[FICHE] Elendhel

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yash64
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[FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Mer 10 Avr 2019 13:07

FICHE EN COURS DE CONSTRUCTION

Elendhel
Âge
100+5d6 => 100, 3, 4, 6, 2, 4 => 119
: 119 ans
Sexe : Féminin
Taille
128+2d12 => 128, 9, 7 => 144
: 144 cm
Poids
35+3d6 => 35, 5, 4, 4 => 48
: 48 kg
Cheveux : Bruns, Courts
Yeux : Bleu foncé
Race : Elfe
Alignement : Neutre Mauvais
Divinité : Aucune
Langues : Commun, Elfe, TODO
Classe : Mage / Voleuse
Niveau : 1 / 1
Points de personnage : 3
Mage - N2 0/2500
Voleur - N2 0/1250

Image
TACOProgression : 1 point tous les deux niveaux de voleur (passage aux niveaux de voleur impairs - 3, 5, 7, ...). : 20
CA : 4

PV[DV : Niveau 1/1 (5 PV), à chaque niveau de mage : 1d4 / 2 arrondi à l'entier inférieur, à chaque niveau de voleur : 1d6 / 2 arrondi à l'entier inférieur] 5/5




Caractéristiques

Force : 8
Endurance : 8
Poids autorisé : 17,5 kg
Endurance : 8
Ajustement au toucher : 0
Ajustement aux dégâts : 0
Charge maximale : 45 kg
Enfoncer les portes : 5
Barreaux & herses : 1%
Intelligence : 18
Intellect: 18
Niveau de sorts : 9e
Nb. max. de sorts par niveau : 18
Immunité illusions : -
Érudition : 18
Compétences supplémentaires : 7
Probabilité d'apprendre un sort : 85%


Dextérité : 19
Précision : 19
Ajustement de tir : +3
Vol à la tire : +15%
Crochetage : +20%
Pièges : +10%
Équilibre : 19
Ajustement réflexe : +3
Ajustement défensif : -4
Déplacement silencieux : +15%
Grimper : +15%
Évasion : +15%
Sagesse : 8
Intuition : 8
Sort en bonus : 0
Possibilité d'échec d'un sort : 25%
Volonté : 8
Ajustement contre la magie : -
Immunité aux sorts : -


Constitution : 8
Résistance : 8
Choc Métabolique : 60%
Résistance au poison : 0
Vigueur : 8
Ajustement aux p.v. : 0
Survie à la résurrection : 65%
Charisme : 14
Magnétisme : 16
Loyauté inspirée : +4
Nb. max de compagnons d'armes : 8
Charme : 12
Ajustement de réaction : 0


Jets de Sauvegarde

Paralysie, Poison ou Mort magique 13/20

Bâtons, Sceptres et Baguettes 11/20

Pétrification ou Métamorphose (*) 12/20

Souffles (**) 11/20

Sorts (***) 12/20

(*) À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.
(**) A l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose.
(***) À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.



Compétences

Compétences de Race : Elfe45 PP à la création, dont 45 dépensés

  • Résistance10pp :
    Résistance sorts sommeil 90/100
    Résistance sorts charme 90/100
  • Talent pour les arcs5pp : +1 au toucher avec les arcs longs et courts.
  • Faible besoins en sommeil5pp : L'elfe n'a besoin que de quatre heures de sommeil pour être reposé et récupérer ses sorts.
  • Portes secrètes5pp - Du fait de leurs sens développés, les elfes repèrent aisément les portes dissimulées et les entrées secrètes. (passage à moins de 3m) :
    Chance de la remarquer 1/6
  • Portes secrètes (recherche active) :
    Chance remarquer une porte secrète 2/6

    Chance remarquer une porte dissimulée 3/6
  • Furtivité10 pp - Quand l’elfe est seul et ne porte pas d’armure métallique (à plus de 27m du groupe OU accompagné d'elfes et de petites gens ayant cette caractéristique raciale uniquement et pas en armure de métal non plus), il reçoit un bonus pour surprendre l’ennemi. : -4 jet de surprise de l'ennemi (-2 si l'on doit ouvrir une porte pour attaquer).
  • Infravision10pp : 18 m de portée.



Compétences de Classe : Voleur80 PP à la création, dont 80 dépensés.

