S1 - La Tombe des horreurs

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Iuz
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Iuz » Lun 2 Déc 2019 19:00

Dernier message de la page précédente :

"prolégomènes"... P'tain j'ai pô le niveau pour suivre. Oueche c'est possib de parler comme toulmonde.

Merci pour le vocabulaire les amis ;)
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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Lun 2 Déc 2019 20:18

Galliskinmaufrius a écrit :On a fini les prolégomènes, on passe à la critique !


:lol:

Allez, j'enchaîne :

Rencontres aléatoires


1. À l’extérieur de la TDH

L’environnement extérieur immédiat de la TDH est sûr : aucune rencontre aléatoire à craindre pour les PJ. Mais les joueurs ne sont pas censés le savoir ! Vous pouvez même faire semblant de jeter un d20 de temps à autre quand les PJ sortent de la TDH. Pour mémoire, on est censé tester à chaque moment de la journée pour les rencontres aléatoires dans les marais : le matin, vers midi, l’après-midi, au crépuscule, vers minuit et à l’aube. Les joueurs chevronnés, qui connaissent cette règle et ont des notions de base en probabilités, comprendront vite qu’il est sans danger de camper sur la colline au-dessus de la TDH. Si le groupe ne comporte que des novices, il leur faudra plus de temps pour arriver à la même conclusion.

Le module ne donne aucune explication à ce phénomène, mais il n’est pas difficile d’en imaginer une : à part les PJ et leurs compagnons, aucune créature, pas même un dragon en maraude, n’aurait l’idée saugrenue de s’approcher de la TDH.

2. Dans la TDH

Il n’y a pas de monstres errants à l’intérieur de la TDH. Encore une fois, les joueurs ne sont pas censés le savoir. Faites donc rouler de temps en temps un dé derrière votre écran pour entretenir le doute, comme pour les rencontres en extérieur.

3. Dans l’éther et le plan astral

Là, ça pique. Tout PJ qui entre dans l’espace astral ou l’éther a une chance sur six par round d’attirer vers lui un démon de type I à VI.

Le module ne précise pas s’il faut quitter le plan matériel depuis l’intérieur de la TDH uniquement pour attirer les démons.

Vous vous souvenez peut-être de ma réponse, il y a une page ou deux, à une interrogation sur la présence de pièges déjà déclenchés et de cadavres dans les salles de la TDH qui ont été explorées par d’autres aventuriers avant l’arrivée des PJ. En fait, même si la TDH a été visitée des dizaines de millier de fois, elle présente toujours une apparence immaculée quand un groupe la découvre pour la première fois, et seules quelques rares dépouilles jonchent certaines de ses salles. Ma conclusion était que la TDH est entretenue.

Rien n’est affirmé expressément dans le module, mais la théorie classique est qu’Acererak s’est attaché les services de démons pour remettre sa création en état après chaque passage d’un groupe d’aventuriers. Rentrer dans l’espace astral ou éthéré dans la TDH serait donc l’équivalent de pousser la porte STAFF ONLY du Zénith pendant un concert de Rihanna : ça attire l’attention et les ennuis. En accord avec cette théorie, je considère que si un PJ rentre dans l’espace astral ou éthéré à l’extérieur de la TDH, les démons lui foutent la paix : c’est les coulisses du Zénith qui sont interdites d’accès, pas le parking.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Lun 2 Déc 2019 23:07

Didyme a écrit :c’est les coulisses du Zénith qui sont interdites d’accès, pas le parking.


:lol: :lol: :applause:
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Mar 3 Déc 2019 12:58

Extérieurs de la tombe

Je vous propose à titre d’exemple le texte que je lis à mes joueurs à leur arrivée sur le site de la TDH :

Le Grand marais au sud de la Solandie est humide, étouffant et grouillant de vie. Les moustiques et les sangsues pullulent et mettent vos nerfs à vif. De grosses araignées poilues sont à l’affût dans l’ombre. Des crocodiles rodent parfois autour de vos embarcations. Vous croisez aussi des loutres, des rats-musqués, une multitude d’oiseaux : hérons, canards, oies sauvages, martins-pêcheurs… Les aulnes couverts de mousses, les roseaux et les joncs empêchent de voir à plus de quelques mètres. Vous êtes sur le qui-vive, car la région est connue pour abriter de belliqueuses tribus de batraciens humanoïdes, les bullywugs. Quand le jour décline, il faut trouver un îlot de terre ferme où dresser le camp et se préparer à monter la garde. Car sous le couvert de l’obscurité, des créatures plus dangereuses que les bullywugs hantent le marais…

Le septième jour après votre départ du village de Nondrinn, au début de l’après-midi, vous arrivez en vue d’une petite colline aplatie. D’une vingtaine de mètres de haut, elle s’étale sur environ 200 mètres de large et 300 mètres de long. Sur ses flancs abrupts et son sommet pelé ne poussent que ronces, bruyères et mauvaises herbes. Selon vos informations, ce serait l’emplacement de la Tombe…

Musique : j’utilise ici une ambiance marécageuse de ma composition qui peut tourner en boucle.

