FDP - Euphémie Rougejoue

MD : antoineroch
Règles : OSRIC (AD&D1)
Univers : Festival du météore (monde perso)
Niveau : 1

Modérateur : antoineroch

guizacoatl
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Messages : 1012
Inscription : Lun 9 Avr 2012 22:14
Localisation : Versailles
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Gnome
Classe : Assassin
Alignement : Loyal Mauvais
Dieu : ?

FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar guizacoatl » Mar 24 Sep 2019 17:36

Euphémie Rougejoue
Âge
40+2d4 => 40, 2, 4 => 46
: 46 ans
Sexe : Femme
TailleNormal : 91 cm
PoidsNormal : 32 kg
Cheveux : Brun chocolat
Yeux : Verts vifs
Race : Hafleline
Alignement : Loyal Mauvais
Divinité : Sainte Castille
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.
Classe : Voleuse
Niveau : 1
Voleur - N2 0/1250

Image
CA : 3
PV[DV : Niveau 1 (D6+2PV), à chaque niveau de Voleur] 8/8




Caractéristiques

Force : 13
  • Bonus au toucher : +0
  • Bonus aux dégâts : +0
  • Modification de l’encombrement : +5kg
  • Tests mineurs :
    2/6
  • Tests majeurs :
    4/100
Intelligence : 14
  • Langues supplémentaires Max : 4
Dextérité : 18
  • Bonus de surprise : +3
  • Bonus au toucher à distance : +3
  • Ajustement à la CA : -4
Sagesse : 10
  • Bonus de sauvegarde mentale : +0
Constitution : 16
  • Points de vue supplémentaires : 2
  • Survie à la résurrection :
    96/100
  • Survie à un choc métabolique :
    95/100
Charisme : 15
  • Compagnon d’arme Max: 7
  • Bonus de loyauté : +15%
  • Bonus de réaction : +15%
Jets de Sauvegarde

Objet magique 14/20

Souffles 16/20

Mort, paralysie, poison 13/20

Pétrification, métamorphose 12/20

Autres sorts 15/20

Bonus de +1 au JdS contre magie et poison par tranche de 3.5pts en Constitution, soit +4.


Competences

Aptitudes de race halfeline

Ajustement Caractéristiques : -1 en FOR, +1 en DEX
Ajustements JdS: Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en CON aux JdS contre la magie (a la fois contre les objets magiques et les sorts) et les poisons
Bonus armes a distance : Bonus de +3 aux attaques effectuées a l'aide d'un arc ou d'une fronde
Langues: Commun, gnome, gobelin, Halfelin, nain et orque
Infravision : 18 m
Surprise: 4 chances sur 6 de surprendre lorsque le personnage se déplace seul et sans armure métallique, ou lorsqu'il est situé a plus de 27 m du groupe, ou au sein d'un groupe composé d'elfes et/ou d'halfelins. S'il doit ouvrir une porte ou exécutée une tâche similaire, ses chances de surprendre tombent a 2 chances sur 6.
Vitesse de déplacement: 27 m
Dé de vie: d6
Bonus d'XP: DEX >= 16, Oui.

Aptitudes de classes du voleur

Attaque de dos ► Afficher le texte

Patois des voleurs ► Afficher le texte




Tableau des competences de voleurs
SourceEscaladePiègesBruitsSe cacherDéplacement silencieuxCrochetage / DésamorçageVol à la tireLecture des Langues
DEX=18+10%+10%+10%+15%+5%
Halfelin-15%5%15%15%5%-5%
Niveau=180%25%10%20%20%30%35%1%
Total65%35%15%45%45%45%45%1%


Escalade ► Afficher le texte

Deceler des pieges ► Afficher le texte

Se cacher dans les ombres ► Afficher le texte

Deplacement silencieux ► Afficher le texte

Crochetage desamorcage ► Afficher le texte

Vol a la tire ► Afficher le texte

Lecture des langues ► Afficher le texte


Combats

Combat

Armes autorisées: Dague, fléchette, fronde, gourdin, huile, épées à une main (sauf les épées bâtardes)
Compétences martiales: 2 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en cas d’incompétence: -3
Spécialisation martiale: -


Armes de combat
Type d'armeAjustement ToucherAjustement DGTDGT TP/MDGT TGEncombrementPrix
Epée courte+0+01d61d81,58 po
Dague+0+01d41d30,52 po




Armes de Jet
Type d'armeAjustement ToucherAjustement DGTDGT TP/MDGT TGCadencePortee-2 au toucher par incrémentEncombrementPrix
Arc court+6DEX=+3 & Halfelin=+3+01d61d6215 m415 po
Fléchette+3DEX=+3+01d31d234,5 m0,252 pa


Combat avec deux armes ► Afficher le texte


Armures/boucliers autorisés: Cuir ou cuir clouté uniquement, pas de bouclier
Classe d'armure

  • Armure : Armure de Cuir Cloutée CA7
  • Bouclier : pas de bouclier pour les voleurs
  • Ajustement Dextérité : -4
  • Magique : /
  • Autres : /
  • Total : 3