  • Attaque sournoise10PP - Les voleurs sont entraînés et expérimentés en élimination silencieuse des gardes et sentinelles. Si un voleur avec cette capacité frappe une cible de dos et avec l’avantage de la surprise, il reçoit un bonus de +4 à son jet de toucher et inflige des dégâts supplémentaires. : Multiplicateur de dégâts x2
  • Esquive10PP - +2 à la classe d’armure si le personnage n’est pas encombré et ne porte pas d’armure. : CA +2
  • Jargon des voleurs5PP - De nombreux voleurs utilisent leur jargon pour parler de leurs opérations illégales ; ceci leur permet de parler ouvertement de leurs activités sans que les badauds ne sachent de quoi il est question.
Talent de voleurTotalBasePoints DiscrétionnairesNiveau 1 : 60% à répartir. A chaque passage au niveau suivant : 30% à répartir.RaceDextéritéArmure (sans)Divers
Vol à la tire10PP - Un voleur peut utiliser ce talent pour prélever de petits objets dans des bourses, des poches, des ceintures, des manches, des sacs, etc. Une tentative ratée signifie que le voleur n’a pas réussi à subtiliser l’objet, mais pas nécessairement qu’il a été pris là main dans le sac. Pour déterminer si le geste du voleur a été remarqué, soustraire trois fois le niveau d’expérience de la victime à 100. Si le jet du voleur était égal ou supérieur à ce nombre, sa tentative a été remarquée.45%15%5%+5%+15%+5%-
Crocheter des serrures10PP - Un voleur peut tenter de crocheter toute serrure avec cette capacité, de l’entraînement, des instruments spécialisés, de la finesse et de la chance. S’il ne réussit pas à crocheter une serrure, il ne peut plus tenter de nouveau de la crocheter avant d’avoir passé un niveau d’expérience.40%10%15%-5%+20%--
Trouver/dés. pièges10PP - De nombreuses personnes tentent de protéger leurs biens contre les voleurs par de petits pièges mécaniques et autres alarmes ; les voleurs avec cette capacité sont capables de se défaire de ces pièges.25%5%10%-+10%--
Déplacement silencieux5PP - Cette capacité permet de progresser sans bruit. La vitesse du voleur tentant de se déplacer silencieusement est le tiers de sa vitesse normale.45%10%5%+5%+15%+10%-
Se cacher dans l'ombre5PP - Un voleur avec cette capacité peut disparaître dans les ombres, les fourrés ou les fissures. S’il réussit son jet, il reste invisible tant qu’il est immobile. Des mouvements lents et prudents ne brisent pas l’effet de cette capacité.45%5%10%+10%+15%+5%-
Détecter les bruits5PP - Cette capacité permet d’entendre les bruits que les autres ne peuvent normalement pas percevoir.25%15%5%+5%---
Grimper5PP - Cette capacité permet au voleur d’escalader des surfaces lisses ou verticales.90%60%5%-+15%+10%-
Corruption5PP - Un voleur peut corrompre un officiel en lui offrant de l’argent ou des biens. Une seule tentative est possible par personne ; si elle échoue, le MD doit faire un jet de réaction pour la cible pour déterminer comment elle refuse l’offre.20%0%5%+15%---


Compétences de Classe : Mage[40 PP à la création, dont 40 dépensés]

  • Accès aux huit écoles standards40 PP : abjuration, altération, conjuration/convocation, enchantement/charme, divination, illusion/fantasme, invocation/évocation et nécromancie.


Compétences de Profil : MarchandPré-requis : Intelligence/Érudition 9, Charisme/Apparence 9. Pécule : Les marchands disposent du montant maximal pour leur classe en début de jeu.

  • Classe Sociale
    2d6 => 2, 3 => 5
    : Classe moyenne inférieure - Possède une échoppe
  • +1 jets de réaction des citadins
  • +2 bonus permanent à la compétence d’évaluation
  • Un marchand qui est publiquement accusé de rouler ses clients (que ce soit vrai ou non) perd le bonus à la réaction et reçoit une pénalité de -2 à tous les jets de réaction jusqu’à ce que son innocence soit prouvée.


