Aides de jeux pour Combats

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Eickos
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Aides de jeux pour Combats

Messagepar Eickos » Dim 21 Avr 2019 11:56

- Un rounds dure 12 secondes, il y a donc 5 rounds par minutes.

Initiative.
Le rounds est divisé pour l'initiative en 5 phases de rapidité au qu'elle on rajoute le lancement d'un D10, la vitesse est déterminée par l'arme ou le temps d'incantation du sort.

les cinq phases sont Très rapide, rapide, moyenne, lente, très lente, le facteur de vitesse de l'arme ou du sort détermine la phase, de 1 à 3 c'est rapide, de 4 à 6 moyenne, 7 à 9 lente 1 round c'est très lente.

il est possible d'agir en très rapide , mais qui et comment.
Les créature de taille petit ou minuscule attaquant à mains nues, avec une arme magique +2 voir mieux , sorts de hâte ou plus simplement quand on lance sont D10 et que l'on fait un 1 naturel.
Si sur ce D10, un 10 naturel est tiré alors on passe dans une phase supérieur d'initiative.

Déplacement et attaque.
Dans un rounds on peut faire divers actions, ces actions et déplacements prennent du temps et peuvent être fait que si on ne se déplace pas par exemple.

Actions pouvant être faite si on ne se déplace pas.
- utiliser un objet magique.
- Lancer un sort
- Faire toutes ces attaques physique que ce soit aux corps à corps ou à distance.
- Parer : ce qui donne un bonus de CA égale au niveau/2 du personnage ou niveau/2 +1 pour le guerrier, mais alors impossible d'attaquer.
- Se mettre en garde
- se mettre à couvert

Actions que l'on peut faire en faisant un demi déplacement.
- Charger
- faire la moitié de ces attaques
- se mettre en garde
- se retirer du combat
- Débordement
- Renversement
Action qui demande un mouvement complet
- Charger
- déplacement complet normal
- courir
- Sprinter

