Agriculture
Le personnage connait les bases de l’agriculture : il sait semer, moissonner, stocker les récoltes, s'occuper des bêtes, les abattre, les dépecer et autres tâches typiques de la vie dans une ferme.
Manuel Complet du Barbare : Disponible uniquement dans les cultures barbares les plus avancées, cette compétence donne au personnage un savoir primitif des techniques agricoles. Il sait comment s’occuper de petits troupeaux de bétail, comme les chèvres et les moutons. Il peut faire pousser une récolte modeste dans des conditions favorables, habituellement du blé, du riz et d’autres céréales. Il sait que les plantes poussent mieux dans un sol cultivé et utilise des bâtons et des os pour labourer. Il a une petite ou aucune compréhension de l’irrigation, de la fertilisation, de la lutte contre les insectes, de la conservation de la nourriture ou de l’assolement.
Règles avancées concernant l’agriculture
(Manuel Complet du Druide)
Le MD peut se servir de cette extension des règles concernant la compétence d’agriculture lorsqu’un personnage de druide vient en aide à un petit village qui traverse une période difficile, ou si un PJ se met à l’agriculture. Ces règles peuvent déterminer la prospérité d’un village tout entier si le MD rassemble les fermes d’une même région et utilise le score de compétence du chef du village ou de son druide pour les tableaux 1 et 2. Avant d’appliquer ces règles, le MD doit déterminer le nombre de personnes que la ferme en question est censée nourrir.
Dans une ferme médiévale, il faut un intendant qui possède la compétence d’agriculture. Pour un rendement optimal de l’exploitation, il faut un travailleur agricole pour nourrir deux personnes. Une exploitation qui comprend davantage de travailleurs peut produire un léger surplus ; si elle compte au contraire moins de bras, elle rapportera moins, les tâches excédant la main-d’œuvre. Les enfants entre 7 et 11 ans comptent comme un demi-travailleur chacun, et ceux de plus de 12 ans sont considérés comme des travailleurs à part entière.
Les résultats des récoltes
Pour déterminer rapidement le succès d’une ferme (ou d’un verger, ou encore d’un village) pour une année donnée, le MD doit considérer le nombre de personnes qu’elle peut nourrir. Par exemple, une ferme familiale peut produite de quoi nourrir six personnes. Si la famille est constituée de cinq membres, la ferme dégage un surplus. À six, la ferme est tout juste autarcique. Une famille de sept membres risque fort d’avoir faim.
Détermination de la rentabilité d’une ferme
Si le MD désire connaître avec davantage de précision les résultats d’une exploitation agricole, il peut procéder comme suit :
1. Détermination de la base de compétence. Chaque année, le MD jette un d6 et ajoute le résultat au score d’Intelligence du cultivateur. Puis le MD détermine le score de compétence ajusté en agriculture du fermier (score de base) à l’aide du tableau 1.
Score de base | Rendement de la ferme |
---|---|
1-5 | Année catastrophique |
6-10 | Mauvais rendement |
11-16 | Récolte moyenne |
17 et plus | Récolte exceptionnelle |
2. Appliquer l’ajustement dû aux travailleurs. Le nombre de travailleurs dans la ferme modifie le score de compétence de base. Si le personnel de l’exploitation est inférieur de 10% à son nombre optimal, le MD doit appliquer un malus de -1 au score de compétence de base du tableau 1 ; de -2 pour un nombre inférieur de 20%, etc. À l’inverse, si la ferme a 20% de plus de travailleurs que le nombre optimal, le MD ajoutera +1 au score de compétence du tableau 1 (mais le fait d’avoir encore plus de main d’œuvre ne donne aucun bonus supplémentaire).
3. Déterminer l’ajustement dû aux événements aléatoires. Comme n’importe quel agriculteur pourrait vous le dire, ce qui rend la vie d’une exploitation intéressante, c’est le rôle inévitablement contrariant que joue la nature, sous la forme d’événements aléatoires. Le MD doit tirer un d20 sur le tableau 2 pour voir ce que le sort a réservé à la ferme cette année-là, puis appliquer l’ajustement obtenu en raison de ces événements aléatoires au score de base déjà modifié.