Equipement

Tirage argent départ : 2d6x10 =
2d6 => 4, 5 => 9
, soit 90 po
Vêtements :
  • Bottes souples: 1,5 / 1 po
  • bracelet en cuir (d'archer): 0,5 / 0,8 po
  • Cape noire avec capuche : 1 / 0,03 po
  • carquois flèche : 0,5 / 1
  • Ceinture : 0 / 0,5 po
  • Fibule représentant Sainte Castille: 0 / 0,4 po
  • Tunique de laine: 0,5 / 0,05 po
  • Total: 4 / 3,78 po

Armes et armures :
  • Armure de cuir cloutée: 10 / 15 po
  • Arc Court: 4 / 15 po
  • Épée courte: 1,5 / 8 po
  • Dague: 0,5 / 2
  • Flèches (12) : 2 / 2 po
  • Fléchettes (10): 2,5 / 2
  • Outils voleur: 0,5 / 30
  • Total: 21 / 74 po

Sac a dos :

  • Sac à dos : 5 / 2 po
  • Sifflet d'alarme : 0 / 0,8 po
  • Grappin: 4 / 1 po
  • Parchemin (5): 0 / 1 po
  • Plume pour écrire: 0,1 / 0,1 po
  • Étui a parchemin en cuir: 0,25 / 1
  • Bougie de cire (10): 0 / 0,1
  • Briquet d'Amadou: 0 / 1 po
  • Chausse-trappes : 1 / 1 po
  • Corde en chanvre (15 m): 5 / 1 po
  • Total: 15,35 / 9 po

Bourse :
  • Bourse petite: 0,5 / 0,2 po
  • Des en os: 0 / 0,5 po
  • Ma fortune
  • Total: 0,5 / 0,7 po

Fortune:
  • 2 po
  • 4 pa
  • 2 pc


Encombrement : 40,85 brut (-5 Bonus encombrement)

Apparence

Euphemie jeune
Image
Il faut enlever les oreilles pointues et les tatouages.

Euphemie adulte
Image

Background

Euphémie Rougejoue est née dans une petite ville de Valdmyria et au sein d'une communauté pauvre halfeline vivant en marge de la société humaine. Élevée a la dur par la force des choses, ses parents n'ayant pas la capacité de nourrir toutes les bouches de la famille, elle passa des journées a rapiner sur les marchés pour aider sa famille a manger. A ses 9 ans, ses parents et ses frères plus jeunes n’ont pas survécu à un hiver particulièrement rude où le bois de chauffage était devenu rare et cher.

Elle fut recueillie par le clergé de Sainte Castille vénérant l’esprit d’une fillette ayant péri en mettant en déroute une horde de brigands du village. En sa mémoire, le culte recueille des orphelines et leur apprend à se battre avec courage et de manière juste. Ces jeunes filles préservant le village des brigands et bêtes des bois, étaient très appréciées des villageois qui les soutenaient jadis. Mais les temps étaient redevenus calme, le village oublia la légende de Castille. Euphémie fut formée aux rites et aux sacrements. Elle montra de vraies facilités à apprendre ainsi qu’à comprendre la liturgie et la théologie.

Cependant elle n’acheva jamais sa formation formelle. Le clergé fut attaqué par la folie destructrice des hommes qui ne comprenaient pas pourquoi leurs enfants mourraient de faim tandis que des pupilles de Sainte Castille, la plupart non humain, subsistaient en partie grâce à leurs dons. Son maître, Audhild, malgré toute sa fougue ne put contenir le sentiment populaire, et une foule l’extirpa de son temple, le lapida à mort et mit le feu au bâtiment après l’avoir pillé. Les autorités participèrent indirectement à cette attaque en détournant le regard. En effet, les pensées d’Audhild entraient régulièrement en contradiction avec les autorités locales. Euphémie s’échappa de justesse avec le minimum de fournitures. Trop jeune, encore trop naïve, elle ne comprit pas pourquoi le temple et elle avait subi une telle violence. Elle se promis de venger le temple et Audhild peu importe le temps qu’il lui faudrait, oubliant tous les préceptes de pardon enseignée par la foi de Sainte Castille.

Réduite à errer dans les rues et à se cacher misérablement, elle n’eut d’autres choix que de chaparder, voler, la rue et les coups qu’elle subit, l’endurcir. Habile de ces mains, elle réussissait régulièrement à subtiliser sans se faire remarquer tout un tas de chose qu’elle revendait ensuite dans les bas-fonds de la ville. C’est comme cela qu’elle se fit remarquer par la guilde des voleurs.

Elle apprit rapidement et gravit les premiers échelons facilement, passant de mendiantes à informatrice, puis de chapardeuse à cambrioleuse, receleuse et espionne. Elle évitait autant que possible les assassinats, les réservant à certains pyromanes bien ancrées dans sa mémoire, bien que pour faire allégeance à la guilde, elle dut se salir les mains.

