S1 - La Tombe des horreurs
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Dernier message de la page précédente :
Ou alors :LLyr a écrit :Pour accentuer le sinistre/ senestre tu pourrais même dire
Sans dextérité, sinistre,.... La ça marche encore plus le côté "gauche" sans mauvais jeu de mot
Vous êtes partis, et par maladresse vous avez trouvé ma Tombe.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Et en héraldique on a le senestrochère...Outsider a écrit :De mes lectures en heroic fantaisy me vient le mot senestre pour la main gauche. Il est donc possible d'espérer entre les lecteurs assidus et les latinistes, les joueurs en devinent le sens. Bien que, autant vrais latinistes et lecteurs tout court deviennent rares.Didyme a écrit : Je suis arrivé à : « encore un sinistre détour et voilà ma Tombe ». En effet, le mot « sinistre » vient du latin sinister qui signifie gauche. L’indice reste dissimulé, puisque l’adjectif « sinistre » ne détonne pas dans le contexte de la TDH, mais vos joueurs qui ont fait du latin, qui ont quelques notions d’héraldique ou tout simplement un peu de culture générale ne devraient pas le manquer. En plus, il y a un équivalent anglais, sinister : les joueurs les plus insupportablement cérébraux (dans mon genre, quoi) ne risquent donc pas d’imaginer que « sinistre » pourrait être un simple artefact de traduction, sans véritable signification.
Au pire, l'indice n'est pas indispensable. Dans mon expérience, un groupe qui sera arrivé à ce point dans la TDH finira par trouver le passage secret par pure persévérance. Mais c'est moins jouissif que de résoudre une énigme !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
La senestrochère c'est un meuble (un objet héraldique) représentant un bras qui vient de la gauche de de celui qui regarde et dont la main va vers le centre du blason
En héraldique on parle de dextre et de senestre, mais c'est toujours en fonction de celui qui regarde pas de celui tient le blason/ bouclier
M'y 2 heraldic copper
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
J'aime bien ton interprétation, mais elle est à mon avis un peu différente de celle qu'implique Gygax.Osh-Kosh Bigosh a écrit :Pour ma part, c'est en archéologue que je réagirais. Lorsque l'on trouve des fragments de textes, nous ne pouvons avoir l'idée même de ce que cela peut être (à quelques exceptions près). Il nous faut donc persister en cherchant, fouillant encore et encore... Ensuite, nous assemblons le tout dans sa forme la plus logique (je parle de textes anciens et non, comme ici, d'une énigme ou d'un poème destiné à sauver les âmes d'aventuriers peu scrupuleux ou bien, au contraire, à les perdre pour mieux s'abreuver de leur substantifique moëlle). Ici, cela pourrait être la même chose : quelques fragments ou extraits çà et là, mis au hasard, déstructurés. Le personnage se rend alors compte qu'il y a probablement quelque chose d'intéressant, mais n'a qu'une vision éparse du texte. Il poursuit sa recherche et réalise, au fur et à mesure, que cela peut prendre forme. Bien entendu, en s'arrêtant en chemin, il sait qu'il lui manquera des éléments ; aussi poursuit-il inlassablement jusqu'à la fin et peut alors se concentrer sur une lecture globale et ensuite percer le mystère de ce poème.Didyme a écrit : En gros, il y a un ensemble fini d’informations visuelles qui ne fait sens pour une personne que si elle en a pris connaissance dans son intégralité. Personnellement, ceci me gêne beaucoup car je suis incapable de rapprocher ce phénomène d’une expérience vécue, d’une réalité concrète, et que je trouve donc extrêmement difficile de décrire ce processus de manière satisfaisante aux joueurs. Le déchiffrement d’un message codé, l’assemblage d’un puzzle, l’analyse d’un langage inconnu, la découverte de corrélations dans une base de données, rien de tout ça ne ressemble à la situation décrite ici. Peut-être aurez-vous une autre idée, mais j’en suis réduit pour ma part à l’explication du « déclic ».
Le D.M. peut livrer un mot de temps en temps, avec une ou deux lettres manquantes (voire un mot) afin de faire comprendre au joueur la difficulté pour appréhender le document. Cela ne manquera pas, probablement, de pousser le joueur à faire marche arrière, à revenir sur ses pas pour découvrir la lettre ou le mot absent et cela jusqu'au bout...