Compétences Martiales6PP à la création, dont 6 dépensés. Achat : 3 points pour chaque compétence d'arme apprise, sans compétence Malus de 3, Familiarisé Malus de 2 :
  • Maniement : Arc Court 3pp
  • Arme de prédilection3 PP : Arc Court - Aucun malus aux jets d’attaqueCompétence + Arme de prédilection + Compétence raciale


Technique de combat[Achat : Pour chaque compétence d'arme apprise, Le personnage peut dépenser 1pp supplémentaire pour apprendre une Technique avec l'arme chosie] : XXX


Dons et DésavantagesAchat : deux atouts et deux handicaps maximum et pour 15 pp maximum

Dons-8PP
  • DésarticuléLe personnage a la capacité plutôt rare de pouvoir s’extraire de cordes, menottes, piloris, chaînes et autres liens. Il doit faire un jet de Dextérité/Équilibre pour réussir à se tortiller hors de ses liens, ce qui lui prend 1d6 rounds par membre attaché. Si le personnage est tenu par un pilori de métal ou des menottes de métal, le jet se fait sous la moitié de la Dextérité/Équilibre.
  • Science infuseUn personnage avec ce don est l’équivalent médiéval fantastique d’un mordu du détail. Il a une tournure d’esprit faisant qu’il retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup d’œil, n’ont pas d’utilité. En général, un personnage avec ce don doit faire un jet d’intelligence/Érudition ; s’il réussit, le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question.
Désavantages+15PP
  • Ennemi puissant : A définir avec le MJ - Guilde des Voleurs des Ombres[/note]
  • Phobie modérée des araignéesLe personnage a peur des arachnides de toutes tailles et formes, dont bien sûr les espèces monstrueuses. Si le personnage est menacé par une rencontre brutale avec l’objet de sa phobie, il doit faire un jet de Sagesse/Volonté. En cas de succès, le personnage peut agir normalement, mais en cas d’échec il doit fuir ou de façon générale tenter d’éviter l’objet de sa terreur durant 1d6 rounds. Quand ce temps est écoulé, faire et refaire le jet tous les 1d6 rounds jusqu’à ce qu’un jet réussisse. Le personnage doit de plus faire un jet de Sagesse/Volonté -4 s’il est prit dans un sort de toile. S’il échoue, le personnage panique et se prend si bien dans les filaments que le sort a la durée maximale.


Compétences diverses22PP à la création (8PP mage + 7PP érudition + 7PP dons et désavantages), dont 22PP dépensés. Progression : Après achat, les compétences s'améliore de 1 pt par pp investi jusque 16 maximum.

Compétences GénéralesTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
ÉquitationCoût 2PP. (Dextérité/Équilibre)128-+4-
NatationCoût 2PP - Pour chaque point de personnage ajouté à cette compétence après l’avoir acquise, un nageur peut ajouter 1 à sa vitesse de nage. (Force/Endurance)89--1-

Compétences de MagiciensTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
Connaissance des SortsCoût 3PP - Un personnage ne peut lancer de sorts avec cette compétence, mais il connaît beaucoup de choses sur la façon de le faire. En observant ou en écoutant un sort en train d’être lancé, ou en pouvant observer les composantes matérielles, il lui est possible de tenter un jet de compétence. En cas de succès, le sortilège est identifié. Le jet reçoit un bonus de +2 si le personnage peut voir et entendre, et d’un +2 cumulatif si les composantes sont observées.
Les magiciens utilisant cette compétence reçoivent un +2 pour identifier un sort issu de leur école de spécialisation. Enfin, cette compétence peut être utilisée pour déterminer si un objet est enchanté.
(Intelligence/Érudition)
117-+4-
Lecture/ÉcritureCoût 2PP + 1PP par langue - Le personnage sait lire et écrire dans une langue contemporaine, à condition de savoir la parler (compétence de langues modernes). Pour chaque point de personnage supplémentaire consacré à cette compétence, le personnage est alphabétisé dans une langue supplémentaire. : Commun et Elfe (Intelligence/Érudition)138+1+4-