Elle découvrit une vraie famille, relativement unie où la trahison était synonyme de mort. Au sein de la guilde, elle se lia d’amitié avec Baldmuel qu’elle avait croisé plusieurs fois dans différentes missions. Même si elle dormait sous un toit, les jours de famine était toujours trop nombreux selon elle, un avis aussi partagé par Baldmuel et une partie de la guilde. Le chef de la guilde avait ses préférences et ne distribuait pas équitablement les pièces d’or, la seule raison d’être d’une voleuse.

Ils furent rattrapés par Drexx, un autre membre de la guilde qui les rejoignit suite à plusieurs défections au sein de celle-ci. Comprenant que la route était barrée, Baldmuel, Drexx et Euphémie disparurent en douce.

Ils apprirent a se connaître sur la route de la fuite et après plusieurs jours a errer, ils se mirent en tête de monter leur propre guilde de voleurs. Et pourquoi pas dans la ville nouvelle du Festival de Meteor qu’ils apercevaient au loin après de dures journées de marche?
Dernière édition par guizacoatl le Mar 19 Nov 2019 23:08, édité 32 fois.
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar guizacoatl » Mar 24 Sep 2019 17:58

Voici ma matrice de 4D6 (un bisou a tymora):

4d6 => 3, 5, 6, 1 => 15

4d6 => 4, 5, 3, 2 => 14

4d6 => 1, 5, 6, 4 => 16

4d6 => 1, 6, 4, 5 => 16

4d6 => 6, 6, 2, 5 => 19

4d6 => 4, 2, 5, 5 => 16


Soit 14, 12, 15, 15, 17, 14.
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar guizacoatl » Mar 24 Sep 2019 23:09

Est ce que tu autorises le +1 / -2 pour les caractéristiques?
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar antoineroch » Jeu 26 Sep 2019 10:15

Oo je viens de voir que je t'ai pas répondu, mes excuses.
Je serais tenté de dire oui mais je suis taquin, alors j'accepte, mais à condition que tu le justifie dans ton background.

C'est-à-dire que ton perso est né avec ses caracs de bases et qqch ds son histoire a influencé ce changement.
Ça te va ?
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar guizacoatl » Jeu 26 Sep 2019 23:45

Oui pas de soucis je vais incorporer ces ajustements dans mon RP, je t'envoie ça en MP quand je l'ai finalisé. Comme répartition du tirage brut j'ai FOR 14
DEX 17
CON 15
INT 14
SAG 12
CHA 15

En étant Halfeline, ca me donne +1 DEX et -1 FOR, j'ajuste ma SAG à -2 pour me donner +1 CON. Ce qui donne au final:
FOR 13
DEX 18
CON 16
INT 14
SAG 10
CHA 15

Age initial Halfeline Voleuse 40+2d4 =
40+2d4 => 40, 2, 4 => 46

Tirage argent départ : 2d6x10 =
2d6 => 4, 5 => 9

Tirage Taille d100 =
d100 => 57 => 57
, Edit Normale. Taille 90+1d8=
90+1d8 => 90, 1 => 91 invalid
et Poids 25 + 1d10=
25+1d10 => 25, 7 => 32


Dis moi si tu es ok.

Côté apparence:
Euphemie jeune
Euphemie jeune.jpg

Euphemie adulte
Euphemie adulte.jpg
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar antoineroch » Ven 27 Sep 2019 00:09

Ça me paraît bien, je me réjouis de voir ton BG.
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar guizacoatl » Ven 27 Sep 2019 12:59

Les halfelins parlent en tout 6 langues et grâce a l'intelligence je peux en parler 2 supplémentaires (max 4 mais limité a 2 de deux plus), c'est bien ça?
J'ai fini mon équipement ainsi que mon RP.
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar antoineroch » Ven 27 Sep 2019 13:22

Alors ds la version que j'ai (celle dispo sur DdD) c'est indiqué une langue sup par point d int. Au delà de 16, hors tu as 14.
Mais ne t'en fais pas, on va assez peu utiliser les langues donc tu sera pas pénalisé.
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar guizacoatl » Ven 27 Sep 2019 18:00

antoineroch a écrit :Alors ds la version que j'ai (celle dispo sur DdD) c'est indiqué une langue sup par point d int. Au delà de 16, hors tu as 14.
Mais ne t'en fais pas, on va assez peu utiliser les langues donc tu sera pas pénalisé.


C'est assez ambigu les langues parlées pour une race. J'ai l'impression que c'est toute celles qui sont énoncées pour une race et que tu as le droit de parler en plus certaines langues en fonction de ton niveau d'intelligence. Bref, dis nous.
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Re: FDP - Euphémie Rougejoue

Messagepar antoineroch » Ven 27 Sep 2019 18:09

Alors comme je le comprends (mais je reste novice à OSRIC rappelons-le), tu as de toute façon celles énoncées dans le bouquin, plus une sup par point d'intelligence au delà de 16 jusqu'à un maximum de deux.
Mais dans ma conception d'univers la notion de langues de races n'a pas un grand impact puisque les royaumes sont peuplés de différents peuples.
Je me servirai peut être de ces langues pour un éventuel PNJ exotique dont seul certains PJs connaissent la langue mais les langues supplémentaires risquent peu de servir donc pas de soucis. ^^
Cela te convient-il ?

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