Il me semble que l'idée de GYGAX était de donner aux joueurs méritant une solution parcellaire à l'ensemble qu'est cette tombe. Examiner tout le couloir nécessite très probablement de tomber dans les quelques chausse-trappes disséminées çà et là...
Par contre, si les joueurs font cela à plusieurs (chacun trouve sa lettre du Scrabble !!! ), ça risque d'être la galère pour le D.M. Dans ce cas, il est possible de donner des morceaux de papier avec des mots et aux joueurs de reconstituer l'ensemble avec tous les risques que cela comporte (puisqu'ils auront récupéré les données en vrac). Il est vrai que si un seul se concentre, il suivra aussi le développement du document et sera plus proche de la version finale (dont tu as fait une très belle traduction !).
Mais tout ceci n'est que mon interprétation...
Dans le travail que tu décris, on passe en gros par deux étapes de réalisation successives :
- d'abord, on comprend qu'il y a quelque chose d'ordonné dans l'objet de l'étude, même si le sens nous en échappe ;
- puis, après un travail plus ou moins long, on finit par découvrir à peu près ce que cela signifie.
Quoique, si je pousse un peu l'exégèse, rien n'indique que les barely noticeable runes ne peuvent pas avoir été remarquées avant. Cela me semble sous-entendu, mais la tournure de la phrase n'est en fait pas incompatible avec l'idée que la découverte des runes peut être antérieure à la réalisation soudaine.
Du coup, cela se tiendrait d'indiquer au joueur qui étudie le sol qu'il remarque des graphismes aux formes étranges fondues dans la mosaïque, mais qu'il est incapable de déterminer si ils ont la moindre signification (il ne comprendra leur véritable nature qu'à la fin).
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Didyme a écrit :Quoique, si je pousse un peu l'exégèse, rien n'indique que les barely noticeable runes ne peuvent pas avoir été remarquées avant. Cela me semble sous-entendu, mais la tournure de la phrase n'est en fait pas incompatible avec l'idée que la découverte des runes peut être antérieure à la réalisation soudaine.
Ça me semble un compromis plus acceptable.Didyme a écrit :Du coup, cela se tiendrait d'indiquer au joueur qui étudie le sol qu'il remarque des graphismes aux formes étranges fondues dans la mosaïque, mais qu'il est incapable de déterminer si ils ont la moindre signification (il ne comprendra leur véritable nature qu'à la fin).
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Je ne vais pas éditer mon message, pour préserver le fil de la discussion, mais je pense que je vais certainement retenir cette idée quand je remettrai tout ça en forme pour une version plus définitive.Toko a écrit :Didyme a écrit :Quoique, si je pousse un peu l'exégèse, rien n'indique que les barely noticeable runes ne peuvent pas avoir été remarquées avant. Cela me semble sous-entendu, mais la tournure de la phrase n'est en fait pas incompatible avec l'idée que la découverte des runes peut être antérieure à la réalisation soudaine.
Ça me semble un compromis plus acceptable.Didyme a écrit :Du coup, cela se tiendrait d'indiquer au joueur qui étudie le sol qu'il remarque des graphismes aux formes étranges fondues dans la mosaïque, mais qu'il est incapable de déterminer si ils ont la moindre signification (il ne comprendra leur véritable nature qu'à la fin).
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Probablement, mais je doute que G. GYGAX ait pratiqué l'archéologie (mais je ne suis pas son biographe). Par le fait, ce que l'auteur pouvait imaginer est valable lorsque l'on tient un document textuel dans son entier et que l'on appréhende la totalité du texte d'un seul coup d'oeil. Or, ici, il s'agit d'un texte long (je ne me suis pas amusé à compter le nombre de lettres), le couloir fait 39 mètres (donc la piste rouge est plus longue avec ses circonvolutions et autres méandres), le texte est à même le sol (la lecture est moins aisée parce qu'on a le nez dessus et les virages successifs nous obligent à nous réorienter pour bien saisir les signes) et les runes sont à peine visibles... Il me semble que cela commence à faire beaucoup pour qu'un personnage puisse comprendre soudainement et en même temps (!) deux détails aussi importants et aussi difficiles à découvrir/assembler.Didyme a écrit :
J'aime bien ton interprétation, mais elle est à mon avis un peu différente de celle qu'implique Gygax.