Compétences de RoublardsTotalValeur de BaseScore de MaîtriseBonus de CaractéristiquesBonus divers
ContrefaçonCoût 3PP - Cette compétence permet de créer des faux, de détecter des faux et d’imiter les écritures. Aucun jet n’est nécessaire si le personnage tente simplement de dupliquer un style, par exemple pour produire une note militaire anonyme. Les personnages tentant de copier la signature d’un individu précis doivent avoir accès à cette signature ; le MD tire secrètement le dé pour savoir si la contrefaçon est réussie. Si le personnage rédige un message de quelques paragraphes avec une écriture copiée, un -2 est appliqué aux chances de réussite. Pour la détection des faux, c’est également le MD qui lance le dé : sur un 20 le personnage tire les mauvaises conclusions, sur un échec qui n’est pas un 20 il n’est pas sûr de la véracité ou de la fausseté du document. (Dextérité/Précision)95-+4-
ÉvaluationCoût 2PP - Cette compétence permet au personnage d’évaluer à plus ou moins 10% près la valeur d’objets courants, dont des objets faits de métaux précieux ou incrustés de pierres. Le personnage peut également évaluer, à plus ou moins 25% près, la valeur d’objets d’art, de tapisseries, de meubles, d’armes, etc. À condition qu’il existe un marché pour ces objets, pouvant servir de point de repère. Ces évaluations ne demandent pas de jet de compétence; le MD peut lancer 1d20 ou 1d100 pour déterminer la marge d’erreur.
Un personnage réussissant un jet d’évaluation pourra identifier une contrefaçon d’objet précieux, estimer très précisément la valeur d’un objet courant (moins de 5% d’erreur), ou estimer au jugé la valeur d’un objet rare, par exemple un objet magique. Le MD peut décider de lancer lui même le dé, un jet de 20 signifiant que le personnage réalise une estimation complètement fantaisiste.
(Intelligence/Intellect)
168+2+4+2Profil : Marchand
Histoire localeCoût 2PP - Le personnage connaît le passé d’un région précise, et peut utiliser ses connaissances pour distraire et informer les autres, obtenant un +2 à la réaction des PNJ locaux. Si une question précise est posée, par exemple l’identité d’un chevalier dont la bannière apparaît au loin, le personnage doit faire un jet de compétence, un succès indiquant que l’information lui est connue. Le don science infuse apporte un +3 à la valeur de cette compétence. (Intelligence/Érudition)158-+4+3Don : Science Infuse
JoaillerieCoût 3PP - Un personnage avec cette compétence peut chaque jour travailler 1d10 pierres brutes pour en faire des pierres finies. Il a besoin d’un bon éclairage et d’un jeu de ciseaux, marteaux et lames très dures. Un joaillier peut fournir un travail acceptable sans jet de compétence : les pierres seront dans la fourchette de prix habituelle pour ce type de pierre. Mais s’il cherche à réaliser un travail unique et de grande qualité, il doit faire un jet de compétence : un échec détruit la pierre, mais le succès double la valeur de la gemme. (Dextérité/Précision)106-+4-




Sorts et combats

Combat


Armes
NomAttTACODégâtsAjust DégâtsVitessePortéesMunitionsTypes de dégâtsNotes
Arc Court2/11720-3(dextérité/précision)+3(malus)-1(compétence martiale)-1(arme de prédilection)-1(Elfe)1D8/750/100/16036P/
CouteauXX2320+3(malus)1d3 / 1d2/2XXX/P/T/


Classe d'armure

  • Armure : Aucune10
  • Bouclier : Aucun
  • Ajustement Dextérité : -4
  • Esquive (Voleur) : -2
  • Technique de combat : Aucune
  • Magique : Aucune
  • Rapidté : Aucun
  • Autres : Aucun
  • Total : 4





Vitesse et encombrement
EncombrementAucunLégerMoyenImportantSévèrePoids maximal
Force0 - 17,5 kg18 kg25,5 kg33 kg40,5 kg45 kg
Vitesse15128410
Vitesse de combatNormal :15Charge : 22Course : 30Sprint : 45XXXXXXX

Magie

Nombre de sorts par jour
123456789
1--------




Sorts
#1#2#3

Soins des blessures légères (Sphère Soins)
Invisibilité aux morts-vivants (Sphère Nécromancie) @
Détection du mal (Sphère Générale) @
--



