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Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire ayant pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française (OD&D à AD&D2.5). Par le biais de discussions et d'une gratuité totale, les membres du site proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes en format numérique dans le DRS.

Les avis des fiches du Donjon du Dragon reflètent l'état d'esprit des membres du site et ne sont donc absolument pas objectifs. N'hésitez pas à vous inscrire si vous voulez y apporter des modifications. 

Aargyll

Page 1 Page 2 Sorts Background Images & Plans
Nom Aargyll
Joueur : porphyre77
Aargyll
Race :Demi-elfe  Classe :  Niveau :1 XP : Alignement :
Alignement :
Neutre
10
FOR
13
DEX
14
CON
14
INT
11
SAG
16
CHA
Toucher
0
Dégâts
0
Poids
Normal
Poids permis
Ouvrir les portes
1-2
Tordre des barres
2%
Ajustement Réaction/Attaque
0
Ajustement défensif
0
PV
0
Traumatisme
88%
Résurrection
92%
Nb. langues
4
Niv sorts
Chance de connaître un sort
55%
Nb. min. sorts/niv
6
Nb. max. sorts/niv
9
Ajustement aux attaques magiques
0
Sorts supplémentaires
0
% échec d'un sort
10%
Immunité aux sorts
-
Nb. max. de compagnons
8
Loyauté
20%
Réaction
25%
Jets de Protection
Ajustements
10
Paralysie, Poison ou Mort magique
13
Pétrification ou Allométamorphose
11
Baguette, Bâton ou Bâtonnet
15
Souffles
12
Sorts

Armure
Armure :
Lorica- petit bouclier en bois.
6/5
Ajustements :
0
Points de vie
8
8


Armes Bonus magique Bonus carac. Facteur de rapidité #Att/round Dégâts P/M Dégâts G CT C M L Poids (po) Longueur (cm) Espace requis (cm) Ego Notes Ajustement sur Classe d'Armure
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dague - - 2 - 1d4 1d3 2 1 2 3 10 40 30 - - -4 (-7) -4 (-6) -3 (-5) -3 (-4) -2 (-3) -2 (-2) 0 (-1) 0 (-1) +1 (0) +1 (0) +3 (+1)
Epée large - - 5 - 2d4 1d6+1 - - - - 75 105 120 - - -5 -4 -3 -2 -1 0 0 +1 +1 +1 +2
Flèches (arcs) - - - - 1d6 1d6 - - - - 2 - - - - - - - - - - - - - - -
Guerrier

Competences martiales: épée large, lance de fantassin, dague, arc court

 
Clerc
Vade Retro

Squelette :
Zombi :
Goule :
Goule :
Nécrophage :
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

Divinité: Zadosh, dieu du silence, des mystères et de la magie

 
 
Equipement :

Armes : Epée large (2d4/1d6 1) - dague (1d4/1d3) - Arc court (1d6/1d6) - 17 flèches -Carquois de 20 flèches. (Competences martiales: épée large, lance de fantassin, dague, arc court). Armure : Lorica- petit bouclier en bois. Équipement : Vêtements ordinaires. Symbole religieux en bois. Sac a dos en cuir. Etui a parchemins. 2 torches 5 pitons de fer Gourde. Trois grands sacs Briquet Provisions pour 2 jours.

 
 
Trésor :

12po, 2 pa,

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1

Sorts mémorisés :
Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS

Background :

La mère d'Aargyl n'était pas une jeune fille comme les autres filles de Gladra: elle ne fréquentait pas les jeunes de son âge, et passait de longues heures hors de l'enceinte du village, dans les forêts environnantes. Quand il fut avéré qu'elle était enceinte, elle refusa obstinément de révéler le nom du père, et lorsque l'enfant naquit, il fut rapidement accepté qu'il était "l'enfant de la forêt". Certaines nuits, toutefois, alors qu'il n'était qu'un adolescent, sa mère l'emmenait dans les profondeurs de la forêt: ils y rencontraient un être étrange, peut-être un elfe tres âgé, qui lui enseigna certains secrets mystiques en lui laissant un livre écrit en des caractères encore plus étranges que lui. Sa mère refusa toujours de lui dire qui était ce personnage. Malgré ses origines , Aargyl parvint à s’intégrer sans difficulté dans la population de Gladra grâce à sa personnalité. Il eut une jeunesse normale, et, malgré une force physique n'ayant rien d'exceptionnel, il pensait à joindre les gardes du village. Mais lorsque l'on découvrit qu'Aargyl possédait quelque aptitude à la magie, son engagement dans la garde fut définitivement hors de question. Seules ses anciennes amitiés dans le village et la bienveillance de Gyrd, le vieux prêtre d'Hydrogon, lui évitèrent le bannissement: les dieux, semblent il, prennent ombrage à ce que les mortels tentent d'égaler leurs prodiges. Ulcéré, Aargyl fit amende honorable, du bout des lèvres. MAis à partir de ce jour, la nuit, il escaladait la palissade pour tenter de retrouver le vieil elfe à qui sa mère l'avait présenté. Il ne l'a jamais retrouvé à ce jour. En revanche, au cours de sa recherche, il découvrit dans la jungle une ancienne statue d'une époque révolue. Le visage entièrement ravagé par l'érosion avait perdu ses traits , mais restait seul avec les mains encore visible au milieu de l'épaisse végétation qui l'enserrait, et une inscription à demi effacée: "Zadosh". Était -ce un prophète ou roi de l'ancien temps, ou bien une déité oublié des hommes et de la forêt elle même? Peu importait. Puisque les dieux de Gladra -et surtout leurs prêtres- le rejetaient pour ce qu'il était, Aargyl décida de se donner lui même un nouveau dieu: Zadosh le sans visage, dieu du silence, des mystères et de la magie; dont il serait le premier adorateur et officiant depuis des siècles...

Notes :

Langues : Jungleux, Elfique, Gnomique, Orc, hobbit, gnoll, nain (parlé, écrit), gigantique (parlé, écrit).