Dans le travail que tu décris, on passe en gros par deux étapes de réalisation successives :Alors que Gygax indique que le PJ réalise ces deux choses soudainement et en même temps : "the individual (...) will be rewarded by suddenly understanding that a message is contained in barely noticeable runes in the mosaic floor. It says : (...)".
- d'abord, on comprend qu'il y a quelque chose d'ordonné dans l'objet de l'étude, même si le sens nous en échappe ;
- puis, après un travail plus ou moins long, on finit par découvrir à peu près ce que cela signifie.
Quoique, si je pousse un peu l'exégèse, rien n'indique que les barely noticeable runes ne peuvent pas avoir été remarquées avant. Cela me semble sous-entendu, mais la tournure de la phrase n'est en fait pas incompatible avec l'idée que la découverte des runes peut être antérieure à la réalisation soudaine.
Du coup, cela se tiendrait d'indiquer au joueur qui étudie le sol qu'il remarque des graphismes aux formes étranges fondues dans la mosaïque, mais qu'il est incapable de déterminer si ils ont la moindre signification (il ne comprendra leur véritable nature qu'à la fin).
Je penche plutôt pour le compromis que tu as proposé, mais reste intimement convaincu (par expérience) que les deux étapes indiquées sont viables et probablement plus « réalistes ». Maintenant, il est vrai qu'en terme de « role-play », il peut être pénible de donner lettre après lettre les indications au joueur qui se colle à la découverte... Surtout qu'il est difficile de repérer les césures du texte et la ponctuation qui lui donnent tout son sens (réel et caché).
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
On est bien d'accord que la méthode de résolution proposée par EGG n'est pas vraiment réaliste !Osh-Kosh Bigosh a écrit :Probablement, mais je doute que G. GYGAX ait pratiqué l'archéologie (mais je ne suis pas son biographe). Par le fait, ce que l'auteur pouvait imaginer est valable lorsque l'on tient un document textuel dans son entier et que l'on appréhende la totalité du texte d'un seul coup d'oeil. Or, ici, il s'agit d'un texte long (je ne me suis pas amusé à compter le nombre de lettres), le couloir fait 39 mètres (donc la piste rouge est plus longue avec ses circonvolutions et autres méandres), le texte est à même le sol (la lecture est moins aisée parce qu'on a le nez dessus et les virages successifs nous obligent à nous réorienter pour bien saisir les signes) et les runes sont à peine visibles... Il me semble que cela commence à faire beaucoup pour qu'un personnage puisse comprendre soudainement et en même temps (!) deux détails aussi importants et aussi difficiles à découvrir/assembler.Didyme a écrit :
J'aime bien ton interprétation, mais elle est à mon avis un peu différente de celle qu'implique Gygax.
Dans le travail que tu décris, on passe en gros par deux étapes de réalisation successives :Alors que Gygax indique que le PJ réalise ces deux choses soudainement et en même temps : "the individual (...) will be rewarded by suddenly understanding that a message is contained in barely noticeable runes in the mosaic floor. It says : (...)".
- d'abord, on comprend qu'il y a quelque chose d'ordonné dans l'objet de l'étude, même si le sens nous en échappe ;
- puis, après un travail plus ou moins long, on finit par découvrir à peu près ce que cela signifie.
Quoique, si je pousse un peu l'exégèse, rien n'indique que les barely noticeable runes ne peuvent pas avoir été remarquées avant. Cela me semble sous-entendu, mais la tournure de la phrase n'est en fait pas incompatible avec l'idée que la découverte des runes peut être antérieure à la réalisation soudaine.
Du coup, cela se tiendrait d'indiquer au joueur qui étudie le sol qu'il remarque des graphismes aux formes étranges fondues dans la mosaïque, mais qu'il est incapable de déterminer si ils ont la moindre signification (il ne comprendra leur véritable nature qu'à la fin).
Je penche plutôt pour le compromis que tu as proposé, mais reste intimement convaincu (par expérience) que les deux étapes indiquées sont viables et probablement plus « réalistes ». Maintenant, il est vrai qu'en terme de « role-play », il peut être pénible de donner lettre après lettre les indications au joueur qui se colle à la découverte... Surtout qu'il est difficile de repérer les césures du texte et la ponctuation qui lui donnent tout son sens (réel et caché).