Vous allez rire : je trouve ma description du marais très gygaxienne, et je n’arrive plus à me rappeler si c’est parce que je l’ai pastiché ou tout simplement parce que j’ai repris un bout de l’un de ses textes ! À ma décharge, cela fait des années que j’ai écrit ça. Si quelqu’un retrouve l’ouvrage dont j’aurais pu tirer ce passage bucolique, faites-moi signe…

La description de la colline est quant à elle une traduction directe du module.

À ce stade, les joueurs décideront généralement de commencer leur exploration en montant au sommet de la colline, à moins qu’ils décident d’en faire le tour ou de quadriller la zone méthodiquement. Un examen complet de la colline ou une inspection de ses versants amèneront les PJ à découvrir l’éboulis situé au nord.

A. Sommet de la colline

Au sommet de la colline, vous remarquez douze rochers sombres.

Voilà à quoi ressemblent ces rochers :
Image


Mécanique de la zone :


Gygax indique qu’il faut regarder le sommet de la colline depuis une hauteur de 60 m pour distinguer une "espèce de crâne humain" (le dessin ressemble plus à une citrouille d’Halloween ceci dit !).

Analyse :

On peut imaginer qu’un PJ qui ferait un croquis de l’emplacement des rochers finirait par reproduire le motif de crâne et comprendre que la disposition des pierres n’est pas due au hasard. Dans mon expérience, c’est nettement plus probable qu’une reconnaissance aérienne.

Notez que l’illustration du sommet de la colline ne fait pas partie du set d’images à montrer aux joueurs. Je ne vois cependant pas le problème que cela poserait s’ils en prenaient connaissance. Personnellement, je préfère cependant dessiner les rochers un par un sous les yeux des joueurs pour qu’ils comprennent progressivement ce qu’ils représentent (on a un tableau blanc dans la salle de mon club, c’est très pratique). Cela émule en outre parfaitement le geste d’un PJ qui ferait un croquis.

À part ça, c’est tout. Ce sont des rochers. Des formations minérales, quoi. RAS. Nada. Nihil. Les joueurs risquent de passer un long moment à chercher des indices ou des passages secrets sur le sommet de la colline, juste parce qu’Acererak s’est amusé à y faire du land art. Ce gars est un troll, je vous le dis.

B. Éboulis nord

Au cours de votre exploration, vous remarquez qu’une partie du versant nord de la colline s’est éboulée, formant un tas de sable et de gravats d’environ six mètres de haut sur cent mètres de long.

Si les PJ se rapprochent pour examiner l’éboulis, ils feront la découverte suivante :
En vous rapprochant, vous découvrez que les herbes et les buissons qui affleurent au sommet de l’éboulis cachent le rebord d’une corniche en pierre.

La longueur de l’éboulis correspond au côté nord du plan du module, qui fait 35 cases (34 d’après Gygax, mais j’ai repris les mesures ; mon dieu, que fais-je de ma vie ?).

Mécanique de la zone :

Je vous livre telles quelles les règles pour la fouille de la zone : "Il faut 1 tour complet pour fouiller sur la colline une surface de 3 mètres carrés. La fouille doit être effectuée avec une perche de 3 mètres ou une longue lance. Il faut réussir à écrouler suffisamment de débris pour dévoiler une entrée (il est donc plus facile d'y parvenir en se trouvant au-dessus). Une fois qu'une des entrées est découverte, il faut 1 heure à 6 personnages travaillant en équipe de 3 pour dégager le passage. Il est cependant possible à 3 personnages d'ouvrir un petit passage en 1 tour. Les PJ peuvent commencer à sonder la colline où ils veulent, c'est aux joueurs de décider. Le meilleur moyen de gérer la situation est de leur demander où ils cherchent, comment ils s'y prennent et avec quoi. Souvenez-vous que sonder avec des instruments trop courts (dagues, épées, etc.) ne donne rien."

Le module propose une illustration du travail de fouille :
Image

Analyse :

Ces explications sont suffisamment claires et n’appellent pas de remarques particulières de ma part. Je pourrais pinailler en soulignant que la liste des outils qui permettent de sonder l’éboulis est bizarrement limitée : perche de 3 m ou lance. Pourquoi pas une hallebarde ou n’importe quel équipement avec un long manche, comme ma b… ?