d20 | Événement | Ajustement |
---|---|---|
1 | Climat désastreux | -6 |
2-3 | Mauvais temps | -4 |
4-6 | Épidémie chez les animaux | -2 |
7-8 | Bâtiments endommagés | -2 |
9 | Prédateurs | -1 |
10 | Braconniers ou brigands | -1 |
11-14 | Pas de mauvaise nouvelle | 0 |
15-17 | Bonnes graines | +1 |
18-19 | Climat favorable | +2 |
20 | Spécial | Selon le MD |
Vous constaterez que dans bien des cas, l’action des agriculteurs (ou des PJ qui les aident) et le recours à des sorts de prêtre ou de druide peuvent réduire les pénalités encourues à cause d’événements aléatoires. Ainsi, par exemple :
- Un climat désastreux peut prendre la forme d’une inondation ou d’une sécheresse prolongée. Or, si le cultivateur réussit un test de compétence en météorologie, il peut diminuer de moitié la pénalité (il a été prévenu à l’avance et a pu prendre certaines dispositions pour parer au mauvais temps). Si l’agriculteur connaît un druide qui peut lancer un sort de contrôle climatique, le MD peut annuler la pénalité.
- Par “mauvais temps” il faut entendre une gelée précoce, une légère sécheresse, ou des pluies excessives. La compétence de météorologie et le sort de contrôle climatique fonctionnent comme pour le “climat désastreux” décrit précédemment.
- Si une épidémie se déclare dans le troupeau de la ferme, un test réussi par le fermier en compétence de premiers secours (un seul essai) divise par deux le malus ; et un sort de guérison des maladies annule ce dernier.
- Les bâtiments ont pu être endommagés par une tempête, un incendie, ou un autre désastre naturel. Le malus ne s’applique que si l’agriculteur ne peut pas se permettre de remettre les choses en état, et continue à s’appliquer les années suivantes jusqu’à ce que les réparations soient faites. Chaque point de malus peut être “réparé” en payant 10 po par personne que nourrit et abrite la ferme.
- Les prédateurs, les braconniers ou les brigands volent régulièrement de la nourriture ou des bêtes. Si les PJ réussissent à se débarrasser de cette menace, en la chassant ou la détruisant, la pénalité ne s’applique pas.
- Un résultat “spécial” signifie que quelque chose d’inhabituel s’est produit. Ce peut être une guerre entre sorciers ou un dragon qui ont dévasté l’exploitation – auquel cas, appliquez un malus de -10 ! Si au contraire l’avatar d’un dieu s’arrête à la ferme et bénit les récoltes, ajoutez +5 à l’indice de la ferme.
Remarque : un sort de croissance végétale peut ajouter 20 à 50% au rendement annuel d’une ferme (MdJ, p. 268).
4. Établir le rendement de la ferme. Une fois que les modifications dues à la main d’œuvre et aux événements aléatoires ont été appliquées au score de compétence de base de l’exploitation, le MD détermine le rendement de la ferme à l’aide du tableau 1. Une année catastrophique signifie que la récolte est intérieure de 50% à la normale. Un mauvais rendement signifie une récolte intérieure de 20% à la normale. Une récolte moyenne veut dire que la ferme a obtenu sa production normale. Enfin, une récolte exceptionnelle est de 20% supérieure à la récolte normale. (La récolte normale est celle qui permet de nourrir les personnes qui sont à la charge de la ferme).
Valeur financière de la récolte
Le MD peut aussi mesurer le rendement de la ferme en termes financiers. La valeur de la récolte est égale au nombre de personnes à la charge de la ferme multiplié par 36 po (somme qui correspond au coût annuel de subsistance minimal pour une personne dans des conditions misérables – GdM, p. 50). Le MD soustrait à la valeur de la récolte le coût de subsistance de l’agriculteur et des travailleurs, et obtient alors le bénéfice éventuel de l’exploitation. Grâce à cette information, le MD peut déterminer si une famille va souffrir ou non de famine et combien il lui faut d’aide afin de subsister correctement.
La détermination de la rentabilité d’une ferme peut offrir diverses opportunités d’intervention au druide d’un groupe d’aventuriers. Les règles décrivant les nombreuses branches et les profils de druide obligent celui-ci à proposer son aide à des fermes ou à des villages dans le besoin. Au cours de cette intervention, le druide peut tomber sur de nombreux obstacles pouvant donner lieu à une aventure. Le MD peut même très bien bâtir tout un scénario de campagne autour des efforts d’un groupe qui voudrait remettre sur pied un village d’agriculteurs.
Dark Sun : Sur Athas, la faible humidité rend le stockage du grain extrêmement facile, mais la culture des céréales bien plus difficile. Cette compétence traite du meilleur usage de la terre et de l'eau pour une céréale donnée et de comment la garder en vie à travers la saison où la sécheresse augmente.