Si respecter autant que possible l'esprit du module ne faisait pas partie du "contrat" que je propose à mes joueurs, et que je me sentais donc plus libre d'en faire une adaptation personnelle, je ferais certainement quelque chose dans le goût de ce que tu proposes. J'y mettrai une petite touche personnelle, dans le genre : "tu remarques un motif qui pourrait faire penser à la rune qui signifie « psychopompe ». Mais maintenant que tu y penses, si tu la lis dans l'autre sens elle veut dire « eaux usées ». Et selon le contexte elle peut désigner un moyen de transport, le service des postes ou une police d'assurance-vie. Pour en rester uniquement aux sens littéraux. Cela devient plus complexe quand la rune est utilisée dans le sens figuré ou au sein d'expressions idiomatiques."
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
4. Fresque de l’étude de magicien
Mécanique de la zone :
En examinant attentivement le coffre, on pourra remarquer une charnière à la jonction entre son plancher et sa façade, ainsi qu’un bouton sur la partie haute de cette dernière. En pressant ce bouton, on libère la façade et elle bascule vers le bas, ce qui permet d’accéder à l’intérieur du coffre.
Évidemment, le bouton comporte une aiguille empoisonnée. C’est si évident que n’importe quel joueur repérera automatiquement le piège s’il effectue le minimum syndical d’effort de détection. Le module ne prend même pas la peine d’indiquer les dommages encourus tellement il est improbable que quiconque s’y fasse prendre. Mais si cela arrivait quand même dans votre partie, la règle applicable de mon point de vue est tout à fait standard : jet de sauvegarde contre le poison ou mort.
Résoudre le problème ne nécessite que d’appuyer sur le bouton avec n’importe quelle chose qui n’a pas de peau transperçable, de circulation sanguine ou de centres nerveux. Ça laisse pas mal d’options.
Le coffre semble vide, mais si quelqu’un y plonge la main pour en tâter l’intérieur, il sentira une espèce de baguette qui est comme plantée à la verticale sur son plancher. L’objet est dur et froid au toucher, comme de la pierre.
Il s’agit en fait d’un levier qui bougera aisément si la moindre force est appliquée pour le tirer. Si on en arrive là, le levier déclenchera l’ouverture d’une trappe dans la zone de 3 x 3 m devant la fresque. Les infortunées victimes de ce piège tomberont dans une fosse de 10 m de profondeur, ce qui leur infligera 3d6 points de dégâts. Ah, et il y a aussi les cinq piques empoisonnées standard, dont il faudra résoudre les effets comme dans les autres fosses du couloir (cf. la zone 3). N’oubliez pas non plus les jets de sauvegarde des objets (10 m, ça devient sérieux).
Cette trappe ne peut pas être détectée avec une méthode basée sur le son : elle est épaisse de 1 m alors le sol ne risque pas de sonner creux. Elle n’est pas non plus détectable par les sorts qui révèlent les pièges ou les passages secrets. En revanche, un sort de vision véritable révélera un mince rectangle à l’emplacement du levier, sans indiquer pour autant son utilité.
La trappe reste ouverte une fois déclenchée.
Analyse :
Le piège caché derrière le piège. Feinte du gauche, crochet du droit. C’est un grand classique qui reviendra sous d’autres formes dans la TDH.
Première question sur ce piège : pourquoi ne peut-on pas voir le levier dans le coffre ? Est-ce parce qu’il est trop profond et que la lumière n’y pénètre pas ? Et si quelqu’un pointe une lanterne dans l’ouverture ? Réponse : le levier est invisible. Cela n’est pas explicite dans le texte du module, mais c’est la seule conclusion logique. C’est pour cela que le sort de vision véritable permet de le déceler. Mais alors, est-ce qu’un sort de détection de l’invisibilité permettrait de le repérer ? Je considère que oui, puisque le module ne dit pas que seule vision véritable est efficace.