Hum. La liste n’est évidemment pas censée être exhaustive, et mon commentaire ne se justifie que parce qu’il me permet d’exercer mon sens de l’humour glacé et sophistiqué.

Bref, ce n’est qu’une question de temps avant que les PJ trouvent l’une des entrées. Les choses sérieuses sont sur le point de commencer.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Hallacar » Mar 3 Déc 2019 13:26

comment choisir l'entrée qu'ils vont trouver ?
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Ronny » Mar 3 Déc 2019 14:01

Ca dépend où il commence à chercher. C'est un fait qu'il n'y a pas de plan de la TdH dans le module, mais une fois sur place, il va falloir dessiner le contour des marais et de la colline avec les pierres en forme de dents et yeux de crânes, se décider mentalement où est la porte du milieu, et où sont les autres.

Sinon, je ne sais pas si le lien direct vers le TdH a été indiqué, le voici : http://www.donjondudragon.fr/adad/modul ... reurs.html
Relecture : CA1/CA2/AC4/CM6/OA/OA1/I12/I13/Immortal/DSG/Lankhmar/Dragon mountain
Trad : Manual of the Planes/Lankhmar
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Mar 3 Déc 2019 15:15

Hallacar a écrit :comment choisir l'entrée qu'ils vont trouver ?


Comme le dit Ronny, cela dépendra de la manière dont les PJ décrivent l'organisation de leurs fouilles. Ils ont l'information que l'éboulis fait une centaine de mètres de long sur un axe est-ouest. S'ils n'indiquent pas d'eux-mêmes où ils fouillent, je leur pose la question.

    Sire Foulques : Je commence à fouiller l'éboulis avec mes gars.
    MJ : Où ?
    Sire Foulques : Bah, l'éboulis.
    MJ : Où ?
    Sire Foulques : Bon, euh, on va dire vers l'ouest.
    MJ : Où ?
    Sire Foulques : ARGH ! À l'extrémité ouest, ça te va comme ça ?! (le MJ opine)
    Athanasie de Mortepoisse : Je vais aussi fouiller, avec l'aide de ma congrégation. (Le MJ commence à ouvrir la bouche). Nononon, tu te tais, j'en ai assez de t'entendre hululer comme une chouette ! On creuse en plein milieu de l'éboulis, à une cinquantaine de mètres de chaque extrémité.

Avec le plan du module, compte tenu de l'endroit où les PJ fouillent, on pourra déterminer logiquement sur quelle entrée ils tombent. Pour mémoire, voici le plan :

Image

Maintenant qu'on rentre vraiment dans le commentaire zone par zone du donjon, je pars du principe que le lecteur dispose de sa propre copie du module, et donc de ce plan. Sans cela, le cheminement est impossible à suivre.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Mar 3 Déc 2019 21:21

Les choses sérieuses vont commencer... :twisted:
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Mar 3 Déc 2019 23:15

1. Fausse entrée Ouest

Le tunnel dont vous avez dégagé l’accès est grossièrement taillé dans la pierre. Il est sombre et plein de toiles d’araignée. Les soies entremêlées qui pendent au-dessus de vos têtes sont si denses que vous ne voyez pas le plafond. Au fond du couloir, à une dizaine de mètres, vous discernez une porte de bois à double battant.

Image
Musique d’accompagnement : Tomb Raider (1996) - Piste 20
https://www.youtube.com/watch?v=KWUpyJdAg5g&list=PL985490BA4CE44AD5&index=4

Mécanique de la salle :

Le plafond se situe à 6 m de hauteur. Les pierres de la voûte sont disjointes : la moindre force exercée sur elles les fera s’écrouler sur tous les PJ et PNJ à l’intérieur de la zone. Si les PJ réussissent à faire disparaître les toiles sans toucher au plafond (le module n’indique que le feu comme méthode possible, mais les PJ pourraient trouver d’autres idées), ils pourront inspecter la voûte et constater son mauvais état.

Si un PJ tente de pousser les portes du fond, elles ne bougeront pas. Et pour cause : il n’y a que de la roche derrière. La présence de deux gros anneaux sur les battants de la porte incitera normalement le PJ à les tirer vers lui. L’ouverture de la porte déclenchera l’écroulement de la voûte.

L’effondrement du plafond coûte 5d10 pv à tous les persos présents dans la zone, sans jet de sauvegarde.

Analyse :

C’est là que vous allez commencer à comprendre l’intérêt de la réflexion sur le concept de pièges dans la première partie de ce guide.