  • Attaquer : Les attaques à mains nues ou les attaques des monstres se font toutes dans la même phase d'initiative, pour les armes de corps à corps ,la première se fait dans la phase d'intiative normale, ensuite les suivant sont décalées d'une phase à chaque fois.
  • Attaque d'ouverture : C'est une attaque grauite quis e fait lors de certaines situation, comme se déplacer dans un espace contrôler par l'ennemi, on ne peut faire qu'une seule attaque d'ouverture contre un adversaire, sauf dans le cas de créature ayant attaques multiples, un humanoide possède 1 attaque d'ouverture par round + 1 par tranche de 5DV, les guerriers peuvent faire jusqu'à 3 attaques d'ouverture + 1 tout les cinq niveaux.
  • Charger : déplacement maximum 1,5 * le déplacement normal.
    +2 bonus à l'attaque.
    on ne peut faire qu'une attaque.
    Perte du bonus de dextérité à la CA et malus supplémentaire de 1.
    Les ennemis se mettant en garde et ayant une allonge frappe en premier.
  • Courir : On peut courir non stop un nombre de rounds égale à sa constit, après obligé de se reposer, courir permet de se déplacer aux double de sa vitesse, mais on est considérer comme en train de Charger pour les malus de CA et autres.
  • Sprinter : Permet de se déplacer aux triple de sa vitesse, on peut sprinter un nombre de rounds égale à constit /2, pour les malus ils sont identique à Courir.
  • Se mettre en garde : il faut gagner l'initiative ou s’être mis en garde le rounds avant, en gros on retient son action.
    Si un ennemi vous attaque alors que vous êtes en garde, vous frappez le premier, sauf si l'ennemi vous charge, alors c'est celui qui a gagné l'init au rounds présent qui frappe le premier, ou alors si l'ennemi à une allonge grâce à sa taille ou une arme d'hast, alors il frappe avant.
  • Mise en joue : Un tireur peut le rounds avant ou plus encore encocher une flèche et mettre en joue une personne, pour celà il doit être au minimum compétent dans l'arme de tir et être en portée courte et voir la cible ou l'endroit viser.
    Quand vient le rounds de tir, il reçoit un +2 à son jet de toucher et ce tir se fait en vitesse rapide ou très rapide si le tireur est spécialiste, il peut ensuite dans ce même rounds faire ces autres attaques normalement.
  • Parade : Le personnage gagne un bonus de Ca égale à son niveau /2 (minimum 1) ou pour le guerrier niveau/2+1, mais ne peut ni se déplacer , si attaquer.
  • Déplacement : Tout les déplacements commence dans la phase d'initiative du joueur et se termine la phase suivante, une créature de taille moyenne et qui n'attaque pas agit toujours en phase Rapide de base.
  • Recul stratégique : Permet de reculer jusqu'à la moitié de son mouvement et de rompre le combat, c'est alors le seul déplacement du rounds, mais au moins le personnage ne reçoit pas d'attaque d'ouverture (ou d'opportunité pour ceux qui connaissent la 3.5), on ne peut ni attaquer , ni lancer de sort en faisant un Recul, mais on a toujours droit aux attaques d'ouvertures dans le cas ou un ennemi passerait dans votre zone de contrôle.
  • Utiliser un objet magique : Utiliser un objet magique se fait à une vitesse différente selon l'objet.
    - Potion ou objet divers en phase moyenne
    - bâton, baguette ou sceptre en phase rapide
    - parchemin phase très lente
  • Armes de lancer : Pour les guerrier avec plusieurs attaque, lancer des armes de lancer comme des dagues se fait au rythme d'une arme par phase.
  • Attaquer sur les flancs ou dans le dos : Attaquer sur les flancs donne un bonus de +1 à l'attaquant de plus le bonus de bouclier ne compte que pour le côté ou il est tenu.
    Attaquer dans le dos donne un bonus de +2 aux jets d'attaques , le bouclier ne compte pas dans le calcul de la Ca, ni le bonus de Dextérité, les voleurs ont eux un bonus de +4 aux lieux de +2 et multiplie les dégâts.
  • modificateur de position : être assis offre un bonus de +1 à la Ca contre les attaques à distance, mais un malus de 2 aux corps à corps.
    être allongé ou à terre suite à une chute, offre un bonus de +2 contre les attaques à distance, mais un malus de 4 aux corps à corps.
    être en position surélevée par rapport à son adversaire offre un bonus de +1
  • Coup critique : Pour faire un coup critique, il faut faire 18 ou mieux le D20 et toucher avec aux moins une marge de réussi de 5, exemple si le joueur à un TACO de 19 et que l'ennemi à une de 7, il touche si il fait 12, il a donc une marge supérieur à 5, vu qu'elle est de 8.
    si il fait alors un 18 ou mieux naturel sur son D20 alors ce sera un coup critique, les dégâts critique sont doublé.
  • Zone de contrôle : La zone de contrôle d'un personnage de taille moyenne est la case devant lui et celle adjacente, en cas d'allonge les cases de contrôle supplémentaire sont d'un nombre de ligne égale à l'allonge et d'un nombre de case adjacente +1 de chaque côté par point d'allonge.
  • Assommer une personne : Une personne désirant en assommer une autre peut frapper avec le pommeau de son arme ou autres, quoi qu'il en soit l'attaque se fait avec un -4 au jet d'attaque, si l'attaque est réussi , l'attaquant fait normalement ces dégâts, mais ceux-ci ne compte que pour 1/4 quand la cible se réveillera, la cible est assommée dans deux circonstances, par points de vie perdu de cette façon , la cible a 5% par pv perdu de tombé inconsciente, si elle tombe à 0 pv, elle tombe d'office inconsciente.
  • Débordement : Le débordement est une manœuvre permettant de renverser un adversaire plus petit, il faut pour cela entrer sur la même case que l'adversaire, celui-ci à droit à une attaque d'ouverture contre l'attaquant, mais doit ensuite faire un jet de sauvegarde paralysie pour ne pas être renverser, ce jet se fait avec un malus de -4 par différence de taille après la première, si le jet est réussi ,a créature plus petite est quand même repoussée, si le défenseur rate son ST, alors il chute au sol et l'attaquant gagne une attaque d'ouverture pour piétiner le défenseur qui reçoit 1D4 de dégâts par différence de taille, se relever demande une action complète et même ainsi le défenseur est repousser vers une case adjacente au choix de l'attaquant, l'attaquant peut aussi vouloir que le défenseur reste au sol, on gère alors ensuite l'action comme une action de Reversement, mais l'attaquant est considérer comme ayant une réussite automatique sur son jet d'attaque de renversement.
  • Renversement : Le renversement offre au Défenseur une attaque d'ouverture, l'attaquant fait ensuite un jet d'attaque contre une CA de 10 - bonus de dextérité et magique, si l'attaque réussi un jet de force est réalisé, si le défenseur emporte ce jet de force,le défenseur reste débout ou peut se relever , si dans le cas inverse l'attaquant emporte le jet de force, alors le défenseur tombe ou reste au sol et est immobilisé ne pouvant ensuite plus prétendre au round suivant à d'attaque d'ouverture,de plus si l'attaquant est de taille supérieur, il peut piétiner le défenseur en attaque d'ouverture.
    Si le rounds suivant l’attaquant gagne une fois encore le jet de force, le défenseur est alors complètement immobilisé pouvant être menotter.
    Si le renversement est du à un Débordement , il est alors immobilisé immédiatement au premier renversement et de plus le défenseur n'a pas de seconde attaque d'ouverture, une fois immobilisé le défenseur peut être manipuler pour être ligoter ou menotter, il peut être frapper à mains nue ou avec une arme de petite taille avec moitié des attaques , le premier round et attaque complète le round suivant, mais cela permet alors au défenseur de se relever ou se défendre, ce qui obliger à de nouveau jet de force.
    Des modificateurs interviennent pour le renversement.
    - bonus ou malus de 4 par différence de taille.
    - Bonus de +1 attaque et jet de force par attaquant supplémentaire.
    - malus de 4 si défenseur à plus de deux jambes ou n'a pas de patte(comme serpent) ou n'a pas de forme précise (comme gélée).

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