Seconde question : comment déceler la trappe ? La méthode du bâton ne sera pas efficace ici, vue l’épaisseur de l’engin et son mécanisme de déclenchement. Pour moi, il s’agit d’un piège mécanique, l’inefficacité des sorts de détection est donc une exception aux règles. Par contre, je ne vois pas de raisons pour lesquelles le voleur et le nain ne pourraient pas exercer leurs aptitudes. Le voleur ne devrait cependant pas pouvoir désactiver le piège : même si le déclencheur est de petite taille, il est invisible ! En tentant de le bricoler, le voleur risque surtout de déclencher l’ouverture de la trappe…
Troisième question : pourquoi le sort de détection des pièges ne fonctionne pas ? Parce que Gygax le dit, me répondrez-vous. D’accord, mais j’ai besoin de quelque chose d'un peu plus diégétique… Donc j’ai élaboré une théorie : les méthodes d’analyse du sortilège seraient déjouées car le déclenchement de la trappe suppose de la part de ses victimes une succession d’actions volontaires, inhabituelles et aux conséquences inconnues. Autrement dit, l’algorithme magique aboutit à la conclusion qu’il faut l’avoir un peu cherché pour tomber dans la fosse. Acererak était de son vivant un bi-classé mage/clerc, donc il ne fait guère de doute qu’il doit connaître par cœur tous les tenants et les aboutissants d’un bête sort de prêtre de niveau 2. On pourrait imaginer que toute cette zone est un prototype qu’il construisit il y a bien longtemps dans le cadre de ses recherches sur les failles logiques du sort de détection des pièges. Le résultat ne dépassa pas le stade de la R&D, car trop alambiqué, mais il plut suffisamment à Acererak pour qu’il décide de l’incorporer dans son tombeau.
Encore une fois, la traduction Descartes rend le piège un peu plus dangereux qu’en VO, car elle donne l’impression que le déclencheur serait une baguette enfouie au fond du coffre. Forcément, c’est tentant : on imagine un objet magique digne de figurer dans une « étude de magicien » ! Mais si vous suivez mon descriptif, plus proche de l’anglais et plus complet, le dispositif paraît nettement plus louche : on imagine davantage une espèce de joystick d’arcade qu’une baguette magique.
À la différence des autres trappes du couloir, celle de cette zone ne revient pas en place. C’est embêtant pour ceux qui examinent la mosaïque du couloir. Je considère que les pierres figurant sur le dessus de la trappe sont toujours visibles une fois qu’elle est activée, mais que les joueurs qui n’auront pas indiqué expressément leur intention de les examiner (ce qui suppose de se pencher au-dessus de la fosse) ne rempliront pas les conditions requises pour obtenir le poème d’Acererak.
Les deux humanoïdes à tête de chacals qui sont représentés sur cette fresque donnent l’impression saisissante de tenir un coffre de bronze qui saillit du mur.
Musique d’accompagnement : Karl Sanders, Saurian Mediations : Dreaming Through The Eyes Of Serpents
https://www.youtube.com/watch?v=NBvB2S7cNzQ&list=RD-nfxCjnlymc&index=18
Le coffre n'est pas un trompe-l’œil, mais une véritable boîte, comme s’en apercevront les joueurs qui étudient la fresque d’un peu plus près.https://www.youtube.com/watch?v=NBvB2S7cNzQ&list=RD-nfxCjnlymc&index=18
Mécanique de la zone :
En examinant attentivement le coffre, on pourra remarquer une charnière à la jonction entre son plancher et sa façade, ainsi qu’un bouton sur la partie haute de cette dernière. En pressant ce bouton, on libère la façade et elle bascule vers le bas, ce qui permet d’accéder à l’intérieur du coffre.
Évidemment, le bouton comporte une aiguille empoisonnée. C’est si évident que n’importe quel joueur repérera automatiquement le piège s’il effectue le minimum syndical d’effort de détection. Le module ne prend même pas la peine d’indiquer les dommages encourus tellement il est improbable que quiconque s’y fasse prendre. Mais si cela arrivait quand même dans votre partie, la règle applicable de mon point de vue est tout à fait standard : jet de sauvegarde contre le poison ou mort.
Résoudre le problème ne nécessite que d’appuyer sur le bouton avec n’importe quelle chose qui n’a pas de peau transperçable, de circulation sanguine ou de centres nerveux. Ça laisse pas mal d’options.
Le coffre semble vide, mais si quelqu’un y plonge la main pour en tâter l’intérieur, il sentira une espèce de baguette qui est comme plantée à la verticale sur son plancher. L’objet est dur et froid au toucher, comme de la pierre.