Grimoire

Grimoire






Sorts du Grimoire
NomNivMatérielPortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesEcole
Détection de la magie1Aucun0V,S2R/NIV13mx18mAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3023-d%C3%A9tection-de-la-magie_3023.htmlDivination
Lecture de la magie1Cristal limpideN'est pas détruit après lancement du sort0V,S,M2R/NIV1 RoundSpécialeAucunLienhttp://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/sorts/3039-lecture-de-la-magie.htmlDivination
Sort 3NivClassePortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesOui/Non
Sort 4NivClassePortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesOui/Non
Sort 5NivClassePortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesOui/Non
Sort 6NivClassePortéeComposantesDuréeTemps d'incantationZone d'effetJdSNotesOui/Non


Equipement


Equipement Porté
Tête
EpaulesCouEcharpeDosArc court (1kg)
Sac à Dos (1kg) :
Contenance (kg) 8/25
  • Couverture épaisse (1,5kg)
  • Outre (0,5kg)
  • Rations standards (1 semaine)
  • Corde en soie (2,5kg)
  • Grappin (2kg)
  • Crampons (1kg)
  • Etui à parchemin (0,5kg)
BrasTorseTunique
Bourse :
  • 8 Pièces d'Or (PO)
  • 4 Pièces d'Argent (PA)
  • 2 Pièces de Cuivre (PC)
Poignets
Main droiteMitaineTailleCeinture
Carquois (0,5kg) :
  • Flèches lourdes (36 - 1kg)
Petite sacoche de ceinture :
Contenance (poids) 5/25
  • Outils de voleur (0,5kg)
  • Craie (x10)
Main gaucheMitaine
JambesHauts-de-Chausses
PiedsBottes d'équitation :
  • Gaine de couteau
  • Couteau


Autres Biens - Animaux
MuleVitesse 2/3 : charge > 125kg
Vitesse 1/3 : charge > 187,5kg
Charge (kg) 12/250
Licou
Grande Malle (12kg) :
  • Balance
  • Rations standards (une semaine)




Background

C’est une dizaine d’années après le siège d’Eauprofonde par la plus grande invasion orque de l'histoire de Faerûn (1235 - Année de la Horde Noire), que naquit Elendhel dans cette cité aux murailles fraîchement reconstruites. Née à la fin de l’année 1247 (Année du Basilique Pourpre), l’elfe est la dernière née d’une famille d’artisans elfes. Ses parents, n’ayant ni les moyens ni le temps de subvenir aux besoins de ce nouvel enfant, Elendhel fut livrée à elle-même dès sa dixième année. Elle partit à la découverte des rues d’Eauprofonde, et se lia d’amitié avec les différents orphelins et mendiants de la ville. Certaines mauvaises fréquentations et l’effet de groupe l’entraînèrent rapidement à effectuer de menus larcins afin d’améliorer son quotidien et de bien se faire voir auprès de ses jeunes comparses.

C’est dans ce contexte qu’Elendhel fut repérée dix ans plus tard par un des membres de la guilde des Voleurs de l’Ombre d’Eauprofonde. Un jeune humain à l’esprit vif, qui la prit sous son aile, et l’utilisa en premier lieu comme ses yeux et ses oreilles. L’humain lui présenta les choses sous forme de jeux et chaque jour, elle dut mémoriser les choses qu’elle voyait ou entendait afin de les lui répéter le soir venu. La jeune elfe acquis rapidement la capacité de se souvenir de détails en tout genre (don science infuse), ce qui permit au voleur d’avoir dans sa manche une espionne de talent que personne ne soupçonna.

Par la suite, en grandissant, l’humain utilisa l’elfe comme guetteur lors de ses cambriolages. C’est à cette époque qu’Elendhel apprit le fonctionnement des serrures et comment parvenir à les ouvrir sans clefs. De nouvelles leçons se succédèrent durant des années, amenant la jeune elfe vers l’adolescence tout en développant ses talents de voleur et en se trouvant un talent inné pour s’extirper des liens (don désarticulé).

La guilde la recruta tout logiquement une fois que l’humain qui l’avait pris sous son aile l’eut présentée à d’autres membres plus importants dans la hiérarchie. Quelques missions lui furent confiées, parmi les plus basiques. Un peu de vol à la tire dans la foule, la garde des alentours du repaire de la guilde, et tout un tas d’autres tâches plus ingrates les unes que les autres. Le statut de la jeune voleuse n’évolua pas durant une décennie avant que ne lui soit confiée en 1298 (Année de l’Os Pointu) la mission qu’elle attendait. Le cambriolage d’une maison laissée sans surveillance.

Elendhel prépara son approche durant plusieurs jours, et le soir fatidique venu, elle s’introduisit dans la demeure en question. Elle s’empara de divers objets de valeur dans chacune des pièces, avant de se retrouver dans la chambre des propriétaires. Un coffre près du lit attira son attention. Elle vérifia, comme on lui avait appris, s’il n’y avait pas un quelconque piège en place. Ne voyant rien après avoir observé le coffre dans tous les sens et jugeant qu’il n’y avait pas de risques, la voleuse se décida à tenter de l’ouvrir à l’aide de son matériel. Alors que l’elfe commençait à crocheter la serrure, un bruit sourd résonna et, au bout de quelques secondes seulement, atteignit un sommet de volume sonore.

On entendit l’alarme dans tout le quartier et la garde de la ville encercla la demeure avant de l’investir rapidement. La voleuse eut tout juste le temps de s’enfuir par les toits en laissant son butin derrière elle. Elle se réfugia quelques bâtiments plus loin, dans une demeure dont la fenêtre d’un étage était restée ouverte. Elendhel tomba nez à nez avec une humaine qui la rassura rapidement en lui affirmant qu’elle pouvait se cacher ici autant de temps qu’elle le souhaiterait. Ce que l’elfe fit l’espace de quelques heures où elle eut le temps d’échanger avec la dame qui se présenta comme étant une roturière cherchant désespérément à recourir aux services de la guilde des voleurs afin de récupérer un collier appartenant à sa famille et qu’un marchand malhonnête de passage en ville lui aurait dérobé.

Elendhel introduit alors la femme à la guilde et se porta garante pour elle. Malheureusement, cette dame était en réalité Lhestyn, plus connue par la suite comme la dame masquée. Une fois infiltrée dans la guilde grâce à la naïveté de l’elfe, Lhestyn assassinat quatre des cinq chefs de la guilde des Voleurs de l’Ombre, avant d’exposer l’organisation au grand jour. En l’espace d’une semaine sanglante des dizaines de roublards, dont le mentor de l’elfe, furent capturés et exécutés. Les survivants s’enfuirent d’Eauprofonde. Ce fut notamment le cas d’Elendhel, qui évita dès lors tout contact avec les survivants qu’elle avait indirectement conduit à l’exil.

La jeune elfe s’en fut en direction du sud et fit la rencontre d’une caravane de marchandises dirigée par un mage à la moustache sévère. L’adolescente se joignit à la caravane qui se dirigeait vers la porte de Baldur afin d’y vendre diverses marchandises. Très vite, Elendhel se lia d’amitié avec le mage et il commença à lui expliquer les préceptes de la magie qu’il manipulait. Ces sujets de conversation passionnèrent l’elfe, tout comme ceux autour du commerce. Même une fois la caravane arrivée à destination, elle resta auprès du mage. Ce dernier lui proposa de lui apprendre son métier de marchand, ce qu’Elendhel accepta avec engouement.

Après plusieurs mois de voyage, Elendhel manifesta une certaine aptitude pour la magie, ayant dérobé le grimoire du mage afin de tester une des incantations qu’il recélait, ce qui eut pour effet de mettre le feu à une des tentes de la caravane. Une fois l’incendie maîtrisé et l’elfe réprimandée, le mage à la moustache la félicita de cette aptitude et lui apprit à la maîtriser. Durant cet apprentissage de la magie et du commerce, Elendhel voyagea dans de nombreuses contrées, principalement sur des routes de commerce entre la côte des épées et la mer de Lune. Elle n’eut jamais alors l’occasion de retourner en Eauprofonde. Après plusieurs décennies d’apprentissage de son métier et de son nouvel art, la voleuse acheva sa formation. Le mage étant d’un âge avancé désormais, il souhaita se retirer des affaires. Cela attrista Elendhel après tant de temps passé en sa compagnie. Le mage la laissa prendre son envol avec quelques marchandises en cadeaux et l’assurance que la porte de sa demeure dans le Cormyr lui serait toujours ouverte.

