a perdu (niveau, dé de vie, etc.) en revenant à son alignement initial le plus vite possible et après avoir accompli une expiation avec un clerc du même alignement (sacrifiant aussi un trésor d 'une valeur minimale de 10 000 po par niveau d'expérience du personnage). Le montant du sacrifice est variable : vous devez user de votre jugement en ce qui concerne le total, sa composition et sa destination (des objets magiques pour renforcer le clerc PNJ, de l'argent ou des objets magiques que vous désirez voir disparaître de la campagne, etc.) De la même façon, cette expiation et ce sacrifice peuvent être accomplis au travers d'une quête. (…) Quelques moyens tout aussi puissants (intervention divine, désenvoûtement, etc.) doivent être utilisés pour restaurer l'alignement originel avant que l'expiation ne commence. »

Vous voyez le problème : les joueurs ont vraiment peu de chances de pouvoir mener une expiation dans le contexte de la TDH. Ils ne pourront donc pas retrouver le niveau perdu, même s’ils reviennent vite à leur alignement d’origine. Tout d’un coup, cela donne moins envie de rigoler, n’est-ce-pas ? Voilà qui nous rappelle à quel point les alignements étaient traités avec sérieux en première édition (rappelez-vous les langues d’alignement !).

Le changement de sexe paraît moins dramatique que celui de l’alignement, mais il peut lui aussi avoir des conséquences néfastes. En effet, les valeurs maximales de Force ne sont pas les mêmes selon la race, mais aussi selon le sexe… Prenez par exemple le guerrier nain pré-tiré du module, avec sa Force de 18/91. S’il devient une guerrière naine, sa Force se réduit à 17… Et dire que vous pensiez que c’était du gâchis qu’il soit équipé d’une paire de Gantelets des ogres !

Mais bien entendu, le véritable piège est la téléportation en version dépouillée à l’entrée du donjon lors de la troisième traversée de l’arche. Après tout, si l’arche inverse l’alignement et le sexe, il semble logique d’essayer de la traverser une seconde fois pour rétablir l’un et l’autre. Si la seconde traversée annule le changement d’alignement, pourquoi ne pas y retourner une troisième fois pour retrouver son sexe cette fois ?

Quel salaud, quand même, ce Acererak…

Personnellement, j’aime beaucoup cette arche. Ce genre d’embûche fait partie des fantaisies baroques qui sont malheureusement bien rares dans le JDR dit « moderne ». De nos jours, changer ainsi des éléments clés de l’identité du personnage pourrait être considéré comme un abus de la part du MJ, un outrepassement scandaleux dans la sphère du joueur. Je n’ose imaginer le résultat à une table qui pratique la x-card

Remarque sur la traduction :

Il y a une grossière erreur de traduction dans la version Descartes. Au sujet de l’arche, « Going back a 3rd time will reverse sex again » y devient : « Un individu qui la traverse une 3ème fois change encore de sexe et d'alignement ».

Après ma lecture de la version Descartes, ce passage m’avait laissé un peu perplexe. On ne peut pas dire que la cohérence préside à l’organisation de la TDH et que ses pièges et embûches suivent des règles prévisibles, mais ils obéissent néanmoins à une forme de logique pervertie qui reflète le sens de l’humour morbide et le sadisme de son créateur. Je ne retrouvais pas totalement cet esprit dans le fonctionnement de l’arche tel que décrit dans la VF officielle, qui me semblait verser un peu trop dans l’aléatoire. Quand j’ai compris en vérifiant la VO que le troisième passage annulait simplement le changement de sexe, comme le second annulait le changement d’alignement, j’ai trouvé que cela avait plus de sens. Mais je conviens que c’est assez subjectif.

C. La fente dans le mur

Mécanique :


Une inspection minutieuse du mur à cet endroit a 2 chances sur 3 de révéler la présence d’une mince fente, qui est surmontée d’un O légèrement gravé dans la pierre. La fente est assez large pour y glisser une pièce, une petite gemme plate, un anneau ou un autre objet similaire.

Cette fente est le mécanisme d’ouverture du passage vers la zone 15. Si un anneau magique est placé dans la fente, un bloc de pierre de 1 mètre 20 de haut et 3 mètres de profondeur s’enfonce lentement dans le sol et dévoile le début d’un couloir. La largeur de la pierre est de 60 centimètres du côté de la chapelle et de de 3 m du côté du couloir (il s’agit d’un prisme à base trapézoïdale isocèle, si on veut être précis).

La pierre est traitée contre la magie : aucun sort, objet ou autre effet magique ne permettra de la détecter (en tant que passage secret ou à tout autre titre), de l’ouvrir, de la déplacer, de la détruire, de la transmuter, etc. Il n’y a pas non plus d’autre moyen physique que l’insertion d’un anneau magique dans la fente pour ouvrir le passage.

Les objets insérés dans la fente sont perdus à tout jamais, broyés par la pierre.

Analyse :

La principale question que je me pose est celle de l’apparence du mur à cet endroit. Est-ce que le bloc de pierre mobile est apparent ou est-il recouvert de fresques comme dans le reste de la chapelle ? Gygax écrit qu’il y a un O « légèrement gravé dans la pierre » au-dessus de la fente. Nous savons donc déjà que la paroi minérale n’est pas recouverte d’un enduit épais. Mais rien n’empêche d’imaginer que les murs de la chapelle ont été traités avec une technique d’apprêt très légère avant d’être peints, ce qui laisserait visible le relief des jointures et d’une gravure comme celle du O si l’on regarde de près. C’est l’interprétation que je retiens, car il me semble clair à la lecture du module que l’intention de Gygax n’était pas d’attirer l’attention sur cet endroit, ce qui arriverait inévitablement si au milieu de toutes les peintures murales les joueurs voyaient un rectangle de pierre brute de 60 centimètre de large sur 1 mètre 20 de haut.

L’impossibilité de détecter le passage secret par magie (il n’est d’ailleurs même pas référencé comme un passage secret sur le plan) implique-t-elle qu’il ne puisse pas être repéré par d’autres méthodes ? Pas de mon point de vue. Même si le MDJ ne prévoit pas spécifiquement le cas des blocs de pierre en forme de prisme trapézoïdale à base isocèle qui s’enfoncent dans le sol, je pense que l’aptitude des nains à sentir les murs coulissants ou pivotants devrait trouver ici à s’appliquer. Par contre, la méthode ordinaire consistant à taper sur le mur en analysant le son produit n’a aucune chance de fonctionner : un bloc de pierre de cette taille ne sonne pas creux ! Si un joueur décidait d’analyser les jointures des pierres (puisqu’elles sont légèrement apparentes selon mon interprétation exposée plus haut) je serais en revanche enclin à lui indiquer qu’il repère dans la paroi une pierre aux dimensions exceptionnelles à l’emplacement 14-C.

Si les joueurs ont obtenu le poème d’Acererak, ils devraient très vite penser à la « boucle de métal magique » en voyant le O gravé. Les autres risquent de tergiverser assez longtemps avant d’essayer d’insérer un anneau magique. Surtout s’ils ont résolu l’énigme de la machine à écrabouiller les gemmes de la zone 11 : inspirés par cette expérience, ils pourraient passer une bonne partie de leurs pièces de monnaie dans la fente en espérant finir par provoquer quelque chose !

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Sam 18 Jan 2020 19:44
par Osh-Kosh Bigosh
Une bien belle salle et dangereuse à souhait... :twisted: