[FICHE] Théobald de la Hourdière (pj non joué)

Modérateur : Eickos

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Dieu : Velsharoon

[FICHE] Théobald de la Hourdière (pj non joué)

Messagepar Planemaster » Sam 11 Mai 2019 12:41

Théobald de la Hourdière
Âge
15+1D4 => 15, 2 => 17
: 17 ans
Sexe : Masculin
Taille
152+5d10 => 152, 10, 1, 9, 6, 5 => 183
: 183 cm
Poids
70+3d10 => 70, 4, 6, 2 => 82
: 82 kg
Cheveux : Bruns
Yeux : Bleu
Race : Humain
Alignement : Neutre Bon
Divinité : Mystra
Langues : Commun
Classe : Magicien
Niveau : 1
Points de personnages : 0
Mage - N2 50/2500

Image
TACOProgression : 1 point tous les 3 niveaux de nom de la mage : 20
CA : 8

PV[DV : Niveau 1 (1D6+3 PV), à chaque niveau de magicien] 9/9




Caractéristiques

Force : 9
Endurance : 10
Poids autorisé : 20 kg
Puissance: 8
Ajustement au toucher : 0
Ajustement aux dégâts : 0
Charge maximale : 45
Enfoncer les portes : 5
Barreaux & herses :1%
Intelligence : 18
Intellect: 18
Niveau de sorts : 9e
Nb. max. de sorts par niveau : 18
Immunité illusions : -
Érudition : 18
Compétences supplémentaires : 7
Probabilité d'apprendre un sort : 85%


Dextérité : 14
Précision : 12
Ajustement de tir : 0
Équilibre : 16
Ajustement réflexe : +1
Ajustement défensif : -2
Sagesse : 10
Intuition : 10
Sort en bonus : -
Possibilité d'échec d'un sort : 15%
Volonté : 10
Ajustement contre la magie : 0
Immunité aux sorts : -


Constitution : 14
Résistance : 12
Choc Métabolique : 80%
Résistance au poison : 0
Vigueur : 16
Ajustement aux p.v. : +2
Survie à la résurrection : 96%
Charisme : 10
Magnétisme : 10
Loyauté inspirée : 0
Nb. max de compagnons d'armes : 4
Charme : 10
Ajustement de réaction : 0


Jets de Sauvegarde

Paralysie, Poison ou Mort magique 15/20

Bâtons, Sceptres et Baguettes 15/20

Pétrification ou Métamorphose (*) 15/20

Souffles (**) 15/20

Sorts (***) 15/20

(*) À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.
(**) A l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose, -2 aux jets de sauvegarde grâce à la dextérité.
(***) +1 JdS Compétence Guerrier: Résistance aux sorts. À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.


Classe d'armure

  • Armure :
  • Bouclier :
  • Ajustement Dextérité : -2
  • Technique de combat : +0
  • Magique : +0
  • Rapidté : /
  • Autres : /
  • Total : 8




Compétences

Compétences de Race : Humain[les humains disposent de 10 points de personnage] : 10pp

  • Modificateur caractéristique : Aucun
  • +1 pv/ niveau (10pp)

Compétences de Classe : Mage[Les mages disposent de 40 points de personnages + 0venant des compétences de race] : 40pp

  • Dés de vie : D6 (10pp)
  • Ecole de magie : Divination mineur(1 à 4),Illusion, Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/charme, Invocation/Evocation

Compétences de Profil: EruditL'Erudit est motivé par l'acquisition des connaissances.

  • Classe Sociale : Supérieure
  • Compétences martiales : idem classe
  • Compétences diverses recommandées : Lecture/écriture, histoire, langue, héraldique, astrologie, astronomie, herboristerie, ingénieurie, joaillerie, religion, connaissance de sort, ettiquette.
  • Equipement : Journal, plume et encvrier
  • Avantages : +1 test sous caractéristiques Sagesse
  • Inconvénients : - 1 à l'initiative

Compétences Martiales[Achat : 3 points pour chaque compétence d'arme apprise, sans compétence Malus de -5, Familiarisé Malus de -3][Le magicien dispose de 3pp] : 3 pp

  • Maniement (3) : Dague
  • Arme de prédilection (3) :

Technique de combat[Achat : Pour chaque compétence d'arme apprise, Le personnage peut dépenser 1pp supplémentaire pour apprendre une Technique avec l'arme chosie] : 0pp

Atout et Handicap[Achat : deux atouts et deux handicaps maximum et pour 15 pp maximum] : +0pp