Il s’agit en fait d’un levier qui bougera aisément si la moindre force est appliquée pour le tirer. Si on en arrive là, le levier déclenchera l’ouverture d’une trappe dans la zone de 3 x 3 m devant la fresque. Les infortunées victimes de ce piège tomberont dans une fosse de 10 m de profondeur, ce qui leur infligera 3d6 points de dégâts. Ah, et il y a aussi les cinq piques empoisonnées standard, dont il faudra résoudre les effets comme dans les autres fosses du couloir (cf. la zone 3). N’oubliez pas non plus les jets de sauvegarde des objets (10 m, ça devient sérieux).
Cette trappe ne peut pas être détectée avec une méthode basée sur le son : elle est épaisse de 1 m alors le sol ne risque pas de sonner creux. Elle n’est pas non plus détectable par les sorts qui révèlent les pièges ou les passages secrets. En revanche, un sort de vision véritable révélera un mince rectangle à l’emplacement du levier, sans indiquer pour autant son utilité.
La trappe reste ouverte une fois déclenchée.
Analyse :
Le piège caché derrière le piège. Feinte du gauche, crochet du droit. C’est un grand classique qui reviendra sous d’autres formes dans la TDH.
Première question sur ce piège : pourquoi ne peut-on pas voir le levier dans le coffre ? Est-ce parce qu’il est trop profond et que la lumière n’y pénètre pas ? Et si quelqu’un pointe une lanterne dans l’ouverture ? Réponse : le levier est invisible. Cela n’est pas explicite dans le texte du module, mais c’est la seule conclusion logique. C’est pour cela que le sort de vision véritable permet de le déceler. Mais alors, est-ce qu’un sort de détection de l’invisibilité permettrait de le repérer ? Je considère que oui, puisque le module ne dit pas que seule vision véritable est efficace.
Seconde question : comment déceler la trappe ? La méthode du bâton ne sera pas efficace ici, vue l’épaisseur de l’engin et son mécanisme de déclenchement. Pour moi, il s’agit d’un piège mécanique, l’inefficacité des sorts de détection est donc une exception aux règles. Par contre, je ne vois pas de raisons pour lesquelles le voleur et le nain ne pourraient pas exercer leurs aptitudes. Le voleur ne devrait cependant pas pouvoir désactiver le piège : même si le déclencheur est de petite taille, il est invisible ! En tentant de le bricoler, le voleur risque surtout de déclencher l’ouverture de la trappe…
Troisième question : pourquoi le sort de détection des pièges ne fonctionne pas ? Parce que Gygax le dit, me répondrez-vous. D’accord, mais j’ai besoin de quelque chose d'un peu plus diégétique… Donc j’ai élaboré une théorie : les méthodes d’analyse du sortilège seraient déjouées car le déclenchement de la trappe suppose de la part de ses victimes une succession d’actions volontaires, inhabituelles et aux conséquences inconnues. Autrement dit, l’algorithme magique aboutit à la conclusion qu’il faut l’avoir un peu cherché pour tomber dans la fosse. Acererak était de son vivant un bi-classé mage/clerc, donc il ne fait guère de doute qu’il doit connaître par cœur tous les tenants et les aboutissants d’un bête sort de prêtre de niveau 2. On pourrait imaginer que toute cette zone est un prototype qu’il construisit il y a bien longtemps dans le cadre de ses recherches sur les failles logiques du sort de détection des pièges. Le résultat ne dépassa pas le stade de la R&D, car trop alambiqué, mais il plut suffisamment à Acererak pour qu’il décide de l’incorporer dans son tombeau.
Encore une fois, la traduction Descartes rend le piège un peu plus dangereux qu’en VO, car elle donne l’impression que le déclencheur serait une baguette enfouie au fond du coffre. Forcément, c’est tentant : on imagine un objet magique digne de figurer dans une « étude de magicien » ! Mais si vous suivez mon descriptif, plus proche de l’anglais et plus complet, le dispositif paraît nettement plus louche : on imagine davantage une espèce de joystick d’arcade qu’une baguette magique.
À la différence des autres trappes du couloir, celle de cette zone ne revient pas en place. C’est embêtant pour ceux qui examinent la mosaïque du couloir. Je considère que les pierres figurant sur le dessus de la trappe sont toujours visibles une fois qu’elle est activée, mais que les joueurs qui n’auront pas indiqué expressément leur intention de les examiner (ce qui suppose de se pencher au-dessus de la fosse) ne rempliront pas les conditions requises pour obtenir le poème d’Acererak.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
5. L’arche de brume
La brume est opaque et aucune magie ne permet de voir à travers. Rien ne pourra la dissiper, sauf l’action de presser les cristaux dans le bon ordre : jaune, bleu, orange.
Si un personnage entre dans la brume, il est téléporté en 7.
Si la brume est dissipée, on peut voir que le chemin semble se poursuivre vers l’est. À partir de ce moment, quelqu’un qui traverse l’arche est téléporté en 11 s’il a suivi la piste rouge ou au début du couloir 3 s’il marchait à côté.
Analyse :
Cette arche est évidemment celle évoquée dans le premier vers du poème d’Acererak, qui la désigne manifestement comme l’un de deux chemins qui peuvent être empruntés.
C’est la première de trois arches dans le donjon, et pas la pire si vous voulez mon avis. Certes, la punition pour avoir traversé la brume peut être fatale, car la salle 7 est vraiment un endroit qu’il vaut mieux éviter. Mais au moins, il y a une récompense potentielle sous la forme d’un transport rapide et sans danger vers la prochaine étape essentielle du donjon (le « second grand couloir » en 10) via une pièce secrète, la zone 11, où il est possible de récupérer un objet magique très utile (même si c’est assez improbable). Il y a d’autres moyens de rejoindre la salle 10, par les zones 8 et 9 et même à partir de la salle 7, mais ils sont pénibles voire dangereux.
L’ordre dans lequel il faut presser les cristaux m’apparaît impossible à déterminer autrement que par l’essai de toutes les combinaisons possibles. Avant de tester des solutions plus élaborées, la plupart des groupes chercheront à épuiser les permutations basiques. Comme il n’y en a que 3! = 6, le code sera normalement vite trouvé.
Vous vous rappelez que la piste rouge mène tantôt dans les pièges et tantôt les esquive. On continue dans cette lignée avec l’embranchement à partir du point 3-B. La branche qui traverse l’arche guide les joueurs dans la bonne direction (pour peu qu’ils aient dissipé la brume !) ce qui n’est pas tout à fait le cas de celle qui va en 6…
Ne pas suivre la piste rouge n’est sanctionné que par une perte de temps minime, mais si les joueurs ne comprennent pas le mécanisme ou ne le découvrent pas par hasard, ils peuvent finir par totalement laisser tomber l’arche. Pour le MJ, le point clé est de ne pas attirer l’attention sur la piste, pour ne pas fausser le jeu. Autrement dit, quand un joueur indique « je traverse l’arche », il ne faut surtout pas lui répondre quelque chose du style de « à quel endroit exactement ? » mais plutôt : « vas-y, tu peux bouger ta figurine ». Si la piste rouge est matérialisée sur les plans de sol, le MJ pourra ainsi constater de visu si le PJ l’a suivie ou non. Pour éviter toute ambiguïté, il faut bien sûr que la piste traverse l’arche en passant sur une seule case.
Le module n’est pas très précis sur la nature exacte de ce que l’on voit à travers l’arche une fois la brume dissipée. Le texte indique que le passage se prolonge vers l’est, mais sur le plan on voit juste une petite pièce. Je me fie plutôt au texte et je décris aux joueurs un couloir dont ils ne voient pas la fin, compte tenu des limites de leurs moyens d’éclairage.
Si quelqu’un s’approche à moins de 30 cm de l’arche :L’une des branches de la piste rouge mène directement vers une arche de pierre d’une hauteur d’environ deux mètres. Elle est sertie de trois cristaux et son embrasure est voilée par une brume épaisse.
Les cristaux se mettent soudain à briller, d’une lumière jaune pour celui de gauche, orange pour celui de droite et bleue pour celui qui couronne l’arche.
Musique d’accompagnement : Karl Sanders, Saurian Mediations : Dreaming Through The Eyes Of Serpents
https://www.youtube.com/watch?v=NBvB2S7cNzQ&list=RD-nfxCjnlymc&index=18
Mécanique de la zone :https://www.youtube.com/watch?v=NBvB2S7cNzQ&list=RD-nfxCjnlymc&index=18
La brume est opaque et aucune magie ne permet de voir à travers. Rien ne pourra la dissiper, sauf l’action de presser les cristaux dans le bon ordre : jaune, bleu, orange.
Si un personnage entre dans la brume, il est téléporté en 7.