Examinons ce cas. Est-ce un piège ? Tous les critères sont remplis, donc oui. Mais de quel type ? Ce n’est pas un piège magique, mais le texte de Gygax ne permet pas de déterminer s’il s’agit d’un piège mécanique ou sui generis. En effet, la manière dont l’ouverture de la porte entraîne la chute du plafond n’est pas décrite.

Je propose deux hypothèses :

  • Le piège classique : à l’arrière des vantaux sont fixées des cordes ou chaînes qui entraînent par un jeu de poulie le retrait d’une clé de voûte, ou quelque chose dans ce genre. C’est donc un piège mécanique, mais de grande taille. Le voleur pourra remarquer que la porte est louche, mais ne sera pas en mesure de désamorcer le piège. Le nain pourra également détecter le piège s’il se concentre : son intuition lui fait sentir que le plafond n’est pas sûr, même s’il ne le voit pas à cause des toiles d’araignées. Un sort de détection des pièges indiquera que la porte et le plafond sont dangereux.

  • Le piège raffiné : en fait, tout le plafond tient grâce à des reports de force successifs jusqu'au niveau du linteau de la porte. Mais le chambranle de celle-ci est sous-dimensionné et sans les deux battants qui font office d’entretoises entre les montants latéraux, ceux-ci flamberaient (comme dans le phénomène de déformation appelé flambage, pas comme s’ils prenaient feu, hein !) entraînant l’instabilité du linteau et par une réaction en chaîne l’effondrement de la voûte. Dans cette version qui n'incorpore aucun mécanisme, le piège est sui generis. Un sort de détection des pièges ne le repérera donc pas. Par contre, le voleur pourra toujours détecter que la porte est anormale, même s’il ne pourra pas y faire grand’chose. Et le nain pourra faire les mêmes observations que dans la version mécanique du piège.

Personnellement, je trouve l’économie de moyens de la version sui generis plus élégante et c’est celle que je retiens dans mon interprétation de la TDH.

Quelle que soit votre vision de ce piège, l’élimination des toiles d’araignée permettra de le détecter. Même si le module ne l’indique pas, je pense qu’un examen attentif de la porte est un autre moyen de repérer des anomalies. Si un PJ tente de glisser un objet fin entre les battants et le seuil, ou entre les battants et le chambranle, il sentira bien qu’il y a un mur plein derrière la porte. On entendra pour la même raison un bruit sourd quand on tape sur la porte.

Si un PJ indique qu’il veut ouvrir la porte, je pense qu’il est de bon ton de donner un indice du désastre à venir : il ressent une légère résistance (due au mécanisme à traction dans la version classique ou aux phénomènes de friction dans la version raffinée). J’appelle ça le moment "oh-oh" (pensez à cet instant où le vil coyote réalise qu’il est suspendu dans le vide, avant d’être rattrapé par la loi de la gravitation universelle). Non pas que les PJ puissent faire grand’chose à ce stade, mais ça contribue à l’ambiance en rendant le fonctionnement des pièges plus palpable et en faisant monter la tension juste avant de révéler la nature du traquenard.

Techniquement, le piège peut être déclenché en tapant sur le plafond. Ceci dit, ce dernier est à 6 m de hauteur. À moins que les PJ aient prévu d’organiser une compétition d’athlétisme pour passer le temps entre deux incursions dans le donjon, il est peu probable qu’ils trimballent des perches assez grandes pour taper dans le plafond. Pour déclencher le piège de cette façon, il faut vraiment le chercher.

Les dégâts du piège, 27,5 pv en moyenne, ne tueront probablement aucun PJ (le mage pré-tiré niveau 14 devrait avoir en moyenne 45 pv) et n’ont aucune chance de faire un TPK sur un groupe frais. Par contre, il y a moyen de tuer d’un coup tous les compagnons qui se seront avancés dans la zone. Je trouve l’absence de jet de sauvegarde un peu cruelle pour les PJ et PNJ qui se situeraient juste au seuil du tunnel, et je ne blâmerai pas le MJ qui leur laisserait une chance.

Personnellement, je recommande de faire un jet de dégât séparé pour chaque personnage dans la zone. Ceux qui auront subi le plus de dommages (plus de 30 pv par exemple) seront enfouis sous les décombres et il faudra les dégager. C’est juste pour l’atmosphère : je n’applique pas de dommages supplémentaires ou de pénalités selon le temps qu’il faudra pour les secourir. Mais les joueurs ne sont pas au courant bien évidemment.
Dernière édition par Didyme le Mer 4 Déc 2019 11:14, édité 1 fois.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Hallacar » Mer 4 Déc 2019 09:04

cela commence fort
globo
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar globo » Mer 4 Déc 2019 10:50

Didyme mon ami, tu viens de gagner ma plus grande et indéfectible admiration ...

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