    Atout
  • Science Infuse (4)
    Handicap
  • Maladroit(4)
Compétences Diverses[Initial : 8 (Mage) + 7 (érudition) +0 de Handicap + 0 restant des Phases précédente= 15 PP. Progression : Après achat, les compétences s'améliore de 1 pt par pp investi jusque 16 maximum] : 15 PP

Compétences
Indiquer pour chaque compétences le score de base plus les éventuels bonus, le maximum d'une compétence est de 16 rang et 19 avec bonus divers.
Compétence Score de Maîtrise + Bonus de carac = Total
Compétences générales
Agriculture (Int/Eru)
Allumage de feux (Sag/int) / (Int/int)
Armure mentale (/)
Brassage (Int/Eru)
Chant (Cha/mag)
Charpenterie (For/end) / (Int/Eru)
Collecte d'information (Int / int ) 6 + 5 = 11
Contact (/)
Cordonnerie (Dex/Pré) / (Int/Eru)
Cuisine (Int/Int)
Danse (Dex/equi) / (Cha/Cha)
Dressage animaux (Sag/Vol) / (Cha/mag)
Equitation (Dex/equi) : 8 + 3 = 11
Equitation en vol (Dex/equi)
Étiquette (Cha/Cha) / (Sag/int)
Expertise maritime (Dex/Equi) / (Sag/int)
Forge (For/Pui) / (Int/Eru)
Héraldique (Int/Eru)
Ingénierie (Int/int) / (Sag/int)
Instrument de musique (Cha/mag)
Jeu (Sag/int) / (Int/Eru)
Langues modernes (Int/Eru)
Maçonnerie (Force/End) / (Sag/int)
Maîtrise des animaux (Sag/vol)
Marchandage (Sag/int) / (Cha/cha)
Maroquinerie (Int/Eru) / (Dex/pré)
Météorologie (Sag/int)
Mine (Sag/int) / (For/end)
Natation (For/end) :
Navigation (Int/Eru) / (Sag/int)
Orientation (Int/Eru) / (Sag/int)
Pêche (Int/Eru) / (Sag/int)
Peinture (Dex/pré) / (Sag/int)
Perception (Int / int) 3 + 5 = 8
Petits bateaux (Int/int) / (For/pui)
Plongée (Dex/equi) / (Con/Rés)
Poterie (Dex/pré)
Sculpture (Dex/pré) / (Sag/int)
6é sens (Sag/int)
Tailleur (Dex/pré) / (Int/int)
Tissage (Dex/pré) / (Int/int)
Utilisation de cordes (Dex/pré) / (Sag/int)

Compétences de Classes
Mages
Astrologie (Int/Eru) / (Sag/int)
Astronomie (Int/Eru)
Connaissance des sorts (Int/Eru) : 7 + 5 = 12
Cryptographie (Int/Eru) / (Sag/int)
Enchantement Permanent (Int/Eru)
Herboristerie (Int/Eru) / (Sag/int)
Histoire ancienne (Int/Eru) : 6 + 5 = 11
Joaillerie (Dex/ pré)
Langues mortes (Int/Eru) : 5 + 5 = 10
Lecture / écriture (Int/Eru) : 8 + 5 = 13
Récupération de sort (Int/int)
Religion (Sag/int)




Sorts et combats

Combat
Armes de combat
NomAttTACODégâtsAjust ToucherAjust DégâtsVitessePoidsTypes de dégâtsNotes
Dague120201D400Rapide1 kgP-



Armes de jet
NomAttTACODégâtsAjust ToucherAjust DégâtsVitessePortéesMunitionsPoidsTypes de dégâtsNotes
XXXXXXXXXXXXXXX+3XXXX/XX/XXXXXXX





Vitesse et encombrement
EncombrementAucunLégerMoyenImportantSévèrePoids maximal
Force0 - 20 kg29 kg38 kg45 kg45 kg45 kg
Vitesse13107310
Vitesse de combatNormal :13Charge : 20Course : 26Sprint : 39XXXXXXX

  • L'encombrement modérer donne -1 à l'attaque, l'encombrement important -2 à l'attaque et +1 à la CA, l'encombrement critique -4 à l'attaque et +3 à la CA.