Le dernier chef en vie de la guilde des Voleurs de l’Ombre d’Eauprofonde, Carzakh Halandir, se planqua avec ses membres en exil avant de reconstruire une guilde à Athkatla. Personne ne s’était préoccupé de la jeune adolescente qui s’était portée garante de celle qui avait fait chuter la guilde, la plupart des individus présents ayant péri. Personne, sauf NOM_ENNEMI_PUISSANT, fils d’un des chefs de la guilde assassiné. Carzakh décéda en 1358 (Année des Ombres) et NOM_ENNEMI_PUISSANT lui succéda. Son esprit de vengeance occultant son jugement, sa première décision fut d’envoyer des hommes à la recherche de la jeune elfe de l’époque. Cette recherche complexe dura près de six ans. Six années où la guilde d’Athkatla peina à retrouver la trace d’une jeune adolescente elfe perdue un demi siècle plus tôt.

C’est ainsi par pur hasard qu’un membre de la guilde reconnut Elendhel alors qu’elle était justement de passage à Athkatla afin de se rendre au quartier marchand le plus grand et le plus diversifié de tous les Royaumes Oubliés. L’elfe faillit être capturée et échappa de justesse à la surveillance des roublards qui la firent prisonnière. Elle n’hésita pas un seul instant à partir avec les quelques biens de son échoppe en direction de l’est afin de mettre le plus de distance entre elle et la guilde des voleurs d’Athkatla. Ce pourquoi la jeune femme se retrouve à Immersea où elle souhaite pouvoir commercer et se reposer dans sa fuite, notamment en prenant une chambre à l’Auberge des Cinq Beaux Poissons.

Dernière édition par yash64 le Mar 16 Avr 2019 08:59, édité 37 fois.
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Ven 12 Avr 2019 08:39

Donc si je résume les PP :
- elfe : 45 PP
=> talent pour les arcs : -5 PP
=> portes secrètes : -5 PP
=> Furtivité : -10 PP
=> Faibles besoins en sommeil : -5 PP
=> Résistance : -10 PP
=> Infravision : -10 PP
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar Eickos » Ven 12 Avr 2019 16:48

avec ces achats , tu n'as plus l'infravision, tu en es conscient
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Ven 12 Avr 2019 23:24

Tu as raison, je vais remplacer compagnon par l’infravision qui est beaucoup plus importante pour un voleur :)
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Sam 13 Avr 2019 00:05

Pour les compétences de mage je vais prendre l’accès aux huit écoles
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Sam 13 Avr 2019 00:12

Pour le voleur j’ai du mal à comprendre, si je ne dépense pas 10 PP pour vol à la tire par exemple, je ne pourrai pas faire de vol à la tire? Les scores de base pour vol à la tire ne s’appliqueront pas? Ou ça ajoute un pourcentage supplémentaire de dépenser ces PP?
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Sam 13 Avr 2019 00:33

Niveau profil j’hésite entre espion et marchand, auquel cas suivant ce que tu acceptes je bâtirai mon background autour du profil afin d’expliquer comment mon personnage a évolué avant le début de l’aventure :)
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar Eickos » Sam 13 Avr 2019 00:35

Tu n'es pas obligé d'voir un profil à la création, tu peux en choisir un plus tard.
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar yash64 » Sam 13 Avr 2019 00:52

D’accord, l’espion pourrait être sympa à jouer avec le désavantage « ennemi puissant » mais à la condition que tu n’ai pas de mal à intégrer ces éléments dans le déroulement de ta campagne ;) d’un autre côté le profil marchand est pas mal aussi en le liant à certains dons :)
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Re: [FICHE] Elendhel

Messagepar Eickos » Sam 13 Avr 2019 01:00

ok pour mage , c'est le meilleur choix.
Pour les talents de voleur, oui si tu ne prends pas le talent vol à la tir, alors tu n'as pas le talent, tu n'as pas de score de base, rien.

Pour faire simple, si tu fais un voleur de base comme dans le manuel du joueur, ça te prend tes 80 pts, mais tu peux retirer des talents ou des capacités pour en rajouté ou améliorer d'autres.

A toi de voir.

ah oui, petite chose que je n'ai pas dit, vous gagnez à chaque niveau des points de personnage, ceux-ci peuvent être dépenser pour améliorer ou acheter des compétences diverses ou martiales, mais aussi pour acheter des capacités de classes.

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