Si la brume est dissipée, on peut voir que le chemin semble se poursuivre vers l’est. À partir de ce moment, quelqu’un qui traverse l’arche est téléporté en 11 s’il a suivi la piste rouge ou au début du couloir 3 s’il marchait à côté.
Analyse :
Cette arche est évidemment celle évoquée dans le premier vers du poème d’Acererak, qui la désigne manifestement comme l’un de deux chemins qui peuvent être empruntés.
C’est la première de trois arches dans le donjon, et pas la pire si vous voulez mon avis. Certes, la punition pour avoir traversé la brume peut être fatale, car la salle 7 est vraiment un endroit qu’il vaut mieux éviter. Mais au moins, il y a une récompense potentielle sous la forme d’un transport rapide et sans danger vers la prochaine étape essentielle du donjon (le « second grand couloir » en 10) via une pièce secrète, la zone 11, où il est possible de récupérer un objet magique très utile (même si c’est assez improbable). Il y a d’autres moyens de rejoindre la salle 10, par les zones 8 et 9 et même à partir de la salle 7, mais ils sont pénibles voire dangereux.
L’ordre dans lequel il faut presser les cristaux m’apparaît impossible à déterminer autrement que par l’essai de toutes les combinaisons possibles. Avant de tester des solutions plus élaborées, la plupart des groupes chercheront à épuiser les permutations basiques. Comme il n’y en a que 3! = 6, le code sera normalement vite trouvé.
Vous vous rappelez que la piste rouge mène tantôt dans les pièges et tantôt les esquive. On continue dans cette lignée avec l’embranchement à partir du point 3-B. La branche qui traverse l’arche guide les joueurs dans la bonne direction (pour peu qu’ils aient dissipé la brume !) ce qui n’est pas tout à fait le cas de celle qui va en 6…
Ne pas suivre la piste rouge n’est sanctionné que par une perte de temps minime, mais si les joueurs ne comprennent pas le mécanisme ou ne le découvrent pas par hasard, ils peuvent finir par totalement laisser tomber l’arche. Pour le MJ, le point clé est de ne pas attirer l’attention sur la piste, pour ne pas fausser le jeu. Autrement dit, quand un joueur indique « je traverse l’arche », il ne faut surtout pas lui répondre quelque chose du style de « à quel endroit exactement ? » mais plutôt : « vas-y, tu peux bouger ta figurine ». Si la piste rouge est matérialisée sur les plans de sol, le MJ pourra ainsi constater de visu si le PJ l’a suivie ou non. Pour éviter toute ambiguïté, il faut bien sûr que la piste traverse l’arche en passant sur une seule case.
Le module n’est pas très précis sur la nature exacte de ce que l’on voit à travers l’arche une fois la brume dissipée. Le texte indique que le passage se prolonge vers l’est, mais sur le plan on voit juste une petite pièce. Je me fie plutôt au texte et je décris aux joueurs un couloir dont ils ne voient pas la fin, compte tenu des limites de leurs moyens d’éclairage.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs
Avec le lien des plans qui tu as fourni en début de post, c'est effectivement plus facile...Didyme a écrit :Ne pas suivre la piste rouge n’est sanctionné que par une perte de temps minime, mais si les joueurs ne comprennent pas le mécanisme ou ne le découvrent pas par hasard, ils peuvent finir par totalement laisser tomber l’arche. Pour le MJ, le point clé est de ne pas attirer l’attention sur la piste, pour ne pas fausser le jeu. Autrement dit, quand un joueur indique « je traverse l’arche », il ne faut surtout pas lui répondre quelque chose du style de « à quel endroit exactement ? » mais plutôt : « vas-y, tu peux bouger ta figurine ». Si la piste rouge est matérialisée sur les plans de sol, le MJ pourra ainsi constater de visu si le PJ l’a suivie ou non. Pour éviter toute ambiguïté, il faut bien sûr que la piste traverse l’arche en passant sur une seule case.
C'est aussi de cette façon que j'avais envisagé la description ; elle est plus stressante...Didyme a écrit :Le module n’est pas très précis sur la nature exacte de ce que l’on voit à travers l’arche une fois la brume dissipée. Le texte indique que le passage se prolonge vers l’est, mais sur le plan on voit juste une petite pièce. Je me fie plutôt au texte et je décris aux joueurs un couloir dont ils ne voient pas la fin, compte tenu des limites de leurs moyens d’éclairage.
« Feu, flamme, éclair ! »
Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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