Recap bonus Armes
Nom de l'armeToucherDégâts
Force00
Race00
Profil00
Spécialisation00
Prédilection00
Total00



Magie

Nombre de sorts par jour
123456789
1--------




Sorts
#1#2#3

Sommeil

--



Grimoire

Grimoire






Sorts du Grimoire
NomNivMatérielPortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesEcolePages 17/100
Détection de la magie1Aucun0V,S2R/NIV13mx18mAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3023-d%C3%A9tection-de-la-magie_3023.htmlDivination3
Lecture de la magie1Cristal limpideN'est pas détruit après lancement du sort0V,S,M2R/NIV1 RoundSpécialeAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3039-lecture-de-la-magie.htmlDivination2
Armure1Morceau de cuir béniContactV,S,MSpéciale1 rd1 créatureAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3012-armure.htmlConjuration6
Sommeil1pincée de sable fin30mV,S,MSpéciale1SpécialeAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3099-sommeil.htmlEnchantement4
Projectiles Magiques1Aucun60m+10m/nivV,SInstant11-5 ciblesAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3053-projectile-magique.htmlEvocation1
Protection contre le Mal1Poudre d'argentContactV,S,M2rd/niv1Créature touchéeJdSLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3055-protection-contre-le-mal_3055.htmlAbjuration1


Equipement

Vêtements :
  • Cape 7 pa
  • vêtement de voyage
  • Total: 7 pa

Armes et armures :
  • Dague 2 po, 1kg
  • Total: 2 po, 1 kg

Divers :
  • Sac à dos 2 po, 1 kg
  • Grimoire 1 kg
  • Briquet 5 pa
  • Ration d'une semaine
  • Bourse 7 pa 0,25 kg
  • Ceinture à composant 3 pa
  • Lanterne sourde 12 po, 1,5 kg
  • Huile X2 12 pc, 1 kg
  • Total: 15,62 po, 4,75 kg

Fortune:
  • 0 pp
  • 0 pe
  • 21 po
  • 36 pa
  • 8 pc
  • Gemme :


Background

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Classe : Mage
Alignement : Neutre Mauvais
Dieu : baine

Re: [FICHE] Théobald de la Hourdière (pj non joué)

Messagepar Eickos » Sam 11 Mai 2019 16:19

voilà la fiche de persos est mise
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Alignement : Neutre Mauvais
Dieu : baine

Re: [FICHE] Théobald de la Hourdière (pj non joué)

Messagepar Eickos » Sam 11 Mai 2019 17:46

Donc pour ce qui est du groupe.
il y a plusieurs guerrier, Talys guerrier Elfe, Tavoc guerrier demi-orque et Adrolia paladine de heaume, ensuite il y a Aenor prêtre de Lathandre, enfin il y a Elendhel voleuse/mage elfe et enfin toi humain mage pure.

pour ce qui est du pitch , que tu pourras relire sur les quelques pages de nos aventures, nous jouons tout d'abord dans le setting de royaume oubliés, ensuite l'histoire commence en 1367 au printemps dans la petite ville de Immersye, une petite ville du Cormyr sur la route royale entre Arabel et Suzail.

Chaque année au printemps les prêtre de Lathandre organise dans le royaume une cérémonie qui a pour but de bénir les récoltes et les enfants à venir, mais une fois tout les 11 ans à chaque nouveau cycle du soleil , la cérémonie est bien plus importante et un prêtre itinérant passent dans certain lieu stratégique du royaume pour effectué une cérémonie avec un puissant rituel magique, pour le moment ton personnage n'en sait pas plus.

Mais quoi qu'il en soit, il se trouvait à immersye qui est aussi connue pour sa production de bière spéciale réputée dans tout le Cormyr et les pays voisin, alors que tu étais à l'auberge, Aenor le prêtre de Lathandre du groupe, est venu pour engager un petit groupe pour protéger le temple et le père Karador, pour que ses gardes du corps personnelle qui devront ensuite reprendre la route avec lui, puissent passé une ou deux bonne nuit de repos.

et donc l'action , pour l'instant se situe de nuit, pendant que vous surveiller les lieux, une partie de votre groupe est retrouver endormi par un sort de sommeil , que tu connais bien toi même, tu es resté avec Talys pour surveiller l'extérieur du temple, pendant que les autres ont été réveiller Aenor et sont parti voir Karador, qu'ils ont rencontré éveillé dans le couloir, c'est là que Elendhel a vu dans la chambre un second Karador dans son lit mort égorgé, s'en est suivi le combat actuellement en cours.

Pour l'instant les quatre autres combattent le second karador vivant qu'ils pensent être un imposteur, mais toi et Talys n'êtes au courant de rien et vous venez de voir le demi-orque tenter d'attaquer le père karador votre employeur qui est aussi prêtre de Lathandre.

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