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Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire ayant pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française (OD&D à AD&D2.5). Par le biais de discussions et d'une gratuité totale, les membres du site proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes en format numérique dans le DRS.

Les avis des fiches du Donjon du Dragon reflètent l'état d'esprit des membres du site et ne sont donc absolument pas objectifs. N'hésitez pas à vous inscrire si vous voulez y apporter des modifications. 

Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau

Code TSR :
F2156
Niveaux :
12 - 30
Première impression :
1999
ISBN :
2-7408-0165-3
Auteur(s) :
Skip Williams
Illustrateur(s) :
Ken Frank, Eric Hotz, Stephan Peregrine
Illustrateur de couverture :
Jeff Easley
Traducteur(s) :
Eric Holweck
Format :
Livre de 192 pages à couverture rigide
5/10

Avis

Avis mitigé concernant ce nouvel ouvrage. Certes D&D, avec ses règles Master et Immortal avait touché du doigt les limites du jeu : Comment faire pour pouvoir continuer de jouer, même si le jeu ne propose plus de défi à relever ?

TSR a une solution, celle d'allonger les listes et de proposer encore plus de sorts, de compétences, de dons... Ainsi, la question se reposera, une fois que vos personnages auront fait le tour de ce nouveau supplément. Les règles, les conseils prodigués dans cet opus sont également valables pour des campagnes de plus bas niveau et l'on déplore ce ton "pédagogique" tout au long de la lecture - un peu comme si l'auteur avait affaire à un MD dur de la "comprenette".  Ah, j'oubliais, ce volume ne s'applique qu'aux personnages humains, les limitation de niveau empêchant le plus souvent d'autres races de dépasser le 12ème...

Je déplore l'absence de règle aidant le personnage à construire sa place forte, sa tour, son repère.

Bref, si vous aimez les nouveaux sorts, les nouvelles compétences ce livre est fait pour vous, si vous voulez savoir comment gérer certains aspects de votre personnages à haut niveau, vous ne trouverez pas de réponse, malheureusement. 

Résumé

Que faire lorsque vous êtes MD et que les personnages de votre campagne deviennent si puissants que rien dans votre monde ne peut plus les menacer ? Quels sont les ingrédients essentiels qui doivent figurer au menu d'une aventure de haut niveau ?

Vous trouverez dans les pages de ce livre une mine de conseils et de nouvelles règles pour tous les Maîtres du Donjons d'AD&D® qui désirent concevoir des aventures pour des héros véritablement légendaires. Il y a ici tout ce dont vous avez besoin pour concocter des rencontres qui laisseront perplexe le plus intelligent des magiciens et feront trembler le plus vaillant des combattants. Découvrez le pouvoir des enchantements primordiaux, les sorts les plus puissants jamais créer. Construisez de nouveaux mondes que vos héros pourront explorer. Apprenez arbitrer un duel de magie et veillez à ce que le processus de création des objets magiques soit bien respecté. Elargissez votre horizon de MD avec Campagnes de haut Niveau.

 

Commentaires  

+1 #1 squilnozor 27-09-2014 14:02
Je rejoins totalement l'avis exprimé : une bonne partie de ce supplément consiste en des conseils de bon sens, valables à tout niveau et qui ne vont pas très loin, sur un ton pédagogico-cucu l. D'un supplément "haut-niveau", on n'attend pas une compilation de conseils pour débutants.

Outre les conseils, il y a quand même du nouveau dans ce supplément, de qualité variable. Le chapitre sur les duels magiques est potentiellement le plus intéressant, car il reconnaît implicitement que les règles d'AD&D ne sont pas adaptées aux duels de magiciens, et a le mérite de proposer une véritable alternative. Je n'ai pas essayé la procédure proposée, mais elle n'a pas l'air très excitante. Sur un pauvre bout de papier, on envoie des salves de sorts matérialisés par d'autres pauvres bouts de papier pliés en deux. Le concept a l'air sympa, et potentiellement évocateur, mais visuellement ça doit être bien pourri. Ça reste un chapitre utile (enfin, je crois).

Le chapitre sur les sorts de niveau 10 est plutôt raté. Il s'agit de sorts modulaires à composer comme une pizza, qui en fin de compte ressemblent à des sorts classiques et restent en-deçà du pouvoir d'un d'un sort de souhait. Étant donné qu'on parle d' "enchantements primordiaux", on attend plutôt des gros rituels qui prennent longtemps, sont difficiles à lancer et ont des effets globaux à l'échelle d'une ville ou d'un pays, quelque chose de rare qui a une portée à long terme. Là, ce sont des sorts qu'on peut lancer en plein combat, plusieurs fois par jour,etc., pas du tout des très gros trucs.

Enfin, le chapitre sur les techniques de haut niveau peut servir. C'est plutôt bien que toutes les classes aient accès à de nouvelles capacités jusqu'au niveau 20+. C'est un chapitre qui n'a rien d'indispensable , mais pourquoi pas.
#2 Percevoil 18-02-2016 07:13
Ce livre s'applique pas juste aux humains,... le livre spécifie bien que les autres races peuvent accéder aux haut niveaux mais en perdant toutes leurs bonus raciaux (donc un elfe deviens un humain mince avec de grandes oreilles) À moins que j'ai lu cela dans un autre livre mais j'en doute!
#3 Azimodakus 29-09-2016 06:50
Il y a longtemps que j'ai enfrein la règle des limitations de niveau!!! simplement ajouté de l'expérience supplémentaire une foi cette fameuse limite ateinte. Les personage progresse un plus lentement, mais au moins elle continue.
Les règlements ne sont qu'une suggestion, une base sur quoi commencer, mais ensuite ont en fait ce que l'on veut. Il faut faire évoluer soit-même le eju pour le rendre encore plus intéressant!!!

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