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Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire ayant pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française (OD&D à AD&D2.5). Par le biais de discussions et d'une gratuité totale, les membres du site proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes en format numérique dans le DRS.

Les avis des fiches du Donjon du Dragon reflètent l'état d'esprit des membres du site et ne sont donc absolument pas objectifs. N'hésitez pas à vous inscrire si vous voulez y apporter des modifications. 

Connaissance des animaux

Groupe :
Combattant, Barbare
Caractéristique :
Int
Modificateur :
0
Nb d'unités :
1

Cette compétence permet à un personnage d'observer les agissements ou l'habitat d'un animal et d'en déduire ce qui se passe. Certaines actions peuvent lui indiquer que l'animal est dangereux, affamé, qu'il protège sa progéniture ou défend son repaire. De plus, une observation attentive de ses signes et comportements peut permettre de deviner l'emplacement d'un point d'eau, la présence d'un troupeau, d'un prédateur ou d'un danger imminent (feu de forêt, par exemple). Le MD effectue en secret le test de compétence. Une réussite signifie que le personnage comprend les actions basiques de la créature observée. Un échec de 4 ou moins signifie qu'il ne glane aucune information. Un échec de 5 ou plus signifie qu'il interprète de travers les actions de l'animal.

Un personnage peut également imiter le cri d'un animal avec lequel il est raisonnablement familier. Cette capacité est limitée par des impératifs de volume : aucun personnage normal ne pourrait pousser le cri d'un tyrannosaure. Un test de compétence réussi signifie que seul un moyen magique pourrait permettre de distinguer l'imitation du personnage d'un cri réel. Cela suffit à tromper les animaux et à les effrayer, ou au contraire à les attirer. Un test de compétence raté signifie que le cri est légèrement différent du cri de l'animal ; il peut quand même tromper un auditeur peu attentif, mais pas des créatures très familières avec sa véritable version. Toutes les autres créatures et les personnages présents ont droit à un test de Sagesse pour se rendre compte de la supercherie.

Enfin, la connaissance des animaux augmente les chances du personnage de réussir à poser des pièges et des collets (pour la chasse), dans la mesure où il connait les habitudes des bêtes qu'il cherche à attraper.

Manuel Complet du Paladin : Bien que cette compétence permette d’imiter les bruits d’un animal, elle n’aide ni ne gêne le paladin lorsqu’il appelle son fidèle destrier pour la première fois.

Manuel Complet du Barbare : Tous les barbares ont automatiquement la compétence de connaissance des animaux pour les créatures dans leurs régions d’origine (voir Chapitre 1). Dans les situations ou un jet de compétence est requis, le MD doit à la place taire un test d’Intelligence.

Si un barbare dépense une unité dans cette compétence, il acquiert une connaissance des animaux pour les créatures autres que celles natives de sa région d’origine. Il utilise alors les règles de la description de la compétence connaissance des animaux du Manuel des Joueurs.

Manuel Complet des Nains : L'étendue de cette compétence varie selon les antécédants du nain. Un nain qui a vécu toute sa vie sous terre sait peu de choses des animaux du dehors, mais est très renseigné sur ceux du sous-sol. En ce domaine, il bénéficie d'un bonus de +1 sur son Intelligence lorsqu'il a affaire à des animaux souterrains, mais n'a aucune connaissance des créatures de la surface. Un nain déraciné qui craint le sous-sol ne peut avoir une connaissance que des animaux de la surface.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Nains, Le Manuel Complet du Barbare, Le Manuel Complet du Paladin, Manuel des Joueurs

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